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[3193] ゲームやその他雑談
From:レイン

ゴールデンウィークを過ぎ、ついにWWWのチュートリアルが完成したそうですね。今度こそ公開は近いのでしょうか。

re:3191

>プロ用の、やれば何でも出来るようなソフトの音源部分だけを使う
「初心者向け」などと謳われているソフトは、ちょっと本気になってやりたいと思うと大抵物足りないものが多いので、結局プロ用のソフトを使うという人も多いのではないでしょうか。
「Finale」も普通に見かける五線の楽譜以外の、ギターのタブ譜なども作れるのですが、私は普通の楽譜を作る機能しか使っていません。…と言っても、「普通の楽譜を作る」ことが、「Finale」の廉価版や初心者向けの楽譜製作ソフトでは難しい部分も多いので、限定的な使い方というほどではないのかもしれませんが。

>同じ曲には聞こえない
まぁ、雰囲気は全く違いますね。アレンジして曲の作りを変えているならともかく、音だけは楽譜に書かれている通りなので、曲を知っている場合は苦笑するしかないです。

練習中なら速度が遅いのも分かりますが、本番でそれをやってしまっては…というのが本音です。それで満面の笑みを浮かべていたというのも私には理解不能です。

>あのアイコンを描く為に本屋で図鑑を立ち読み
ご苦労様です。絵が苦手だと、アイコンを描くのも大変でしょうね…。
そういえば、ドット絵にも描き方があるらしいですね。いくつか手順を紹介しているサイトを見たことがありますが、絵心がないとここの部分は難しいだろうな、と思った覚えがあります。

>定例報告
最新版では、ついにチュートリアルシナリオが完成したようなのですが、本当のところはどうなんでしょう…。

>必ず3分以内で終わる、お手軽シューティング
私の場合は、自機がやられて3分どころか1分以内にゲームオーバーになるパターンも多いです。特に敵も多く、攻撃パターンが複雑になる後半の面は大抵それです。シューティングで最後までクリアしたことはほとんどないです。

>ライセンスを買えばこれでスマホのゲームも作れる
スマホのゲームを作るとなると、自分もスマホを持っていないと難しい部分もありそうですね。ソフトだけ作って動作確認を他人に頼むという手もありますが、全部それだと大変でしょうし。

>待たされるのは慣れっこ
それは言えていますね。私もかなり忍耐力がつきました。

で、「コプリン」ですが落として少し遊んでみました。動作は正常です。
数回連続でやってようやくPCに勝ちましたが、運要素が強く、下手をするとムキになるタイプのゲームですね。勝てないと「次こそは!」となって、気がついたら時間が経っていた…ということになりそうです。
「?」の部分をうまく使わないと勝てないような気がしました。
それから、「悪酔い」になった時は何らかの効果音を入れると分かりやすくていいかもしれないと思いました。

次は別のをやってみますね。

2013年05月08日 (水) 20時51分


[3194] re:3193
From:竹内

今度こそ公開は…>
「完成しました」と発表した後で流れた事も有ったようなので、現物が出て来るまでは安心出来ませんね。今週末には動きがあるでしょうか。

大抵物足りない…>
同じ製品系列で「入門版」と「プロ版」に分かれているような場合の「入門版」は、「プロ版」を買わせる呼び水の役割も有るので、故意にそうしている事もあるのでしょうけど、初心者向けのソフトのみで勝負しているメーカーでも、その傾向は有るようですね。

アレンジして曲の作りを変えているなら…>
その場合は、当然曲の雰囲気は変わるのでしょうけど、変な曲になる事はないでしょうね。(編曲の腕次第?)

ドット絵にも描き方が…>
基本的には、通常の絵画の技法がベースになっているようですね。その方面の基礎が全く無いと、説明だけではやはり難しいようです。
私の場合は、ゲームの素材とかを作って長いので、多少は慣れで描けるようになってきましたけど。

自機がやられて3分どころか…>
実験作(と言っても既にベータ版ですが)の「宇宙水母」は、シューティングと言っても射的に近い物で、自機が破壊される事はないですね。ストーリー的には“戦闘”ではなく“駆除”ですから。
途中でゲームオーバーにはならず、一応は完全駆除でクリアという事になるのでしょうけど。あくまで得点を稼ぐゲームになっています。

自分もスマホを持っていないと難しい…>
iPhoneの場合は、実際にiPhoneを一台所有している事が必須ですね。どんな開発ツールを使うにしても、最終的にソフトを公開する為にはMacOSX上のXcodeを使う必要が有り、またAppleに開発用として認証された特定のiPhoneを接続した状態でなければiPhone向けのアプリ作成機能は動作しないようです。
Androidの場合は、こんな面倒な手続きは不要なようですが、それでもテスト用に1台は所有していないと困るでしょうね。

運要素が強く…>
そうですね。「?」に止まった時の選択以外は何も出来ませんし、この時に何を選択しても後は運次第ですから。
多少は選択の方針を決める事も出来るのですが、経験的には、あまり違いは出ないようです。

何らかの効果音を…>
ちょっと考えてみます。

2013年05月10日 (金) 02時08分

[3195] re:3194
From:レイン

>発表した後で流れた
完成したと思ったら、三品さんのストップがかかるのが恒例だったようですが、今回はバグ祭りのようですね。

>編曲の腕次第?
それは大いにあります。
特にクラシックのピアノ曲の場合、「やさしく弾ける〜」というような謳い文句で売られている楽譜は、大抵アレンジ自体はつまらなくなっています。難しい曲を簡単にしようとして音符の数を減らしたり、リズムを簡単にしたり、黒鍵が少ないキーへ移調したり、音域を狭めたりして内容を大幅に削っているだけのものが多いからです。
こんなことをするならいっそのことポピュラー風にアレンジした方がいいのにと思うことはよくあります。

>通常の絵画の技法
難しいことを考えなくても、普通に絵を描いていればだいたいは見当がつくようなことでしたが、普段あまり絵を描かない人だと分かり難いでしょうね。

>あくまで得点を稼ぐゲーム
得点を稼ぐだけなら、シューティングが下手でもまだマシかもしれません。

作る方は、簡単に当たりすぎてもゲームとしては面白味がないし、当たらなさすぎても面白くないので、その辺りのバランスが難しそうですね。


「はりみち」を落として動かしましたが、動作は正常です。ビギナーズラックなのか、対コンピュータの初戦で勝てました。
→の並びが「むしばみ」みたいに見えました。運要素もありますが、このゲームは「むしばみ」同様、矢印の流れを読まないと勝てないですね。距離的に相手より進んでいても、相手の方が接触が早ければ負けてしまうのが悔しいと思います(対人間モードで一人でプレイしたので、悔しいも何もなかったのですが)。

2013年05月16日 (木) 22時17分

[3196] re:3195
From:竹内

今回はバグ祭り…>
WWW本体側にまで問題発生のようですね。一体どうなる事でしょうか。

内容を大幅に削っているだけ…>
それでは、面白く無くなるのが目に見えていますね。

簡単に当たりすぎても…>
単に当たりを簡単にしてしまうだけでは「やさしく弾ける〜」と同じ事になってしまいますけど。
「宇宙水母」では、当てる事自体は、さほど難しくないですね。ただ、標的がウジャウジャ出て来るのと、標的までの距離で得点が入る(引き付けて撃ったのでは得点が出ない)ので、高得点を狙うには、それなりの腕と運が必要になります。
シューティングとしては簡単な部類ですが、必ず3分以内で終わって手軽なので、ついつい続けてしまう傾向が有りますね。
既に正式版になってVector公開の準備中ですが、私のサイトに置いてあるWebPlayer版は更新済みです。

→の並びが「むしばみ」みたい…>
基本的には同じアイデアから派生した物ですからね。
説明文書にも書きましたが、対コンピュータでは勝つのが難しいので、本当は人間対人間で対戦した方が面白いと思います。なので“対戦機能”を付けたのですが。当方も自分対自分でしかテストしていません。

2013年05月18日 (土) 23時09分

[3197] re:3196
From:レイン

>WWW本体側にまで問題発生
何故か、公開直前にいつもトラブルが発生してリリースが遅れているような気がします。
ここまで来ると、何かの祟りかと思ってしまいますね。

>引き付けて撃ったのでは得点が出ない
そう来ましたか。
まぁ、確かに単に当たりやすくしてしまうだけでは、意味がないですよね。

私はシューティングは苦手なので、難易度選択のモードがあれば必ずやさしい方でプレイして、もしも全ステージクリア出来た、または操作に慣れて高得点も出せるようになった場合は難易度を上げるようにしています。
おそらく、似たようなことをしているプレイヤーはいるでしょうから、難易度の低いモードはチュートリアル的な意味もあると思います。

>ついつい続けてしまう傾向
いくつかプレイさせていただいて思ったのですが、全般的にその傾向がありますね。自分でちゃんとストップをかけられないと、気がついたらこんな時間に…ということになるのが目に見えています。

ゲームでも、実はシンプルなパズルゲームにその傾向が強いような気がします。1ゲームが短いものが多いのも、ついつい何度もやってしまうことに繋がりやすいのでしょうね。
RPGはまた別の意味ですぐ時間がたつのですが。

>対コンピュータでは勝つのが難しい
まぁ、そうかもしれませんが、運もありますから。私が勝てたのも半分以上運だったような気がします。たまたま私の番手で、良い矢印の並びがあったので勝てました。最初のプレイで、探りながらだったのが逆に幸いしたのかもしれませんが。


次の書き込みでは、別のゲームの動作報告が出来ると思います。

2013年05月24日 (金) 19時35分

[3198] re:3197
From:竹内

公開直前にいつもトラブルが発生…>
AriAruさんに限らず、そういう傾向は有るようですね。
私のように、公開までに事前情報をあまり出さないのと違い、AriAruさんは定例報告で状況が公開されているので、余計に目立つのかも知れません。
何とか大きな所は越えたようですけど、今月中には何とかなるのでしょうかね。もたついていると、今年も半分終わってしまいそうです。

単に当たりやすくしてしまうだけでは…>
「宇宙水母」は、得点を気にせずに標的を一気に薙ぎ払って楽しむというのも有りますが(本来はその方向性だったので)、それだけだと全くゲーム性が無くなってしまいますからね。

実はシンプルなパズルゲームにその傾向が…>
私の作品の場合、5分以内を目安に短時間で終わる物が多いのですが、そう云う物で飽きが来ないようにとか考慮すると、結果的に中毒性が高くなってしまうようです。

RPGはまた別の意味ですぐ時間が…>
出来が悪いと『ダラダラ時間だけ掛かって先に進めない』なんて事にもなりますけどね。

良い矢印の並びが…>
この系統のゲームでは有利な並びが有るときに見逃さないのがポイントになりますね。これがコンピュータのほうが得意なせいで、どうしても対コンピュータでは勝つのが難しいのですけど。


「宇宙水母」も既にダウンロード可能になっています。
Unityで作成したので、従来の私の作品と比べると薄気味悪いくらい滑らかに動きますね。
もしこれを試用して頂けるのであれば、効果音を消さずに遊んでみて下さい。賑やかでも聞き苦しくないように作ったつもりなのですが、音感の有る人にどう聞こえる物か気になっているので。

2013年05月26日 (日) 00時26分

[3199] re:3198
From:レイン

>今年も半分終わってしまいそうです。
終わりましたね。さっき定例報告を覗いたのですが、どうやら近々本体だけ更新のようですね。

個人的には、エディターを先に公開した方が良かったように思います。シナリオ作者さんがゲームを作らなくなってしまったら先細りする一方ですし…。


新作ゲームの気配もありませんし、AriAru率どころの騒ぎではなく、完全に方向が別の所へ向いてしまったように思います。
新作を楽しみにしていたのですが、スマホゲームでは今のところ私はプレイできませんし、WWWが私にとっては最後のゲームとなりそうです。これも時代の流れなのでしょうか。残念です。


>結果的に中毒性が高くなってしまう。
そうみたいですね。

「ふんだりけったり」(漢字変換がめんどうなので平仮名で失礼します)を落として遊んでみたのですが、10分の予定がムキーッとなって20分遊んでしまいました…。
原因は、9割9分勝っていたのに、そこから一気にまさかの逆転負けをしてしまったからなのですが。サイコロの目が信じられない出方をして、打つ手がありませんでした(踏みつけられっぱなしになって自分の番が来なかったです)。説明書にあった通り、本当に「運ゲーム」のようですね。

肝心の動作報告ですが、問題ないようです。XP版でしたが、多分もう一方(95版)も同じではないかと思います。

>ダラダラ時間だけ掛かって先に進めない
バランスが悪いゲームはそうですね。敵が強すぎる、入手金額に対し物価が高すぎる、謎解きが複雑すぎる、ダンジョンや町がやたらだだっ広い、レベル上げにやたら時間がかかる、等々色々あります。

ストーリーが面白いと何とかクリアしてみようと思うのですが、これでストーリーに魅力がないと開始後5分でプレイをあきらめてしまうこともあります。
これは、時間がかかるのではなくプレイヤーに最初から見放される、というパターンですが。

>宇宙水母
では、次回はこれをプレイしてみようと思います。効果音についてもやってみます。まぁ、頭に楽譜が流れてしまったら慣れるまで破プレイ不能になるんですけどね(知っている曲が流れていた場合は別ですけど)。

2013年06月01日 (土) 23時09分

[3200] re:3199
From:竹内

エディターを先に公開した方が…>
そうですね。一般的にもそうなのですが。
例えば、過去と互換性の無い新しいPCを発売しようとするような場合、発売前に試作機や開発ツール・技術情報などを(多少の問題が残っていても)ソフト開発業者に提供しておくのが普通で。そうする事で多くの開発者を取り込もうとするのですが。

AriAru率どころの騒ぎでは…>
ある程度予想していた事ですが、AriAru率は無限大に発散しそうな様相ですね。

時代の流れ…>
現実問題として、ゲームソフトの稼働環境としては、既にスマホが最大規模になってしまったようですね。ゲーム機メーカーも大変なのだそうですが。
まあ、フリーソフト作家は『売らなければならない』と言った縛りが無いので、そんな事は気にせず『ユーザーが1人でも居れば作り続ける』という立場を取れのですが。

サイコロの目が信じられない出方を…>
これも『運が悪ければ手も足も出ずに負ける』という所が有りますね。逆に運が良ければ楽勝出来るのですが、そう云う時に限って単純ミスで負けたりすると更に悔しい思いをします。

動作報告ですが、問題ないようです…>
確認有り難うございます。
問題が起きる可能性は低いのですが、やはり手元で確認出来ないと不安ですからね。

ストーリーに魅力がないと…>
以前、かなり有名な謎解き系のゲームで、開始した途端に面倒な謎が多く有って全くストーリーが見えて来ず、結局、殆ど進めなかった物が有りましたね。
後に続編のレビュー記事で、それなりに凝ったストーリーの有った事が判明しましたけど。

RPG系統のゲーム(シナリオ)の場合は、最初にお使いとかを頼んでストーリーに巻き込んでおいてから、徐々に難しい課題を出すのが常套手段のようですね。
これからすると、私のWWWシナリオは、ストーリーが無いので、典型的な人気の出ないパターンですけど。

頭に楽譜が流れてしまったら…>
恒例によりBGMは無くてノイズ系の効果音ばかりなので、楽譜が流れる事は無いだろうと思うのですけどね。
それでも、クラゲの破裂音とか微妙に音程があるようにも聞こえるので、これがどう聞こえるかと。

「宇宙水母」はシューティングとしての難度は低いはずなので、ゲームその物は難しくないと思います。

同じくUnityで制作したパズルの「どんでん」は、本日中に正式版を仕上げる予定で準備中です。
Unityに首を突っ込んだら抜けなくなる可能性は予測していましたが、当たったようですね。他にも色々と課題山積なのですが。

2013年06月04日 (火) 01時08分

[3201] re:3200
From:レイン

>一般的にもそうなのですが。
やはりそうですよね。
あるシナリオ作家さんのページに、エディターの対応がいつになるか分からないので、シナリオを作れるようにPCを用意したという内容のコメントを見つけました。
ここまでしてくれる人がいるのは、とても幸せなことだと思うんですけどね。
私などは、結構ギリギリまでつき合うのですが「もうダメだな」と思った瞬間に明後日の方向を向いて二度と戻ってきませんが。

>ユーザーが1人でも居れば作り続ける
本当ですよね。
多くのユーザーに遊んで貰いたい、新しいことをやってみたい、等々の作家さん達の気持ちも分かります。でも、それでアップルのように古いユーザーをないがしろにするようなことは、フリーソフトの作家さんには出来ればして欲しくないです。

>ストーリーに巻き込んでおいてから、徐々に難しい課題を出す
RPGの場合、最初にプレイヤーを引き込んでおかないと、長編シナリオでも5分以内にさようならですから。
それに、レベルが低いのにあまり高度な要求をされても困りますしね。最初はチュートリアル的な意味もあるので、簡単な課題でとりあえず操作に慣れて貰うという意味もあるのだと思います。

>クラゲの破裂音
頑張れば聞き取れそうです。パーカッションの太鼓系の音に酷似しています。大学時代にパーカッションの先生から音をよく聴くように言われて集中しているうちに判別してしまったことがありました。まぁ、音が分かってしまうと難儀なので、やりませんけど。

自機のビーム音も、直接の音ではないのですが倍音(みたいな感じ)で、ミの♭の音が鳴っているようです。

BGMがないのでうるさくはなかったです。最後の音は、完全駆除してもそうでなくても、「ドミソ」の和音が鳴るのようなので(どこかで聞いた音と同じような気がしますが…)、完全駆除出来た場合はもう少し派手な感じにしてもいいかもしれません。

動作報告ですが、動作そのものに支障はありませんでした。

ただ、最初間違えて画面サイズを推奨以下の640×480でやった時、説明文の最初の方と最後の方の文字が途切れて読めませんでした。次に推奨サイズでやり、また640×480でやって説明画面を開くと、今度はきちんと画面に合わせて表示されていました。マシン環境にもよると思うのですが、一応ご報告します。

それから、同じく640×480でプレイした時、ボス(大きめのクラゲ)の片方が画面外に移動してしまい、攻撃不能になったことが一度ありました。

少し気になった点は以上です。
ゲームはシンプルながら射程の制限など工夫がされていて、面白かったです。難易度は確かに低いですね。何せシューティングが苦手な私ですら、6回目で完全駆除に成功しましたから。

背景などにもう少し工夫を加え、例えば水中や宇宙などの演出をするといいかもしれません。クラゲが見えづらくなるとそういった演出はマイナスになってしまうので、難しいかもしれませんが。


WWW本体の申請が終了したそうなので、明日か明後日辺りには公開されるのでしょうか。チュートリアルシナリオをプレイしてみたいのですが、RPGは現在プレイを控えているので(時間がかかるので…)、辛いところです。

2013年06月11日 (火) 22時51分

[3204] re:3201
From:竹内

パーカッションの太鼓系の音…>
そうですね。だからドラムの音を加工して爆発の効果音を作る事も出来そうですね。
この音は、至近距離で聞いた打ち上げ花火の音にも近いので、破裂音としてはこれで大丈夫かなと思っています。

ミの♭の音…>
ビームの発射音は、ベースは「ラ」なのですが、思い切り変調を掛けてあるので。FM変調を掛けると周波数が上にズレるように聞こえるのは感じていたのですが、やはりそうなのですね。

完全駆除してもそうでなくても…>
あれは、終了した事を示す音だったので。完全駆除の表示は後から付け足した物ですから、区別が無いのですね。
ドミソになっているのは、この辺りが無難と言うか、これ以上凝った物を作るのが難しいものですから。
音を変えようかとも思ったのですが、比較的簡単に完全駆除可能なので、あまり大げさに派手な事にするのもどうかと思い、結局そのままにしてしまいました。

新作の「どんでん」の次のバージョンでは、ブロックを全部消した時に効果音を付ける予定ですが、これもドミソ(厳密にはドソミ?)ですね。毎回、最初から作っていて使い回していないので、微妙には違っているはずですが、まあ同じに聞こえるでしょうね。

説明文の最初の方と最後の方の文字が途切れて…>
どうやらウインドウの両端が切れているような感じですね。
ただ、Unityの場合、ゲーム作成段階ではウインドウサイズを決めておらず(縦横比だけは設定していますが)、実行時にUnityのランタイムエンジンが実際のウインドウサイズに合わせて表示しているので、この辺りの動作に関しては作者サイドでは関与出来ないです。
640×480にした際に必ず発生するのであれば、まだ何か対応出来るかも知れないのですが。
ちなみに、現在のところ当方では現象確認出来ていません。

ボス(大きめのクラゲ)の片方が画面外に…>
これも、画面が切れていたのでしょうか。それなら砲台も画面の端から出てしまうはずなのですが。
2体の大クラゲが重なってしまう事があったので、最新版の10.1.1では出現位置の設定を変更したのですが、外へ出てしまうという現象は確認出来ていないですね。

背景などにもう少し…>
そうなのですよね。ただ、出現するクラゲが小さくて、あまり背景に色々な物を置くとかえって邪魔になりそうな気もして、難しい所なのですが。

2013年06月13日 (木) 21時50分

[3206] re:3204
From:レイン

>周波数が上にズレるように聞こえる
それが分かるということは、相対音感はあるという事ですね。それにしても、「ラ」とは…減5度もズレていますね。

>同じに聞こえるでしょうね
ドミソとソドミの違いなら、私は聞き分けられます。私の場合、「響きで聞き分ける」ということが最初出来なかったです。今は出来るようになりましたが。

>ウインドウの両端が切れている
まさにその通りでして、個人環境に依存しているタイプのもののような気がします。他のゲームでも、最初一瞬だけ表示がおかしくて、すぐに修正されるパターンなど、何回か見た記憶があります。どれ、と限定できないのですが……。

>砲台も画面の端から出てしまうはずなのですが。
出ました。右のクラゲが画面外に出てしまったので、追いかけたら出てしまいました。慌てて左に動かすと、何事もなかったように現れて攻撃出来ました。

>背景に色々な物を置くとかえって邪魔になりそう
クラゲが小さいので、逆に大きめで色があまりゴチャゴチャしないよう、例えば大きめの隕石っぽいものを入れるとか、ブラックホールや星雲みたいなものを少し入れるとか、ぐらいでしょうか。
まあ、見辛くなるようなら今の方がずっといいですが。


AriAruさんの方向転換で、PC向けの新作が出なくなったのは非常に残念です。
まぁ、時代の流れ、…ということにしておきます。
新作が出るまで、と書き込みも続けてきましたが、私にとっての「新作」がなくなってしまったので、このあたりが引き時でしょうか。

WWW関係でWikiに顔を出すことは有ると思います。新しいシナリオも未だにプレイできてないですし。
また、少なくとも、マップぐらいは描いてエディターWikiに上げてみたいという希望も未だに捨ててはいません…。

AriAruさんには非常に楽しいゲームを作っていただき、感謝しています。別ジャンルになってしまいましたがこれからも頑張って欲しいです。出来れば今度は、ユーザーをあまり長く待たせることのないようにして欲しいですね。

2013年06月19日 (水) 02時20分

[3207] re:3206
From:竹内

減5度もズレて…>
勉強不足で、FM変調で周波数スペクトルがどのように変化するか知らないのですが、変調を強くすると音程が上がってゆくように聞こえるのは確かなようですね。
この辺りは、音楽分野のほうが詳しい人が多いかも知れないですが。電子楽器でFM変調は基礎技術ですからね。

ドミソとソドミの違い…>
“ソドミ”ではなくて“ドソミ”でしたね。まあ、ド→ソ→ミの順で発音しているだけで同じ音ですが。
和音の読み方が下の音からという事になっているなら、“ド”+“ソ”+“上のミ”という組み合わせになるのでしょうか。これなら確かに違いは聞き取れますね。と言っても、並べて聞いて違うのが判るだけで、突然どちらかを聞かされたら、どちらか判らないでしょうけど。

よく使っているから“ドミソ”くらいは判るかも知れない…、ような気もしますが、自信は無いです。

それと、件の効果音を入れた「どんでん」の10.1.0は既にダウンロード可能になっています。単にブロックを全部消すだけのパズルですが。

個人環境に依存しているタイプのもののような…>
そんな感じがしますね。
「宇宙水母」や「どんでん」は画面表示は完全にシステム任せですし、実績の有るゲームエンジンなので、そんな簡単に見つかるような問題が残っているとも思えないので。何か特定の環境に依存していると考えた方が良さそうです。

ブラックホールや星雲みたいなものを…>
銀河(天の川)の様な物を薄く入れるというのは考えてみたのですが、適当な素材が無くて保留になっています。
また検討してみますが、何分、大クラゲの一番小さい触手の破片は画面上でほぼ1ドットの点になり、現状でも危うく見逃しそうになってしまうので、これの邪魔にならないようにする必要が有りますからね。

このあたりが引き時…>
新作が全く出て来ないと話題が繋がらないですからね。AriAruさんのゲームと無関係な井戸端会議にするわけにもいきませんし。
でも、そうなると、この掲示板自体が廃墟化しそうな気もするのですが。

新しいシナリオも未だに…>
この半年くらい進んでいないようですね。

今度は、ユーザーをあまり長く待たせることの…>
望み薄な気もしますが、どうでしょうね。

そもそも、AriAruさんの作風や開発スタイルが、あまりスマホユーザー向けではないように感じているのが正直な所ではあるのですが。

2013年06月21日 (金) 00時53分

[3208] re:3207
From:レイン

>電子楽器でFM変調
DTM専門組なら詳しいでしょうね。アマチュアでもゲームのBGMを作っている人(但し、セミプロ並みの人ならという話ですが)なら、自然楽器を扱う音楽家よりも詳しいと思います。

>和音の読み方が下の音から
和音は基本、下の音から読みます。

>“ド”+“ソ”+“上のミ”
専門用語ではこういう配置を、「開離配置」と言います。逆に、普通にドミソの場合は「密集配置」です。
簡単に言うと、読んで字のごとく、音と音の距離が開いているか詰まっているかという違いなのですが。

>「どんでん」
了解です、遊んでみますね。次回のレスでどんな具合かコメントできると思います。

>銀河(天の川)の様な物
ただ単にそれっぽいものを描くだけなら、フリーのグラフィックソフトでも意外と簡単なんですけどね。宇宙系は、手順さえ間違えなければ比較的簡単に描けるので。
ゲーム用にするとなると、データ容量やファイル形式の制限がありそうですね。

>この掲示板自体が廃墟化
まぁ、そうですよね。エディターがまだなので、それが出るまでは雑談も出来ますが、それ以降は全く関係ないですからね…。

正直、今回のプラットフォーム移行に関して、頭に少々ツノが生えておりますので、どうなっても知らない、というような意地悪な気分になっているのも確かです。

実は、WWWの実況動画を前とは別の人が5月下旬からアップしているのをつい最近知ったのですが、今のところ直接教えるつもりもないです。Macでこんなに面白いゲームが…、とか、フリーでここまで作り込まれているなんて凄い、という感じで紹介されているんですけどね。現在10の動画をアップされています。

>この半年
全ては不肖の弟子のせいです。…と、ファイルが全て飛んだことを棚に上げて責任をなすりつけたり…。RPGのダメ師匠を地でいきそうですね。

それはともかく、イベント絡みの仕事が今年から大幅に増えて、例年ならもう落ち着いても良さそうなのに後1ヶ月ぐらいは寝る時間がギリギリの日々が続きます。

>AriAruさんの作風や開発スタイル
スマホユーザーのことは全く分からないのですが、回転が速そうな感じはします。つまり、AriAruさんのように超鈍足だと、ユーザーはつかないような気がします。一つブレイクすればある程度知名度は上がっても、多分すぐに忘れられ…という気がします。


さて、忙しいのですが、今日はあえて一日PCのメンテナンス的なことをやっていました。最近、cドライブ(OSの入っているドライブで、自分の作ったファイルやダウンロードした音楽、グラフィックデータもごちゃ混ぜで入っています)の容量が一杯になってきて、おそらくそのせいでIEを立ち上げているだけでかなり重くなっていました。
そこで思い切って作業を休み、Cドライブ高速化処理をしていました。
実は、パーティションで区切っているDドライブは162GB あって、それがスッカラカンなので、データ系ファイルをゴッソリ移動させ、ディスククリーニングも行い、ついでに動作も少し軽くするように変更し…結果、空き容量が1.44GBから7.79GBまで増えました。

…データ移行途中で手順を間違えたため、レジストリエディタなんてものをいじるハメにもなりましたが…。私は多分中級ユーザーなので、こういうことはあまりやりたくないです。
バックアップ以外の日頃のメンテナンスをずーっとしていなかったのを、反省しました。

2013年06月23日 (日) 01時51分

[3209] re:3208
From:竹内

自然楽器を扱う音楽家よりも詳しい…>
そうでしょうね。FM変調を使った電子楽器(FM音源)が普及して30年くらいですが、理論が難解で直感的な理解が難しいせいで、これが電子楽器でプリセット音しか使わない人が増えた要因だったという話を聞いた事が有りますから、自然楽器専門の人だとお手上げかも知れないですね。

減算方式や加算方式の音源は、基本的に倍音成分を操作するので教科書通りですが、FM方式では整数倍以外の成分がウジャウジャ出て来てしまいますから。音色は倍音成分で決まると習っていると話が根底から違っていますからね。
まあ、自然楽器でもFM変調は起きているのですが。

和音は基本、下の音から…>
やはり、そうでしたか。

「どんでん」…遊んでみます…>
お願いします。こちらは時間制限も無いパズルですから。

ちなみに、その次の新作は「小鬼踏み」です。またしてもAriAru素材を思い切り使わせて頂いていますが、試作公開レベルまでもう少し掛かりそうです。

宇宙系は、手順さえ間違えなければ…>
コツを掴めば比較的簡単なのでしょうね。自分で描くとなると、やはり難しいですが。
ファイル容量に関しては、PCやMac用で作る限り、それ程問題にはならないでしょうね。スマホ向けだと、かなり厳しいようですが。「宇宙水母」のスマホ版を作る予定は無いので。(技術的には可能だろうと思っていますが)

エディターがまだなので…>
そうですね。あと、WWW絡みで何か細々とでも動きが有るのなら、何とかなるのですけど。

例年ならもう落ち着いても良さそうなのに…>
そうでしょうね。過去にこれほど長くシナリオを遊べていない状況が続いた事は無かったように思いますが。
そう言えば、今年は『地獄の楽団』のほうは大丈夫なのでしょうかね。

スマホユーザー…>
どうやらスマホユーザーのほうが多数派になりつつあるようなので、これを一括りに傾向を考える事は難しいと思いますが。
スマホは本来電話で、その他諸々の用途に手軽に使われる物なので、じっくり時間を掛けて遊ぶようなタイプのゲームには本質的に向かないように感じるのですね。WWWのようなゲームが好きな人でも、それをスマホでやろうとは思わないのではないかと。
変化が激しいので、数年掛けて開発していてはスマホ自体がどうなっているか判りませんし。電話の機能などあって、古い機種を頑張って使う事も難しそうですから。

それと、「宇宙水母」等の開発ツールはスマホにも対応しているので、これの解説書籍などにもスマホ向けの注意点が書いてあるのですが(と言うか、始めからスマホメインで書いてある事も多い)、スマホは容量や処理能力が低いので、PC上の開発環境で調子に乗って色々なアイデアを盛り込んでしまうと、スマホに持って行った途端にクラッシュして泣く羽目に陥るそうです。
「困った事に大抵のゲーム作家は欲張って何でも盛り込みたがる習性が…」と言うような意味の記述が有りましたが。何だか特定の対象を指しているような気がしてならなかったです。

PCのメンテナンス的なこと…>
これから熱くなって、また災難に見舞われる可能性も有りますし。バックアップと最低限の保守はやっておいた方が良いですね。

2013年06月25日 (火) 01時55分

[3210] re:3209
From:レイン

>FM変調
このあたりの話になると、どうも眠気がしてきますね。

>「どんでん」
遊んでみました。動作は全く支障なしです。

ゲーム自体は良くあるパターンですが、回転できるので、適当に消していても、全部消せることが結構多かったです。

効果音は、音の鳴るタイミングが若干ズレて、「アルペジオ(分散和音)」のように聞こえました。ちなみに音は、ド・ソ・上のミではなかったんですね。

>『地獄の楽団』
元気ですよ、今年も。この間の土曜など、部屋の真横の道で下水道工事をしていて、重機の出す音と地獄の楽団のダブルパンチを食らって伸びていました。
その上、暑くて暑くて…32度で根負けしてクーラーをつけました。丁度その時、A3用紙80枚の両面にカラー印刷中で、プリンタのためにもあまり暑いのはよろしくない、という判断もあったりしますが。

>変化が激しい
そうですね。AriAru率が通常の数字でさえ4ですからね。

>スマホは容量や処理能力が低い
やはりそうなんですね。
スマホはPCよりかなり画面が小さく、RPGなどは明らかに向いていなさそうな感じはしていましたが。それで容量や処理能力が低いとなると、キツイですね。

>困った事に大抵のゲーム作家は
まぁ、確かにどこかのゲーム作家のことを言っているように思えますね。
スマホを基準にして「困ったことに」と言うのもどうかとは思いますが。

