[3288]
ゲーム絡みの雑談や何やら
From:竹内
ついに4月になってしまいました。 今年は、何かこぢんまりとしたネタですね。ちょっとだけ予測出来た部分も有るのですけど。 Re:3286 周囲のゴブリンが邪魔…> あの付近の小鬼は、始めに全て片付けておくのがよいでしょうね。 RealBasicで作られたゲームの方が相性が…> 基本的には古いRealBasicで作った物が動きが良いですね。新しいRealBasicでは特に表示まわりが重くなっているので、同じ事をさせるのにも、かなり高性能なPCが必要になるようです。 Unityの場合は、表示等の処理にGPUを使っているので、どちらかと言うとグラフィック関連の処理能力の影響を受けるのだと思います。WindowsPCの場合はグラフィックボードの種類が色々で、GPUの処理能力やグラフィックメモリの量に幅があるので、そういう環境の影響が大きいのでしょう。そのせいで新しいPCでは劇的に表示性能が高くなるのですが。 処理が極端に遅くなることが…> もし、いつも同じ場面で遅くなるようなら、参考までに教えて頂ければ何か対策出来るかも知れません。見込み薄ではありますけど。 ちなみに「爆風!」は特にスタート位置にいる状態で処理が重くなります。それ程大した処理はしていないのですが、フィールドが広く開けているせいで視野に入る物が非常に多くなってしまっているのが原因のようで、これに関してはもう少し改善出来ないか検討中です。 その反動というか、今度は非常に視界の狭いシューティングを作っていますけど。 またシューティングですね。魔王魂さんの得意分野の曲のイメージで作り始めたので、かなり忙しい物になりつつあります。 正式公開ゲームはここ数年ゼロ…> 最後に正式公開されたのが「WWW」だったはずですけど。その前は「TriTower」でしょうか。で、その前は…、何でしたっけか。 とにかくAriAruさんの正式公開ゲームの本数は非常に少ないですね。 AriAruさんになってからはゼロなので、正式にはAriAruゲームは無いと言う事も出来そうです。
2014年04月01日 (火) 01時23分
[3289]
re:3288
From:レイン
>今年は、何かこぢんまりとしたネタ ネタは、まさに今「旬」、といいますか…。今日も会見がありましたが、サッサと真実を明らかにしてもらいたいものです。 音楽業界にも偽ベートーヴェンが出現したり、今年は「嘘」そのものがネタになりそうな事件が続いていますね。 それにしても、ページは相変わらず「一日のためにこれだけや(れ)るの?」 という作りでした。「3d∀⊥S」とは考えましたね。 あと、「AriAru各関係者」って相楽さん以外は三品さんしかいませんが、とツッコミを入れておきます。 >古いRealBasicで作った物が動きが良い てっきりpcの性能のみが関係していると思っていたのですが、もともとそういう特徴があったんですね。 >グラフィック関連の処理能力 「Tombstone」はそれで処理関係を見直していただいたんでしたね。 >参考までに 弾を連打したり、方向転換を頻繁に行うと遅くなるような感じはします。が、起きるのはランダムですし、たまに全く問題ない時もあるので、おそらくpcの環境依存で間違いないと思います。Vistaはメモリを多く食うので非常に評判が悪いOSですし。 >スタート位置 確かに、スタート時は少し重いですが、視界内のゴブリンを全て片付けると、軽くなるような気はします。 >魔王魂 戦闘曲なら、かなり忙しいですね。あそこは数も多いですし、忙しいもの以外もあるのですが。 忙しいのでシューティング、となるとプレイ時の結果が目に見えるようです……。 この間は紹介しなかったのですが、「Senses Circuit」も結構色々あります。紹介しなかったのは「リンクウエア」で、多少条件が厳しいからなのですが。 数は少なめですが、メタル系BGMは近未来的であまり聴かない感じの曲かもしれません。ちなみに、「The Big Four(フリーBGM 暗い系)」は「とりシュー」プレイ時に流してみたことがあります。RPGなら、中ボス戦という感じですね。 >正式公開 正確には、「WWW」「Try Closseum」「Tri Tower」なのですが、「Tri Closseum」は「Tri Tower」の拡大版みたいなものなので、正式公開数2.5、でしょうか……。 >AriAruさんになってからはゼロ 「とりあえず…」シリーズは増えましたけど、あれは実験作ですからねぇ……。 こんな状態なので「AriAru率」の計算式が出来たりするのですが、現在の「AriAru率」は無限大ですね。 例のページに書いてある通りなら、3Dダンジョンもまたお蔵入りですね…と嘘に真顔で返しておきます。