>災難に見舞われる
今年は、プリンタが通信エラーで動かなくなりました。我が家は、プリンタがネットワークで3台のPCと繋がっており、プリンタのハブのUSBにトラブルが起きていたようです。リセットしたらすぐに治ったのですが、それに気付くのに数時間かかってしまいました…。
メンテナンスをしたPCでなく、無警戒のプリンタ周辺とは、何とも皮肉です。

2013年07月02日 (火) 02時56分

[3211] 今年も半分
From:竹内

ついに今年も後半に入りましたね。
区切りなので分割しようと思います。

2013年07月04日 (木) 02時50分


[3202] www3.3が公開されましたね
From:レイン

WWW3.3が公開されていたので先ほど落として動かしてみました(セーブデータ移行済み)。

Win・Vistaですが、全体的な動作には支障はないようです。

但し、画面の切り替わり時などで若干カクつくようです。あと、戦闘時の挙動が少し重いですね。例えば、「○○の攻撃!××に△△のダメージ…〜」などの文章が出て次へ送った時に若干画面の切り替わりに時間がかかる、という具合です。

同じ条件で動かして(同時使用中のアプリケーションなども含め)、3.2だともっとサクサクだったので、おそらく開発ツールの変更のための仕様…ですね……。

2013年06月12日 (水) 20時49分


[3203] DLありがとうございます
From:三品創壱

DL&動作確認ありがとうございますーm(_ _)m

そうなんですよ、開発言語のバージョンが少し変わったせいで、諸々の挙動が以前とかなり違ってしまいました。
ただ、変わった恩恵(BGMの重奏)もあるので、良し悪しって感じです。

いずれにせよ、公開に長々と時間がかかりご迷惑おかけしました。

2013年06月13日 (木) 17時38分

[3205] re;3202,3203
From:竹内

Macの場合、3.2から3.2.1に変わった際に動きが少々ギクシャクするようになりましたが、今回は殆ど変わっていないですね。

今のところ(不思議と?)バグのような物が全く出て来ていません。

BGMの重奏は可能になったのですね。これで『使用を控える機能』の扱いからは外れるのでしょうかね。

2013年06月13日 (木) 21時59分


[3170] ゲーム関連など色々雑談
From:レイン

一月は行き、二月は逃げ、ついに三月となりました。スマホの気配が濃いAriAruさんですが、WWWエディターや本体の更新はいつになるのでしょうか。
あの日まで一月をきってしまいましたね。

re:3168
>政治家が何かやると、大抵は最初の話と違った結末になるようで。
今度は「道徳」を教科にするそうですね。またとんでもない方向に行きそうなので、とても怖いのですが。

それはそうと、ゆとり教育ではどこで間違ったのか、「音楽教育の内容がゆとり」になってしまったようですね。結果、不肖の弟子みたいな人を量産してしまったので、笑えないです。

>エディタに関しては
本当に、どうなってしまったのでしょうね。公開できるなら、エディターだけ先に公開してしまった方がいいと思うのですが。

放置ゲームが頓挫して、それで一気にスマホに方向転換、ということなのかもしれませんが、既存のゲームのサポートはやって欲しいなぁと思います。

全然関係ないのですが、スマホのタッチパネルはそんなに便利な物なのでしょうか。横から見ると画面が指紋で汚れているのがとても気になります。

>何だかよく判りませんでしたからね。
楽屋オチに近かったように思います。ああいうネタは、受ける人には受けますが、一般的ではないですね。

>ピアノ等も出来た当初はそれくらい特別な物
まぁ、それまでの楽器とは全く違っているのは確かですね。中を見ても、何かを作る機械のようにしか見えません。原理は単純なのですが、部品も多いですし。

電子楽器は、発音方法が全く違うので、自然楽器とは別物ですね。

>土に埋もれたキノコを探すような物かも知れないですね。
関係ないですが、キノコマニアさんは色々なキノコを持って行ったら喜びそうですね。他のシナリオ経由で持って行くと、オマケ要素で色々ありそうなのですが、まだ試していません。

>『怪しい』と思うと全部怪しく見えますから。
疑いだしたらキリがないですね。どれもこれもどこかに繋がっているんじゃないかと思ってしまいます。で、結局どれが本当か分からなくなって振り出しに戻る…と。

>大規模になると大変です。
三品さんのシナリオはみんなそれじゃないかと思いますね。
実は、三季ヶ原などは未だにエルフの子が変な方向を向いてしまうバグがあります。まぁいいかと思って報告もしていないのですが。前にも指摘されて直している筈が直っていない類で、プレイにも支障はないので。

>宝箱や階段のような物は使い回せる
そういえば、前はそれも出来なかったんですね。

新人シナリオ作家さんは宝箱の入手手順が変になっていることが良くあるのですが、直すのもコピーで済むので、前に比べたら楽になっているのですね。宝箱は数が多いですから。

>半年以上前に仕込んだネタ
あの日用ですね、多分。そういえばWWWにもありましたが、あれは今年も動作するのか確かめてみたいです。去年は確かめるのを忘れてしまいましたから。

2013年03月06日 (水) 01時03分


[3171] re:3170
From:竹内

エディターだけ先に公開して…>
その方が良いと思うのですけどね。
本体のバージョンアップや新作シナリオと纏めて公開する目論みだったようなので、その呪縛が残っているような気もするのですが。

スマホのタッチパネル…>
良い所ばかり強調されているようですが、当然ながら欠点も有るでしょうね。
私は触った事が無いので、細かな所は判らないですけど。

マウスに比べて明らかに違うのは、ドット単位での操作が出来ない事ですね。
まあ。マウスをドット単位で操作するのは、日本人だけだと聞いた事はありますけど。
それと、触った場所が指で隠されてしまうので、実際に何を操作しているかが本当のところは見えていない事。特に指の太い人は不利なようです。

Macの画面でボタンを押す場合、ボタンをマウスクリックして離したタイミングで動作するというのが標準的な動作で。マウスをボタンに合わせた時にヘルプが表示されたり、クリックした後でもそのままボタンの外に逃げれば無かった事に出来るのですね。
WWW上のリンクの場合はクリックしたタイミングで動作してしまうのですが。

これに対して、スマホなどの場合は、ボタンやリンクの場所に触っただけで動作してしまうので、不用意にボタンを押してしまう事も起こるようで、だから「ワンクリック詐欺」みたいなのには引っ掛かりやすいようですね。

見て歴然としているのは汚れで、しかもタッチパネルは汚れに弱いですから、小まめに掃除する必要が有ると思います。

楽屋オチ…>
そうでしたね。WWW関連の楽屋落ちなら問題は無いのですけど。出典不明の楽屋落ちでは、オチとしても成立しませんからね。

色々なキノコを持って行ったら…>
見落としが有るかも知れませんが、アイテムとして独立している物は全てだと考えて良いですね。大した事は起こらないのですけど。
そのせいで(仕込みが面倒になるので)アイテムとして新しいキノコの類を作るのを、現在は避けている状況です。

結局どれが本当か分からなくなって…>
内容を知っている側から見れば、やはり重要なイベントはそれなりに目立っているのですけど。予備知識が無くては判別は難しいでしょうね。
オマケの、太鼓が手に入る系統のほうが簡単に発見出来るかも知れないです。

三季ヶ原などは未だに…バグが…>
大規模で動きが複雑ですから、差し障りの無いような軽微なバグも多いでしょうね。

宝箱の入手手順が変になっていることが…>
以前、イベントのコピーが出来なかった頃には、判っていてもポカミスで変な動作をする物を作ってしまう事が有りましたね。アイテムが無尽蔵に出て来る宝箱なんてのも、よく有りました。

新人のシナリオ作家さんが多く出て来るような状況であれば、宝箱などの部品化しているイベントは汎用品として公開しようかとも思っていたのですが、今のところあまり需要が無さそうなので保留になっています。

あの日用…>
そうですね。かなり派手で、知らずに遭遇すると面食らいそうな物から、地味で多分気付かれないだろうという物まで、色々仕込んでしまいましたからね。
今年に入ってからバージョンアップした物は、作業速度を優先しているので、あまり余計な仕込みはしていませんが。

MacOSX版(Lion対応)への移行は、2月中に7本でした。ほぼ機械作業で片付く物ばかりだったのですが、やはり1本4日程度は必要ですね。このままのペースでも年内では片付かないのが確実ですが、これから少々面倒な物も残っているので、早くても来年いっぱいは掛かりそうな気がしています。

私の作品は、特にWindows環境での動作確認は手薄なので、もし暇が有ったら、動作するかどうかだけでも見ておいて頂けると有り難いです。殆どの物は、高々数分で終わるゲームですので。

2013年03月07日 (木) 03時36分

[3172] re:3171
From:レイン

>ボタンをマウスクリックして離したタイミングで動作する
これはWinでも同じですね。ただ操作するだけなら、WinもMacも感覚的に大差はないです。…といっても私の場合は周りがWinユーザーだらけで、Mac時代からWinのショートカットキーをMacとの互換として覚えたりして時々使っていたので、そう思うのかもしれませんが。

Winを使うようになってからは、さすがにシステムの中身まで色々いじったりはしていません。Macの時は、その辺りも色々カスタマイズして使うのが当たり前の時代でした。Winは、最初から手取り足取り、何でも機械の方で勝手にやってしまうような感じがしたのを覚えています。慣れましたが。

>触っただけで動作
それはあると思います。少しだけ他人のものを触ったことがありますが、聞いているほど簡単という印象はなかったですね。慣れの問題もあるのでしょうが、別になくても困らないな、思いました。

この間知人のスマホに電話したらずっと留守電で、何があったのかと思ったらOSの入れ替えをやっていて、そのまま忘れて眠ってしまったということでした。連絡を取りたいときに取れないようでは何事かあったら困るのですが。何を一番重視しなくてはいけないのか、もう一度立ち返って欲しいですね。今はおまけ機能ばかりが拡大し、本来何だったのか見えなくなっているように思います。

>出典不明
知っている人以外に通じないのでは、出典不明も同じですからね。今年もあと20日ほどであの日になりますが、AriAruさんは全く動きが見えないですね。

>大規模で動きが複雑
確か、三季ヶ原を制作中に「諸事情で簡単なシナリオを一本作ることになった」というような雑記が書かれていました。三品さんの感覚では、あれが「小規模」なのでしょうね。
「ゴルエンド」や「湖岸町」を見ればそれも納得できますが、多くの人の感覚よりもかなりものさしがズレているように思います。

>新人のシナリオ作家さん
そういえば、年末に久しぶりに新人さんがシナリオを発表されましたね。お正月にやってみました。謎解きもそれほど難しくなく、寄り道もあまりなかったのであっさりクリアしてしまいましたが、初めてであれを作るというのはすごいと思いました。ストーリーも分かりやすかったですし、オーソドックスでしたが面白かったです。

新人さんが出てくるかどうかは、公式がそのソフトを「見放していないかどうか」にもかかっていると思います。サポート終了、とかバージョンアップが途絶えて久しいとかいう状況だと、「過去の物」となってしまい、見向きもされなくなっていく事が多いと思います。

>動作するかどうか
少しずつなら動作確認出来ると思います。特に気になっているものはありますでしょうか。

2013年03月12日 (火) 22時45分

[3173] re:3172
From:竹内

何でも機械の方で勝手にやってしまう…>
Macも最近はこの傾向が有りますね。システムが不要な事を勝手にやってしまうので、かえって余計な手間が掛かります。

おまけ機能ばかりが拡大…>
これは電話に限りませんけどね。「オマケでも付けなければ物が売れない」という事情も有るようですが。

知っている人以外に通じない…>
私のシナリオ内に有るような、判る人だけが気付けば構わないような仕込みネタなら、それでも良いのですけどね。

三季ヶ原…>
あれも「簡単なシナリオ」と言うには大きいですね。確かに、他の物と比べれば小規模ですけど。

現在作成中のシナリオは、「チュ−トリアルシナリオ」だったように記憶しているのですが。チュートリアルならそれほど大規模ではないのが一般的なのですけど、一体どのような物を作っているのでしょうかね。

過去の物…>
Macのフリーソフトのゲームは、殆どがこの類になってしまっていますね。
Vectorで定番扱いになっているような物でも、前世紀の作品だったりしますし、リンクを辿って行くと作者のサイトが消滅したり長期放置状態だったり全く別の内容になっている事も多いです。
AriAruさんは、数少ない活動している作家さんなのですが…。活動状態が少々特殊で、外部から見ると止まっているように見えたりしますからね。何とか頑張って頂きたいものです。

やはり、1年以上新作やバージョンアップが無いと、ちょっと辛いですね。

特に気になっているもの…>
最近公開した物は、あまり特殊な事はしておらず、動作的に問題になる物は無いと思われるので、特に気になる物も無いのですけど。何が起こるか判らないですからね。

それと、動作自体ではないのですが「むしばみ」のルール説明が、あれで理解出来るか見て頂けたらと。単純な事なのですが、文章で書くと難しいので。


ちょっと前の話…
あれはシューマンだったように思うのですが、確かな事が全く思い出せないです。

2013年03月15日 (金) 03時30分

[3174] re:3173
From:レイン

>Macも最近はこの傾向
OSXになってから仕様がガラッと変わり、最近はWinとあまり変わらないようになってきているのかもしれませんね。

>チュ−トリアルシナリオ
「始まりの町スタット」も、チュートリアルシナリオというには複雑ですね。
マニュアルWikiに「大きすぎるシナリオは作るのも遊ぶのも大変」という一文があったように記憶しているのですが、某渓谷はそれに近いものですね。
湖岸町だとギリギリセーフという気がしますが、コンプリートを目指そうとするとそれでも大変です。

何だか、だんだん規模が膨らんできているように思います。最初のシナリオは、今ほど規模が大きくなかったですが、面白かったですし、プレイヤーとしてはあれぐらいでも十分楽しめるんですが…。

>Macのフリーソフト
フリーソフトの作家さんが少ないですから、当然ソフトは昔の物に限られてしまいますね。
AriAruさんの今の状況は、WWW開発時と似たような感じです。あの当時も、HPは雑記以外ストップしていて、完成率は一向に上がらないし、開発率98%まできてからリリースまで半年以上かかりました。
エディターのバージョンアップは済んでいる、だけどシナリオがまだで、ブログだけが週一で何とか稼働、という状況はあの時の再現のようです。…出てくる話題が今は花粉症とAndroidと、全く違う話題ですけど。

>1年以上新作やバージョンアップが無い
そうなると、ほとんどの人は見放してしまいますから。

>「むしばみ」のルール説明
了解しました。近々落として見てみます。ボチボチで良ければ、「動作確認テスト」という名目で遊んでみます。忙しくても、息抜きは大事ですしね。

>シューマン
正解です。やはり、一般常識の範囲内なんでしょうね。
シューマンほどの有名人をピアノを習っていて知らない、曲名も分からない、それで専門家になりたいというのがいかに身の程知らずなのか…。最近、態度が少しずつ変わってきたので、希望が出てきたようには思いますが。手のかかる弟子で本当に困ります。根はいいんですけどね…。

2013年03月20日 (水) 01時01分

[3175] re:3174
From:竹内

チュートリアルシナリオというには複雑…>
初期の同梱シナリオは性格的にはチュートリアルだと思いますが、それでもかなり複雑でしたね。後の物はさらに規模が大きくなってきましたが。

シナリオを幾つでも追加出来るWWWの場合は、単純なシナリオを多く作るという方向でも成立するのですけどね。

完成率は一向に上がらない…>
本当に止まっているようにしか見えませんからね。

花粉症とAndroid…>
これらのせいで、WWW関連については完全に停止していると考えて良さそうな状況ですが。
このままでは、AriAru率は無限大に発散してしまいそうです。

動作確認テスト…>
宜しくお願いいたします。あれは、人によっては中毒症状が出る場合も有るのですが、気軽にやってみて下さい。
現在、バージョン10.0.1が公開準備中になっていますが、これは10.0.0と実質的な違いは有りません。

ピアノを習っていて知らない…>
あれは本来ピアノ曲でしたっけ。他の楽器で演奏される事もあるようですが。
何かの組曲か連作かの一部だったような気がしていますが。この辺りがモヤーっとしたままで、はっきり思い出せないです。始めから、それ程詳しく知っていた訳ではないですけど。

2013年03月21日 (木) 22時41分

[3176] re:3175
From:レイン

>単純なシナリオを多く作る
そうですね。某渓谷などは、シナリオを二つに分けても良いボリュームですね。
ゴルエンドぐらいがシナリオを遊び尽くすのには丁度良いように思います。
動作がランダムで、アイテム図鑑のコンプリートも難しいようでは、一部のプレイヤーを除いて多くの人はコンプリートするのをあきらめてしまうでしょうね。

>AriAru率は無限大
今がまさにその状態ですね。
WWWはシステムも良くできた面白いゲームなのですが、流行に少し乗り遅れてしまったせいで、世間的評価が本来よりも低くなってしまったのは、否めないと思います。
AriAru率がもう少し低ければ…ということですね。

>動作確認
やってみました。
動作的には、Vistaでも全く問題ありませんでした。

説明について、個人的に思ったことを書いていきます。
まず、図がないので最初は若干分かり辛い面はあるように思いました。
実際に触ってみて納得するという感じです。

矢印に関して、「隣接したタイルの矢印の流れが繋がっている場合は、連鎖的に消える」ということは説明文だけでは分からなかったです。

それから、最初は端のタイルしか選べないのですが、最近のゲームは最初はどこでも選べるようになっているものも多いらしいので、それに慣れたプレイヤーだと戸惑うかもしれません。
プレイヤーがそういった「親切」に慣らされてしまって、少し考えプレイしてみれば分かることをすぐ「やりづらい」と感じてしまうことの方が問題だと思うのですが……

あとは…、得点の説明ですがもっと単純に「脱落させたタイルの面積が広いほど得点が高くなります。タイル枚数の2乗が得点に加算されます。」という感じの方が文系人間にはとっつきやすいかもしれませんね。回数の増え方も同じように、最初に簡単な説明、その後に計算方法、とした方がとっつき安いかもしれません。中には2乗とか平方根と聞いただけでジンマシンが出るタイプの人もいるので…(身近にいますが、もの凄い機械音痴です)

とまぁ、色々勝手なことを書きましたが、個人的意見なので参考程度に止めていただけると有り難いです。

ゲームは、「中毒症状」というのも分かります。あれは、はまったら何時間でもやってしまうタイプのゲームです。10分程度の休憩時間に遊ぶには良いゲームですね。
私は数回やって「頑張りましょう」で、「へなちょこ」の連続でした…。

ついでなので脱字報告もしておきます。得点説明の分の3行目が「タイルが1枚消た」になっています。

>本来ピアノ曲
「子供の情景」というピアノ曲集の中の1曲です。他に「異国から」も比較的有名です。よく子供がピアノの発表会で弾くのですが、作曲家に言わせれば「大人が子供時代を懐かしむ気持ち」なのだそうで、確かにあれを情緒豊かに美しく弾くには、相当難しいです。子供の演奏だと大根役者と同じで味気ない下手な演奏になってしまうことが多いです…。

2013年03月27日 (水) 21時57分

[3177] re:3176
From:竹内

シナリオを二つに分けても良い…>
あそこは、複数のシナリオが重なり合っているような構造になっていますからね。
ストーリーの繋がりの都合で別のシナリオに分けられない事情も有るのでしょうけど。

流行に少し乗り遅れ…>
まあ、パズル系のゲームよりはマシかも知れませんが。
アイデア次第で色々な物が作れ、比較的プログラミングが簡単な事も有るので、フリーゲームの全盛期にはパズルが最も豊富だったのですけどね。

Vistaでも全く問題ありませんでした…>
確認有り難うございます。

実際に触ってみて…>
まあ、触ってみて解れば、取りあえずは良いのですが。
特にゲームの場合、説明など読まずに始める人も多いので、文章による説明が無くても触れば解るというのが望ましいとされていますし。
説明を読んでも触ってみてもサッパリ解らないと言うのは最低ですね。困った事にそんなソフトも現存しますけど。

説明文に関しては、少し見直してみます。「多分解りづらいだろう」とは思っていたのですが、何処がどのように解りづらいかは自分では判らないので。

2乗とか平方根と聞いただけで…>
最近は、反応すらしない(数学用語だと言う事も認識しない)人も居そうな気がしますが。

中毒症状…>
「むしばみ」は、運の要素が得点に影響するのですが、運が良くてもそれを捉える注意力が必要で、ちょっとした不注意で大失点したりしますから。こう言うタイプのゲームは止まらなくなる事が多いですね。
1ゲームが短時間で終わる事も「あと1回…」とか思って延々と続ける原因になるのですけど。

「へなちょこ」の連続…>
開発段階からテスト等で相当回数やっていますが、「すごい」(40,000点超)が出たのは数回ですね。
運もあるので、慣れていても2回に1回くらいは「へなちょこ」です。

子供の演奏だと…>
比較的ゆっくりした曲で、技術的には簡単…、と言うか、誰でも練習すれば取りあえずは弾けるのでしょうかね。
でも、あれを、例えば譜面そのままコンピュータに打ち込んで演奏したら、凄くつまらない演奏になりそうな気もするのですが。

まあ、子供の発表会では、誰も名演奏を期待して聴いている訳ではないと思いますけど。

幸いと言うか、当方は音楽に縁が無いので、素人の演奏会のような所にも行った事が無く、どの程度の演奏なのかは分からないです。

2013年03月29日 (金) 03時11分

[3179] re:3177
From:レイン

>ストーリーの繋がりの都合
ストーリー物で、長編になりそうな物を都合の良いところで分割する手はありますが、あのシナリオは性質上それが難しいですね。
ランダム要素も多いですし。作りとしては湖岸町と同じだと思うのですが。

>パズル系のゲーム
結構ありそうな気もするのですが、フリーゲームでしかもMacとなると、今はほとんどないような気もします。

>数学用語だと言う事も認識しない
さすがにそれはないような気もするのですが…。円周率を記号の「π」だけ書いて、計算しなくても良いようにしていたのは聞いたことがありますが、平方根や2乗を知らないのはさすがに酷すぎると…。書いていて、何だかあり得そうな気もしてきました。

>「あと1回…」とか思って延々と続ける
それなんですよねぇ…。30分ぐらいはすぐに経っているので、それで結局自分の首を絞めることに…。

>運もある
ああ、やっぱりそうですよね。「頑張りましょう」の時は、やたら矢印のつながりが良かったです。あれだけは自分の腕云々の話ではないですね。

>そのままコンピュータに打ち込んで演奏
あれを人間が演奏しているように演奏させようとすると、とんでもなく大変な作業になりそうです。あの曲に限らず、特に情緒のある曲は皆、機械演奏は良くないですね。

子供の演奏は、役者が棒読みをしているのと同じです。感情も抑揚もなく、ただ書いてある文字をなぞっているだけの大根役者のセリフを想像していただけるといいと思います。
音楽の場合は、さらに音を間違えている場合が多く(=セリフだと、文字を読み間違えている)、最近は親の見栄で、中級レベルの速い曲を、速度をゆっくりにして弾かせたりすることもあります。あれは酷いです。完全に自己満足でしかないですね。先生も大変です。

2013年04月02日 (火) 23時44分

[3181] re:3179
From:竹内

都合の良いところで分割…>
マップを移動しながらストーリーが進んで行くような物であれば、比較的簡単に分割可能なのですけどね。単にマップを切って経歴をキーにして繋いでやれば、何とかなりますから。
AriAruさんの場合は、(ジャンボリアなんかもそうですが)同じフィールド内で複数のストーリーが進行したりするので、分割が難しいです。

しかもMacとなると…>
ここがネックですね。ゲームに限らずMacのフリーウエアは低調ですから。
フリーゲームが盛んならば、結果的にパズル系の物も増えるはずなのですけど。

何だかあり得そうな気も…>
世の中には物凄い人が居ますからね。
それに、2乗や平方根を実生活で使う事は殆ど無いので、ゆとり教育ではまともに教わっていないような気もしますし。

やたら矢印のつながりが…>
そうですね。矢印は完全にランダムなので、これが良い状態になっている場所を見抜くのが最も重要なようです。

とんでもなく大変な作業に…>
譜面は読めないので、当然譜面を見た事も無く、譜面通りに演奏するとどうなるかは分からないですが、多分、実際に人間が演奏しているようにするには、細かな修正を大量に入れる必要が有りそうな気がしますね。

大根役者のセリフ…>
子供の朗読なんかも、そんな感じですから。あれを演奏でやったと思えば良いのでしょうね。

速度をゆっくりにして弾かせたり…>
曲の本来のスピードには、それなりに意味が有るので、遅くしてしまっては意味が無いような気もしますが。
曲を移調すると雰囲気が変わる…、と言うのはよく判らないのですが、スピードを変えると雰囲気が変わるのは、音楽頓珍漢の私でも感じますからね。

2013年04月04日 (木) 02時55分

[3183] re:3181
From:レイン

>Macのフリーウエア
私がMacユーザーだった頃から数が少なかったですが、ユーザーが少ないせいだろうと思っていました。OSXになってからますますフリーソフトの数が減って来たのは単にユーザーが少ないからというだけではないように思います。WinはOSがバージョンアップされるとそれに対応したソフトが比較的出ているような気がするので。

>2乗や平方根を実生活で使う事は殆ど無い
ないですねぇ。大抵は四則計算+αで何とかなりますし。ゆとり世代は、確か円周率を計算機で計算しても良かったと思いますから、まともとは言えませんね。

そういえば、このあいだ母親がこんな話をしていました。どこかだったかで買い物をして、195円の支払いに対して205円出しておつりを10円もらおうと思ったら、いきなり計算機を出して来たのでビックリしたということです。年齢的にゆとり世代らしいという話でしたが、普通それぐらい暗算で出来ると筈なんですけどね……。

>実際に人間が演奏しているようにする
「楽譜通りに」と言っても、実際は楽器演奏のための動作時間が必要なので、その時間分、音符の長さは短くなります。そのため特に、早いテンポの曲などは、1音1音が短めに演奏されます。ところが、機会でやるとこれを馬鹿正直にやってしまうので、その時点でかなり違ってきます。
また、「テンポ・ルバート」という指示があった場合は、演奏者の感性で音の長さを自由に加減します。機械でやる場合、データとして考えると、音の高さに加え、大きさと長さの二つのデータを連続させるということになりますね。人間のようにやらせようと思うと、おそらく相当細かい数値を入れる必要があると思われます。

>遅くしてしまっては意味が無い
意味はないどころか最悪ですね。
この話は、ショパンの「小犬のワルツ(俗に1分ワルツと言われます)」についてでして、「子犬が自分のしっぽにじゃれついている様子を表現している」と言われる、非常に軽快なワルツを、速度を2分の一以下に落として演奏したそうです。当然曲の情緒は損なわれ、とても聞けた物ではなかったそうです。ちなみに、親の見栄で子供に弾かせたそうで、親は「音を最後まで鳴らした」だけなのに、満足して非常に得意顔だったとか。無知とは恐ろしいものです。

さて、あの日から一定期間が過ぎましたが、こちらの書き込みに対してもAriAruさんのレスがありませんね。
バージョンアップを目論んでいたとかどうとかいう意味深な文章は、やはり単なるエイプリルフールだったのでしょうか。

ちなみに、今非常に忙しくて(現在編曲3つため込んおり、加えてまた大量のイラスト作成をやらないといけないので…)なかなかゲームに触れないのですが、「むしばみ」以外の物を今度また触ってみようと思っています。適当にやりますので、気長にお待ち下さい。

2013年04月12日 (金) 23時14分

[3184] re:3183
From:竹内

OSXになってからますます…>
これはシステムが根底から変わってしまった事が原因だと思いますね。
それまでの開発ツールは殆ど使えなくなってしまいましたから(MacOSXになって継続してサポートされているのは、知る限りREALbasicくらいです)、かなりの数の作家さんは新しい環境に移行する段階で諦めてしまったと思われます。
MacOSXでは、開発環境が標準で付いているので、誰でもプログラミングが出来る事にはなっていますが、Xcodeは本来システム開発用なので、やはりちょっと敷居が高いですし。MacOS用なので(iOSも対応しているようですが)Windows版も並行して作っている場合には使えませんから。

四則計算+αで何とか…>
そうですね。実際には、もっと高度な計算を知っていれば、それなりに使える場面も有るのですが。どうしても必要ではないですからね。

いきなり計算機を出して来た…>
店によっては、間違いを防ぐ為に、常に計算機を使う事が規定されている場合も有るようですが。

1音1音が短めに演奏…>
全ての音符の間に短い休符が有るようにしてやらないと、コンピュータの場合は完全に音を続けてしまいますからね。

相当細かい数値を入れる必要が…>
コンピュータを使っていて最終的に自分では直接演奏しない人でも、データの入力を鍵盤から演奏を記録する方法で行う事が多いようなのですが、やはりそのほうが楽なのでしょうね。
全て数値データとして入力する事も可能でしょうが、考えただけで気が遠くなりそうですから。

小犬のワルツ…速度を2分の一以下に…>
それは悲惨ですね。
多分、正確に遅くなっているのではなくてテンポも不安定なのでしょうから、想像しただけで酷そうです。

ショパンの曲は人気が有って演奏したいという人も多いのでしょうかね。全般的に難しい曲が多いように思うのですが。

無知とは恐ろしい…>
自分が大恥をかいているのに気が付いていない人というのは居るものですね。

単なるエイプリルフール…>
その可能性が高い気がしてきましたね。

なかなかゲームに触れない…>
当方の動作確認は、暇な時で構わないです。

最近MacOSX版/WindowsXP版を公開した「コプリン」(ゴブリンではありません),「はりみち」,「忿荼利傑多利」の3本は、人間対人間の対戦が出来る為に対戦成績の管理機能が付いています。この辺りでちょっと変わった事をしていて動作確認が手薄なので、また見ておいて頂けたらと思います。

2013年04月14日 (日) 10時36分

[3188] re:3184
From:レイン

>間違いを防ぐ為に、常に計算機を使う
それは私もツッコミを入れたのですが、母の話では、どうもそういう様子ではなかったそうです。一瞬固まった後、計算機を少し探して、それから計算を始めたということです。もしも、マニュアルにあるならそういった行動はとらないでしょうから。それで、「これだからゆとりは…」と思ったそうです。

>全て数値データとして入力
数小節ですが、音をだんだん小さくしつつ同時にテンポも遅くするという処理を数値入力でやったことがあります。けど、弾いた方が遥かに早かっただろうと予測されますね。数値入力だけでは思い通りに行かず、結局楽譜データは別にし、演奏データ用に見た目(楽譜の)が滅茶苦茶なものを作るハメになりました。ノーテーションソフトでコンピュータミュージックをやるものじゃない、と思いました。…まぁ、必要に迫られればやらざるを得ないんですが。シーケンサーは普段必要ないので、買う予定すらありません。

>ショパンの曲
一番やさしいとされている曲でも、中級レベルの人が弾きますので、確かに難曲がほとんどです。テンポの遅い夜想曲は初級レベルの人がよく弾きますが、当然ですが内容は悲惨です。全体のテンポが遅くても、曲の途中には華やかで早い所もあります。初級レベルの人は、そこがこなせないんですね。しかも、そういう箇所は意図的に見せ場として作られていることも多く、結果的に「一番重要な場所が全くダメ」ということになりがちです。その上に情緒もないことが多く、「大根役者のセリフ」ということになってしまいます。

>「コプリン」(ゴブリンではありません),「はりみち」,「忿荼利傑多利」の3本
了解です、では時間が空いたらまずそれらからやってみることにします。それにしても、「コプリン」は確かに名前だけだと「ゴブリン」と間違えそうになりますね。
そういえばゴブリンは、スライムやスケルトン、ドラゴンと並んでRPGをあまりやらない人でも知っていそうなモンスターですね。

2013年04月18日 (木) 20時34分

[3189] re:3188
From:竹内

一瞬固まった後…>
それは本物のようですね。
中途半端に暗算して間違うよりはマシとは言え、195円の205円ですからね。

弾いた方が遥かに早かっただろう…>
楽器を演奏出来ない立場からすると、「自分で演奏出来なくても数値入力でコンピューターに演奏させれば何とかなりそう」とか、一瞬考えたりするのですけど、実際にシーケンサーソフトを触ってみると、現実的には不可能な事を思い知りますね。
「蛮族襲来」のオープニングの効果音程度でも、入力にかなり時間が掛かってしまいましたからね。

一番重要な場所が全くダメ…>
これを人前でやったら聴いている人は気が付きますよね。こう言う場合、演奏している側は自覚が無いのでしょうか。

「ゴブリン」と間違えそう…>
現に間違えた人も居ますから。それに、特に指摘された事は有りませんが「ゴブリンの間違いじゃない?」と思っている人も居そうです。
「コプリン」ですからね。三品さんなら(多分)判るはずですが。

ゴブリンは…>
私の場合、ゲーム以前に虹を喰うやつを思い出してしまうのですけど。

三品さんのほうは、少しは進んでいるみたいですが、もう4月も下旬ですからね。やはり全て4月ネタだったという事になりそうですね。

私も、新しいオモチャを入手したり、REALbasic以外の開発環境に首を突っ込んだりしていて、最近は表面上の動きは無いのですが、止まっているわけではないです。

2013年04月20日 (土) 22時48分

[3190] re:3189
From:レイン

>現実的には不可能
シーケンサーは少ししか触ったことがないのですが、楽譜を読むのが苦手な人でもサクサク曲が作れる、というようなことを謳い文句にしていたように思います。「楽譜は読めなくても演奏はある程度出来る」というタイプの人は意外と多い(バンドをやっている人の多くはこのタイプ)ので、そういう人向けなのかもしれません。

ノーテーションソフトで、演奏して正確な音符を表記させようとすると、かなり無機質な演奏をしないといけないのですが、これは演奏技術がある場合、少し慣れれば出来るようになります。感覚としては、演奏しているような気分ではないですね。

>自覚が無い
人によるかもしれませんが、自己満足に陥っていて周囲の目が分からなくなっていることは多そうです。
件の方も、「あの子が○歳で小犬のワルツを弾いたなら、うちの子はそれよりも年下で弾けるはず」という発想だったそうです。子供の意志は関係なかったようです。
有名な曲なので、多くの人には手に余る曲なのが見え見えの演奏だった筈です。そういうことはどうでも良くて、「うちの子はまだ○歳なのに、発表会で小犬のワルツを弾いた」ということを実現させて満足していたということなのでしょう。教える先生は大迷惑し、その人を軽蔑していました。
音楽についての認識も「楽譜通りに音を鳴らした=演奏できた」」と思っているのかもしれませんね。…そもそも、速度指示に反しているので、「楽譜通り」とは言えないのですが…というツッコミは細かすぎるでしょうか。

>コプリン
気になって少しだけ調べたら、WWWである地方の地面の下に埋まっているモノでしたか。ジャンボリアでそれをあの人に持って行くと、色々くれますね。

>虹を喰うやつ
全然知らなかったですが、有名なのでしょうか。考えてみれば、「ゴブリン」の元ネタについては良く知らないことに気付きました。

>4月ネタ
GW(前半)に突入しましたし、ネタ決定ですね。今日の報告で何か進展があるかも…というところでしょうか。

>新しいオモチャ
AriAruさんのスマホのようなものでしょうか。

AriAruさんが開発をスマホに移行されるなら、PCのフリーソフト作家さんが(特にMac)また減りますね…。WWWがリリースされた時は、Macで遊べるRPGがなかったので、多くの人が喜んだと思います。私もそうでした。そういうことなども考えると、やはり寂しいですね。


あと少し頑張ったら、ほんの少しの間ですが余裕が出来ると思うので、「コプリン」などを落として動かしてみますね。しばらくお待ち下さい。

2013年04月27日 (土) 15時17分

[3191] re:3190
From:竹内

楽譜を読むのが苦手な人でもサクサク曲が…>
特に入門向けの物では、そう謳われているようですね。それでも音楽の感性のような物は必要なはずですが、宣伝文句で「感性の無い人は諦めて下さい」なんて書きませんからね。

入門者向けのソフトの場合、音色はプリセットされている物を使うので、私のように効果音を作るのが主な目的の場合は使えないですね。
なので、プロ用の、やれば何でも出来るようなソフトの音源部分だけを使うという贅沢な事をやっています。
シーケンサー部分は「M'sFREECELL」のオープニング音が最も長いので、その程度の使い方しかしていません。

速度指示に反しているので…>
多分、速度を半分以下に落としたら、同じ曲には聞こえないのではないかと思うのですけど。
発表会では事前に曲名を告げるので、分からない事は無いと思いますが。知らない人に突然聞かせたら何の曲か分からない可能性も有るような気がしますね。

地方の地面の下に埋まっているモノ…>
そうですね。予備知識が有ってゲームの内容を見れば意味は歴然なのですが。これも「判る人だけに判るネタ」の類ですね。
あのアイコンを描く為に本屋で図鑑を立ち読みしてきたのは、どうでも良い話です。

「ゴブリン」の元ネタ…>
私も詳しくはないのですが、色々な種類のある総称のようですね。全般的には妖精の親戚筋のような気がしていますが。

虹を喰うやつは、知っている人は知っているレベルでしょうね。「The Rainbow Goblins」で、出典は良く知らないですが、本当の伝説と言うより童話に近いのだろうと思います。

ネタ決定…>
定例報告でも、あまり進展は無いようですね。

AriAruさんのスマホ…>
“新しいオモチャ”は、別件の工作道具ですが、“REALbasic以外の開発環境”のほうが、そっちに近いですね。
試作品が出来たので、私のサイト内に「実験場」というページを作って置いておきました。必ず3分以内で終わる、お手軽シューティングですが、1週間弱で作った開発途中段階の物なので「とりシュー」以下です。
ちゃんと完成したら、正式に公開するつもりですが、今のところは最低限動くだけのバラックですね。
実は、ライセンスを買えばこれでスマホのゲームも作れるのですが、今のところその気は有りません。

しばらくお待ち下さい…>
ここに来れば待たされるのは慣れっこですからね。別に急ぎませんので、時間が出来た時にお願いします。

2013年04月29日 (月) 03時03分

[3192] 分割します
From:レイン

月がかわってキリが良いので、分割しますね。

2013年05月08日 (水) 20時03分


[3185] 地震見舞
From:竹内

関西方面の方、地震は大丈夫だったでしょうか。ニュースでは、大きな被害は少なそうですが。

2013年04月14日 (日) 10時40分


[3186] 無事です
From:レイン

レスが遅いですが…。私の周囲は皆無事です。震源地から少し離れていまして、今回は震度4でしたので被害はありませんでした。
ただ、阪神の時と同じ早朝でしたので、揺れた時はヒヤッとしました。同時に、この程度なら前よりきつくないなと冷静に分析しておりまして、自分でもワケが分からない状態になっておりましたが。

さすがに震源地は屋根瓦が落ちたり、塀が倒れたりして、けが人も出ているようです。

今回は、揺れた時間帯などから前のことを思い出してパニックになった人がいるようで、物理的な被害よりもそちらの方が心配です。

2013年04月16日 (火) 01時03分

[3187] re:3186
From:竹内

こちらでも、揺れは前回の阪神震災の時より弱かったですね。

定例報告が「強は地震で休み」なんて事にならないかと、ちょっと心配しましたが。

2013年04月17日 (水) 00時43分


[3178] 某月某日
From:もっちん

こんなとこまで花粉が(笑)
お大事に・・・

2013年04月01日 (月) 22時28分


[3180] 今年のネタは
From:レイン

何やらAriAruさんの現状そのままのようでしたね…。

昨日、日付を忘れていて危うく見逃すところでした。

花粉症ばかりは、時が過ぎるのをまつしかありませんので、しばらくの辛抱ですね。お大事に…。

2013年04月02日 (火) 23時49分

[3182] 花粉でしたね
From:竹内

花粉症も根本治療が可能な見通しは有るようですが、普及するのはまだ先のようですから、大変ですね。

あれによると、4月末までには何か完成しそうなニュアンスでしたが…、
どうなのでしょうか。
本当に見込みが有るのか、それとも、それ自体がネタで実際は何も無いのか、どっちなのでしょうね。

2013年04月04日 (木) 03時05分


[3148] ゲーム関連やその他、雑談諸々
From:竹内

年も改まったので、新規に分割しました。

re:3145

資格ブーム…>
何か目的が有って、それで資格を取るのではなく、最初から資格を取る事が目的だったりしますが。
こう言うのは以前から有る事で、昔学校に「資格マニア」みたいなのが居て、取れる資格は片端から取って(それなりに勉強した訳ですが)、そこまでは良かったのですが、就職した後は持っている資格に関わる仕事ばかりさせられて、自分のやりたい事が全く出来なくなった、と言う話を聞いた事が有りますね。

本人が希望を持っているのなら…>
可能性は残っていますからね。

ずっとボーッとしているわけには…>
かえって目障りで雰囲気を壊す事になってしまいますからね。
シナリオの本筋から離れた部分の台詞を「無駄話をしている」とか「世間話をしている」とかだけ入れておいても、ゲーム的には成立しますけど、多分、非常につまらない物になりそうです。

実際に、私の新作で保留になっている台詞の所には「★世間話」と入っていますけど。“★”が付いているのは保留物件を検索で引っかける為なので、もし公開されたシナリオ内の台詞に“★”が有ったらバグですね。

新作のシナリオは、本流部分は、本当に最期の繋がりの部分だけになっていますが、これがちょっと難しくて手間取っています。
13日辺りの公開予定で考えているのですが、間に合うかどうか微妙ですね。

2013年01月03日 (木) 02時12分


[3150] re:3148
From:レイン

>持っている資格に関わる仕事ばかりさせられて
本人にとっては不本意だったでしょうね。
でもそれで仕事が出来たのなら、ちゃんと勉強していたということなので、まだ良いのですが。
テスト勉強だけして資格を取っただけの人は、どこかですぐにボロが出そうです。

「不肖の弟子」も、理論だけは独学でやっていたということでしたが、「やった」と言った割にはあちこち大事な知識が抜けていたりしました。かと思えば、応用の領域に入ることは知っていたりとまぁ、かなり粗っぽい勉強の仕方をしていたようです。独学だったこと、テスト目的だったことが主な要因です。

>世間話をしている
それだと、脇役の仕事をしているとは言えませんから、舞台でボーッとしている脇役と同じですね。

ところで、セリフなんかの誤字は、バグ扱いになるんでしょうか。
システム的におかしくない場合、どうもバグと呼ぶのも大げさな気がするのですが…。

>13日辺りの公開予定
ということは、その日が大安なんですね。


今年はお正月があっという間に過ぎてしまったような気がします。
三が日が開けてすぐに超大物作曲家の資料作成に追われていましたが、その間に定例報告で「実験作公開」などという言葉が出ていました。
私は、本当に出てからコメントしようと思っています。
AriAruさんなので、何が起こるか分かりません。

2013年01月08日 (火) 20時43分

[3151] 何が起こるか分かりません。
From:三品創壱

>AriAruさんなので、何が起こるか分かりません。
ぐぬぬ・・・;

2013年01月08日 (火) 21時01分

[3152] re:3150
From:竹内

どこかですぐにボロが出そう…>
受験勉強だけで取った資格では、その可能性が有りますね。最近の実情は知りませんが、このような事が有るので、単に資格を持っているだけでは採用しない企業も多いという話を聞いた事が有ります。専門学校の宣伝では『資格を取りさえすれば楽に就職できる』ように謳う事が多いですが、あれは商売ですからね。

独学…>
この場合には、重要な部分が抜けていたりしてバランスが悪い事も多いですね。

音楽分野も、実際には独学の人が多いのでしょうか。アマチュアで音楽活動している人など、どう考えても体系的に勉強したとは言えないように思える人が多いように思えるのですが。

この状況は、コンピュータ関連では更に顕著で、特に勉強等はせずに、PCを単にマニュアルを読んで使っている=コンピュータが使える(と思っている)…、というタイプのユーザーが殆どですから。この分野では独学の素人が圧倒的多数なわけです。
まあ、私も本来はコンピュータが専門ではないので大きな事は言えませんけど。(それでも学校で一応は情報処理の授業が有りましたが)

舞台でボーッとしている…>
そうですよね。取りあえず何か言わせるか、それが出来なければ当面は不在扱いにしておこうと思っています。

セリフなんかの誤字…>
これは判断が難しいですね。作者の意向に合っていなければ明確にバグなのですが、ユーザー側でそれを判断出来ない場合も有りますからね。
何かのヒントの場合には、正解が判る前には間違っていても判断出来ませんし、台詞があまり整った文章だと原稿を読んでいるような印象になるので、故意に少々乱れた台詞にする事もあって、こうなると一見間違いのようでも微妙だったりしますから。

ただ、違和感が有る場合には、フィードバックをしておいた方が良いと思います。

バグと呼ぶのも大げさな…>
まあ、バグと言っても色々なレベルが有りますからね。
重度のバグ:回避出来ない機能障害を起こす物
軽度のバグ:回避手段の有る機能障害を起こす物
軽微なバグ:間違いではあるが実質的な障害にならない物

シナリオの場合には、ヒントで「右」と「左」を間違っているような、進行に関わる物は重度のバグと考えて良いと思います。が、ヒントの間違いのせいで迷っているユーザーは、その事が判らないので難儀ですけど。
単に「住民係」が「住民が仮」になっている類の物は、明白な変換ミスで、明白だからこそ実害が無いのですが、これも軽微なバグと言う事でバグ扱いで良いと思いますけどね。

これは私個人の立場ですが、例えば音楽の演奏でも、例えそれが正しい曲・アレンジを正確に演奏している場合であっても、聞いている側が「間違ってるんじゃないの」と感じるようなのは、やはり良くないと思うので。
シナリオの台詞でも、違和感を感じる場合には、バグの可能性を考えて良いだろうと思いますね。

近々、グダグダの台詞が延々と続くシナリオを公開する予定なのに、こんな大見得切って大丈夫なのか心配ですが。

その日が大安…>
いや、その日は先勝で一粒万倍日です、これに近い大安は17日ですが不成就日で…、まあ、細かい事はどうでも良くて、単に今週末くらいを目処にしたかっただけですけどね。

新作「アリガタヤ諸島」は、まだ細かな調整が残っていますが、一応、本筋の流れは完成しています。多分、オマケ部分は未完の本筋部分だけで、何とか予定通り公開出来そうな気配です。

何が起こるか…>
そうですね。『何も起こらないとは思えない』と言った感じですね。

2013年01月09日 (水) 02時46分

[3153] re:3151、3152
From:レイン

>ぐぬぬ・・・;
読まれるかどうか分かりませんけど、一応レスします。

すみません、笑ってしまいました。まさかツッコミが入るとは…。
さすがに11年も見ていると、行動パターンもある程度把握出来ますので。
嘘は言ってません。

re:3152
>実際には独学の人が多いのでしょうか
アマチュア・プロ含めた総人口でいうと、圧倒的に独学の人が多いです。
それでも、日本最大手のインディーズ配信を謳う「muzie」に登録して作品を発表している人の中には、セミプロ級の人もゴロゴロいます(ゲームのBGM用にどうぞ、と作って無償提供している人もたくさんいます。また、プロで無償提供している人もいます。)。質の良い音楽を提供している人は大抵、勉強の度合いが違っていて、コンテストに応募したり、他の人の意見を募ったりとプロ顔負けです。
逆に、ピアノの先生がやっているサイトで理論上の大きな間違いを堂々と書いているパターンもあります。これは困ったもので、「学校へは行っているけど適当に勉強しただけ」という人です。また、知識を持っていても活用していないというのがバレバレの文章を恥知らずにも載せている人もいます。

まぁ、そういうと専門家って何だろうという話になるのですが、結局、本人が知識をどう使うか、どう勉強するか、これにつきると思います。プロはお金を儲けている、アマチュアは儲けていないという違いはありますが。

>バグ
詳しい解説を有り難うございます。
イメージ的に、バグ=動かなくなるなど「使えない部分がある」、誤字「単なる誤字で動作には支障がない」という認識でした。
でも言われてみれば確かにシナリオで嘘のヒント(故意ならともかく)があってそれで進まないのではたまりませんからね。

>聞いている側が「間違ってるんじゃないの」と感じる
ジャズではそう言われることも多いようで、知り合いのジャズピアニストが昔、「間違いと違う!」と愚痴を言っていました。
特に、子供にはジャズの不協和音は間違いにしか聞こえないようです。

…「間違っているように聞こえるかどうか」は編曲の際、気にすることでもありますが、このさじ加減が難しいです。そればかり気にしていると思ったようなことができない場合も多いですし、「芸術」としてはどうなんだ、という思いもします。まぁ、編曲する曲を演奏する対象が一般人の場合は、受け入れられやすさを取らないといけないのが現実なのですが。
ちなみに去年ここで散々愚痴を言った、ワガママ放題の注文曲は、弾いた本人は大満足、それを聞いていた別の子が自分も弾きたいと言って来たそうで、編曲としては成功したようです。大分中身をいじって、子供が嫌がりそうな音を抜いたり、代わりに聞き映えのするリズムや音を組み込んだりしたのですが、基準はやはり、一般人にも分かりやすい音楽ということでした。

>不成就日
そこまで調べていたんですか。まぁ、こういうことは何かの切っ掛けにはなりますね。

>何も起こらないとは思えない
三品さんからのツッコミを食らいましたが、これも予測していなかったです。
…考えてみたら、私がAriAruさんのサイトに足を運び出して、来年で干支一回りになるんですね。これだけ長いと、ネット上の限られた行動だけを見ていても大体のパターンが掴めるようになります。

2013年01月11日 (金) 01時49分

[3154] re:3153
From:竹内

作品を発表している人の中には、セミプロ級の人も…>
この辺りは、コンピュータソフトのフリーウエア・シェアウエア等と同じような状況ですね。

バレバレの文章を恥知らずに…>
これは、音楽以外でもよく有る事ですよね。当人は(多分本気で)凄い事を言っているつもりで実は大恥を曝しているというのは、技術分野等でも有りますからね。

専門家って…>
これは難しいですね。
私の場合は、専門教育を受けたかどうかで分ける事が多いですが。
自分でその分野を開拓した(当然、専門教育は受けていない)ような専門家も居て、これこそ本物だと思いますけど。そういう人は少ないですからね。

プロかどうか、それを職業にしているかどうかは、どうも質には直接結び付かないような気がして。
「お金を取るのだから質が高くて当然」という意見も有りますが、職業の場合(特に大企業では)元を取らなければ成立しないので、得られる報酬に見合う程度の質しか求めない事も有りますからね。
音楽家の場合はどうなのかよく分かりませんが、技術分野ではコストと質のバランスを取る事が神髄だとまで言われたりしますから、
アマチュアの場合は、本質に採算は赤字なので、当人が納得するまで質を追求することが出来ますからね。(そのせいでAriAruさんみたいな事になりますが)

単なる誤字…>
殆どの場合は前後関係で簡単に判別出来る誤字なのですけどね。

ジャズの不協和音は…>
あれは、クラシックの立場からすれば『間違い』でしょうからね。

私の場合、不協和音でもそれが連続しているようであれば違和感は無いのですが。ポップスのような一般受けを狙っていると思われるような曲で「ここでその音が出て来る?」と思うような事が有ると、その方が気になってしまいます。
「何か変?」と思っても、音感が無くて、それがどういう状況かは判らないので「取りあえず間違いという事にしておこう」と言うのが本当のところですね。

演奏する対象が一般人の場合…>
「間違っているように聞こえれば…」と言っても、特定の分野の人しか聞かないような曲なら、その分野の人がちゃんと聞き取れればそれで良い事なので。実際の内容は状況によりますね。

こう言う状況は、コンピューターソフトでも有りますね。「バグのように見える仕様」というやつで、Macでは当初からそういう物を避けるような考えが有ったのですが、MacOSXになってから怪しくなっていますね。

来年で干支一回り…>
厳密には干支の一回りは60年なので。多分「支」の一回り12年で…、まあ広い意味では十二支も干支と言うので…、、等と余計な事を言い出す。

12年でも長いですね。
ソフト作家さんで活動が12年間続かない人も多いようなので、お互い頑張っているというか。

私は「TryTower」から遊んではいますが、ここに来るようになってからはまだ7年くらいだと思います。

新作シナリオは、最終調整に入っています。本筋の全体を、歩ける場所は一通り歩き台詞も全て読むという方法で通しのテストをしたところ、約90分でした。よって標準プレイ時間は3時間になり、当初の予定よりも長くなってしまいました。
繋がりが緩い事と、謎解き要素が有る事で、かなり時間が掛かるシナリオになったかも知れませんね。

2013年01月12日 (土) 02時29分

[3155] re:3154
From:レイン

>自分でその分野を開拓した
それできちんと筋が通った物が出来れば大した物ですが、そういうことは稀ですから。

>質には直接結び付かない
まぁ、最近の「音楽業界」を見れば一目瞭然かと思います。あんな質の悪い金太郎飴で、使い捨てのものが主流になっているぐらいですから、どこの業界でも同じではないかと思います。

>ここでその音が出て来る?
…それは、昔先生に「唐突に聞こえることはやってはいけない」と言われたことを、やってしまっているのでは…。ハッキリ言えば、編曲ミスの類です。意図的にそうしたのかもしれませんが、まぁ大抵は突飛にしか聞こえませんね。

>特定の分野の人しか聞かないような曲
そういう曲は、まず発表会などでは選ばれませんし、発表会でなくても子供が希望するような曲はテレビなどで聞き覚えた物が多く、マイナーな曲はないですね。

…こんなことを書いていたせいか、また去年と同じようなワガママ編曲依頼が来てしまいました……。依頼人も一応悪いとは思っているようですが、それなら生徒にビシッと「それはまだ早い!」と言って欲しい物です。
実際取りかかるのは今月末からですが、ため息が出ますね…。仕事じゃなかったらやらないです、絶対に。

>干支の一回りは60年
そういえば、「今年の○○はあまり良くない」とか言いますね。
私はその辺りのことはあまり気にしていないので、「干支=十二支」ぐらいにしか思っていませんが。

でも、確かにフリーソフトを12年以上も作っている人は凄いですね。

>新作シナリオ
そういえば、13日公開でしたね。3時間は結構長いですね。全体が完成したらもう少し長くなるんでしょうか。


AriAruさんの作品は、やはり「何かある」ようですね。今度は三品さんのストップではなく、物理的要因だったようですが。毎度同じパターンというのは何かの陰謀か、呪いなのでしょうか…。

2013年01月15日 (火) 20時35分

[3156] re:3155
From:竹内

編曲ミスの類…>
私の場合、音楽の専門知識も有りませんし、採譜も出来ないので、違和感が有っても実際にどうなっているのかは判らないままですけど。
聞く側として違和感が有るのは事実なので、完全な間違いとまでは言わなくても、やはり何かの問題が有ると考えて良いでしょうね。

干支=十二支…>
一般的にはそうでしょうね。
本来の意味では、十干の「干」と十二支の「支」で干支ですから、両方揃って一周するのは最小公倍数の60年なのですが。
60年で暦が一周するので60歳が「還暦」ですね。

「戊辰戦争」や「辛亥革命」のように、昔は事件の年を表すのに干支の表記を使ったりしていましたが。最近は馴染みが薄いですね。
ちなみに、今年は「癸巳(みずのとみ)」だったはずです。

3時間は結構長い…>
そうですね。
台詞を読み飛ばして最短距離で進めれば25分程度で本筋の最期まで行けるのですが、台詞をちゃんと読んで、本筋に無関係な所も全て通るようにすると約85分かかります。
標準プレイ時間は、この2倍を目安にしているので、約3時間という事にしています。

こう言う作りのシナリオは初めてなので、どうなる事かと思っていたのですが、既にクリアされた方もいらっしゃるので、まあ何とかなっているようです。
予想通り、最初の取っ掛かりで時間が掛かったようですけど、致命的な問題は無かったようなので安心していますが。

それにしても、大量の台詞を書いたせいで疲れてしまって、この2日ほどは何もせずに休んでいます。

少し落ち着いたらオマケ部分を作る予定です。本筋の部分に細かな小ネタが追加される可能性は有りますが。今回の主要なオマケ部分は本筋の終盤にならないと入れませんし、ヒントは本筋クリア後に得られるので、ほぼ完全に「本筋」→「オマケ」といった感じに分かれています。
オマケ部分が完成すれば、その分時間が延びますが、どれ位になるかは未定ですね。

物理的要因…>
ノート型は比較的故障しやすいと言っても、これだけ見事なタイミングで故障するというのは、何かが祟っているようにも思えて来ますね。
過去に作成途中で放棄してボツになった数々のソフトの怨念が足を引っ張っているとか。

2013年01月16日 (水) 01時35分

[3157] re:3156
From:レイン

>台詞を読み飛ばして最短距離で進めれば
ストーリー物でセリフをすっ飛ばすのはなかなか難しいですね。プレイヤーは内容を全く知らないですし、どこに重要なポイントが隠されているか分からないので。

>最初の取っ掛かり
極端に分かりづらいようでなければ、大抵は何とかなると思います。それこそ、適当に歩いていたら何とかなる場合もあるので。

>大量の台詞
お疲れ様です。慣れないことをすると、疲労感が倍ぐらいには感じますからね。

>ヒントは本筋クリア後に得られる
何か仕掛けがあるようですね。ストーリー物ではあとがきコーナーなどを作って、登場人物にしゃべらせたり、辞典を追加したりしますが。

今回は、まだダウンロードしていません。ジャンボリアを先にクリアしてから…と思っているのですが、プレイ時間を見ると新作の方がプレイ時間が短いのですね。今のところは、ですが。

>作成途中で放棄してボツになった数々のソフトの怨念
AriAruさんだけに、それもあり得るかもしれませんね。裏でいくつ没になったゲームがあるやら…。

全然関係ないですが、昔の作曲家にも表に出ている作品よりも、没になった作品の方が多い人がいて、今になって時々見つかって大騒ぎになります。本人がもし生きていたら、余計なことをしてくれた、と怒るかもしれませんね。

ヴィヴァルディのように、存在そのものが忘れ去られ、19世紀末になって大量の楽譜が見つかり、さらに20世紀になって日本の小学校で音楽の鑑賞曲に頻繁に作品が取り上げられるような人は、発見してくれて有り難う、というかもしれませんが。ちなみに、彼は生年月日が特定されたのも20世紀に入ってからです。


新作ソフトはテスト版が公開されたようですが、さてさてどうなりますやら。

2013年01月23日 (水) 01時02分

[3158] re:3157
From:竹内

ストーリー物でセリフをすっ飛ばす…>
実際に遊ぶ時には難しいでしょうね。これは、ストーリーの流れが正しく繋がっているかを確認する為のテストでやった事ですから。

適当に歩いていたら何とかなる…>
取っ掛かりは分かりづらいと言っても、ちゃんと見えていますからね。それに、アリガタヤに入った直後は行ける場所が限られているので、歩いていれば何とかなるはずです。足で稼ぐしか方法が無いと言っても良いでしょうね。

疲労感が倍ぐらい…>
まだ回復していませんからね。シナリオを触る元気が出ないので、他の事ばかりしています。

あとがきコーナー…>
そういう方法もありますね。
アリガタヤでは本筋が終わった事を明確には表示しないので、後書きやエンドロールのような物が有りません。出来事を見れば判るようになっていますけど。
ただ、本筋の流れを素直に追って行けばヒントが得られてオマケ部分に進むようになっているので、気付かずにオマケ部分に突入してしまう人もいるでしょうね。構造的には、オマケ部分は本筋の続きのようになっていて、単に、そこまでのストーリー主体の作りから外れてしまうのでオマケになっていると考えてもよさそうです。

ジャンボリアを先にクリアして…>
そう言えば、どんな状況でしょうね。かなり時間が経ちましたが。

新作の方がプレイ時間が短い…>
そうですね。素直に行動していれば流れから大きく外れる事も少ないと思いますから。
ジャンボリアは、迷ってしまうと全く進めなくなる可能性が有りますが。

裏でいくつ没になったゲームが…>
実験作のような物が突発的に出て来るように見えるのも、実際は潜伏期間を経ているのだろうと思いますが。潜伏したまま日の目を見ない物も多いだろうと思いますね。
まあ、そういった物が無ければ、良い物は出来ないような気もしますが。見えない部分に大量の蓄積が無いと、大した物は出てこないでしょうから。

ただ、AriAruさんの場合は、そういった諸々の物が足を引っ張って、開発が迷走してしまう事も有るようですけど。

余計なことをしてくれた…>
世に出したくても叶わずに埋もれていた物なら良いですが、当人がボツにした物なら本当に余計な事だと思うでしょうね。

創作活動の研究をする為の資料になる云々と言った話を聞いた事はありますが、作家側の立場からすれば、自分の活動の舞台裏を研究されるのなんて、本当に要らぬお節介だという気がしますね。

ヴィヴァルディ…>
この時代の人の場合、宮廷音楽が主体で、作品を一般に公開するという形態ではなかったのでしょうから、運が悪ければ全く名が残らないという事も有ったのでしょうね。

新作ソフトは…>
取りあえず問題無く動いてはいますけど。
クリアにそこそこ時間が掛かるのに、途中経過を保存出来ないので、ちょっとしんどい所もありますね。
上手く調整すれば物になる気はするのですけど。

2013年01月24日 (木) 01時46分

[3159] re:3158
From:レイン

>足で稼ぐしか方法が無い
私の場合いつも通りのことなので、問題はないですね。

>ジャンボリア
お金持ちとお友達になったり、居住権を貰ったり、コンパスを治して貰ったりしました。「何か入手する」→「手当たり次第話しかける」ということを繰り返していたらこうなりました。…が、コンパス修理後はちょっと迷ってますね。

>そういった諸々の物が足を引っ張って
一言で言うと「考えすぎ」な所が足を引っ張っているように見えるのですが…。
試作品の段階でもう少し外部に公開されたら、色々と参考になることもあるのではと思いますが、そこはそれぞれの創作スタイルがありますので何とも言えないですね。

>自分の活動の舞台裏を研究される
まぁ、そうでしょうね。
でも、大物になればなるほど研究はされるので、色々なネタ話が多くなってしまいますね。

作曲家、例えばベートーヴェンなどは正式に発表された作品の3倍以上は作っているらしいです。そして、「エリーゼのために」は、彼の死後40年程後に発見されたもので、ある一人の女性に贈られた曲なのですが…。そういう物が「一般常識」と言えるほど有名になっているのは、本人にしたら不本意かもしれませんね。
その他の人でも、学校の通信簿(音楽以外最低な成績)や手紙、落書きなどが広く知られ、もはや「ネタ」の領域になっているのは少し可哀想な気もします。

>運が悪ければ全く名が残らない
生前有名でも当人が亡くなってしまうと、すぐに忘れ去られてしまうのが当たり前の時代でしたから、そういう人は多いかもしれません。
でも、逆に生前は無名で、死後10年経って、埃を被った楽譜がシューマンに発見され、それが切っ掛けで有名になったシューベルトの方が、気の毒に思えます。

>途中経過を保存出来ない
ちょっとキツイですね。細切れにしか時間を取れない場合は、まずプレイ不能になるので、敬遠されてしまうかもしれませんね。
私も当分は無理そうです。
WWWなら、シナリオにもよりますが、経歴である程度保存されるので、細切れでも何とかなりますが。

2013年01月26日 (土) 23時01分

[3160] re:3159
From:竹内

コンパス修理後は…>
あのコンパスは、別のシナリオに似たような動作をする物が有るので、あっちを見つけていれば見当が付くかも知れないですが。何処かで黒でないのを見ていませんかね。

お金持ちは、また別系統ですね。
コンパスのように、一見ゴミのように見える物を何処かに持って行くと…、と言うのが、シナリオ内には何カ所か有りますが。

3番目の系統は、物で繋がっていないので、少々難しいと思います。

試作品の段階で…>
外部の意見を取り入れると、行き詰まっていた事が簡単に解決したりしますからね。色んな意見が舞い込んで、どれも尤もなので全部取り入れて、結果的にパンクしてしまう事も有り得ますけど。

本人にしたら不本意…>
そうだろうと思いますね。まだ、音楽なので、小説家が個人的に書いた艶書の類を発掘されて全世界の人に読まれてしまのと比べれば、多少マシかも知れませんが。
「てめえらに聞かせる為に作ったんじゃねえんだ!」とか、言ってそうな気がしますね。

学校の通信簿…>
特定の分野で秀でた人が、それ以外の事は全く駄目だったと言う話は、良く聞きますね。
まあ、余計なお世話ですけどね。

シューベルトの方が、気の毒…>
死んでから有名になっても、当人にとっては何の意味の無いですからね。
「草葉の陰で喜んで…」と言うのは、実は残った人が自分を安心させる為に言っている事ですからね。

細切れにしか時間を取れない場合…>
そうですね。
実験作は何度か通してやってみましたが、コツを掴んで最短で進めても1時間程度は掛かるようです。
当面は保存機能は付けないようですけど、もしボツにならなければ、その内に色々と機能追加して巨大化して、保存機能も付けざるを得ない事になるような気がしますね。

2013年01月27日 (日) 02時49分

[3161] re:3160
From:レイン

>黒でないの
キャラの持ち物を片っ端から調べてみたら、辺境都市の剣士が持っていました。どこで使ったかしばらく考える必要がありますが、あそこはアイテムを持ってウロウロしていると反応したような気がしています。

>別系統
適当に進めていたのですが、違う系統でしたか。わらしべ長者なら、そのうち何かに変わるだろうという感覚でやっていましたが、別系統も同時進行していたとは思いませんでした。

>3番目
キーアイテムが3ついるのは確かなようですね。
本筋は他のシナリオ依存のアイテムは関係ないということでしたので、水源にある見覚えのある石(豚○に似たもの)は、怪しいですがオマケっぽいですね。

>結果的にパンク
どちらに転ぶかは人それぞれですが、AriAruさんの場合は、巨大化する傾向がありますね。

>個人的に書いた艶書
…作曲家の場合、楽譜と手紙が両方見つかっているパターンが非常に多いです…。ベートーヴェンも、謎の女性へのかなり熱烈なラブレターが見つかっています。で、その相手が一体誰なのか、ずっと研究されています。本人が見たら間違いなく怒りそうです。

名前を出すと気の毒なので書きませんが、日記に事細かに書き記し、手紙もマメに交換していた(交換、ということは恋人同士だったわけですが)人達などは、それはそれは細かい事情が良く分かり、映画のネタにもなっています。この二人、女性の方の父親に結婚を反対され、最後には裁判に持ち込んで勝って一緒になったという有名な音楽家夫婦です。…と書けば、分かる人にはすぐ分かってしまうのですが。

>それ以外の事は全く駄目だった
頭が悪かったわけではなく、一つのことに集中しすぎて他を省みなかったため、という人もいますが、極端なことは確かですね。

>コツを掴んで最短で進めても1時間程度
それは大変ですね。
慣れないと相当時間がかかるという事ですし、初見で取っつきにくいと思われると、プレイヤーに見放される確率も高いと思います。

>色々と機能追加して巨大化
実験作として終わらせないのであれば、巨大化は間違いないと思います。


裏ではスマホ用ゲームなども進行しているようなので、私が遊べる新作ゲームは今年も出ないのかなぁ…とちょっと思いました。

ややこしい編曲が2つあるので、なかなか実験作ゲームは遊べそうにないです…。
ちなみに、2つのうち一つは去年のワガママ編曲と同じパターンですが、今年は音符の数が多いので、「初心者なので音符は大きめで、ページ数は5ページ以内でまとめて欲しい」という要素をいかに達成するかが難関です(音符が多いとスペースを食うので、どうしてもページ数は多くなります)。…何故こんなワガママに真面目に対応しているのか自分自身にも首を傾げたくなる今日この頃です。詰まったら、息抜きにWWWをプレイします。

2013年02月02日 (土) 17時02分

[3162] re:3161
From:竹内

辺境都市の剣士が…>
それで間違い無さそうですね。似ているというか、反応する場所が違うだけで全く同じ機能ですから。それが判っていればジャンボリアのほうが遙かに楽ですね。これで『マンドリン系統』は終わったも同然だと思います。

別系統も同時進行…>
3つの主系統と、別のオマケ系統も同時進行ですね。だから、行き着くまではどれが本筋か判らないのですけど。

お金持ちの流れ(『フルート系統』ですが)は、魔物と戦う必要が無いので、そういう点では一番楽なのですけどね。こっちも、あと2ステップくらいです。

見覚えのある石…>
あれはオマケですね。多分、予想通りの事になります。

その相手が一体誰なのか…>
こう言った研究は、価値が有るのでしょうかね。作家の創作過程を知る手掛かりになるのかも知れませんが、それが判ったからと言って他人が真似してどうにかなる事でもないと思いますけど。

本人が見たら間違いなく怒りそう…>
でしょうね。そういう研究を現在生きている人に対してやったら、多分訴えられて、ほぼ確実に負けると思いますが。

有名な音楽家夫婦…>
そのような話を聞いた事が有るような気もしますが、誰だったかまでは分からないですね。

極端なことは確か…>
脳の機能の研究が進んで、創造的な作業をする能力と定常的な仕事を無難にこなす能力には相容れない所があるのが判ってきていますから、後世に名の残るような芸術家などでは、色々な事が有るのも当然でしょうね。

巨大化は間違いない…>
それで、いつまで経っても終わらなくなるのですね。

実験作の「とり医同」(あまり長い仮題なので勝手にこう読んでいるのですが)も、取りあえず正式公開されたようですが。手を掛ければ物になりそうな気がするので、将来が楽しみ(恐ろしい?)ですね。

私が遊べる新作ゲームは…>
AriAruさんの事なので、今年の分はもう終わりという可能性も有りますからね。

詰まったら、息抜きにWWWを…>
この調子では、ジャンボリアもまだ時間が掛かりそうですね。

当方は、アリガタヤのダメージからまだ立ち直っていないので、当面はWWWシナリオに関しての大きな動きは無いと思いますから、ゆっくりやっても大丈夫だと思いますが。

自作のゲームの方は、ソフトのLion対応を集中して進めるつもりなので、こちらはバージョンアップが怒濤のごとく発生する可能性があります。
新作のアイデアも2.5件ほど有るので、久しぶりに新作を作るかも知れませんね。

2013年02月03日 (日) 00時00分

[3163] re:3162
From:レイン

>マンドリン系統
何とかたどりつきました。オバケなので、戦闘はヒヤヒヤしました。結局究極魔法のゴリ押しで切り抜けましたが、この弱さは何とかならない物でしょうか…。相手の攻撃を避けるだけでは延々と決着がつかないので、良い方法を探したいです。

>3つの主系統
もう一つがフルート、ということは楽器を三つ揃える必要があるのでしょうか。

>あれはオマケ
やはりそうでしたか。ワープ装置などはどこかで使いそうだなぁと思っていましたが、その他にもありそうですね。

>こう言った研究
音楽の、特にクラシックの楽譜を読む、つまり楽譜から作曲家の言わんとすることを読み取るためにはある程度必要です。作曲家自身の演奏でも残っていれば、そういう作業は必要ないのかもしれませんが。
ただ、それ以上にゴシップ的に研究されているフシもあり、それはちょっと気の毒だと思いますし、必要ないと思います。個人的にやるならともかく、有名人は世界に向けて研究の成果が報告されてしまいますしね。

>そのような話
「トロイメライ」で検索すれば一発ですね。

>実験作
当分出来そうにないのでまだ落としてませんが、画面がややこしそうな感じに見えます。
セーブさえ出来れば問題ないのですが……。

という事を言い始めると、収集がつかなくなっていくので言いませんが。内容が面白いなら、開発を続けてもいいと思うのですが。

全然関係ないのですが、前の実験作も「とりあえず作ってみたシューティング」→「とりシュー」でしたね。「とり」シリーズ第2段、とか言いたくなります。

>ジャンボリアもまだ時間が掛かりそう
かかりますねぇ…。もう一つの流れが全く見えていないですし。マンドリン、フルート、あと一つは打楽器系統かな、などと予想しています。

時間のない主な原因がワガママ編曲なので、完成間近になってから仕様変更してくれ、とかザラですし(今回もそれで、しかも一からやり直さないといけない事態になっています)、その後にまたややこしいのがあるので、しばらくは洒落にならない状態です。簡単な依頼が2つ続けてだったら楽なのですが。

>新作のアイデア
AriAruさんのように、とりあえずでも作ってみれば、意外と面白いものが出来るかもしれませんね。

2013年02月10日 (日) 20時32分

[3164] re:3163
From:竹内

オバケなので、戦闘はヒヤヒヤ…>
職業特性上負け難いですけど、攻撃力も低い為に戦闘は長引く傾向がありますね。一度オバケでシナリオのテストをして見た事が有りますが、時間が掛かって仕方無かったです。
ターン制限の有る戦闘や、一撃で倒さないと面倒な事を始めるような魔物と戦う際は、特に厄介ですね。

ワープ装置などは…>
あれもオマケですね。最大のオマケ要素に入るには必要です。
基本的に、その手のアイテムは総動員と考えておいて良いでしょうね。

ゴシップ的に研究されているフシ…>
そう云うのが殆どのような印象が有りますね。

学者などで学校の成績が悪かったと言うエピソードが紹介される場合でも、その事が後の成果にどう影響しているかというような分析は無しに、ただ「学校の勉強など出来なくても構わない」と言うような論に使われる事が多いようですが。

トロイメライ…>
作曲家は知っていた筈なのですが、出て来ないですね。調べれば判るでしょうけど、悔しいので出て来るまで粘ってみます。

画面がややこしそうな感じ…>
それ程でもないと思いますが、セーブ出来ないのは辛いですね。
これは、要望が大量に寄せられれば動きそうな気もするのですけど。
ネタとしては面白そうなので、当方では時々油を注いでみたりしているのですが。どうなる事でしょうか。

ドサクサ紛れでWWWのほうが静かなのも気になるのですけどね。

「とり」シリーズ…>
そのような感じですね。これを私が「とり医同」と読んでいるのは、実験作の副題が「医食同源」となっていたからです。

あと一つは打楽器系統…>
そこまで読まれてしまっていましたか。一応は、弦楽器・管楽器・打楽器で揃えるつもりで作ったのですが。
他の2つが武器なのに対して、打楽器は防具です。盾の代用のシンバルですが、実際にこれで剣を受けたら騒々しいでしょうね。

ジャンボリアで得られる楽器では、後ひとつ、装飾品扱いの太鼓がありますが、これはオマケ系列です。

フルートは、それと気付かずに入手している可能性も高いのですが、その後の繋がりが判りにくいかも知れませんね。
仕掛けが不親切かとも思ったのですが、ノーヒントでクリアした人もいらっしゃるので、そのままにしてあります。

参考までに『シンバル系統』の始点は広場です。

ワガママ編曲…>
かなり大変そうですね。
この状態では、当面は時間の掛かるシナリオやゲームは難しそうですね。

とりあえずでも作ってみれば…>
私の場合は、技術的に問題無ければ、殆ど裸のアイデアだけの状態でも公開してしまいますからね。
過去最短の開発期間は3日弱だったと記憶しています。正に『作っては投げ…』状態で、そのせいで私の作品には完成度の低い物も有るのですが。
それでも、ガラクタかと思っていると、思いの外好評だったりする事も有るので、基本的には自分で評価せずに公開してしまう方向です。

2013年02月11日 (月) 02時28分

[3165] re:3164
From:レイン

>その手のアイテムは総動員
やはりそうですか。で、その手のオマケには結構良い武器が置いてあったりするんですよね。

>ただ「学校の勉強など出来なくても構わない」
前は、勉強が出来なくても自分の得意分野を伸ばせばいいという意味で使われていたように思います。今はどうなんでしょうか。

>作曲家は知っていた筈
ということは、曲名はご存知だったということですね。まぁ、不肖の弟子も名前と作曲家は知りませんでしたがメロディーは知っていましたから(音楽の専門家を目指しているのにコレですから、泣けます…。時々破門宣告したくなります。)、一般的に有名な曲なのだろうと思いますが。

>時々油を注いでみたり
みんなでまとめて油を注げばまた反応が違うかもしれませんが、どうでしょうね…。定例報告もスマホ、アンドロイドという言葉ばかりが目立ちますし。WWWが私にとってはAriAruさん最後のゲームになるような気も本当にして来ています。

>ドサクサ紛れでWWWのほうが静か
静かですね、少し出ましたが。本体はともかくエディターを早く出さないと、ユーザー(作者)さんは困ると思いますが…。

>弦楽器・管楽器・打楽器
楽器は管・弦・打で大別されますので、マンドリンとフルートという流れで来れば、残りは打楽器だろうなというのは想像できます。
ピアノは鍵盤楽器ですが、打弦楽器とも言い、特殊な位置づけですから例外ですね。

>実際にこれで剣を受けたら
敵が音で衝撃を食らってくれれば良いんですが、耳栓をしていないとプレイヤーキャラも衝撃を受けてしまいそうですね。

>始点は広場
ヒント有り難うございます、覚えておきます。広場は一発芸なのかそうでないのかの見分けが全くつきませんね。

>時間の掛かるシナリオやゲーム
謎解きメインだと辛いですね。謎解きが簡単でセーブ機能があれば意外と遊べますが、ストーリーが面白い物に限定されます。

>基本的には自分で評価せずに
創作者の自作品の評価が、第三者に好評なのは良くありますね。
時間が経ってから評価されるようになったということも少なくはないです。
それにしても、3日弱とは短いですね。逆AriAruさんと言いますか……。

2013年02月17日 (日) 01時28分

[3166] re:3165
From:竹内

結構良い武器が…>
そうですね。特にジャンボリアはアイテム数が多いですから。
ちなみに、確認されているオバケと相性の良いアイテムは殆どジャンボリアに有ります。

自分の得意分野を伸ばせば…>
言っている側はそう言う意味なのでしょうけど、それを逃げの理由にする人も多いように思うのですよね。

天才と呼ばれるような人が学校の成績が悪いのは、その天才の才能と不可分の場合も多いので、そのまま一般人には当てはまらない事もありますね。

曲名はご存知…>
少なくとも曲名くらいは『誰でも知っている』レベルの物だと思っていたのですが。そうでもないのでしょうかね。
記憶が少々混乱していて、作曲家とメロディの対応に自信が無い状況ですが。

AriAruさん最後のゲーム…>
完成形になるまでの期間を考えると、次が有ったとしてもかなり先になるでしょうし。その間にどれだけ脇道に入るかも予測不能ですからね。

エディターを早く出さないと…>
どうなってしまったのでしょうね。
あと40日少々で四月ですから、色々と山積みですけど。

残りは打楽器だろうな…>
最初に三種類揃えるというのが決まっていたので、自然にこう言う事になりましたね。
打楽器で武器や防具になりそうな物があまり無くて、ちょっと困ったのですが。

ピアノは…>
オルガンやピアノは楽器と言っても装置ですから、構造の単純な楽器とは違いますね。

一発芸なのかそうでないのか…>
基本的には全て一発芸ですから、見かけでは判断出来ないですね。
広場内には、他のオマケ系統に属する物も有りますが、特に『シンバル系統』は分かり難いかも知れません。

3日弱とは短い…>
パズルですからね。単純に駒を動かすだけのパズルなら、駒の絵を描いて動きのルールをプログラムするだけなので、それ程時間は掛かりません。
殆どの作品は、たかだか数分で遊べる単純な物なので、そんなに複雑な動きではないですからね。
ゲームの内容によらず共通な雑用的な処理は共用のクラスになっていて使い回せるので、毎回書く必要は有りませんし。

逆AriAru…>
思い付いた物を片端から公開して、後からサポートで大変な目に遭ったりしますね。

2013年02月19日 (火) 01時24分

[3167] re:3166
From:レイン

>それを逃げの理由にする人
それだけでなく、かつて「自分の個性を大事にしよう」というメッセージの流行歌が流行ったせいで「ゆとり」世代の質が余計に下がった、と騒ぎ立てているお偉いさんの話を聞いたことがあります。あまりにもバカバカしくて呆れる他なかったです。

>誰でも知っている
普通はそうだと思いますが、不肖の弟子はそれこそ「ゆとり世代」ですから。中学校ではまともに音楽教育を受けておらず、有名な童謡ですら9割程は知りません。
この頃ようやく少し、学び方が変わってきたようなので、多少は私のお説教も効果が出てきたかな、と思っています。何だか、忍耐力を試されているような気がします。

>脇道
それも、逸れたら盛大に逸れますから、どうなるかは分かりませんが。ただ、最新の報告を見ても相変わらずプログラマさんはスマホに頭がいっているようですね。三品さんはいつもの如くのようですが。

個人的には、あまり分野を広げずに一つの物を少しずつやっていった方が良いように思います。あれもこれも手を出しては引っ込め、結局物にならないことが多そうですし。WWWの最後のバージョンアップ後に出た話でもFLASH、放置ゲーム、オーソドックスなRPG、カードゲーム、そしてついにはスマホ。何とか実験作が出ましたが、セーブ機能がないので、一般向けにはちょっと…という感が否めず(そのせいで遊べていません)。
多分表面化している以上に没になった物は多いでしょうね。

何より、WWWエディターを早くしないと、ユーザーさんは絶滅しかねない所まできているように思います。

>四月
「あの日」がありますね。去年は全般的な評判がイマイチだったようですが、今年はどうなるのでしょうか。

>楽器と言っても装置
まぁ、機械並に複雑で大きいので「装置」と言えるかもしれませんね。
大きいといえば、チューバやコントラバスなど、低音担当の楽器も大きいですがあれは音域のせいで、楽器の作りそのものが複雑になったわけではないですから、ちょっと違いますね。

>基本的には全て一発芸
何だか、森の中の木を探すのに似たような感覚がします。

>共通な雑用的な処理は共用のクラス
以前そうコメントされてましたね。シナリオもそれが出来ればかなり作るのが楽そうですが。

>サポート
数が多いとそれだけでも大変ですね。
でもサポートがちゃんとされている作品は、ユーザーとしては安心です。

2013年02月26日 (火) 23時30分

[3168] re:3167
From:竹内

まともに音楽教育を受けておらず…>
ゆとり教育では、単なる知識より音楽などの方面に力を入れる物だと思っていたのですけどね。
政治家が何かやると、大抵は最初の話と違った結末になるようで。

逸れたら盛大に逸れ…>
AriAruさんに限らず、本流より脇道のほうに力が入ってしまっている人は居ますね。

WWWエディターを早くしないと…>
エディタに関しては公開出来る状態になっていたような気もするのですが(エディタが片付いて他に手を伸ばし始めたように記憶しているので)どうなったのでしょうね。

去年は全般的な評判が…>
何だかよく判りませんでしたからね。
今年はどうなるのか、もう準備を始めていなければ間に合わない時期になっていますが。

機械並に複雑…>
オルガンなどは本来『装置』と言うような意味合いですし。
現在では、電子楽器が従来の楽器と別扱いされたりしますが。ピアノ等も出来た当初はそれくらい特別な物だったような気がしますね。

森の中の木を探す…>
表面上はどれも同じようなので、土に埋もれたキノコを探すような物かも知れないですね。

まあ、怪しげな手掛かりは有るのですが、『怪しい』と思うと全部怪しく見えますから。

それが出来ればかなり作るのが楽そう…>
WWWのシナリオ作成は、プログラミングという観点で見ると、かなり原始的な部類に入りますからね。
そのほうが取っ付き易い側面は有るのですが。大規模になると大変です。

それでも、イベントを保存出来るようになって、宝箱や階段のような物は使い回せるので、以前と比べれば相当楽になりましたけどね。

数が多いと…>
これだけに集中しても、単純計算で、1年では終わりそうにないですからね。

機械的な移行作業だけでも工数が掛かるのですが、移行作業で処理の中を見直してみると、細かな修正点も出て来ますし。
その上、思い付いて余計な物まで仕込んでしまったりしているので、なかなか進みませんね。

半年以上前に仕込んだネタが発動する時期が近付いて来ましたが。あれの確認もしないといけませんね。

2013年02月27日 (水) 02時24分

[3169] 分割します
From:レイン

長くなってきたのと、3月に入ったので分割しますね。

2013年03月06日 (水) 00時30分


[3146] 謹賀新年
From:竹内

今年こそはAriAruさんの新作が公開されるよう、期待しております。

2013年01月01日 (火) 00時29分


[3147] あけましておめでとうございます
From:レイン

皆様、よいお正月をお過ごしでしょうか?
今年はもう少し、世の中に明るい話題が多い年になればいいですね。

ゲームは、WWW本体及びエディターのバージョンアップ他、新作も期待しています。

2013年01月02日 (水) 13時25分

[3149] 今年もよろしくお願いします
From:三品創壱

おめでとうございます。

まー、なんというか。去年は色々アレだったので、今年は良い年に出来ればと思ってます。

>WWW本体及びエディターのバージョンアップ他、新作
何とか近いうちに、皆さんにお届けしたい限りです。

2013年01月03日 (木) 02時27分


[3135] ゲーム関係の話題、その他雑談
From:レイン

とうとう12月になってしまいました。
最新の定例報告では、いい感じな物が出来つつあるそうですが…。
予定はいつでも未定ですね。

re:3133

>どのようにでも操作可能
そうですか。では、やろうと思えば経歴の選択削除も可能なのでしょうか。
また、一カ所いじったことで他がおかしくなったり、ということが連鎖的に起こってしまう、ということはないのでしょうか?

>ジャンボリアの探索
ボチボチやっています。時間が少なくて切れ切れになってしまってますけど…
わらしべ長者型ということは物々交換で、何かアイテムが取っかかりなのかと思うのですが…。

別件ですが関係あるので、ついでにちょっと愚痴っておきます。
現在、私が時間を取られているのは「不肖の弟子」のせいです。あまりにも物事を知らなさすぎるので、その穴埋めとして小・中学校でやっていなければならない内容を教えています。
ゆとり世代なので、とにかく応用が利きません。しかも、言ったことはやってくるのですが、自分で勉強するようにと色々ヒントを出していることには全く思い及ばないらしく……。
こういう人種を作り出した国に、文句の一つを言っても絶対にバチは当たらないと思います。

このための資料作成にかなり時間を取られてしまっています。
…RPGでは弟子が苦労して、師匠はとんでもないというのが多いですが、私の場合はまるで逆です…。

>そのままでは『面白くない』と公開しない
プログラマさんは、ある程度の所まで作ったらとりあえず公開して、ユーザーの意見を聞く人ではないですから、ダメだと思ったら消えることもありそうですね。
そうすると、もったいないことになる場合もあると思います。


追加Wikiに画像貼り付け作業開始しました。
元の画像が小さいのが難点です。
新しい作家さんが増えて、シナリオを遊んでみたいのにそこまでの時間がないのが悲しいです…。
そのうちに必ずやりますが。でも、その前にジャンボリアクリアですね。




2012年12月02日 (日) 00時46分


[3136] re:3135
From:竹内

経歴の選択削除も可能…>
通常のシナリオの動作では“経歴”を故意に消す事が無いので、経歴は先入れ先出しで消えて行くのですが、内部の扱いとしては“出来事”と同じようなので、選択的に追加削除しても問題無いようですね。
試しに、私のシナリオ内で唯一の経歴が付く場所を、経歴を持った状態で訪れれば経歴を消去する事も可能なように変更して実験してみたのですが、取りあえず正常に動作しています。
シナリオ内で、このような動作が可能なのですから、WWWのシステム側で選択消去の機能を付ける事に技術的な問題は無いと思いますね。ただ、経歴が入手した順に消えていく事を前提にしているシナリオが有ると、影響を受けるかも知れないですが。

何かアイテムが取っかかり…>
イベントの連鎖が長いですからね。本流の発端はアイテムとイベントの両方が有って、これが分岐・集合を経て1つになります。アイテムが発端と言っても、そのアイテムを得るには何かのイベントを通る必要が有りますけど。
お使いに行った先でまた別の用件を頼まれて…、と言う流れなら判り易いのですけど。私のシナリオの場合は、それが単発ネタか何かの流れの一部かが原則として分からないので、ちょっと面倒ですね。
実際問題として、ジャンボリア内で『無駄に見えて無駄ではない』箇所は、かなり多いです。

色々ヒントを出していることには全く思い及ばない…>
そういう人だと、私のシナリオは全く手が出ないかも知れませんね。
細々とヒントも仕込んでいたりしますが、「これがヒントですよ」なんて明示していないですからね。(世の中そんな物だと…)

弟子が苦労して、師匠はとんでもない…>
一般的には、そういうのが多いようですね。師匠が立派で弟子が頼り無いのでは当たり前で面白く無いのでしょうかね。
主人公が旅人志願の軟弱息子を押しつけられて振り回される…、と言うようなシナリオも作れるでしょうけど。

とりあえず公開して、ユーザーの意見を…>
私の場合は、そっちの方向性なのですけどね。殆ど裸のアイデアのみの状態でも公開してしまうので。
経験的にも、公開してみると自分ではイマイチと思っていた物の評判が良かったり、そんな事が有りますからね。

新しい作家さんが増えて…>
久々の新人さんですね。御当人は全くの初心者で初めて作ったシナリオだと仰っていましたが、そうとは思えないくらいの作り込みです。
基本的に「お使い・巻き込まれ型」なので、私のシナリオのように、あてもなく彷徨ったりする事は無いですね。始めれば1〜2時間で片付くようです。

私のほうは、シナリオを一段落させて、自作ゲームの更新に掛かっています。
が、ちょっと変な事を思い付いてしまい、空いた時間でシナリオのマップも描いているのですけど。これが完成するのかどうかは、未定ですね。

2012年12月03日 (月) 02時38分

[3137] re:3136
From:レイン

>経歴が入手した順に消えていく事を前提にしているシナリオ
技術的に可能でも、そっちがありましたか。そういう物は、仕様変更になってしまったらシナリオの挙動を変更しなければならず、大変なことになりますね。下手をすれば、公開停止に追い込まれる可能性もありますし。

>本流の発端はアイテムとイベント
やっぱり買い物してるだけではダメですね。意外と単純なところに答えがありそうな気がしたのですが、どうも単純すぎたようです。

>無駄に見えて無駄ではない
大いなるヒントですね。細々としたイベントが多いので、それがどう繋がっていくかということなんでしょうが…。

>「これがヒントですよ」なんて明示していない
そうですね。でも、ゆとり世代の不肖の弟子は、自分で物事を分析し、考えることができないようです。その段階までやってみせて、知識とはこう使う物だ、と示してみてやっと少し反応があります。どうして、「こうやったらいいよ」と言っていることを色々試してみようとしないのかが分かりません。結局は宿題として出したり、必要以上のお手本を見せないといけないので、苦労が半端ないです。かといって放り出すことは出来ませんし。何だか報われない気分です…。

>師匠が立派で弟子が頼り無い
師匠に「もうちょっと社会勉強をしてから来い!」とたたき出された「お荷物」と、主人公が偶然出会い、苦難に巻き込まれるというパターンなら、ありますね。
この場合、主人公が強いのと、主人公も弱いのでは話がかなり違って来ますが、総じてコメディー傾向ですね。

>始めれば1〜2時間で片付く
新人の方でそれだけの規模となると、作るのはもの凄く大変だったでしょうね。そのうちにやってみたいですね。一気に片付けられるのなら、お正月辺りに遊べばジャンボリアよりは早くクリアできるかもしれません。

>シナリオのマップも描いている
よくアイデアを思いつきますね。何とか形にしていただければ、プレイヤーとしては嬉しいのですが。

2012年12月08日 (土) 01時17分

[3138] re:3137
From:竹内

シナリオの挙動を変更しなければならず…>
他の“出来事”や“Wアイテム”のように、他のシナリオに出る事で簡単にリセット出来ないですから、これが原因で動作不良に陥ると対処が難しくなりますね。
ユーザー側で不整合が起きないように考慮して消してやれば、問題の発生は避けられますけど。

取りあえず、私のシナリオでは、経歴を得たシナリオ内で消去も可能なようにする事にしています。

単純なところに答えが…>
そうですね。単純なせいで、かえって見つけ難いかも知れませんね。可能性の有りそうなイベントは大量に有るのですが、特に目印も無いですから。

言っていることを色々試してみようとしない…>
何故なのでしょうね。「知識だけでは役に立たないので応用力を云々…」と言われて久しいのですが、全く逆の結果になっているような。
教育の失敗である事は間違いなさそうですね。

主人公が強いのと、主人公も弱いのでは…>
こう言うタイプのストーリーを作ろうとすると、主人公の強さに応じて流れを変えるか、事前に強い主人公だけが進めるように篩い分けておくか、何らかの対策が必要になるので、作成は面倒でしょうね。

私のシナリオでも、一般人と戦う事になる場面が有って、必ず勝つ前提で弱く設定してあるのですが『それでも旅人が負けてしまったら』と、それなりの仕掛けを作り込もうとすると色々面倒ですからね。

一気に片付けられるのなら…>
終盤で一旦通過すると入れなくなる場所の確認の為に、道草を食わず本筋だけを特急進行で、台詞も読み飛ばしで進めたところ、約30分でしたね。
シナリオに入ってすぐ「仕事くれ」と言えば後は一本道のオーソドックスなシナリオなので、それほど問題無く1時間程度でクリア出来ると思います。進行の妨げになるような細かな不都合も、凄い勢いで対応されているので、正月休みくらいに丁度良いかも知れませんね。
ただ、一本道のシナリオと言っても、台詞が長く、脇道も色々有るので、じっくりやればそこそこ掛かりますけど。

何とか形にして…>
基本的なマップは描いてしまったのですけど。あまり集中して描いていたら、また夢でマップ内に落ち込んで迷うという目に遭いました。

今回は、従来の物と違って、ほぼ一本道の流れが有って、台詞も多目になる予定なので、ちょっと手間取りそうですね。
現在、序盤の夫婦喧嘩の件を作っているのですが、先は長いです。

AriAruさんは、新作の試験公開が近そうな気配ですが、以前もベータ公開間近の段階で流れたりしましたからね。

2012年12月09日 (日) 00時59分

[3139] re:3138
From:レイン

>ユーザー側で不整合が起きないように考慮して消して
ユーザーに要求するのはちょっと難しいかもしれませんね。面倒だという声が上がりそうです。

>単純なせいで、かえって見つけ難い
以前も、どこぞの草原で考えすぎたことがありましたが。気付いてしまえば「何だ、こんなことだったのか」というパターンでした。

>教育の失敗
失敗も良いところです。
この間も、「知らない曲が多すぎてどこからやったらいいのか分からない」
甘ったれるな、と本気で言いそうになりましたが、何とかこらえました。
「やることが多すぎるならどこからやっても同じだから、とにかくやってみなさい。そこから何か見えてくる物もあるかもしれない。それに、ヒントはあちこちに転がっている、例えば……」
というような話をしたのですが。いい大人です。勉強のやり方ぐらい自分で考えて当たり前なんですけどね。

WWWの序盤が分からないという人は、典型的にこういう人なのではないかなぁと思います。

>強い主人公だけが進めるように篩い分けておく
そう言えば、レベル分岐は出来ましたね。ライセンの塔で、隠し通路にいる人がレベルによって言うことが違います。

>一本道のオーソドックスなシナリオ
ストーリーが面白くないと、というパターンのシナリオですね。こういうストーリー物は、脇道が面白くても本筋がイマイチだと、物足りなく感じます。

>台詞も多目になる
それはまた、大変ですね。新たな境地とも言えそうですが、頑張って下さい。こういう時、プレイヤーは気楽ですね。

>新作の試験公開
公開されてから、本当だったんだと思うようにしています。何が起こるか分からないのがAriAruさんですから。

2012年12月14日 (金) 20時37分

[3140] re:3139
From:竹内

ユーザーに要求するのは…>
特に、経歴によってシナリオ間の依存関係を作っている場合には、混乱を起こす可能性が高くなりますね。

気付いてしまえば…>
まあ、そうですよね。
答えが見つかって「こんな物、分かる訳無いだろ」と思うようでは、ストレスが溜まる一方ですから。出来るだけ『単純だけれど見落とし易い』というのを狙ってはいるのですけどね。
ただ「カルテシア」では、特定の知識が無ければ進めない所も有るのですが、それでも、知識が有れば単純な事ですからね。

どこからやっても同じ…>
こうなると何処から手を付けて良いか考えてしまって動けなる事は有りますけどね。
常に手順の定まった事ばかりやっていると、こう言う時に本当に手も足も出なくなってしまうのでしょうか。
こう言う状況で、何も考えずに端から取り掛かってしまえるのがエジソンだったそうですけど。

レベル分岐…>
私のシナリオでも、特訓道場などはその性格上、レベルによって動作が変わる部分が多いですね。あそこだけは一定レベルに達しないと進入出来ない部分も有りますから。

新たな境地…>
私のシナリオとしては『実験作』と言っても良いでしょうね。
流れは一本道でも強制的ではなく、取っ掛かりや繋がりが緩やかなので、ちょっと迷い易いかも知れません。しかも、シナリオに入った時点では、よそ者扱いで誰も相手にしてくれないので、本当に何も無いシナリオに見える可能性も有りますね。

シナリオの作りとしては、強制進行のほうが遙かに楽なのですけどね。自由度が高いと流れの途中で何処かに行ってしまう可能性も有るので、その対応で仕掛けが多く必要になり、台詞も多くなるので大変です。

ちょっと温まって来たので、集中して作っているのですが、まだ流れの半分くらいでしょうか。しかも、流れに関係しない部分の台詞は殆ど『世間話』とだけ入力して保留してありますし。
現在までの所を寄り道無しで進めて約15分なので、完成しても標準プレイ時間で1時間以内の軽い物になる可能性が高いです。

何が起こるか分からない…>
今度は、三品さんがダウンしてしまったようですね。年内に何か出て来る可能性は低そうです。

2012年12月16日 (日) 01時23分

[3141] re:3140
From:レイン

>経歴によってシナリオ間の依存関係
そういえば、それもありましたね。特に、認定証関連は使っている作者さんも多いです。

>特定の知識
これは、使うとなると説明役の人物と、そこへ辿りつくまでのヒントを大量に置いておかないと、クリアできなくなってしまいますね。一度、そういうゲームを見たことがありますが、作者HPに答えのページが設置してあったので、よほど質問が多かったのかと思いました。理数系の専門知識だったのですが、私も解けませんでした。…説明を見ても、その場では理解できず、悔しいので検索しまくった覚えがあります。

>何処から手を付けて良いか
本当に範囲が広く、ノーヒントというなら分かるのですが…。
今回の場合は、一般的な楽曲を知らなさすぎるので、勉強しなさいということでした。
音楽史を教えていく過程で、作曲家の所に略歴も、音楽的な功績も、代表曲も全てまとめて資料として渡しています。そこまでのお膳立て=ヒントを与えて、「分かりません」と言われて、頭を抱え込んでしまったという次第です。
エジソンなら簡単にやってのけたでしょうね。

>実験作
AriAruさんのゲームはいつもそんな感じですね。

>寄り道無しで進めて約15分
作者は答えが分かっているので余計に早い、ということもあると思います。
私のようにとりあえず歩いてみる、気になるところは調べてみる、というプレイだと作者の想定より大抵長くなります。
で、余計なことをしていると「想定外のバグ」も見つかります。
最初は、そういうバグまで報告すべきなのか迷っていましたが、今はとりあえず報告するようにしています。

>年内に何か出て来る可能性
100%なさそうですね。来年に何か出るのか、それともエディターの最新版が出るのか…。年内にどんでん返しがあったら本当に驚きます。

2012年12月22日 (土) 16時27分

[3142] re:3141
From:竹内

理数系の専門知識…>
それだと、かなり難しいでしょうね。ちょっと入り込んだ話になれば、説明を聞いても分からないと言う事もあるでしょう。

カルテシアの場合は、外部の知識と言っても、一応(私の世代での)一般常識レベルだと思うのですけど。それでも若い人だと分からないかも知れませんが、あのシナリオは分からない人も居るのを承知で作った物ですからね。

一般的な楽曲を知らなさすぎる…>
えーっと、音楽分野を目指しているのですよね。困りましたね。

余計なことをしていると…>
寄り道無しに、作者が想定した流れをそのまま辿れてしまうのでは面白く無いですから、一般的なソフトと違って、最短経路を導いたりしないのがゲームなので、想定外の動きをされるのは当然ですね。
特に、先に進めずに迷って、あちらこちら突き回したりしていると、思いもよらない事になったりしますが。全ての可能性を完全にテストするのは難しいですからね。

新作のシナリオは、現在完成している所までで、寄り道無しで35分くらいです。やっと全体像が見えてきました。後は、どうやって大団円に収束させるかと、本筋外で大量に保留になっている台詞をどうするかが、大きな課題です。

100%なさそう…>
実験作が形になりそうな気配ですが、Vectorで公開する場合は、今すぐ完成しても、年末進行で公開には間に合わない可能性が高いですね。

2012年12月24日 (月) 01時21分

[3143] re:3142
From:レイン

>ちょっと入り込んだ話
全く分からなかったですね。そんな細かい計算やら専門知識のいるものをノーヒントで出すな、と思いましたから。
結局、作者サイトでズバリ答えを書いて対応していたようです。
さじ加減を間違っていたとしか言いようがないですね。

>音楽分野を目指している
…一応は。ただ、一般の楽曲を知らなくてもテストにはあまり響かない場合もあるので、テスト目当てなら知らなくてもいいのですが……。
専門家として見た場合には、言葉は悪いですが「欠陥品」と言えるかと思います。
見過ごしておけばそれまでなんですけどね。

>先に進めずに迷って
よくありますね。で、掲示板に書き込んだらバグでした、ということもあります。
中には、プレイヤーのこういう動きを予測してミニイベントを仕込む作者もいますが、そういう作品は何故かバグが少ないように思います。
確かに全ての可能性をテストはしきれていないので、バグなしというわけではないですが。ある程度作り慣れているのかもしれませんね。

>本筋外で大量に保留になっている台詞
一番厄介なものですね。プレイヤーから見れば、「いつもと違う作風」なので大変興味はありますが。

>実験作
とりシューみたいな公開の仕方なら、ホームページからダウンロードということになりますが……。今日入れてあと3日しかありませんので、年内はなさそうですね。

2012年12月29日 (土) 13時05分

[3144] re:3143
From:竹内

さじ加減を間違って…>
多分、「これくらい誰でも知ってると思っていたら違った」と言う、専門家が良くやるミスだろうと思いますね。
部外者を篩い分ける為に、故意にやる事もありますが、普通に公開しているゲームですから、やはりミスだったのでしょう。

テスト目当てなら…>
本当に専門化を目指すなら宜しくないでしょうね。
テスト勉強だけで検定試験に通って、それで「専門家です」と言っている人も居ますけど。(そういう人のほうが多いような気も…)

何故かバグが少ない…>
色々とネタを仕込めば、仕込んだ場所はテストしますから、こういう小ネタが多い物ほど細かくテストされている可能性は高いですね。

バグが入り込みやすいのは、ストーリーの流れに無関係な部分や、ストーリー上での役目が終わってしまった部分なので(そういう部分は故意又は無意識にテストが抜けるので)本流一本筋のシナリオでは、流れから外れるとバグに出会う可能性が高くなります。本流に沿っているだけでバグが出るのは、論外でしょうけど。

こう言う傾向を逆手に取って、変な動作の有る所は重要ではないと、シナリオを分析する事も可能ですね。

私の新作シナリオも、基本的には一本道のシナリオなので、進行の途中で何処か全く無関係な所に行ってしまったりした場合の対応とそのテストが、非常に面倒です。
かなり流れが長く、進行に関わる“出来事”が、25件ほど有るのですが、繋がりが緩く、次に行くべき所を暗に示唆する程度の所も多いので、尚更大変なのですけどね。
強制的に流れに留めるような作りにすれば楽なのですけど。自分が、そう言うゲームが好きではないので。

取りあえず、基本的な流れの部分は、ほとんど出来ています。後は、最後の部分の作り込みをすれば、ほぼ完成なのですが。大量の台詞が残っていますね。

従来のシナリオが、魔物退治と遺跡などの探索がメインなのに比べて、今回は「世話物」なので、とにかく住人との会話が多いです。台詞が苦手で、最初から大変な事になるのは承知で始めたのですが、やはり大変でした。

本筋の流れに関わらない住人も多いので、その扱いも未定なのですが、そういう所にオマケを仕込もうかとも思うので、もしかすると一部の住人が不在のままで仮公開になるかも知れません。それでも、早くて正月明けでしょうね。

ある程度作り慣れている…>
作り方やテストの方法など、経験が有れば、そういうバグを防ぐコツが身に付いている事も有るでしょうね。
小規模なシナリオを作っているだけの人と、業務システムを扱っていて何かやらかして「これで**円の損失」とか言われた事の有る人では、やはり違うかも知れません。

年内はなさそう…>
定例で公式発表が出てしまいましたね。

2012年12月30日 (日) 02時46分

[3145] re:3144
From:レイン

>テスト勉強だけで検定試験に通って
資格ブームなので、とにかく取得している資格の数は多いという人も少なくはないですが…。
ああいう人はペーパードライバーと同じだと思いますね。

ちなみに、「不肖の弟子」は将来子供に音楽を教えたいそうです。ピアノは初級レベル上で楽譜の読み間違いも多いです。
まぁ、そんなわけなので、何もかもが足りていない、手のかかる弟子です。専門家になりたいというのを諦めさせる方が早いかもしれないのですが、本人が希望を持っているのなら、こちらとしてはそれに添うのみです。

>強制的に流れに留めるような作り
私は流れが決まっていても、要所以外は自由行動が出来るものは、それほど縛りを感じません。
そういえば、縛りがなさ過ぎて難易度が高いものは、一般的なプレイヤーは戸惑うことが多いようです。
そのあたりの調節が難しいのでしょうね。理数系問題を出した人のようにミスをしてしまうレベルだと、結局は最後までプレイして貰えなかったりしますし。そうするともったいないですし…。

>台詞
以前、舞台での脇役は「きちんと演技をしないといけない」という話を聞いたことがあります。主役はセリフや動作もほとんど決まっているのですが、セリフがほとんどないのにずっといなければならない脇役は、その時どういう演技をしているかは決められていないことも多いそうで、本人のセンス次第だとか。ずっとボーッとしているわけにはいきませんから、大変だと思います。
本筋以外のセリフというのは、そういう役回りだと思います。

>作り方やテストの方法
いくつも作品を作ったり、アマチュアでもコンテストに応募したりして努力を重ね、ユーザーの意見にもきちんと耳を傾ける人の作品は、それなりにしっかりしていますね。
努力しているか、いないかも大きそうです。

>公式発表
予想通りでした。サイトもまだクリスマス仕様ですが、ちゃんと変わるのでしょうか。

2012年12月31日 (月) 20時27分


[3107] ゲーム絡みの雑談など諸々
From:竹内

台風は、あっという間に通り過ぎて行きましたね。

Re:3105
あまり良い人生を送ったとは…>
本人がどう思っていたのか不明ですが、不遇の人生と言って良いでしょうね。
現代数学への転換点を作ったとしても、当人の人生にはあまり関係無いように思えます。

「ウィリアム・テル」の作者…>
確か知っていた筈なのですが、出て来ませんね。また思い出すかも知れないので調べずに置いてありますが。

一般の人がオペラをまともに観る事はまず無いと思うので、オペラの作曲者は馴染みが薄いでしょうね。

ゴルエンドは…>
AriAruさんのシナリオの中でも謎解きの部分が多く、隠しアイテムも多かったように思いますね。

シナリオの進行に無関係な単発の隠しアイテムの場合、見落とす可能性も高いですし、その上入手にランダム性があると、実際に歩いて確認するのは大変ですね。
私のシナリオでも、一度全て歩いて確認しようかと思ったのですが、面倒なので止めてしまいました。

目を疑うような記事が…>
まだ3割残っているので、どうなるか判りませんけどね。AriAruさんの事ですから。
奇跡的に早く進んでも年末くらいだと思いますが、また突発的に迷走を始める可能性もあるので、実際はどうでしょうね。

2012年10月01日 (月) 02時00分


[3108] Re:3107
From:レイン

>当人の人生にはあまり関係無い
そういう人は、珍しくないと思います。音楽でも、作曲された当時は誰にも相手にされなかったのに、死後人気が出たり、認められたりしたという話はゴロゴロ転がっています。
時を経て社会全体の考え方が変わったり、新しい事が出てきたり、というのがその主な理由ですが。
その人が幸せな人生を送ったかどうかとは、また別の話ですね。

>オペラの作曲者
まぁ、あまり馴染みはないでしょうね。
ただ、「ウィリアム・テル」は、運動会でよく使われる部分だけは有名で、聞けば誰もが納得するけれども、曲名と作曲者は知らないというところではないかな、と思っています。

ちなみに、「ウィリアム・テル」の作曲者は、小学校の音楽の教科書には良く出てくるタイプですね。ベートーヴェンやモーツァルトほどではないですが、一般にもそこそこは有名な部類に入っていそうな感覚です。
…と書いていて思ったのですが、ベートーヴェン、モーツァルトは有名、というのも感覚的になので、実際はどうなのかちょっと自信がありません…。

>謎解きの部分が多く、隠しアイテムも多かった
そうですね、大変でした。うっかり手順を間違えて最初からやり直したり、貰える称号で買えないものがあったりするのでキャラを変えてやり直したり、もの凄く時間がかかってしまいました。
隠しアイテムは、ランダム性ではなかったのが救いです。

ゴルエンドはライセンで黒騎士を倒して本当のエンディングを迎えるので、その加減でライセンにも追加し忘れていた武器を見つけました。よくまぁこんなややこしい仕掛けを作
ったなぁと思います。

アイテム確認中に、間違えてゴブーナクの槍+6を捨ててしまったのが泣けます。

アイテム一覧ページですが、公式のアイテムも思った以上に多いので、ページを再分割しようかと考えています。現状では、竹内さんのシナリオアイテムを別ページに移動させるのが一番無難な分け方だと思うのですが、ご意見がありましたらよろしくお願いします。

>突発的に迷走
WWWも開発率98%まで来て、そこから公開まで凄く長かったですからね。このまま消えてしまうんじゃないかと心配していた時期もありました。完成したので発表と同時にホームページを改装しますという告知を見た時に、どこか疑っていましたが、それは本当でした。

2012年10月05日 (金) 01時07分

[3109] re:3108
From:竹内

幸せな人生を…>
これは別問題でしょうね。
生前に認められたとしても、社会に大きな影響を与えるような仕事をした為に、かえって社会の流れに振り回されてしまう場合も有りますから。

曲名と作曲者は知らない…>
これはよく有る話ですね。何かに使われていても元がクラシックだと知らない場合も有りますし。

小学校の音楽の教科書には…>
そうですね。私も、小学校の教科書で見たような気がしています。

ベートーヴェン、モーツァルトは有名…>
この辺りは『知らない人でも知っている有名人』だろうと思うのですけど、実際はどうなのでしょうね。
『知らない人でも…』と言うのは、多くの人が、業績などの詳細はともかく名前くらいは知っている、という事ですが。

貰える称号で…>
ストーリーが分岐するシナリオでは、一度で全てのアイテムを得られない事もありますからね。
私のシナリオでは、ストーリーが分岐しないので、そう言う事は無いのですが、ランダムなイベントや発見が困難なイベントが有るので面倒です。
そうそう、性別で貰えるアイテムが変わる物が、1つだけ(2アイテムと言う事ですが)有りました。

よくまぁこんなややこしい仕掛けを…>
先に公開されたシナリオに結末が仕込んで有ったりしますからね。
私も、アイテムの依存関係が複数のシナリオに及ぶ事では負けていないかも知れませんが、とてもあんな面倒な事までは出来ないですね。

ゴブーナクの槍+6を捨てて…>
これはシナリオのテストをしていると、よくやりそうになりますね。
「ゴブーナクの槍」なら、比較的入手は楽ですけど。

ページを再分割…>
そうですね。かなりデータ量が増えてきましたし。データ洩れになっている、CPを発生する魔法絡みのアイテムを調べた所、約40点有りました。既にリストに載っているアイテムも有りますが、まだリストは増えそうです。新規に作成した物で掲載対象のアイテムも有りますからね。

ページは、シナリオ作者単位で分けた方が良さそうに思いますね。
作者によって掲載するデータの範囲が異なる場合も有るので、その方が細かなアレンジも出来そうですし。

開発率98%まで来て、そこから公開まで…>
AriAruさんの事ですからね。運動会のゴール直前で何か気になる物を見つけてコースアウトしてしまう幼児のような所が有りますから、何が起こるか判らないです。

新しいイベントチップを使っているような記述も有りますし、チュートリアルシナリオとの位置付けなので、やはりWWWにまた新機能が追加されると考えて良さそうですね。(確か、3.0でファイナルだと言っていたような気もしますけど)

それと、件の鳥ですが、永続CPが付いていると現れても『嫌な気配を感じて』何もしないで去ってしまうようです。以前から「蝙蝠」での動作は確認していましたが、今のところ「蝙蝠」「宝香」「金檎」「善妖精」でのみ確認済みです。
NPCを連れている際も「2人を相手にするのは辛い」と言うような意味の事を言って去ってしまうのですが、これは、戦闘時に独特の行動を取るので、これがNPCにまで対応出来ていないという技術的な理由ではないかと思っています。永続の場合も、何かこのような技術的な問題が有るのかも知れませんね。

2012年10月05日 (金) 23時45分

[3110] re:3109
From:レイン

>業績などの詳細はともかく名前くらいは知っている
ベートーヴェン、モーツァルトに関しては、私の周囲の大人はみんな知っていますし、幼稚園児でも知っている子もいますね。ですから多分、「一般常識」の範疇には入っているのかなと思っています。但し、ゆとり世代だとちょっと不安です。そもそも一般常識というのも、判断基準が感覚的なところもありますし。

>ストーリーが分岐するシナリオ
普通にプレイしているときは楽しいのですが、データ収集の際は面倒ですね。

>性別で貰えるアイテムが変わる
というと、シナリオが一つしか思い浮かばないですが。

>先に公開されたシナリオに結末
普通はこんな仕掛けはしませんよね。
多分、最初の3つのシナリオ製作後、本当はゴルエンドが先にリリースされる筈だったのでは、と推測しています。
三季ヶ原は、「諸事情で短いシナリオを一本製作することになった。でも、中身はあまり期待しないで下さい」という感じのコメントを見た記憶があります。

>比較的入手は楽
そうなんですが、鍛冶屋さんに払ったお金が……。

>ページは、シナリオ作者単位
ご意見有り難うございました。昨日、先にあちらの対応をしたため、こちらへのレスが遅れました。すみません。
この場をお借りして、お詫びとお礼をさせていただきます。

>3.0でファイナル
いつ頃からか、「これで最後」とずっと言っていますね。
実際には、細かい修正(AriAruさんはそれだけですまず、何か追加してしまうようですが)とバグ対応でなかなかファイナルとはいかないでしょうね。

>件の鳥
技術的問題が裏にあっての仕様なら、エディターを触っている人なら検討はつくでしょうね。
「2段目の暗黒流を乗り切る方法」が、同じ考え方で見つかればいいんですけど。

2012年10月07日 (日) 13時40分

[3111] re:3110
From:竹内

ゆとり世代…>
音楽関係の分野では、どれくらい減量されたのでしょうかね。確かに、作曲家名を丸暗記する程度なら不要かとは思いますが。
そもそも、情緒面を育てる事を優先する為の「ゆとり教育」だったはずなので、音楽などの教育は充実される物だと思っていたのですが。

一つしか思い浮かばない…>
性別で進行が異なるシナリオは有りますが、あれは呪いを解いてしまえば性別無関係に何処でも行けるので、得られるアイテムは同じになりますね。
貰えるアイテムが変わるのは、それ程大掛かりではなくて、単に「お礼の品」が性別によって異なるだけなので、実際に両方貰ってみないと判らないですね。(それでも見落とす人も居るかも知れないですが)
ちなみに、そのアイテムはCP絡みではないので、リストには載っていません。

ゴルエンドが先に…>
そうでしょうね。あれはゴルエンドが殆ど完成していなければ出来ない仕掛けですからね。
並行して開発されていて、目眩ましの為に公開順を逆にした可能性も有りますけど。思い付いたら何でもやるAriAruさんの事ですから。

鍛冶屋さんに払ったお金…>
青い小鬼が落とした「ゴブーナクの槍」なら、Rank-1だったはずで、強化にはそれ程コストは掛からなかったと思うのですが。
特殊設定の魔物が落す物なら、借金砦の森の奥に行けばRank-6のが手に入るので、これなら少々高額になりますけどね。
魔物のレベルが変わって、落とすアイテムのランクが変わると、当然ながら相性も変わるのですね。件の槍はRank-6では剣士と相性が良かったです。

何か追加して…>
次のバージョンでも、エディタは非公開のようですが、また機能追加が有るようですね。
推測ですが、新作ゲームが軌道に乗って(何時の事やら)、そちらに気が移ってしまうまでは止まる事は無い気がしてます。

件の鳥…>
あれは、思い付く事は何をやっても失敗するので、倒せないように作られていると云う感じが拭えないですね。
AriAruさんの見落としか、故意に作られた弱点のような所を突くしか無さそうなのですが。

ちょっと思い付いて、まだ実験していない事が有るので、また試してみようと思っています。

2012年10月08日 (月) 01時51分

[3112] re:3111
From:レイン

>どれくらい減量された
学校によって違うようですが…。
先日聞いた話を一つします。ゆとり世代の人から聞いたのですが、中学校の音楽の時間に何をやっていたのか全く覚えていないのだそうです。それで、夏休みの音楽の宿題が「某長編アニメ映画を見た感想を書く」だったと…。
結果、音楽関係は大変知識に乏しく(さすがにベートーヴェンとモーツァルトは知っていましたが)、ピアノを習っていたにも関わらず「ピアノの詩人」が分からないという有様です。
これを聞いたとき、大変情けない気分になりました。

>情緒面を育てる事を優先する
その筈が何故か減らされていましたが、近年のゆとり教育の見直しで更に授業時間が減ったようですね。

>「お礼の品」
これがヒントですね。シナリオ自体はプレイ済みかもしれません。

>ゴルエンドが殆ど完成
実際にどこまで手をつけていたかは謎ですが、構想は完成していたでしょうね。
シナリオがややこしくて製作に時間がかかるので、急遽三季ヶ原をリリースしたような感じがしています。

>青い小鬼
持ち主は青い小鬼ではなく、3匹の小鬼ですので多少Rankが高いです。とはいえ、Rank6に比べたら確かに鍛冶屋さんでも安いのですが、お金をかけておいてミスで捨てたというのが悔しいですね。

Rank6だと剣士と相性が良いんですね。強化して連撃がつけば、ガラクタとはいえ良武器になると思います。

>新作ゲーム
とりあえず、今年のリリースはなさそうな気がしますが。大どんでん返しでクリスマスプレゼント、とはいかないでしょうか。
少なくともカボチャ大王には間に合わないでしょうけど。


アイテム確認は、今クエスティアです。大洞窟に加え、ランダム要素が多いので一筋縄にはいきません。全体のアイテム数自体は多くないのですが、なかなか大変です。AriAruさんのシナリオはどれも、一癖ありますね。

2012年10月11日 (木) 00時46分

[3113] re:3112
From:竹内

「ピアノの詩人」が分からない…>
知っている立場からすると、常識レベルの事のような気がするのですが。
これを知らないとしたら、何故ピアノを習ったのでしょうね。ピアノやピアノ曲が好きであれば、それくらいの情報は入って来ると思うのですけど。

更に授業時間が減った…>
何だか、また知識詰め込みみたいな方向を向いている気がするのですが、どうなる事でしょうね。

シナリオ自体はプレイ済みかも…>
多分、そうでしょうね。「お礼の品」なので、貰える状態に辿り着くのが少々面倒で、だから気付かない人も居ると思います。

急遽三季ヶ原を…>
AriAruさんの場合、行き詰まると別の事を始めてしまう傾向が有るようですからね。

ガラクタとはいえ良武器に…>
そうですね。あまりガラクタをそのまま使った事は無いのですが、そこそこ使えそうです。
ただ、Rank-6の槍を取れる場所に行けば、最終的に、剣士と凄く相性が良くてRank-7で3連撃付きの刀が手に入ってしまうのですが。
(強制戦闘設定の小鬼王は強いですけど)

カボチャ大王には…>
間に合わないでしょうね。
何でも良いですけど、年内に何か出て来るかどうか…、という所だと思いますね。

ランダム要素が多い…>
あそこは比較的小さいシナリオですが、単純な一本道のシナリオではないので、全面走破が難しいですからね。

私のシナリオに関するデータは、取りあえず全て網羅出来ているはずです。
CP名がエディタの内部名のままになっている所があるので、そちらは暇を見て修正していきます。

アイテムだけ作って、まだ配置シナリオが決まっていないアイテムも有るのですが、これをどのタイミングで掲載するかも検討中です。あまり保留しておくと忘れてしまいそうですからね。

2012年10月12日 (金) 01時55分

[3114] re:3113
From:レイン

>常識レベルの事
そうですよねぇ、やっぱり。
一般的には、ピアノを習っていない、またはピアノ曲をあまり聴かない人には知名度は少し落ちるようですが、ピアノを習っていて何故分からない!と言いたくなりました。

>また知識詰め込み
数日前に何処かで読んだのですが、中学生のロボコンが参加者の減少で開催できなくなるかもしれないそうです。その理由が、ゆとり教育の見直しで主要5教科(…という言い方も実はものすごく嫌いです)の時間が増やされたため、ロボコンのための時間をかけられなくなったのだそうです。

ゆとり教育といえば、その世代である20代半ばの人たちは、総じて酷い「指示待ち族」で、ものを自分で考えることが出来ないようですね。
本当に、何のためのゆとりで、何のために見直しているのか。教育の改革は、社会全体が一体となってやらないと出来ない、前にもそう書いた気がするのですが、現状を見ているとこの国の未来はあまり明るいものではなさそうに思えます。

>行き詰まると別の事を始めてしまう傾向
AriAru症候群の特徴の一つですね。

>剣士と凄く相性が良くてRank-7で3連撃付きの刀
それは何が何でも手に入れなくては。行くなら相当強いキャラクターでないと難しそうですね。

>単純な一本道のシナリオではない
それなんですよ。魔術師の肝心の依頼が何回やっても出ないので、少し間をおいています。魔術師のもう一つの依頼は出るんですけどね。何故か狙いを定めると出にくくなるような気がするのですが、多分偶然なのでしょう。

>CP名がエディタの内部名
これがなければ実際にプレイしなくても、完全クリアしたと思われるシナリオのアイテムはエディターで確認するんですが。
本気で、本体とエディターの名称対応表を作ろうか検討中です。このままだと、年越しになりそうな気がしますので。

>これをどのタイミングで掲載するか
作者としては難しいところもあるんでしょうか。単なるプレイヤーとしては、アイテムやイベントが増えるなら、いつでもいいのですが。

2012年10月15日 (月) 00時56分

[3115] re:3114
From:竹内

何のために見直して…>
これは企業活動などでも珍しくないのですが、最終的に「何をするか」決まった時に当初の理由から逸脱してしまっている事が有るのですね。
そう言う可能性が有るのは判っているので、常に話が脱線していないか確認していて然るべきなのですが、どうもその辺りが抜けていますね。

もうひとつは、うまく議論を誘導して、「尤もらしい理由」から「都合の良い結論」を出すという方法が有るので、そちらの可能性もありますけどね。

行くなら相当強いキャラクターでないと…>
そうですね。ちょっと強いですから。
Rank-7ですから、強化コストは掛かりますけどね。
奥地には強制戦闘設定の魔物が3体出て、全てRank-7のアイテムを置いて行くので、これを数回取って来て売り払えば、強化のコストは出ますけど。
あそこは『荒稼ぎシナリオ』の性格が有るので、強い旅人ならお金とWPに困る事は無いでしょうね。

何故か狙いを定めると出にくく…>
期待している事は発生確率が低く感じるものですからね。

アイテムやイベントが増えるなら…>
まあ、そうでしょうね。
取りあえずは、アイテムの配置シナリオが決まってから公開までの間で、適当な時点で掲載する事にしていますが。

現在、ジャンボリアに新しいネタを少し追加しています。これでまたアイテムが増えますね。

2012年10月15日 (月) 22時22分

[3116] re:3115
From:レイン

>「尤もらしい理由」から「都合の良い結論」を出すという方法
環境アセスメントは常にこの方法で…という黒い話もチラホラ聞きますが、原発が震度5の地震で壊れた(東電は津波で壊れたと言い張っているようですが)ことをみれば、全くの嘘とも言い切れないような気がしてきます。

>荒稼ぎシナリオ
WPがギリギリなので、WPを貯めたいですね。
継承の時はユニークキャラで節約したりしているので、切実です。

>新しいネタ
今追加するということは、オマケ要素なのでしょうね。オマケ要素は本筋よりも見つけにくいような気がするのですが、いいアイテムだと頑張ろうという気はします。


向こうでコメントしましたが、対応表有り難うございました。後は、表に載っていないものを調べてとりあえずメモしていこうと思っています。それからアイテム調査再開です。

2012年10月20日 (土) 00時32分

[3117] re:3116
From:竹内

環境アセスメントは…>
その可能性は有りますね。若しくは後理屈(先に結果が有って後からそれらしい理由を付けた)と言うか。実際には多くの政策がこの類のように思えてならないです。
それ以外にも、商品の宣伝などはこの方法を採る事が普通なので、だから「…は良い商品です」と言う宣伝文句の多くが、よく見れば論理的に破綻している(又は論理を成してもいない)事になっているのですが。
こう云った政策を通したり物を売ったりする場合に「指示待ち族」の方が都合が良い、と言うのが「〜改革」の本当の理由のような気もしてきますね。

WPを貯めたい…>
夫婦城の某所もありますけど、レキナ(借金砦の町の正式名)の森の奥地の方が楽でしょうね。ちょっと効率は落ちるかも知れないですが。
ただ、表向きは何の説明も無いので、それなりに知識がないとどうして良いか分からないと思います。

こう云うシナリオをテストしているせいで、当方のWPは6万くらい貯まっていますね。メインの女神様の貯金も480万Gくらいになっています。

オマケ要素は本筋よりも見つけにくい…>
その傾向は有りますね。特にストーリーの流れを形成していない単発ネタの場合は発見が難しいと思います。
CP関連アイテムのリストを見れば「まだ入手していない物が有る」事が判断出来る場合も有るので、これがヒントになるかも知れないですね。

ジャンボリアの新しいアイテムは、まだどのように配置するか決まっていませんが、かなり見落とし易い場所になる可能性はあります。

対応表…>
作るつもりは無かったのですけど、対応の確認があまりに面倒だったので、急遽作ってしまいました。
アイテムの一覧を検索で一括書き換えしたら、アイテム名まで変わってしまって慌てたりしましたけど。

AriAruさんはまた停滞・迷走の兆しが出ていますね。年末までにどうなる事でしょうかね。

2012年10月20日 (土) 23時23分

[3118] re:3117
From:レイン

>先に結果が有って後からそれらしい理由を付けた
とある筋に近い人物の情報だと、先に結果があって、そうなるように調査結果を報告するのが常套手段だということですが…。
いくらなんでも全部それはないだろうと思いたいですね。
ただ、何事かが起こったときに出てくる色々なことが、このことを証明しているような気もしてなりません。こういうのはゲームやお話のネタだけにして貰いたいものです。

>指示待ち族
まぁ、言ってしまえばロボットですから、ある種の人にはもの凄く都合がいいでしょうね。

>WPは6万くらい
凄いですねぇ…。数千しかない私とは大違いです。
アイテムチェックをやっても全く増えませんし、やはり特殊な環境でないとそれほどは溜まらないと思います。

アイテムチェックといえば、エディタでは装飾品の魔防御が確認出来ないようですね。

ついでに、さっき三季ヶ原をやったので、残るは寒封渓谷と湖岸町というややこしいシナリオしか残ってません。大変そうだから後回しにしたのですが、逃げ道がなくなってしまいました。

>一括書き換え
便利ですが、こういう機能は使い方を少し間違うと大変なことになりますね。

>停滞・迷走
まぁ、いつものパターンですね。今年はサンタさんのプレゼントでエディタが出るかでないか、というような気がします。

2012年10月25日 (木) 23時41分

[3119] re:3118
From:竹内

そうなるように調査結果を…>
公表を目的にした統計調査等では、望ましい結果が出るように調査方法を調整するのが普通だそうですから。厳密に数字で結果が出るような印象が有る統計でもそんな具合ですから、それ以外の調査では更に状況は悪化するでしょうね。

特殊な環境でないと…>
WPは、普通に歩いていて偶発的に入手出来るだけでは、それ程は貯まらないでしょうね。
私の場合、シナリオでWPが貯まり易いように考慮した部分をテストしたりしている内に貯まってしまっているのですが。何かでWPを使用した旅人は、後でその分稼いで戻すようにしているので、減る事は無いのですね。

寒封渓谷と湖岸町…>
あそこは、完全制覇が難しいシナリオですからね。まともに歩き回ってアイテムを揃えようとすると大変な事になりそうな気がします。

ジャンボリアも、元々手間の掛かるシナリオだったのですが、細かなオマケ要素が増えたせいで、普通のユーザーが全面走破するのはかなり困難になりつつありますね。
現在作成済みのアイテムは全てジャンボリアに置いて、ちょっとここでシナリオを一段落させて自作のゲームの方に掛かろうかと思っているのですが、追加したアイテムは殆どが非常に見落とし易い場所に有ります。故意に見落とし易くしてあるわけですが。

見落とし易い所に仕込みが有るという前提で全てを疑って掛かれば発見出来るとは思いますが、手間が掛かる事は間違い無いですね。

2012年10月27日 (土) 01時55分

[3120] re:3119
From:レイン

>普通に歩いていて偶発的に入手出来るだけでは、それ程は貯まらない
溜まらないですね。wpは賞金首を倒しても手に入りますが、ガラクタアイテムを狙うよりも効率はいいです。ガラクタ収集目的のシナリオ(あるいはシナリオの特定の場所にガラクタが貯まりやすいしかけがある)を使わない場合、賞金首を狙って高レベルの旅人でシナリオ巡回をします。こちらの方が、飽きはこないです。

>まともに歩き回ってアイテムを揃えようとすると大変な事に
おそらく、何ヶ月もかかると思います。
湖岸町の方は、釣り果リストがほとんど埋まっていましたので、フルーツ好き化け物を2回撃破しただけですみました。
但し、釣り糸を垂らすこと合わせて約170回。使った旅人が魔族だったため、釣れた魔物との戦闘時に初CP受で魔力が入ることがあり、それでフルーツアイコンが流されることもありました。また、最初にお天気を選ばないといけないのも大変でした。
そして、船を有料で借りると凄くお金がかかり、えさ代がかかり、ということで所持金も減らしてしまいました。

寒封渓谷は、どう考えてもかなりエディターのお世話にならないと無理です。あそこは、レベル制限もありますし。

>故意に見落とし易くしてある
それでほとんどノーヒントですから、かなり難しいですよね。こういうシナリオは根気もいるので、ある意味最大の敵は自分とも言えそうです。


CPアイコンのページが一段落したら(AriAruさんには勝てそうです)、前にチラッとコメントしていた「魔物の特技データ」又は「魔物の情報掲載」について、考えていこうかなと思っています。

その他に、職業特性ページにキャラクターの画像を載せたらどうかと思うのですが(フリー素材にも入っていますし)、皆さんの意見を聞かないといけないので保留にしてあります。

2012年11月01日 (木) 21時02分

[3121] re:3120
From:竹内

カボチャ大王は去ってしまいましたね。

賞金首を狙って…>
確かに、ガラクタ集めは単調作業になるので、賞金首狙いの方が面白いですね。
私のシナリオ内だけでも殆どの魔物の出現場所は特定出来ますし、半分程度は比較的出現頻度が高いですから、これだけでもそこそこ貯まるようです。頻繁にガラクタ堂を確認する習慣は付けておいた方が良いでしょうね。
当方は、3日程前に7万WPを越えました。

寒封渓谷は…>
あそこは難しそうですね。シナリオの性格上、新しい旅人で初める必要が有って、強い旅人で力任せに突破する訳にいきませんし。もたもたしているとレベルが上がりすぎてしまいますからね。

最大の敵は自分…>
完全制覇しようとすると、根気作業になりますからね。

私のシナリオで、特に「完成」扱いにした後に追加した物などは、もはや発見される事を期待していない作りになっています。「何かで偶然行き当たれば良いだろう」と言う程度の扱いなので、発見されず終いという可能性も高いですね。
こう言う作りにしたのは、このようなゲームの場合に、誰でもある程度の時間やっていれば、全て同じ最終状態に落ち着いてしまう…、と言うのが、どうも違和感が有ったからです。明確なストーリーは無いので、ストーリーでの分岐は無いのですが、オマケ要素を見つけるかどうかで、ある程度の状態変化を付けようと言う事なのです。

今回ジャンボリアでは、マップをかなり拡張して、アイテムも10数点追加しましたが、殆どが上のような扱いなので、表面上は殆ど変化が無いように見えるでしょうね。
CP絡みアイテムのリストにも数点含まれているので、あれを見れば何かのヒントにはなるかも知れませんが。

AriAruさんには勝てそうです…>
そのようですね。AriAruさんは更に重くなってきたようですから。

「大量の荷物を抱えてフラフラなのに敢えて泥濘を歩く」の感が有りますね。

次の定例で少しは進展が有るか、どうでしょう。

職業特性ページにキャラクターの画像を…>
それは良いかも知れませんね。特にネタバレになるような物でもありませんし。

2012年11月02日 (金) 02時04分

[3122] re:3121
From:レイン

>頻繁にガラクタ堂を確認する習慣
そうですね、私の場合は特にwp収集時は頻繁に顔を出すようにしています。
最近は多くのシナリオにガラクタ堂の出張所が出来ましたが、それがなかった頃は確認するためにホームへ帰らなければならないのが煩わしい時がありました。シナリオの進行上、ホームに帰るとリセットされてやり直しが面倒な時など、状況は限られていますが。

>力任せに突破する訳にいきません
それなんですよねぇ。レベル制限が一番辛い要素でして…。
というわけで、最初からエディター頼みでやってしまいました。
装飾品の魔防御も、エディターWikiで確認の仕方を調べて(何処かにやり方が書いてあるだろうと思ってはいましたが、案の定でした)やってしまいました。

巻物に魔防御はないのですが、装飾Rank○という表示があるので、装飾品と間違えることがあるのが少しやりにくかったです。よく見ればすむ話なんですけどね。

まぁ、これでCP関係のページはほぼ出来たと思います。改良点などはあるだろうと思いますが、また思いついたときでいいかなぁと考えています。

>誰でもある程度の時間やっていれば、全て同じ最終状態に落ち着いてしまう
最近は、ストーリー物でも最後に選択肢があって、その結果でエンディングが変わるものもあるようです。同じようなことを考える人はいるものですね。

>定例
諸事情でプログラマさんが家出中のようですね。サンタさんも厳しい情勢となっているようです。

>キャラクターの画像
近々まず三品さんに打診してみて、OKなら追加Wikiで提案してみようと思います。特技データよりこちらの方が、考えることが少なくて作業が早く完了しそうなので。
隠し職業の画像はどうしようかと思ったのですが、職業のデータ自体が書かれているのなら、画像があっても問題はないように思います。
まぁ、数日間とりあえず休憩してからですね。

2012年11月06日 (火) 00時14分

[3123] re:3122
From:竹内

ガラクタ堂の出張所…>
そうですね。私のシナリオで最初に出張所を作ったのは夫婦城ですが、あれも同様の理由ですからね。

レベル制限が一番辛い…>
普通にやっていてもすぐに制限を超えてしまいますから。あれをテストするのは、かなり面倒だったと思いますね。

最後に選択肢が…>
本当に最後の部分だけ選択式になっている物も有るようですね。
出来れば、途中の細かな積み重ねで、最期は全く違った世界になっているような物が作れれば面白いのですが。ちょっと手を出す勇気は有りませんね。

家出中…>
このところ、プログラマさんは本来の作業を殆どしていないようですね。三品さん待ちと言う事でしょうか。

ジャンボリアは、今回公開した1.4.1で完成という事にしました。結果的に、私のシナリオで最大になりましたし、オマケ部分では他のシナリオへの依存も多いので、これを完全踏破するのは相当に大変かも知れませんね。

2012年11月06日 (火) 21時54分

[3124] re:3123
From:レイン

>すぐに制限を超えてしまいますから
そうですね。こういう時には悪妖精CPが欲しくなりますね。普段はもの凄く嫌な存在ですが。

>最期は全く違った世界になっているような物
三品さんが3人がかりで作りそうな内容ですね。製作期間が恐ろしいことになりそうで考えたくないですが。

>本来の作業を殆どしていない
三品さんも明後日の方向を向いているようなので、とうとう本格的に停滞してしまいましたね。

Androidという言葉があったりで、そうなると今のところ私は全く関係ないので、ご縁もなくなってしまうのかもしれません。

>ジャンボリア
とうとう完成したんですね。おめでとうございます!
後でダウンロードしないと。

完全踏破は、例えばアイテム回収率などがあればプレイヤーも「未回収の要素がある」と気付くのですが、そういうものがないと難しいでしょうね。まぁ、そういう類のものがあったとしても、単なる作業ゲームになってしまうと完走しようという意欲は薄れてしまいますが。

ジャンボリアは、個人的には製作的な部分で多少関わっているので、出来れば完全制覇したいですね。


追加Wikiのキャラ画像の件は、先ほどブログにコメントしてきました。良いお返事がいただけるといいのですが。
許可がいただけたら、向こうでコメントしようと思いますので、ご意見がありましたらよろしくお願いします。

2012年11月11日 (日) 01時16分

[3125] re:3124
From:竹内

製作期間が恐ろしいことに…>
個人レベルで作るのは困難でしょうね。

Android…>
WinやMacと共通で使える開発ツールも無くはないのですが、どうなる事でしょうか。
そもそも現実問題として、そこまで手が回るのでしょうかね。今まででも手に余っている感が有るのですけど。
三品さんがFlashに首を突っ込むという話も、その後動いていないような気がしますし。

とうとう完成…>
まだオマケを入れる余地は有るのですが、ジャンボリアに投入する予定だったネタは全て出尽くしたので完成という事にしました。

完全踏破の判断は難しいですね。終点アイテム等のいくつかのアイテムを入手しているかどうかで目安にはなるのですが、それでも拾い損ねたアイテムが有ったり、アイテムの入手が無いイベントを取りこぼしていたりする事も有りますからね。

私のシナリオの場合は、借金砦を除いては“終点アイテム”が存在するので(何が終点アイテムかシナリオ内には記述が有りませんが)一応これが本筋踏破の目安になっています。
それ以外のオマケ要素まで含めると、機械的に確認するのは簡単ではないので、完全踏破のチェックを仕込もうかと考えた事も有るのですが、実現はしませんでしたね。

参考までに、ジャンボリアの場合には、終点から続く物や本筋から独立の物を合わせて、アイテムの入手を伴うオマケの流れが5つ有り、これ以外に見落とし易い単発ネタも幾つか有ります。

“灼熱のフラモ”も、今回1.1.0を公開して完成としました。これは前の版から2年以上経っていたのですが、不足していた台詞の作成で手間取って放置状態になっていたものです。やはり台詞は難しいですね、
こちらも、少々発見が難しいアイテムを幾つか追加しておきました。

2012年11月12日 (月) 01時30分

[3126] re:3125
From:レイン

>現実問題
どうなんでしょう?WWWと放置ゲームを捨てるという選択をして、Flashなんて幻だった…ということならあり得るのでしょうが。
でも、そうすると多くのユーザーを見捨てるということになりますね…。

>終点アイテム
これの見分けがつけにくいのが辛いですね。掲示板でやりとりできるならまだしも、それをしないとなかなか分からないと思います。
最初にやった某墓地では、全く違うものがアイテムだと思っていましたし。しかもそこは本筋ではなかったです。
あそこの終点アイテムは、なかなか大変なところにありますね。

>完全踏破のチェック
話は横に逸れますが、主にノベル形式のアドベンチャーゲームでは「エンディングリスト」が存在し、自分がどのエンディングを見たか分かるようになっています。これがあると、こういう型のゲームでは、プレイヤーのやる気が違って来るという意見は多いようです。私はあまりやっていないので大きな事は言えないのですが、ノベル形式の場合はそもそもストーリーに引き込まれないと全部のエンディングを見ようという気は起きません。作者への礼儀として一つはクリアしますが。

RPGの場合はこれがアイテム収集辞典だったり、イベントリストだったりすると思います。
私の場合は基本的に「完成版を遊びつくす」のですが、辞典のあるなしに関わらず、ゲーム自体が面白くないと、完全クリアしようという意欲があまり起きないです。

>台詞
これはどのゲーム作者さんでも、難しいという人が多いですね。たまに台詞が一番楽という人もいますけど。
RPGで特にストーリー物の場合、登場人物が説明台詞ばかり言うと、話しかける意欲も失せて、結局投げ出してしまうということも多いようです。


追加Wikiの画像の件は、公式サイドの了解が得られたので向こうにコメントしておきました。反対がなければ今年中には画像を貼り付けてしまおうと思っています。

それから、この間エディターWikiを覗いた時に、いまだに「玉」と書いてあったのには驚きました…。玉=開発段階のCPの呼び方だったということを知っている人は、今どれくらいいるのかかなり疑問です。

2012年11月14日 (水) 21時28分

[3127] re:3126
From:竹内

終点アイテム…見分けがつけにくい…>
これは、シナリオ内で他のシナリオに行っているかどうかを判断する鍵としての役割なので、本来プレイヤーに見せる為の物ではないですからね。終点アイテムは、本筋(そのシナリオ内で完結して到達可能な部分)の終点に存在するので、これ以外にオマケ部分の終点のアイテム等も有りますが。
本当なら、こう云う用途には“経歴”を使うのが望ましいのでしょうけど、そうすると私のシナリオだけでも経歴が溢れてしまうので、経歴は使わないようになっています。
実際には、1箇所だけオプションで経歴が入る場所が有りますけど。

ついでですが、「借金砦」だけは終点アイテムが存在しません。奥地で入手出来るRank7の高価なアイテム3点が終点ではありますが、1点だけの終点アイテムは作っていません。将来は、カルテシアのように複数のアイテムを1つに統合するというような事になる可能性も有りますが、現在のところ予定は無いですね。

墓地…>
あそこも、かなり大きな脇道が有りますからね。最初に脇道に入ってしまって、そこで終わりだと思ってしまう人もいるようです。
ある程度私のシナリオに慣れた人の場合は「これだけの筈はない」と考えて、あちらこちら嗅ぎ回るようですけど。

エンディングリスト、アイテム収集辞典、イベントリスト…>
大抵は、この類の物が有るようですね。私の場合には、これが「次は…を片付けて下さい」と指示されているようで、あまり好きにはなれないのと、リストが終わればそれで完了と言うのも面白くないので、あまり使っていません。シナリオ事典なども、本来とは別の用途で使っていますからね。
だから、私のシナリオはRPGではなくアドベンチャーゲーム(探索と発見を楽しむ物)という位置付けになっています。

説明台詞…>
これが難しいですね。説明しなければいけない事項は色々有るのですが、これをそのまま羅列したらシナリオではなく単なる仕様書になってしまいますからね。

幸いな事にWWWの場合は、主人公は旅人で、その世界では「旅人」の存在が一般に認知されていると考えて良いので(添付シナリオがそういう感じになっているので)、住人が親切に色々説明してくれたり、町の入り口に案内所のような物が存在する事が、それほど不自然ではないのが救いなのですが。
もし、町の住人が全て旅人を「よそ者」として考えているようだと、導入部が非常に難しくなりますね。それはそれで、上手く作れば良い物になると思いますけど。

住人の中には、ストーリーと無関係な事を話す人も居ますが、こちらもまた難しいですね。案内所のような場所の人なら事務口調で楽なのですけど、町のオバチャンの無駄話みたいなのが一番難しいです。

無駄話のようで実際はそうでない台詞も有るのですけどね。

いまだに「玉」と…>
エディタの内部では表記が昔のままというのも多いですね。本来AriAruさんだけが使う非公開ツールだったせいで、細かなメンテナンスがされていなかったのだろうと思いますが。

2012年11月15日 (木) 02時18分

[3128] re:3127
From:レイン

>経歴
シナリオと作者が誰だったかは忘れましたがHOMEへ帰る前に選択肢が出て、クリアの証を経歴にするかアイテムにするかプレイヤーが選べる物がありました。あれは良い手段だと思いました。後から変更可能で、アイテムから経歴への変換も、その逆も出来るので便利です。

>借金砦
単発物だからなのでしょうか。最新版をダウンロードしたかどうか忘れているので確認しないといけないのですが、初版をプレイした時点ではまだ空いている所もありました。某キャラに「ドレスに穴を開けられた」と文句を言われて苦笑いしました。アクション系は苦手です。

>これだけの筈はない
そうだと思います。私の場合、竹内さんのシナリオでは墓地が初めてのプレイでしたが、とにかく迷って時間を食ったのをよく覚えています。その後も色々なシナリオで迷っていますが。すんなりいったのは地獄と夫婦城だけですね。

>次は…を片付けて下さい
受け取り方は人それぞれだと思いますが、私の場合は辞典のせいで「作業」「強制される」という意識はないですね。むしろ辞典があることで、「まだこんなに見ていない物がある、じゃあ頑張ろう」と思います。ゲームはある意味作者との知恵比べですので、一通りやって終わりでは悔しいですし。

ノベル式アドベンチャーゲームのエンディングリストなどは、初回プレイ時は大抵封印されていて、一度クリアした時点で見られるようになります。エンディングがいくつあるのか、自分が正しいエンディング(作者が意図したエンディングで、辿りつくとゲームの動作に何らかの変化が現れます)に辿り着けているのかという目安となるので、これでやる気が出るというプレイヤーは、結構いるらしいです(私もですが)。
CPアイコンのアイテムリストにも同じような役目があると思いますね。

ちなみに、私が「強制される」と感じるのは、行く場所が決められて自由行動がほとんど出来ない場合ですね。ストーリー上仕方がない場合はともかく、全てにおいて町を出た途端仲間が「じゃあ○○に行こう」と行ってそれ以外に行動が出来ないのでは、見つける楽しみも何もない、単なる「作業ゲーム」ですから。さすがにそれは最後までプレイできず、投げ出してしまいました。作者には申し訳ないですが。

>町のオバチャンの無駄話
私はゲームを作っていないので大きな事は言えませんが、難しいらしいですね。町の人は、町の雰囲気を出すために存在しているので、会話の中にそれとなくその情報を仕込むといいと聞いています。その人の会話で、この町は規模が大きいのか小さいのか、特産品は何なのか、名所が何処かにあるのか、豊かなのか、貧乏なのか、等々がそれとなくプレイヤーに伝わるように。町の人にも、その町の事をよく知っている人と知らない人がいるし、町の特徴である「何か」に賛成的な人、否定的な人、それぞれいます。それを使い分けると、一つのことで4種類の台詞が出来ることになります。
さらに、その中に全く関係ない雑談と、「核心的な情報を行っている人」、「説明係」を入れる…という手順でやると、色々楽しいのだそうです。プレイヤーも色々考えなくてはならなくなりますしね。

まぁ、基本的に作るのが難しいですし、慣れもいるそうですが。普段どう人と接しているか、など日頃の自分の行動にも大きく影響されるそうです。

>エディタの内部では表記が昔のまま
エディタの表記が修正されて、Wikiが直っていない所もあるようですね。「玉」などは、その一例です。


放置ゲームは、どうやら「頓挫」ということらしいのですが…。報告を見ると、今は浮き草のようにフワフワと漂っているようですね。AriAru率の数値は基本値の4を大幅に超えており、見通しがつきません。

2012年11月18日 (日) 19時28分

[3129] re:3128
From:竹内

経歴にするかアイテムにするかプレイヤーが選べる…>
何だったか忘れてしまいましたが、確か初期の頃のシナリオだったように思いますね。

経歴を無制限に持てるようなっていれば何の問題も無かったのですけど。WWWの場合は無制限にシナリオを追加可能なので、これに関しては、私は「欠陥レベル」だと思っているのですけどね。仕様なので、どうしようもない所です。

私のシナリオは基本的に全てアイテムを使うようになっているので、1つだけ入る経歴は少々特殊な扱いです。あれは、本当は到達の記録ではなく、そこが特別な場所であるマークのような物なので。経歴を持っていなくても特に支障は有りませんが、その事を知っているかどうかで多少台詞が変わったりはします。

借金砦…単発物…>
そうですね。あれは他のシナリオとの関連を付ける予定は無いので。(気が変わる可能性は否定しませんが)
これ以外にも単発の物は有りますが、他のシナリオについては、その終点アイテムを持っていると台詞が変わる部分が別のシナリオに存在するので、多少の依存関係は存在しますね。

アイテムでの依存関係ではない、例えば「シナリオAの何かがシナリオBの或る部分のヒントであるとシナリオCの住人が話している」なんて言うのも有りますから、シナリオ間の依存関係は複雑ですけどね。

まだ空いている所…>
最新版では明らかに空いている場所は無くなっていますね。

地獄と夫婦城…>
あの2つも単発型で比較的単純ですからね。地獄のほうは、一旦クリアしてからでないと入れないオマケ部分が有るので、そこを逃している人は居るかも知れませんが。

一度クリアした時点で…>
この辺りの演出設定が重要ですよね。下手をすると本当に単なる作業指示みたいになってしまいますから。

行く場所が決められて…>
そうですね。自由の無い移動は単なる時間のロスのように感じてしまうので、退屈になってしまいますね。

町の雰囲気を出すために…>
これが難しいのですね。シナリオのマップは相当に簡略されているので、描かれていない部分の町の雰囲気まで出そうとすると、なかなか大変です。
私の場合は、始めから諦めてしまっていますけど。
それでも無駄な台詞とかは必要で、これが無いと住人の台詞が全て何かのヒントだと言う事になってしまいますからね。

放置ゲーム…>
予想通りと言うか、本当に「放置状態」になってしまったようですね。
代わりに何か、また「とりシュー」みたいなのを作るのでしょうか。

私のシナリオは、未完成が「カルテシア」「コロコロ峠」「要塞都市」の3つだけになりました。
カルテシアは、近々ちょっとだけマップを足して完成にします。別に謎とかではなく、以前から予定のあった要素ひとつ、グリッドの何処かに追加します。
コロコロ峠は向こう側の殺風景な所に何か作る予定で、要塞都市はまだ使っていない事典の空きがあるのですが、共にアイデアが固まらないので、当面保留になると思います。

2012年11月18日 (日) 22時40分

[3130] re:3129
From:レイン

>経歴を無制限に持てる
最初はシナリオがスタット、ライセン、レガシアの3つだけだったので、それでも良かったのですが(wpをためるのは大変でしたけど)。
今はシナリオ数が当時とは比べものになりませんから、すぐ溢れてしまいますね。

ただ、経歴が消えると初期化状態になって、また一からプレイ出来るのは、時に有り難いこともありますね。ゲジゲジチャンプをブレイブチャンプに変えたい時等…。

>シナリオ間の依存関係は複雑
それに関しては、三品さんのゴルエンドとライセンの黒騎士関連並ですね。

>演出設定
エンディングリストなどの辞典類の場合は、それほど作業指示と感じることはないと思います。多くのプレイヤーの皆さんも辞典がないと楽しみが減るとコメントしていますし。
元々がおまけの要素で、エンディングのクリア数によりだんだんと裏設定や後日談などのお楽しみ要素が追加されるのが多いからだと思います。
…ということは、ゲーム自体が面白くなければ、辞典があっても見向きもされないということなのですが。

WWWの辞典も、そういう考えで追加された機能だと思います。

>相当に簡略されている
どのゲームでもそうですね。
町の人は、そういうマップチップの不足分を補う役割も果たすということなので、これを作るのがうまい人のゲームは、プレイしていても非常に面白いです。
ただ、そういう人はあまり多くないようで、皆さんやはり苦労しているんだろうなぁとは思います。

>また「とりシュー」みたいなの
今度はどうなるんでしょうか。前に言っていたオーソドックスなRPGでも作るんでしょうか…。
でも、AriAruさんのオーソドックスというのはどういうゲームなのかが分からないです。
期待しないでくださいということですが、気になりますね。

2012年11月21日 (水) 00時28分

[3131] re:3130
From:竹内

経歴が消えると初期化状態に…>
古い方から順に消えていってしまうので、特定の物だけ消したい場合には面倒ですけど。
経歴(これもエディタでは“経歴”ですがWWW本体側では“経歴”の中の“思い出”となっていますね)が『忘れ去られる物』という扱いになっているのであれば、特定の経歴だけを選択して消去するような機能が有っても良さそうな気もしますね。

黒騎士関連並…>
あれも込み入った作りですね。
私のシナリオの場合は、人物には重きを置いていないので、登場人物での繋がりは無いですけど。(いくつかのシナリオに独り言を呟く黒騎士みたいなのが居て、あれは同一人物ではなくても同じキャラクタの扱いですが)
或るシナリオのヒントが別のシナリオに存在するような事は有りますし、進行には関係無くても、他のシナリオに行って意味が分かるような事も有りますからね。

ゲーム自体が面白くなければ…>
結局はそれに尽きますね。作りがしっかりしていて面白ければ、多少形式的に変な所が有っても気にならないですからね。

皆さんやはり苦労して…>
だろうと思いますね。私ほど台詞が苦手な作家さんは少ないと思うのですが。プロの小説家の人でも台詞や一人称表現で七転八倒しているような話を聞く事も有るので、まあ、基本的に簡単な事ではないのだろうと思います。

AriAruさんのオーソドックス…>
オーソドックスな物を作らないのがAriAruさんだと…、
どうなる事でしょうね。一般的な意味でオーソドックスな物を作るつもりで初めても、途中で病気が出てしまう可能性が高そうなのですが。

私のほうは、何とかシナリオが一段落したので、自作のゲームの方を少し触るつもりです。

2012年11月21日 (水) 23時17分

[3132] re:3131
From:レイン

>特定の物だけ消したい場合には面倒
それはありますね。取得した経歴が簡単に手に入るようならいいのですが、複雑なシナリオだと大変ですから。

>特定の経歴だけを選択して消去するような機能
あればいいとは思いますが、プログラミング的に可能なんでしょうか。

>込み入った作り
シナリオ間を行き来するようなものは、大抵が込み入ってますね。
竹内さんのシナリオも、アイテムを持っていないと入れないルートが結構多いですので、その点に関しては黒騎士と同じだと思います。

黒騎士の場合、ルシャと一緒の旅を終えた後、「さて、黒騎士はドコにいるんだろう?」というようなコメントが出ますね。あれですぐにピンときたのですが。最初に撃破した時は、こういうことだったのか、と驚きましたね。

>オーソドックスな物を作らないのがAriAruさん
そうですよね。
私も、AriAruさんのオーソドックスな作品というのが全く思い浮かびません。

完成までの間にかなり寄り道をして機能追加するのもAriAru症候群の特徴なので、一般的な意味でオーソドックスなものは、永遠に作れないような気がします。


追加Wikiの画像貼り付けは、今週末ぐらいから開始しようかなと思ってます。予測通り、文句を言う人はなさそうですので。

2012年11月27日 (火) 21時46分

[3133] re:3132
From:竹内

プログラミング的に可能…>
ですね。シナリオや旅人の状態はプログラム内では単なるデータなので、どのようにでも操作可能ですからね。諸々の都合で簡単か面倒くさいかの違いは有るでしょうけど。

アイテムを持っていないと入れないルート…>
私のシナリオでは、必要なアイテムを持っていないとルートが有る事すら見えない場合が多いですからね。
通常は普通の住人のように見えていて特定の物にだけ反応する登場人物や、何かを持っている時だけ落ちる穴とか、色々有りますから。
特にジャンボリアはそんなのが多いです。シナリオの流れが最も入り組んでいるので当然と言えば当然ですけど。

そういえば、ジャンボリアの探索はその後進んでいるのでしょうか。

オーソドックスなものは、永遠に作れない…>
たとえオーソドックスな物が出来たとしても、そのままでは『面白くない』と公開しない可能性が高そうですからね。
何だか、取りあえず作った物はボツになったようですけど。

2012年11月28日 (水) 01時50分

[3134] 分割します
From:レイン

月が変わったので分割しますね。

2012年12月02日 (日) 00時25分


[3065] ゲームなどの雑談
From:レイン

ついに8月になりましたが、放置ゲーム製作は予想を裏切り、一区切りついたようですね。今年のβ版発表はあるのでしょうか。

re:3063

>WWWは、環境によって動作速度の変動が有る
動作が複雑そうですからね。とすると、旅人の移動速度なども影響を受けそうですね。

>意味不明の単語の羅列
現代音楽と同じジャンルのように思えました。さすがに、私程度のおつむでは理解の範囲を超えているようです。

>「ヒッグス場」は辻褄合わせに作った物
要は、こういう現象が起きるのは、多分こういうものが存在していて、こういう働きをしているためだ…ということでしょうか。その仮説を元に物事が考えられてきたので、もしもそれがない、ということが照明されたらもっと大きな騒ぎとなっていたんでしょうね。

>攻略に関わる部分は、それを自力で編み出すのが楽しみ
追加Wikiでは意見有り難うございます。向こうでは書きづらいことを書きます。
本来は、プレイヤー自身が考え、発見した方が楽しいのですが…。攻略本に慣れたプレイヤーが多くなっているので、必ずしもそうとも言い切れなくなっていますね。どう考えても特定分野の事情を知らないとプレイ続行できないとか、そういう場合でないのに質問を書く人が確実に増えています。それを多少考慮し、初心者向けには少し事例を示しておいてもいいかなぁと思います。後は基本、掲示板のやりとりぐらいでしょうか。レスを貰える確率は低いかもしれませんが。
また何かありましたら、遠慮無くコメントお願いしますね。

2012年08月06日 (月) 01時14分


[3066] re:3065
From:竹内

今年のβ版発表は…>
一段落付いたら公開したいと言っていたのが昨年の秋でしたららね。近いうちに公開されるのを期待しているのですけど。

現代音楽と同じジャンルのように…>
理論先行で直感的な理解が難しい所などは、似ているかもしれませんね。
現代音楽でなくても、音楽関係の用語については専門外からは分かり辛い物が多いですけど。

多分こういうものが存在していて…>
観測される現象から「こう説明すれば辻褄が合いそう」と仮定して、それを検証するのが物理の基本ですから。そういう点では何も特別な事ではないですからね。
それで、他に良さそうな説明が出来なかった為に、「これは有る物」として、その後約半世紀間研究が続けられてきたわけで、もし覆ったらその後の『大統一』やら『超ひも』やら『膜がどうした…』やら、全て足掛かりを失いかねないですからね。

ただ、個人的には『ヒッグス』は仮定にしても、あまりに御都合主義的な付け足しの感じがして気分が悪いのですが。
実際にその後の理論でも『ヒッグス』には目を瞑って触らないようにしてきた感が有るので、発見されて調査が進んで本当の姿が明らかになれば、それ以後の理論も修正を求められるかもしれませんね。(本当の研究者はそちらを望んでいるのだろうと思いますが)

まあ、そういう訳で「これで全てが解決した」風な報道については空騒ぎだと判断したのです。

初心者向けには少し事例を…>
基本的には、「HOME」や「スタットの町」で得られる情報と、プレイ中に画面表示される説明で、後は自力で読み解いて行く事で良いと思うのですけど。
追加シナリオwikiには、CP以外の攻略関連の情報も存在しているので、かなり基本的な所に有るCPに付いても多少の情報が有って良いかと思うのですね。

2012年08月07日 (火) 03時33分

[3070] re:3066
From:レイン

>昨年の秋
もうすぐ1年ですね…。WWWの時も、もうすぐと言いつつ何年か経過しましたから、どうなる事やら。

>音楽関係の用語
まぁ、専門用語ですからねぇ…。音楽の発想用語は気分を現す物が多いですが、イタリア語、ドイツ語、フランス語、英語、日本語様々あります。音名(ドレミ)も、然り。また、「おかず」などは本来の意味とは違いますしね。
でも、私の方から見ると、プログラミング言語の方が宇宙語に思えます。専門外ですので。

>御都合主義的な付け足し
そう感じるのは、それがあれば全て丸く収まるというような、万能魔法とも言える存在だからなのでしょうか。
何にせよ、今は取りあえず見つけました、という段階なので、霧が晴れるのはまだまだ先だと思いますが…。素人なので、そんな風に思うのかもしれませんが。

>自力で読み解いて行く事
基本的にはそれでいいと思うんです。そのさじ加減が迷うところでして…。
例えば、
「剣士は職業特性との関連上、士気CPとの相性がきわめて良い。それに連撃の武器があればかなり強い。但し、その状態で混乱すると下手をすると自滅する。魔法はあまり気にしなくていいので、スコールや熱気対策よりも混乱対策を重視。先制率の高い装備品に、アビリティ集中があれば無双プレイが楽しめる」
と、ここまで書いてしまうとこれはネタバレの領域だと思います。
これが、
「士気CPはどの職業とも相性が良いが、特に剣士、狂戦士などが重宝する。但し、過信は禁物」
程度なら、入門編としては良いと思うのですが…。

最近の、特にゆとり世代の人はとにかく自分で努力することを知りません。そういう人には、少しきっかけを与えれば何とかなることも多々あるので、さじ加減としてはそのあたりを目安にしてはどうかと思います。
自分で考えてやった方が面白いということに気付いて欲しいですし、ネタバレは避けなくてはなりません。けれど、きっかけがあり、それが先へ繋がるなら…と考えるわけです。

2012年08月09日 (木) 00時45分

[3075] re:3070
From:竹内

もうすぐと言いつつ何年か…>
そうですね。以前より率が上がっているようですし。

プログラミング言語の方が…>
そうでしょうね。プログラミング言語で使われる単語は単純な物が多いですが、本来機械に理解させる為の言語なので人間の言葉ではないですからね。
まあ、プログラム言語でも、元は人間が読む為だった物も有るのですけど。

それと、コンピュータ用語の方が、極めて新しい分野なので、それまで無かった物に名前を付ける必要に迫られていますから。苦し紛れみたいなのも有るようで、新しい物に名前を付ける方法の博物館状態になっていますね。
既存の言葉からの連想や流用が多い事では音楽用語も似た所が有るのかも知れませんけど。
命名で自分の知識や言葉のセンスを見せようという人や、趣味丸出しの命名をする人や、まあ知的生産に関わる人種の常だと思いますが、そういう人が多いですからね。
そう言えば、プログラム言語に“LISP”と言うのが有るのですが、その方言で“FtantzLISP”なんてのが有りましたね。
分かる人にだけ分かるようなネタを仕込んで喜んでるような(私のシナリオ?)のも少なくないようです。

霧が晴れるのはまだまだ先…>
そうでしょうね。私は、霧は永遠に晴れないだろうと思っているのですが。

特にゆとり世代の人は…>
そのようですね。ゆとり教育では知識の詰め込みではなく自分で体験し考えて解決する事に重点を置くのだと聞いた気がするのですが、何故でしょうね。
知識の量は減らして、その上何も考えない人を作ってしまったら、行く末危ういですが。

少しきっかけを…>
どれ位がきっかけになるのかの加減が難しいのですが。先ずは最低限にしておいて、状況を見て必要なら少しずつ増やしていけば良いのかなと思いますね。

かなり昔の話ですが「使いやすく考えてある家電製品の簡単な操作を覚えられない人が、それより複雑でユーザーには意地悪な動作をするゲームを殆ど説明書も見ずにこなしているのは謎だ」という話を聞いた事が有ります。
これもゲームの自分で発見する面白さから来ている事だと思うのですが、最近はゲームですら他人任せの人が居るのですね。


余談ですが、うちのトイレが故障しました。応急処置に30分程かかり、ちょっとだけ焦りましたね。

2012年08月10日 (金) 03時14分

[3077] re:3075
From:レイン

>新しい物に名前を付ける方法
ちょっと次元の違う話だとは思いますが…。下らない言い回しや名前はすぐに出来上がって出回るのに、こういうことは出来ないんですねぇ…。ああいう下品なものばかりが言語になってしまうとそれもどうかと思うのですが。

>分かる人にだけ分かるようなネタを仕込んで
シナリオ作家さんの作品には、特に注意しなくてもそれが分かるものがありますね。それを見つけて作者にツッコムのもまた楽しみの一つです。

>FtantzLISP
元ネタはおそらくFranz Lisztでしょうね。専門外の分野の人が、作曲家名の綴りを知っているのも珍しいと思います。
余談ですが、リストの場合は、多くの人がLisztのzが分からないですし、テスト勉強の際、余計な物がついているから覚えるのが面倒と思った記憶があります。

>知識の量は減らして、その上何も考えない人
残念ながら、多いですね。「指示待ち族」が以前にも増して増えています。
私は、ゆとり教育が始まったときにこれは失敗すると予想したのですが、その予想がほぼ当たってしまったのが非常に残念です。

ちなみに、私は後進を育てることもやっているのですが、最初は自分で考えさせるようにしています。この間も、少し難易度が上がってきたのでそろそろ、とヒントを少し出したら
「そんなコツがあるなら最初から教えて欲しい」
と言われ、
「教えたら自分で考えないでしょう?」
とザックリ切り返しておきました。

>状況を見て必要なら少しずつ増やしていけば
それが一番無難なのかもしれませんね。ということは、とりあえずページを作ってまず一覧表を載せて、ゆっくり時間をかけて作っていく…というのがいいのでしょうか。
あと、今更ですがアイコンの画像は必要ですよね。決まったら三品さんに許可をもらいに行こうと思っています。

>使いやすく考えてある〜謎だ
それは、「何としても遊びたい」という執念ですね。現に、我が家の機械音痴ですらゲームだけは出来ています。インターネットだとちょっと苦戦していますが、使い方についての質問が来ます。
その他のアプリケーションに関しては、最初からやる気なしなので、質問も来ません。
そして、メールでさえ出来ません。

>ゲームですら他人任せの人
残念ながら、本日追加Wikiの雑談掲示板にそれらしい人からWikiに対して「まともな情報がない」「Wikiを名乗るのは微妙」というコメントが投下されました。
キツめの苦言を投下しておいたのですが、おかげさまで流れが変なことになり、CPアイコンページについてのやりとりがし辛い状況になってしまいました。何とかして戻さなければ…。

>トイレ
大事にならなくて幸いでしたね。と言いますのは、お隣が数年前トイレが故障し、修理を頼んだら8万円取られたそうですから。修理代が高いので、ちゃんとした業者でなかったのかなぁと疑ってしまいますね。

2012年08月11日 (土) 12時44分

[3078] re:3077
From:竹内

AriAruさんの新作ゲームは一段落したようですね。8月中予定になっているエディタの公開が済めば、その次くらいにベータ公開されるかなと期待しているのですが。

特に注意しなくても…>
故意に判り易くしているような場合も有りますからね。

Franz Liszt…>
そうですね。資料が手元に無くて記憶が曖昧ですが、名前以外でも色々とそっちの趣味丸出しで作られていたようです。

最初は自分で…>
これは、どんな分野でも同じですね。
工業技術分野でも、今では自動機械や計算機が有ってボタンひとつで結果が出る物が多いですが、最初は手作業・手計算でやらされますし。そうしないと問題発生時に手も足も出なくなりますからね。

教育段階では、最初は間違っても自力で答えを出してみるのが重要だと思います。その段階の思考過程は、結果を知ってしまった後では体験出来ない物ですからね。
学校教育では時間の制約があるので、ある程度の時間で答えが出なかったら、そこで打ち切って答えを教えてしまいますが。本当は何か出て来るまで待つ。それが『ゆとり』と云う事だと思うのですけどね。

問題解決の過程を体験していない事が、自力での問題解決能力の低さ、さらには自力で解決する事に思い至りすらしない人を増やしているような気はします。
そういう人は「何でも一発で正解が出る」と考えがちで、世の重要な部分に居る人達は答えの無い問題と日々格闘している事を理解していないようにも見えますね。そんな人が選挙権を持つから変な政治家が出て来たりするのかも知れません。

アイコンの画像は必要…>
そうですね。文章だけでは説明が難しいですね。

ゲームだけは出来て…>
そうなんですよね。やる気の差だろうとは思いますが、それ以外にも何か本質的な事が無いかと研究されていたようです。

修理を頼んだら8万円…>
一般的に修理代は値引きしませんし、製品価格を抑えた分が修理部品代に乗ってきてしまっているので、製品価格と比べて修理代が異常に高く感じられる事は有るのですけどね。

うちの場合は、私がタンクの中をいじって取りあえず使えるようにしてから修理依頼したので、時間を掛けて調べてもらって修理見積もりを取って修理したのですが。
もし、家が全員機械音痴で、応急処置とか出来ない場合、「とにかく速く使えるようにして」と依頼すれば、業者によっては足元を見られるかも知れませんね。多分、家の中ではトイレが一番致命的ですから。

2012年08月13日 (月) 01時02分

[3079] re:3078
From:レイン

>故意に判り易くしているような場合
そういうこともあるんですね。多くの場合は、自分の趣味が知らず出てしまっているのだと思っていましたが。

>最初は手作業・手計算
今でもそうなんでしょうか。
ゆとり教育では、円周率を計算機で計算しても良かったり、3.14を3で計算させたりしていたようで、私の父などはもの凄く怒っていました。

テレビなどでも、工業関係はボタン操作ひとつで後は機械任せというのがよく紹介されています。
ゆとり教育世代が現場に入ってくると、計算を自力でやるのはとても大変そうですね。

>最初は間違っても自力で答えを出してみる
答えを出すことよりも、筋道を立てて考えることが大事だと思うのです。
この前のやりとりは、音楽理論の「調判定」でのことでした。詳しいことは省きますが、答えに辿りつくまでの方法は幾通りもあります。最初から簡単なルートを教えてしまうと、複雑なものを解く時の考え方のルートがもの凄く少なくなってしまいます。
このあたりは、数学で式を記述することと似通っているかもしれませんね。

>問題解決の過程を体験していない事
すぐに答えのみを知りたがる人、何でもすぐに鵜呑みにして、何かあったら人のせいにする人、物事に対して多方面から見つめることが出来ない、視野の狭い人…。こういった人が増えたのは、確実にゆとり教育が原因でしょうね。

伝統芸能を一度見に行っただけで「台本が古くさいから新しい感覚にしろ」などと、何百年も続いてきた日本人の心のあり方を否定したり、音楽関係者に暴言を吐いたりする政治家がちやほやされるのも、物事を多方面から見られない人が増えたからかもしれません。

>文章だけでは説明が難しい
相性の説明でも、最初は大変でしたよね。
というわけで、画像なしでは無理と判断し、画像を使用させて下さいとお願いしたら、すぐに許可をいただけました。良かったです。

追加Wikiでは先日の一件で、WWWは序盤の進め方が分かりづらい、という話になっています。私もコメントを投下しておきましたが、あれは何もなければ黙っていたかった一件です。自分の注意力のなさをみんなに教えるようなものですし、格好悪いです…。
CPアイコンページは、月末頃にとりあえず作成し、中身は徐々に充実させていく方向で考えています。その方が、結果的に早くページ完成出来そうなので。良ければご協力をお願いします。

>修理代が異常に高く感じられる
事情は分かるのですが、高いと思います。冷蔵庫の製氷器で\8.000でした。そして、2年ほどしてまた壊れて以来、修理していません。
お隣の場合は、部品が壊れたのではなく、2階のトイレが詰まったのだそうです。部品取り替えはなかったようですが、果たして相場どうりだったのか…。ちゃんと直ったようなので、仕事はきちんとしていたようですが。

確かにトイレは致命的ですが、お風呂も辛いです。昔、風呂のガスが壊れ、運悪くすぐに修理に来て貰えなかったため、たらいにお湯を張って入ったことがあります。真冬なのでとても寒かったです。


AriAruさんに、WWWエディターと本体、放置ゲームはどういう順で発表するんですかと聞いたら、放置ゲームが最後というのはほぼ確実なようです。ということは、三品さんのシナリオ次第で、今年中に放置ゲームは黄色信号ぐらいでしょうか。

2012年08月16日 (木) 01時12分

[3080] re:3079
From:竹内

趣味が知らず出てしまって…>
そう言う事も多いでしょうね。多分、独自の作品を作ろうとすれば、趣味や性格が入り込むのは当然の事だと思いますが。
それで居直ったわけでもないでしょうけど、最初から自分の趣味を盛り込む事を意識しているように見える作品も有りますね。

今でもそう…>
だろうと思いますね。現在の教育現場を見てはいませんが。

ちなみに、電気関係の技術計算では、円周率は3で計算する事もあります。家電のような民生品では、部品の特性値のバラツキが10%程度有るのは普通なので、円周率を3で計算した時の誤差約5%は無視出来るからです。
手計算の場合は、桁数が増えると計算の手間も大きくなりますからね。
現在は実務の計算は機械でやるので、それ程問題にはなりませんが、それでも計算が何桁まで有効かは重要な事なので、ちゃんと習っているはずです。
この辺りは工学や実験物理をやっていない人には分かりづらい事かも知れませんが。

円周率を計算の時に3で扱わせる事自体は、まあ良いとしても、円周率が本来無理数で、いくら桁数を増やしても完全に計算は出来ない事を、ちゃんと教えておくべきだと思うのですが。実際はどうなっているのでしょうね。

音楽理論の「調判定」…>
この辺りは、さっぱり分からない領域ですね。専門家なら当然の事なのでしょうけど。
一般的には文化系と思われている音楽も、かなり理屈っぽい所が有るので、問題を解く方法は理科系的だったりするのでしょうね。

WWWは序盤の進め方が…>
このようなゲームの場合は、一般的にゲームのシステムに慣れるまでは時間が掛かるようですね。
あまり他のゲームを知らないのでWWWが特別かどうか判らないのですが、私はそれ程気にならなかったです。当然、発見までに時間の掛かった要素も有りますけど、そう云う物だと思っているので。

2階のトイレが詰まった…>
部品交換無しにしては高額な気もしますが、2階の水回りは面倒な事もありますからね。

三品さんのシナリオ次第…>
これが一番危なそうな所ですからね。何だかイベントの作り込みに入って減速傾向のようですし。

私の新作シナリオの方は、かなり形になってきています。今回は本当に歩き回るだけのようなシナリオなので、あと少し台詞を書けば公開出来ると思うのですが。恒例のごとく台詞が難しいです。

2012年08月17日 (金) 03時04分

[3081] re:3080
From:レイン

>工学や実験物理
許容範囲の問題で、円周率は3で良いということなのでしょうか。詳しい事情は分かりませんが。

>円周率
さすがに説明はしていると思うのですが……。私も見ていないので何とも言えません。
ゆとり教育で、台形の面積は応用問題だからと教えていなかったのは確実ですが。あと、必要ないからと天気図も教えていなかった筈です(テレビの報道が正しければ)。

>かなり理屈っぽい
かなり、というより、きちんと計算された法則があるいうべきでしょうか。

例えば、音楽を作っている音を高さの順(周波数順)に並べた物を音階といいます。音には音の幅によって「全音」とその半分の幅の「半音」があり、この2つが並ぶ順番は決まっています。
ピアノだとハ長調の音階なら、白い鍵盤をドから順番に弾けばいいです。ただ、鍵盤は白いですが、実はミとファ、シとドが半音です。
音階のはじめの音を白鍵のド以外で始めると、半音の位置がズレてしまうため、♯や♭をつけて黒鍵を弾くようにして音の高さを調整するわけです。

ちょっとややこしくなりましたが、こういう具合に、理論そのものはかなり数学的です。「計算で答えが出るから」と説明することもある程です。
自由に見えて実は決まりがたくさんあったりもしますし、実態は多くの人の感覚とは少し違うと思います。

>他のゲーム
私もゲームはほとんどフリーゲームしかやったことがないのですが、作った人は市販のRPGをお手本にしているのだと思います。
多くの場合、プレイヤーは誘導されてゲームシステムを覚えるので、自分で何をするか考える必要がないのです。

例)オープニング終了後、主人公登場、イベントで次に行く場所が示される。そこへ行くとまたイベントでNPCが操作説明やゲームのヒントをしゃべる。というようなことを繰り返してから町の外へ行き(これももちろん誘導されて)、モンスターと戦闘。場合によってはここで操作方法の説明が入る。

…という具合です。このようなゲームに慣れた人がWWWをプレイした場合、何処へ行けばいいかの強制的な誘導がないため、迷う人が出てしまうのだと思います。
多くの人はホームを歩いてみるでしょうが、人によってはシナリオへいきなり出掛けたりしますしね。(この間の動画は、実はそんなプレイでした。)
おまけに、今はゲームといえば攻略本、攻略Wikiというプレイヤーが多いため、やや説明不足に感じてしまうということもあると思います。これはちょっといただけないですね…。
とりあえずはホームを歩けばそれほど迷うことはないんですけど。

>一番危なそうな所
これしか要因がないと断言してもいいと思います。

>台詞
確かに誰がやっても、台詞は難しいらしいですね。たまに台詞は早いんだけどなぁ、という人もいますが、皆さんそれぞれ苦労されているようです。月並みですが、頑張って下さい。

2012年08月18日 (土) 00時27分

[3082] re:3081
From:竹内

許容範囲…>
そのような物だと思って良いでしょうね。
円周率は無限に続いていて、30桁程度憶えている人も珍しくないわけですが。
例えば、庭に面積10平方メートルの円を描いて下さいと言う問題の場合、この円の半径は円周率の取り方によって

3.14159265 -> 178.412cm
3.14 -> 178.457cm
3.1 -> 179.605cm
3 -> 182.574cm

となりますね。
円周率を3で計算した場合で誤差は4cm強ですが、もし円を校庭などに石灰で線を引くやつ(今でも使っているのかな)で描いたとすると、線の幅が4cmより大きくなってしまうので、円周率を3で計算した誤差はそれほど問題ではなくなってしまうのですね。
円周率を3.1で計算すれば誤差は1cm強で、素人が庭に線を引く場合に1cm以下の精度を出すのは難しいでしょうから、まあ3.1で計算しておけば十分と言う事になります。
このように、工学分野などでは、状況に応じて最適な計算の桁数を考えるのが重要になってくるので、学校で無意味に多い桁数で計算していると実験レポートを差し戻されたりします。

台形の面積は応用問題…>
まあ、基礎が出来ていれば簡単に分かる事ではありますが。
でも、3.14もそうですが、説明すれば一言で済んでしまうような事を省く必要も無いと思うのですけどね。

必要ないからと天気図も…>
天気というのは生活に密着している問題で、しかも天気予報は外れる事が有りますね。身近に感じられて正解が定まらない問題を考えるのは、思考力の訓練には良い事なのですけどね。

天気図もまともに見ていなかったと思われるような遭難が発生する状況で「必要無い」事は無いと思いますね。

音階…>
音楽でも、この辺りになると殆ど数学のような話になりますからね。
西洋音楽の音階(音律と言った方が正しかったかな)の始まりを作ったのは数秘術家のピタゴラスだったそうですから、元は数学だとか乱暴な事を言っても、それ程はズレてはいないかも知れないでしょうね。

私が、1オクターブは周波数が2倍という事から音階が対数スケールだと推測して、ラの音の440Hzから他の音の周波数(平均律ですね)を算出してみたのは学生の頃でしたね。別に習ったわけでも課題だったわけでもなく、単に思い付きでやってみたのですが。

自称文化系で数学が苦手な人が音楽を目指して、こう言う問題に遭遇すると「そんな筈じゃなかった」と思うかも知れませんね。
素人は「音楽は感性だけで何とかなる」と思ってたりしますから。

プレイヤーは誘導されて…>
そう言えば、一般的なRPGでは、WWWのお使いイベントのような物が、クエストシステムのような形でシステムレベルの機能として存在しているようですね。
だから、与えられた課題をクリアすると次の課題が与えられて…、という繰り返しでゲームを進めるのが普通のようですが。

私は、そう云うのがあまり好きではなくて、そういう訳で私のシナリオはWWWの中でも特に取っ付きにくいのだと思います。
そのせいで「何が何だか判らない」と言った感想が出て来たりしますが。

とりあえずはホームを歩けば…>
ホームが有るのだから、シナリオに進む前にホームは全部確認しておく、と言うのが常識的な行動だと思うのですけどね。
WWWでは、ホームが基本説明、スタットがチュートリアル、ライセンが実戦の入門、と言った感じですからね。

誰がやっても、台詞は難しい…>
そうなのでしょうね。私は特に苦手ですが。
「借金砦」の町に登場人物は少ないのですが、それでも必要な事は言わせなければいけないですし。ちょっと調整に手間取っています。

それと、件の鳥ですが、取り立てられた金額は教会の借金から減額されるようです。なので、取り立てられるのと教会に寄付するのは結果的に同じ事になり。取り立てと言うより強制寄付と言った感じですね。

2012年08月19日 (日) 10時15分

[3083] re:3082
From:レイン

>基礎が出来ていれば簡単に分かる事
そう言われればそうなのですが、台形は三角形2つで出来ているという発想に行きつくかどうかが問題だと思います。
また、図形を組み合わせるということが分からないと先で行き詰まる可能性もあるので、私の感覚では基礎の範疇で、だからこそ省くのは不適当だと思います。

>天気図もまともに見ていなかった
当時の教育関係者の言い分では、天気予報でさえ衛星写真が中心になり、天気図が使われることはほとんどないので意味がないということでしたが、それはないと思います。
また、確かに生活に密着していますので、自分なりにある程度解釈が出来る方がいい筈なんですが。
確かに首を傾げたくなるような状況での遭難が増えていますね。これもある程度はゆとり教育の結果なのかもしれませんね。

>1オクターブは周波数が2倍
木琴を見ると、丁度板の長さが2倍になっているので良く分かりますよね。
すっかり忘れていたのですが、あれを対数で考える時には、♯(♭)の音を入れた12音で考え、×を1.06(おおよその数値)で計算するのだとか。で、12平均律と言いますね。
余談ですが平均律と言えば、バッハの作品に有名な曲集がありまして、随分と苦しめられました。

余談をもう一つ。ドとソの比率が3:2で、この比率で音を追加していくと5音音階の一つ、ペンタトニックが出来ます。この音階、ペンタグラム(五芒星・ピタゴラス教団のシンボルマーク)と関わりがあるのだとか。

そう言えば、♯・♭の数が増えていく順番も「完全五度=ドとソ」なので、やはり音楽に数学が一枚噛んでいるのは否めないですね。

>音楽は感性だけで何とかなる
ため息をつきたくなるような現状ですね。音楽は「時間芸術」「空間芸術」とも言われますが、そんな言葉も知らないんでしょうね。

>えられた課題をクリアすると次の課題が与えられて
それだけでは面白くないので、メインのストーリーだけでなくサブイベントが多数用意されていたり、工夫はされています。
ただ、これが多すぎるとプレイヤーはもう勘弁して下さい、ということになり、攻略本を見て…という気持ちも分からなくはないです。

主に操作する主人公に共鳴出来て、尚ストーリーが非常に良いと、与えられた課題をこなしているような気分にはならず、物語に引き込まれていくので、私は一般のものでも好きな作品もあります。

>私のシナリオはWWWの中でも特に取っ付きにくい
多分、WWWの序盤の進め方が分からない、というのと同じで「ガイド」「ストーリー」がないからですね。
やってみれば凝った仕掛けもあり、魔物の種類やアイテムも豊富、所々にニヤリとするようなネタもありで面白いのですが、そこへ行き着くまでが大変なんですね。
特に初心者で、シナリオの傾向を掴んでいないと「何が何だか判らない」ということに陥りがちなのだと思います。

>シナリオに進む前にホームは全部確認しておく
多分、AriAruさんも「常識」と考えておられたと思います。私もそうだと思っていました…が。
先日の動画の他に、実は探せばもう一件別の動画がありましたが、これもまたホームを少し歩いて(初心者の館には行っていなかったと記憶しています)スタットへ行き、特に事件もないと判るとライセンへ行って…とほぼ同じ行動をしていました。
どうも、一般のRPGでガイドがついているせいか、チュートリアルをすっ飛ばしても大丈夫と思ってプレイする人がいるようです。

>借金砦
昨日、CPアイコンページを作りに行って来ましたが、upされていましたね。まだダウンロードはしてませんが、近々やってみようかなとは思っています。

>強制寄付
そのやり方がヤクザまがいなので、教会の後ろに真っ黒い何かが見えますね。

2012年08月25日 (土) 00時30分

[3084] re:3083
From:竹内

台形は三角形2つで…>
三角形の面積の公式が、三角形は平行四辺形の半分という意味である事と、多角形の問題は三角形に分割して考えるという一般則を知っていれば、台形の面積は応用で解けるだろうと言う事なので。始めから面積の公式だけを丸暗記していたら手も足も出ないでしょうね。

台形の面積は応用の基礎として、ちゃんと教えておくべきだと思いますね。応用の方法も教えないで『応用力が無い』と言っても、それは教える側の問題ですから。

いわゆる「ゆとり教育」では、本当に単純な事まで省かれてしまっていて、習う側からすると『何で一言説明してくれなかったの』と言いたくなる事も有ると思いますね。

衛星写真が中心…>
レーダーや気象衛星のデータを読む為には天気図が必須だと云う事も知らない人が教育方針を決めていたようでは、お先真っ暗ですね。
現在の天気予報では、諸々のデータから手書きの物とは比較にならないくらい細密な天気図を作り、それをスーパーコンピュータで計算して将来の予想天気図を作っているのですが。だから天気図が全ての基礎なのですね。

音楽に数学が…>
特に音階絡みになると、理論的にはほぼ数学と言って良いでしょうね。

音色を決める要素の倍音成分なんかも、これを理論的に扱おうとすると“フェーリエ解析”なんて出て来て、文化系の人なら死んでしまうかも知れませんね。

ストーリーが非常に良いと…>
昔からストーリー重視でゲーム性の低い物は有りましたが、こういう物では本当にしっかりしたストーリーが無いとダメですからね。

そこへ行き着くまでが大変…>
イベントには偶然遭遇するといった雰囲気を重視していますから、注意していないと何も無いように見える場合も有るでしょうね。

ただ、「借金砦」は、現時点では本当に何も有りません。将来何か思い付いて仕込む可能性はありますけど。
隠し要素も謎も無いので、何故こんな何も無いシナリオが存在するのかが謎と言えば謎ですね。答えはシナリオの中には無いので、判る人だけ判る事になっています。
WWWの知識があれば、かなり効率良く稼げるようになっているので、現状ではそれが目的のシナリオみたいな状況なのですが、それも詳しい説明は無いですからね。

真っ黒い何かが…>
何か色々怪しいですね。

三品さんのシナリオは、予想通り遅れそうな気配ですね。
WWW本体とシナリオを同梱で公開する事になるとすると、何時になるのでしょうね。

2012年08月26日 (日) 00時35分

[3085] re:3084
From:レイン

>台形の面積は応用の基礎
そうなんですよねぇ。だから未だに省かれた理由が分かりません。

>本当に単純な事まで省かれてしまっていて
どうも、「ゆとり」の意味を間違えていたとしか思えないです。
そのせいで、「これだからゆとりは」と言われるような人々が出てしまいました。彼らは被害者ですね。
もっとも、知識の不足はその気になればいくらでも補えるので、最後は本人次第というところもありますが。むしろ、温室でぬくぬくと育ってきたために、精神的に非常に脆い一面があることの方が問題だと思います。

>天気図が全ての基礎
天気図に限らず、多くの基礎を省いたカリキュラムを作った人は、学問を知らない人だとか思えません。
そういう人が「芸術は必要ない」とか言ってるんでしょうね。

>理論的にはほぼ数学
他にも拍子、連符あたりは割り算が出来ないと苦しいですね。
音楽の専門試験では時々、「○拍子の曲を○○の速度で演奏した場合、演奏時間は何分何秒になるか答えなさい。」という問題が出たりします。これは完全に計算問題です。

>倍音成分
すごく専門的な用語をご存じですね。まさか、業界外の方からこんな用語を聞くとは思いませんでした。
まぁ、倍音は主に音楽工学の分野ですから、一般の音楽関係者できちんと説明出来る人は少ないと思いますが、電子楽器を扱うには必須ですね。これを知らずにいると、確かに目を回すでしょうね。
かくいう私も倍音は一般知識程度で、倍音と聞くと説明よりも先に倍音列の楽譜が頭に浮かんできます。しかもきちんと音を覚えていないという……。

>WWWの知識
そう言われると何だかWWWのテスト問題みたいです。ということは長く遊んでいるユーザーなら自然に分かりそうですね。

>三品さんのシナリオ
予想通り、というかほぼ予定通りという感じがします。普通なら今年中にリリースも不可能ではないと思うのですが、それにAriAru率をかけると、今年中のリリースがかなり厳しい状況になるのは間違いないでしょうね。

2012年08月28日 (火) 22時24分

[3086] re:3085
From:竹内

「ゆとり」の意味を…>
私の記憶しているところでは、教育が知識の詰め込みばかりに偏っていたので、知識の量は多少減らしてでも自分で考える力を付けたり、情緒などの知識では測れない部分にも力を入れましょう…と、そう言うのが発端だった筈なのですが。
「知識の詰め込みにゆとりを持たせて他の事に…」というので『ゆとり教育』と呼んだのでしょうけど、どこからか『ゆとり』の意味が迷走してしまったように思えます。
本来の考えからなら、応用問題を省いたりしないはずですし、芸術分野ももう少しまともに取り組んでいると思うのですけど。

被害者…>
「貴方たちは育てるのに失敗したので残念ながら社会では受け入れられません」と言われても、栽培に失敗したトマトじゃないんだから、教育ってそんなに無責任な物では無かった筈ですけどね。

私は「知識は図書館に行けば良いので(そう言う時代でしたね)調べる技術を身につける方が重要」と教わりましけど。『ゆとり教育』では結果的に知識を減らしただけのように見えますね。

演奏時間は何分何秒に…>
途中で演奏速度が変わらなければ単純に計算で出ますね。実際の演奏では厳密に指定通りの速さでは演奏しないかも知れませんけど。

専門的な用語を…>
“倍音成分”くらいは誰でも知っているレベルかと思っていたのですが。
同じ波形が周期的に続く波は、その周期の周波数とその整数倍の周波数の正弦波の混ざった物と考えられるというのが基本で、工学分野では整数倍の波を“高調波”と呼ぶのですけど、説明には音波を引き合いに出す事も多いので“倍音”と言う呼び方も聞き慣れていたりするのですね。

アンプの入力と出力が正確に比例関係なら全く同じ信号が出て来ますが、実際は僅かに波の山が潰れたりして微妙に違った信号が出て来ますね。これは信号的には余分な倍音成分が加わって音が変わったと考えられるので、こう言う音の変化を“高調波歪み”と言います。(ノイズと並ぶオーディオマニアの目の敵ですね)
ところで、楽器の中でも音が共鳴したりする時に同じような理由で倍音成分が発生して、これが楽器の音色の味になったりするので、物理的には同じような現象が状況によって悪役になったり善役になったりするのですね。

長く遊んでいるユーザーなら…>
そうでしょうね。特に、意識してお金やWPを貯めた経験が有る人なら、自明の事だと思います。
ただ、魔物を倒さないといけないので、それなりに強い旅人でないと辛いですけど。

ストーリーとか全く無いので、暇な時にでもちょっと様子を見に出かけてみて下さい。

それにAriAru率をかけると…>
今年も、もう4ヶ月ですからね。
カードゲームとか、「突発性道草症」も出ているようですし、ちょっと怪しくなって来ましたね。

2012年08月30日 (木) 03時15分

[3087] re:3086
From:レイン

>知識の詰め込みにゆとりを持たせて他の事に…
私もそう記憶しています。「総合学習」はその取り組みの一つだった筈ですが…。残念ですね。

>教育ってそんなに無責任な物では無かった
人を教育することの重責は、ひしひしと感じます。後進の指導よりも編曲の方がかなり気が楽です。その人の人生を左右する、それが教育ですから。

ゆとり世代の人にもっとも欠けているものの一つは知識の量でなく、自ら考え、調べ、結論を出す力です。だから、あなたはここが出来ていないから日々トレーニングしなさいと言っても、自分からトレーニングの方法を考えて能力を高めることをしません。ですから、やむなく宿題を出して強制的にやらせるしかありません。
こうなった責任は間違いなく政府と教育関係のお偉方です。

>実際の演奏
機械ではないので、厳密には無理です。

余談ですが、音響の仕事で、楽譜が全く読めないので、演奏が始まったらメトロノームを横に置いてそれで楽譜を追っている人がいるそうです。
うちの音響は、そうならないようにわざわざ楽譜の読み方だけ習いに行きましたが…。
この話を聞いたとき、メトロノーム通りの演奏ってあり得ないのになぁ…と思いました。

>説明には音波を引き合いに出す
そうだったんですね。でも、倍音という言葉はあまり一般的ではないようです。家のオーディオマニアは知っているようでしたが、それ以外で私の周囲にいる人にはことごとく通じません。

>オーディオマニア
まぁ、ノイズリダクションがどうのとかアンプによって音色がどうのこうのとかいつも言っていますね。私はそういうことはあまり気にしないので、好きな音色ならそれでいいですが。

>音が共鳴したりする時
ピアノの場合は、注意して聞けば共鳴している音を聞き取れます。この共鳴は、湿度や温度などでも変化するようです。
楽器を同じ場所に置いていても、特定の音で妙に音がキンキンする時がたまにあります。そういう時の犯人は大抵は高次倍音なのだそうです。


全く関係がないのですが、ヴァイオリンなどの持ち運びできる楽器は、楽器を常に自分に合わせた状態にしておけますが、ピアノなど大型の楽器はそうはいきません。演奏会を開くにしても、どんな気に入らない楽器でも弾きこなせないとピアニストは勤まりません。
そうではないヴァイオリニストが、自分の楽器をなくしてしまったら、大変なことになるだろうなぁ…と。
ここまできて、「借金砦」の弓兵さんは、自分の弓を亡くしてしまって誤射が多くなったので、弓を見つけてあげたら仕事に復帰できるかも…などと考えました。

というわけで、借金砦、ダウンロードはしておきました。合間にちょっと触ってみようと思います。
今は、アイコンページ作成のために説明書を見たり、過去ログを見て回ったり色々しているので、ストーリーや謎解き物のシナリオはあまり進みそうにないです。

>突発性道草症
頻発しているようですね。少し前にもカードゲームが…という話が出ていましたし。
今度の定例報告がどうなるのか、楽しみですね。

2012年08月31日 (金) 00時41分

[3088] re:3087
From:竹内

メトロノームを横に置いて…>
切り替えのタイミングを取る為なのでしょうけど、その場合はやはり楽譜くらい読めるようにしておいた方が良いでしょうね。

オーディオマニアは知っている…>
そうでしょうね。マニアと言うからには、それくらい知っていると思います。でも一般的には知らない人の方が多いのでしょうね。常識レベルで知っておいた方が良いように思うのですけど。

ついでなので、この『波を整数倍の周波数の正弦波の和で表す』という考え方は、音以外でも使われています。
適当な長方形の絵を持って来て、これをコピーしてタイルのように一面に敷き詰めると。一定間隔で同じ形が続くのでデータとしては波と考える事が出来ますね。これを整数倍の正弦波の和で表す事で、絵のデータは正弦波の振幅の値の羅列に変換されます。
…と言うのが、JPEG圧縮の基本的な発想です。
実際には、絵を小さな正方形に分解して、目で見ても判らないような高い倍数の成分を省く事でデータ量を減らしているのですが。

音色がどうのこうの…>
オーディオマニアも昔は大勢いましたが、最近はあまり聞かなくなりましたね。高級オーディオを扱う店も全く無くなってしまいましたし。
今では音質に無関心な人が増えてしまったと嘆いている人も居ましたね。(多分、携帯オーディオ機器の影響でしょうか)

楽器の音色とアンプの歪みなどが本質的には区別出来ないので、あまり細かい事を言っても仕方無いのですけどね。
生の演奏をあまり聞かない人が(私もそうですが)オーディオ機器で「これは良い音だ」と判断した物が、元の演奏とはかなり違った音になっていたりする事も有るようですから、まあ取りあえず好みの音ならそれで良いのだと思いますね。

昔、自称オーディオマニアで「自分は他人に聞こえないアンプの僅かなノイズも聞こえる」と誇っていた御仁がいましたが、「そんな物、聞こえない方がよほど楽しいけど」と思ってしまいましたね。どうも、度を過ぎたマニアは面倒です。

楽器を常に自分に合わせた状態に…>
しておけるという事は、しておかなければいけないのでしょうね。それはそれで大変だとは思いますが。
ピアノ等は、基本的に『自分の楽器』で演奏出来ないですからね。思いもよらず良い物に出会う事も有るのでしょうけど。

そう言えば、先日ニュ−ス映像で、北陸の何処か地方のコンサートホールに95鍵ピアノが有るのを見たのですが、95鍵はインペリアルだけなのでしょうか。

仕事に復帰できるかも…>
何故、謹慎処分になったかというと『WWWには弓兵の絵が無かったから』と言うのが本当の理由です。あの絵は専用に描いて頂いた物なので。
シナリオ内では、弓兵さんは私服で自宅に居ます。
WWWでイベントの人物の絵を増やすのは難しいようなので、シナリオ内で復帰出来る可能性は低そうですね。

アイコンページ作成…>
ご苦労様です。まだ少々かかりそうですね。

ところで、あっちでCPの効果音について書き込みましたが、あれは本当は思い付きではなく意味が有ります。具体的な事は伏せておきますが。

2012年09月01日 (土) 00時33分

[3089] re:3088
From:レイン

>切り替えのタイミングを取る為
何でも、その人が仕事をしているときはもの凄くピリピリしていて、誰も近寄れない雰囲気なのだそうです。それぐらい神経を使うのなら、読譜を勉強する方が遥かに楽だと思うのですが。

>JPEG圧縮の基本的な発想
色々な所に使われているのですね。JPEGの圧縮に使われていたとは知りませんでした。
JPEGは確かに軽いですが、画像の劣化が激しいので使い回しがし辛いですね。

余談ですが、正弦波という言葉、グラフィックソフトのフィルターに使われています。これは読んで字の如く、画像を波のような形に変換するものです。

>高級オーディオ
オーディオ業界のことはあまり詳しくないのですが、うちのオーディオマニアは、かなり高い値段の真空管アンプを発見し、取り置きまでしてもらって嬉々として購入しました。既にかなり高いアンプがあるにも関わらず……。結局最初にあった物は現在埃を被ってしまっています。どうするのか聞いたら、ジャンルによって音色が違う方がいいからとか何とか……。そのうちオーディオルームがもう一つ出来るんじゃないかといらない心配をしてしまいます。
数は減ったかもしれませんが、こういうマニアはいるものです。まぁ、こういう人がいるから業界もまだ頑張れるのでしょうが。
ただ、確かにほどほどにして貰わないと、困りますね。うちのマニアは、本人が喜んでいるだけなのでいいのですが。

>95鍵
少なくとも、私が知っている範囲で88鍵以上のピアノはインペリアルだけです。
確か、ベーゼンドルファーは鍵盤の数が多いピアノに関して特許を持っていたはずです。
本社が日本最大手の楽器メーカーに買収されているのですが……。

>シナリオ内で復帰
弓兵さんの姿で復帰するのは無理でも、やった、これで仕事に戻れると喜ぶところまでなら出来るかなぁと思ったもので。本編はそこで終わりで、もし画像があれば復帰後の姿を少し追加、なんてことも出来たと思います。
単なる空想なのですが、こういうことはシナリオを遊んでいると結構思いつきます。メロディーが鼻歌で出てくるのと同じような感覚です。

WWWは、効果音や画像については容量の加減か、プログラムの加減か分かりませんが、追加は難しいと以前プログラマさんがコメントされていましたね。

関係ないですが、今度は何やら挙動が重いとか、また難航しているようですが…。三品さんのシナリオも予想(半分は予定)通り頓挫したようですし、ちょっと先行きが心配です。

>CPの効果音
アイコンページにそれとなく盛り込んでみたのですが、他に何かあればコメント下さいね。ジャンボリアが音消しプレイだと難しいというのに関わりがあるのかなぁと推測しているのですが。

それにしても、人に分かりやすく物を伝える文章というのは難しい物です。言葉の統一も出来ていないし、後から色々思いついたりするので、文章も少しずつ見直しが必要です。
三品さんのシナリオよりは早いと思いますが、ページ完成までしばらくかかりそうです。

2012年09月04日 (火) 00時13分

[3090] re:3089
From:竹内

誰も近寄れない雰囲気…>
メトロノームで譜面を追っているのでは、確かにそうなるでしょうね。ちょっとでも気が散ったら判らなくなってしまいますから。
でも、仕事でそんな状態を続けているのは宜しくないような気がしますけど。

画像の劣化が激しい…>
JPEGは圧縮率を上げるのを最優先していますからね。
人間の目では良く見えない部分を省いてデータを圧縮しているので、どれだけ省くかで圧縮率を調整出来ますが、画質を優先すると圧縮率が極度に悪くなってしまいますから。

圧縮の方法を見れば判るように、元の絵が正弦波のように滑らかな変化をする物には相性が良いのですが、イラストのようにベタ塗りでエッジがシャープな絵は苦手ですね。
そういう絵では、エッジの部分に縞状のノイズが出てしまいますが、これは絵を波で近似しているせいです。

ゲームの素材など、イラストの様なベタ塗りの絵の場合、手元の環境ではPNGが最もファイルサイズが小さくなるようです。
詳しくは知らないのですが、どうもPNGにはZIPのような劣化を伴わない圧縮機能が標準で付いているようですね。MacのPICTも簡単な圧縮機能は付いているのですけど。
当方のゲームの素材をBMPで保存すると、絵の面積に色数を掛けた生のサイズになりますが、PICT>PNGの順でファイルは小さくなります。
そのため、従来PICTで保存していた素材をPNGに変換するだけで、データ量が3分の1程度に減少しますね。

高い値段の真空管アンプ…>
今ではマニアの人しか買いませんから、安い物は無いでしょうね。
私は、トランジスタアンプ・CDの世代で、今更懐古趣味に走るつもりも無いので、あまり興味は湧かないのですけど。

ジャンルによって音色が違う方が…>
かなり重症のようですね。これだと本当に部屋がいくつ有っても足らなくなりますね。

私の場合は、そんなに耳が良くないので、ジャンルによる違いとか全く気になりませんが。
それに、着ている服や体調によっても聞こえる音は変わってくるので、アンプとかであまり細かな所に拘っても仕方無いような気もしています。

インペリアルだけ…>
やはりそうなのですね。作るのは大変そうですし、その割に需要は無さそうなので、そんなに幾種類も有るとは考えられないと思っていましたが。

やった、これで仕事に戻れる…>
そうですね。今のところ弓兵さんは反省の色も無く自宅で昼寝していますが。
あまりストーリー性を持たせるように作っていないので、今の所はそのままですね。

単なる空想…>
他の作者さんのシナリオを遊んでいて思い付いた事を、自作のシナリオに取り込む事もありますね。

音消しプレイだと難しい…>
まあ、何かのヒントに関わっているという事ですね。久しぶりに攻略掲示板に来客が有って、どうやらその辺りで引っ掛かっている模様ですが。

それにしても、「難しくて誰もクリアしないかも」と考えていたジャンボリアでも、あそこまで到達する人が出て来るものですね。

当方は、自作ソフトの更新も有るのですが、古いMacを使わなければならず、消費電力が多くて部屋が暑くなるので、ちょっと休んでいます。
その間にシナリオの方を少し進めようとしていますが、なかなか進みませんね。
ジャンボリアでは(ネタバレやショートカットになるような致命傷ではありませんでしたが)とんでもない大ボケを発見して、慌てて直したりしましたけど。

2012年09月04日 (火) 02時53分

[3091] re:3090
From:レイン

>仕事でそんな状態を続けているのは宜しくない
やはりそうですよね。読譜って、そんなに難しい物ではないんですけど。特に、音楽の進行を確認するだけなら、ポイントだけ押さえて読んでいけばいいだけなので、初見でも大丈夫ですしね。
指揮者は、スコアを全て暗譜する人は多いようですが。

>PNG
私も詳しいことは分かりませんが、PNGは透過ができるので標準で使っています。劣化もないですしね。ただ、JPEGと比べると容量は大きいですので、画像として残す必要のない場合などは、JPEGも使っています。

余談ですが、最近はホームページの素材でもPNGが多く使われるようになっていますね。

>かなり重症
まぁ、重症は重症だと思います。ただ、家族に迷惑をかけないように、というのはわきまえているようなので、個人的に高いアンプを買うぐらいのことは大目に見ています。

>ジャンルによる違い
これは、アンプでなく自然楽器でも同じようなことはよく言われます。自然楽器は、楽器メーカーが違うと音色にかなり差が出る物もあり(ピアノやヴァイオリンはわりと顕著です)、作曲家によってこの楽器の方が…などという話もあります。
楽器や作曲家の…というのは、楽器の進化に応じた作品が作られてきたという、歴史上のこともあるので、頷ける部分もあります。
あと、ハッキリとは分からないけれども感覚でこっちの方が好きというのは多いと思います。マニアの場合は、考え方がある意味大きく偏っているので、「アンプが…」という話になるのかもしれません。

>自作のシナリオに取り込む
そういうことは意外と多いようですね。
で、作者が何気なく作った場面が元だったと言うことがほとんどだと思います。
逆に、考えて作られた場面はパロディなどで使われることの方が多いように思います。そういうシーンは、作品を印象づけることが多いせいでしょうか。

>あそこまで到達する人
プレイヤーにはとんでもない強者がいますからね。シャッキントリでさえ、意外と短期間で攻略した人が出ましたし。

>大ボケ
マップの〜ということでしょうか?進行に支障がないなら、そのままでも大丈夫そうですが。


暑い季節にPCを動かすと、確かに部屋の温度は上がりますね。
私の住んでいる所は盆地なので、最近朝晩がかなり涼しい日が多いです。夜涼しいのは、最近毎日のように雷雨に見まわれているせいかもしれませんが。
あと一月もすれば、日中もかなりマシにはなりそうですね。

2012年09月05日 (水) 23時30分

[3092] re:3091
From:竹内

JPEGと比べると容量は大きい…>
物にもよりますが、白地に黒で文字だけ書いてあるような絵の場合、JPEGではかなり圧縮率を下げないとノイズが目立つので、そのような場合はPNGの方がサイズが小さくなる場合も有るようですね。

家族に迷惑をかけないよう…>
マニアとしての度の深さと人に迷惑を掛ける事とは別のような気もしますね。マニアと言う程の深い知識も無いのに人を巻き込んで迷惑な人もいますから。

楽器の進化に応じた作品…>
これは現在までずっと続いている事でしょうね。
楽器が進化しているせいで、クラシックの曲などでは、現在の演奏が作曲当時の楽器で演奏するのと感じが変わって来てしまっているというような話を聞いた事もありますが。

アンプが…>
実際には、アンプよりも機械的な動作部分の有るスピーカーの方が違いが大きいと思いますけど。昔ならアナログレコードプレーヤーなんかも機械的な動きを伴うので、違いがあったかも知れませんね。
生の楽器が良い例ですが、機械的な振動はデリケートな物で、ちょっとした事が大きく影響したりしますし。機械的な振動と電気信号の変換は、面倒な問題が多い(完全な変換は不可能に近い)ですから。
スピーカーなんかを何台も買い始めたら、本当に部屋が幾つ有っても足りないでしょうけどね。

とんでもない強者…>
私のシナリオは、掲示板などで補助的にヒントを出す事を想定して、ヒントが少なめになっていたりするのですが、それでもヒント無しでかなりの場所まで進んでしまう人が居ますからね。

進行に支障がないなら…>
幸いな事に、他の場所に迷い込んだり、ネタバレが見切れたりはしていなかったのですが、バージョン1.3.0から1.3.2では世界の裂け目に遭遇してしまいます。
修正した1.3.3は既に公開済みで、マップを直しただけなのですが、ついでにアイテムを1点追加して水源の辺りに落としておきました。

朝晩がかなり涼しい…>
こちらは、この2〜3日、少し良くなってきましたが、まだ夜も暑い日が多いですね。

2012年09月06日 (木) 21時56分

[3093] re:3092
From:レイン

>圧縮率を下げないとノイズが目立つ
そうですね。ですから、時と場合に応じて使い分けると言った方が正しいですね。

>深い知識も無いのに人を巻き込んで迷惑な人
これが、結構多いんですよね。本物のマニアにしてみれば迷惑な話かもしれませんが。

少し横道に逸れますが、知り合いのピアノの先生によると、最近は「昔、人よりは上手にピアノが弾けた」お母さんが、子供のピアノの発表会の選曲について難癖をつけてくることが多いのだそうです。にっこり笑って返り討ちにしているそうですが、中途半端な知識で噛みついてくるので、少し突っ込んだことを言うとたちまちシドロモドロになって大人しくなるのだそうです。
マニア気取りの人も、これと同じ人種でしょうね。

>作曲当時の楽器で演奏するのと感じが変わって来てしまっている
それはありますね。
特に、バッハやモーツァルトなどの時代の作品を、わざわざ「古楽器」で演奏すると言う話を聞くことがあります。
「伝統」とは、古い物を受け継ぎつつ新しく進化もする、というのが私の考えなので、当時の物を知るのは大事であっても、こだわりすぎるのは良くないと思います。
ですから、古楽器の演奏会を開くのは大変良いですが、現代の演奏法や楽器に難癖をつけて回る人がいるのはいただけませんね。好みなら仕方ないですが。

>スピーカー
家のマニアはスピーカーもうるさいです。音質のみならず、デザインやメーカーやら色々こだわりまくっていました。正直、ついて行けませんので適当に相づちを打っておきましたが。

>アイテムを1点追加
それでは、ダウンロードし直した方がいいですね。


追加Wikiでは色々と有り難うございます。
アイテムについては、特に反対意見がなければ追加しようと思っています。とりあえず公式絡み、あとは賛同してくれるシナリオ作者の作品から、あたりで考えています。
追加前に、CP関連の機能付き装備品も対象にしていいか、確認だけは取ろうと思います。


定例報告は……色々大変そうですね。

2012年09月09日 (日) 00時01分

[3094] re:3093
From:竹内

本物のマニアにしてみれば…>
流行り物のせいで発生する『似非マニア』や『にわかファン』のせいで、まともな人達のイメージが悪化したりする事も有りますからね。

中途半端な知識…>
十分な知識が有る人の方が謙虚なようですね。

現代の演奏法や楽器に難癖を…>
作曲された時点の状況を再現する事は価値が有ると思いますが、今の物は今の物なので、絶対的にどちらが良いという事は無いでしょうね。あとは好みの問題だと思います。

スピーカーもうるさい…>
そうですか。スピーカーは機種による個体差が大きいので、色々と集め始めるとキリが無いですからね。
その上、技術的にも難しい部分の多い物なので、理屈を捏ね始めると収拾が付かなくなりますから。

ダウンロードし直した方が…>
枝葉部分で少し追加する部分が残っていますが、少々時間が掛かりそうなので、当面最新の1.3.3が最終版と思っても構わないでしょうね。
今回追加したアイテムは、お詫びの印に急遽作った物です。比較的判り易い所に落としてあるので、簡単に見つかると思います。

アイテムの情報に関しては、私のシナリオの物については、あっちに書いたように公開しても構わないです。
普通の店の(シナリオに入れば無条件に買える)物については店の場所も含め、アイテム名とその特性ですね。何かのイベントの鍵になっていると言うような情報は伏せておく必要が有りますけど。
私のシナリオの場合「何処かで**と言うアイテムを探して来て…」と言うような課題が出される事は有りませんし、アイテム名が明らかに何処かの鍵だと判るような物も無いので、上のような情報を公開しても不都合は起きないはずです。
ただ、私のシナリオのアイテムではCP絡みの特性が付いている物は少なかったと思いますけど。

2012年09月09日 (日) 02時03分

[3095] re:3094
From:レイン

>似非マニア
日本ではしょっちゅうこれが湧いていますね。長続きせずにすぐ終わってしまいますが、一旦悪い印象を持ってしまうとなかなか拭えないですね。

>好みの問題
そうですね。

余談ですが、音楽では楽譜によって細かく音などが違っていることはそう珍しいことではありません。それで派閥が出来て色々ぶつかり合いがあったりします。
例えば、バッハの有名な「インベンション」の最初の曲は、初版でトリルの向きが誤記されていたのが広まっている、と主張する人がいて、日本のクラシック音楽業界を目の敵にしているとか…。その人は、もともとチェンバロのために作曲されたバッハの曲が、ピアノで演奏されるのが耐えられないのだそうです。でも、現在の事情からしてそんなことをしてしまったら、名曲が歴史に埋もれてしまう可能性が高いんですけどね…。

まぁ、こだわりすぎるのは良くないと思いますね。

>当面最新の1.3.3が最終版
そうですか。じゃあ、またダウンロードしますね。

>アイテムの情報
有り難うございます。掲載に踏み切る時は、事前にご了承いただいているので、公式のものと一緒に載せますね。
すぐに思いつくもので、某ワープに関係するものとか、女神様の斧などは掲載対象です。
私が作業すると少しずつ載せていくことになりますので、お時間ある時にでも直接ページ編集していただければ幸いです。

2012年09月11日 (火) 22時30分

[3096] re:3095
From:竹内

もともとチェンバロのために作曲された…>
この辺りであまり純粋主義を取ると、廃れた楽器の曲は道連れに消えてしまいますからね。
チェンバロも、専門家にとってはどうか分かりませんが、一般人からすると準絶滅種のような楽器ですからね。

オリジナル楽器の演奏より、他の楽器用に編曲された物の方が有名だったりする事も有るようですし、それはそれで良いと思うのですが。
少なくとも、作曲家自身が「この楽器で演奏しなければ嫌だ」と言っているならまだしも、後の人が何だかんだ言うのは、あまり意味が無いように思いますね。

直接ページ編集して…>
私のシナリオの全アイテムを確認している人は、多分居ないと思いますからね。(予想外に凄い人が出たりもしますけど)
取りあえず分かっている物数点で作って見て頂けないでしょうか。後は、その形式に合わせて、折を見て当方で追加しておきますので。
手元には全自作アイテムの強化特性のリストも有るので、完全網羅する事も可能だと思います。

キーになるアイテム等を故意に外す事も考えられるのですが、そうすると、リストに無い物を入手した時点でそれが何か重要な物だと判ってしまうので、原則として完全網羅する事になるでしょう。一見ゴミのように見えてもキーアイテムだったりしますからね。
まあ、CP絡みのアイテムは少なかった筈なので、それ程大変な事ではないと思います。

W-アイテムは、作り方によっては、永続も含めて全てのCPを強制的に操作出来ますが、これは“アイテム”と言うより“持ち運べるイベント”と言った性格の物なので、情報からは外せば良いでしょうね。
同様に、NPCも、話しかけた時や戦闘時にCPを操作するような設定が可能ですが、これも別扱いで。

W-アイテムやNPCがCPに影響する事が有るという情報は書いておいても良いと思いますけど。

それでは、取りあえず自作アイテムのCP絡み抜粋データの準備をしておきます。

2012年09月12日 (水) 01時55分

[3097] re:3096
From:レイン

>廃れた楽器の曲は道連れ
そうですね。古代の多くの曲が消えてしまった要因の一つかもしれません。
楽譜がなかったこと、あっても解読不能なことも手伝ってはいますが。

楽器がなくなると演奏者がいなくなってしまいます。演奏技術が伝わらなくなり、同時に曲も消えてしまう、といったことは容易に想像できます。

余談ですが、曲は伝わっていないけれども楽器は考古学的資料からある程度復元可能だったりすることもあるようです。例えばヒュドラウリス(水オルガン、紀元前260年頃〜)という怪物の名前のような楽器は、かなり詳細な記録が残っているようです。

>この楽器で演奏しなければ嫌だ
それもありますね。
ちなみに、バッハはピアノは嫌いだったそうです。と言いますのも、彼が存命だった頃のピアノは、誕生したばかりで相当音も悪く、性能が悪かったようです。急速に進化し始めるのはバッハの死後なので、当時はチェンバロの方が楽器としては優れていたんですね。
でもチェンバロは、貴族の屋敷にあるものなので、貴族が没落すると共に衰退する運命を辿りました。そしてバッハの曲も、しばらく歴史の表舞台からは姿を消していたのですが、メンデルスゾーンにより復活を遂げています。

>取りあえず分かっている物数点で
了解です、あと数日して反対意見がなければ掲載開始します。

>W-アイテムやNPCがCPに影響する
そういえばそうですね。永続CPの説明を書いたのですっかり安心していました。後で説明を追加します。

>抜粋データの準備
お手数をおかけしますがよろしくお願いします。

2012年09月13日 (木) 00時22分

[3098] re:3097
From:竹内

考古学的資料からある程度復元可能…>
遺跡から出て来る遺物で、明らかに楽器と思われるけれども演奏法が不明な物や、演奏法は推測出来ても曲が残っていない物など、有るようですね。
曲に関しては、伝承されていなければ全く再現不可能ですからね。現在なら、伝承が絶えそうな物を録音録画などで残す事も可能なのですが。

ヒュドラウリス…>
本当にWWWの魔物に有っても違和感無いですね。もし事前に知っていたら、三品さんなら魔物に仕立ててしまっていたかも。

貴族が没落すると共に衰退する…>
この後、産業革命と共に都市部に人口が集中するようになり、大勢の観客を集める為にオーケストラが発達して音楽が大衆化したと。そんな話を聞きましたが。
バッハの音楽というと、チェンバロやパイプオルガンのイメージが強いのですが、それでは現在演奏される機会は非常に限られますよね。
レコードが発明されて、現在では音楽は録音物を聴く機会の方が遙かに多いと思うのですけど。この状況では希少な楽器でも録音さえあれば聴く事が出来るので、また昔とは環境が変わって来ているのでしょうね。

メンデルスゾーン…>
こちらは、オーケストラの時代の人でしたっけ。どうも音楽史は苦手ですね。

数日して反対意見がなければ…>
どうやら問題無さそうな気配ですね。

当方は、作成途中のアイテム等を一旦区切りを付けて、過去に作ったアイテムを整理しています。
それにしても、改めて見てみるとジャンボリアのアイテム数は多いですね。

2012年09月14日 (金) 02時56分

[3099] re:3098
From:レイン

>伝承が絶えそうな物を録音録画などで残す事も可能
そうですね。演奏技術は職人技なので、映像や録音では伝わらない部分も多いのですが。でも、そこから推測して復活させるのも可能なので、完全に途絶えてしまうことはなくなりますね。

>三品さんなら魔物に仕立てて
かもしれませんね。

ついでに余談をすると、ヒュドラウリスはその後建築家が手を加えて更に発達し、それが現在ではパイプオルガンとなっています。
WWWには、パイプオルガンのグラフィックスがあるので、完全に創作でなく、史実に添った意味で魔物として使うことも出来ますね。…戦闘画面での魔物イメージにどれを使うかは作者次第ですが。

>産業革命と共に都市部に人口が集中
そうですね。逆に言えば、室内楽専用の楽器であるチェンバロはその流れには乗っていけず(コンサートホールの音響に適さない)、現在のようになったと言えます。

>バッハの音楽
彼が生きていた時代はまだ音楽は貴族・教会のものであり、彼自身の創作活動はほぼ教会音楽に限定されています。教会ではパイプオルガンと合唱、貴族はチェンバロなどの室内楽なので、そういうイメージを持って当たり前なのです。

>メンデルスゾーン
彼はショパンやリストと同期で、ロマン派の作曲家です。
彼は1809年生まれ、ショパンはその一年後、リストは更にその一年後の生まれです。オーケストラ時代というのも間違いではありませんね。
メンデルスゾーンは、音楽家には珍しく裕福な銀行家に生まれたため、生前は金銭的にはあまり苦労しなかったようです。
が、38歳という若さで突然この世を去り、またユダヤ人だったために第二次世界大戦中は不遇な扱いを受けています。後者は彼には直接的に影響はないのですが、作品にとっては不幸な時代だったと言えますね。

>ジャンボリアのアイテム数
お店の数が多いですから、それだけでも凄いのではないでしょうか。単にプレイしているだけでもそんな印象があります。

アイテム掲載ですが、向こうにも書いたとおり明日あたりから開始予定です。まだ何にも用意していないですが、表のイメージは何となくあるので、ボチボチやります。

2012年09月14日 (金) 23時44分

[3100] re:3099
From:竹内

その後建築家が手を加え…>
確かに、パイプオルガンは楽器と言っても建築物ですから、作るのには土木建築の技術も必要になるのでしょうね。

ショパンやリストと同期…>
そうでしたか。根拠も無く、もう少し古い人のようなイメージが有ったのですが。

38歳という若さで…>
200年前だと平均寿命はどのくらいだったのでしょうね。昔の人が若くして成果を残している事に驚く人も居ますが、長生きする事の方が凄い事だった時代だったりもしますから。
それでも、38歳はやはり早かったのでしょうかね。同時代の作曲家と比べてと言う事でしょうね。

お店の数が多い…>
そうですね。お店でも特定のイベントをクリアしないとアクセス出来ない店も有るので。そういう所の商品はイベントアイテムとするつもりです。
逆に、広場にいる行商人などは、無店舗ですがお店の扱いですね。

現在、データを整理中ですが、初期のアイテムではCP絡みの物が多い事を思い出しました。
最近(概ねWWW3.0が出て以降)のアイテムについては、特に武器・防具では“連撃”や“自動回復”の強化特性が付く事を優先して名前を決める→良い相性が得られるように特性を決める、と言う手順で作る為に、アイテム特性の自由度が下がっていて、結果的にCP絡みの物が減ってしまっています。

まだ最終的に何点くらい有るか判明していませんが、相当数有るようです。場合によっては掲載方法を考えないとページが間延びしてしまうかも知れませんね。

2012年09月15日 (土) 02時51分

[3101] re:3100
From:レイン

>楽器と言っても建築物
分類としてはそうなるでしょうね。
ピアノなどは機械に分類されるでしょうか。
まぁ、パイプオルガンやピアノは他の楽器に比べて作りが極端に複雑なのは確かだと思います。

>38歳はやはり早かったのでしょうかね
どうなんでしょう。
有名な音楽家の享年は、ハイドン77歳、モーツァルト35歳、ベートーヴェン56歳、シューベルト31歳、ショパン39歳、シューマン46歳、リスト75歳。少し遡ったバッハ(1685〜1750)は65歳です。
と、並べてみると結構バラツキはありますね。結核を患っていたショパンや、精神を病んで投身自殺をしたシューマン、宵越しの銭は持たない主義の極貧シューベルト、そして脳卒中で突然倒れたメンデルスゾーン。この人たちは、普通とは少し違うと思います。56まで生きたベートーヴェンでさえ、生前の不規則極まりない生活が死因を早めたとか(多分これは間違いがないでしょう)、鉛中毒の疑惑などあり、もう少しきちんとした生活をしていたらもっと生きられただろうという話もあります。
そうやって見てみると、38歳というのはやはり当時としても若死にと言えるような気はします。

>場合によっては掲載方法を考えないと
既に、公式のものだけで凄いことになりつつあります。まだホームとライセンしか載せていませんが、それでも大変なことに…。
専用ページ作成はほぼ決定だと思います。

そして、確認作業に時間がかかりそうです…。やり込んだシナリオはこの際エディタでアイテムを見た方が早いのかもしれません。


三品さんのPCが大変なことになっているようですね。
私のPCも、以前に比べてブルースクリーンの発生度が上がっています。
原因不明ですが、とりあえずあまり使っていないフリーソフトをアンインストールしてみました。多分、意味ないでしょうね…。

2012年09月16日 (日) 01時15分

[3102] re:3101
From:竹内

パイプオルガンやピアノは…>
オルガンの原義は“内部構造のある装置”だそうですから、始めから特に複雑な楽器だと認識されていたのでしょうね。

当時としても若死に…>
芸術家一般の事かも知れないですが、穏やかな最期を迎えられた人は少ないようですね。

私の知っている範囲で若死にだと思うのは、数学者のガロアくらいですけど。学者の場合、若くして大きな成果を出した人が晩年グダグダになってしまう事も有って、単に業績だけを考えたら、若死にだったから惜しい事をしたとも言い切れないのですけどね。
(それにしても、ATOKがガロアを正しく変換しなかったですね)

芸術家の場合は、長生きすればそれだけ作品も残せたと考えて良いのでしょうかね。

公式のものだけで凄いことに…>
そのようですね。多くはないと思っていた私のシナリオでさえ100点を超える勢いですから。

今回の件でシナリオ内のアイテムを調査していたところ、作成だけして配置したつもりが忘れていたアイテムを数点発見しました。
重要でないアイテムの場合、一旦忘れると何かの機会が無い限りそのままになってしまいますね。

PCが大変なことに…>
何が悪いのでしょうね。
この20年余り、PCの信頼性については全くと言って良いほど進歩が無いですね。

2012年09月17日 (月) 09時57分

[3103] re:3102
From:レイン

>穏やかな最期
実際はどうなのか分かりませんが、有名な人に奇人変人の類が多いせいか、波瀾万丈な人生を送る人が目立っているようには思います。

>若くして大きな成果を出した人が晩年グダグダに
学者に止まらず、そういう人はいますね。
ちょっと違いますが、作曲家にも、もの凄い勢いで作曲していたのが、ある年齢を境に美食家に転向した人がいます。その理由について彼曰く、
「昔は旋律の方が私を迎えに来た。ところが今は私の方から旋律を迎えに行かなければならない。」
だそうです。

>長生きすればそれだけ作品も残せた
可能性はありますが、必ずしもそうではないですね。
モーツァルト(享年35)とベートーヴェン(享年56)を比較すると、モーツァルトの方が作品数は圧倒的に多いです。ただ、この二人の場合は作曲技法が全く違うので、単純に数だけを比較するわけにはいきませんが。

>ATOK
良く分からない変換が多いですよね。一発変換で長文を作成したら、誤字脱字大王になるんじゃないかと思います。

>忘れていたアイテム
公式シナリオにも、アイテム登録されていて使われていないものがありますね。

>PCの信頼性
映像や音楽に関することは進歩しているのでしょうが……。

数日前、インターネットエクスプローラが履歴を表示しなくなり、調べてみると履歴保持数が一杯になるとそういう現象が起きるのだと言うことでした。履歴をクリアすれば簡単に直りましたが、今までこんな現象にあったことがないため、少々慌てました。
進化しているのやら退化しているのやら、素人には全くもって分かりません。


CPアイコンのアイテム確認は、亀の歩みですが作業をしています。作業とは、ゲームプレイしてアイテム確認することなのですが、今度はゴルエンドなのでちょっと大変です…。
三品さんのシナリオ完成に負けたらどうしよう、と密かに心配しています。

2012年09月23日 (日) 22時58分

[3104] re:3103
From:竹内

波瀾万丈な人生を…>
そういう人は目立ちますし、話の種にもなりやすいので、実際の存在比率よりも多い印象が有るのは間違い無いでしょうけどね。

美食家に転向…>
変わった人も居るのですね。
まあ、別の道に転向して普通に進めていれば良いのですけど。学者の中には困った方向に行ってしまう人も居ますからね。

先のガロアなどは、天才の常と言うか業績を正当に扱われなかったりとか、その他諸々の境遇の不満が元で政治活動に走り、20歳の時に意味も無い(と思われている)喧嘩で命を落としたそうです。
若くして業績を残した後、新しい流れに着いて行けなくなって「後半生を無駄に過ごした」とまで言われてしまったのはアインシュタインですし。
芸術ではそうでもないのかも知れませんが、科学分野では、流れを変えるような天才的な業績は頭の柔らかい若いうちに成される事が多いようですね。

良く分からない変換が…>
仮名漢字変換としては最も歴史があって研究もされているのですが、それでもこの程度なのですからね。自然言語などを扱う技術は簡単ではないですね。

公式シナリオにも…>
そうでしたか。シナリオの鍵になるようなアイテムでない限り、一度忘れてしまうと取り戻す機会が無いですからね。

映像や音楽に関することは…>
見かけが華やかで受けの良い所には開発資源を投入するのですけどね。
現在の技術・開発力を動員すれば、一般的な使用の範囲で実質的に壊れないPCを作る事は不可能ではないはずです。ただ、そう云う物を作っても多分売れないのでしょう。コンピュータの宣伝で「故障しない」事を謳った物を見掛けない事を見ても、信頼性を重要視する消費者が少ないのだろうと思いますね。

進化しているのやら退化しているのやら…>
多分、進歩はしているけど進化はしていないのでしょうね。

ゲームプレイしてアイテム確認…>
これは大変ですね。アイテムによっては、単に特定の場所に行けば入手出来るとは限らない物も有りますから。
私のシナリオの分は、シナリオを直接読んでデータを取っていますが、それでも作業は大変ですからね。

2012年09月24日 (月) 03時13分

[3105] re:re:3104
From:レイン

>別の道に転向して普通に進めていれば
そうですね。ガロアはコメントを見る限り、あまり良い人生を送ったとは言えないようですが。

ちなみに、例に出した作曲家は「ウィリアム・テル」の作者です。(ここであえて名前を出さないでおきますが、果たして一般の方に通じるのでしょうか)
この人は、20才頃に作曲家として頭角を現し、怒濤の勢いで作品を作るも37才で作曲家を引退しています。その後76才まで生きました。料理に名前が残る程の美食家だったそうですが、晩年は病に悩まされたそうです。それ以外は、至って普通に生活をしていたようです。
「ウィリアム・テル」は最後のオペラ作品ですが、一般的にはこれが一番知られているように思います。

>見かけが華やかで受けの良い所
業績に即決する部分ですから、そうなってしまうのでしょうか。
そんなことよりも基礎的なことをしっかりして貰わないと、困るんですけどね。そこさえ改善すれば、自分のPCともう少し仲良くつきあえるだろうにと思います…。

>単に特定の場所に行けば入手出来るとは限らない
ゴルエンドはそういうアイテムが多いです。一応、隠しアイテムもほぼ全部探し当てている筈なので、ゲーム進行は分かっているのですが、メモを取りながらなので進みません。
で、この間の「食料(一発変換だとこうなります)」みたいな間違いを見過ごしてしまいがちになりますね。
エディターの表記と対応する表を作成してやった方が早いような気もしています。


…現在、少しデータ更新が滞っているのは、急ぎの作業をしなければならず、ゲームプレイがストップしているせいです。

定例報告で、シナリオが7割完成という目を疑うような記事が出ていて、三品さんよりは早く完成させるという密かな目標を立てている身としては少々焦ります。

2012年09月30日 (日) 00時55分

[3106] 10月になったので
From:竹内

分割させて頂きます。

2012年10月01日 (月) 01時55分







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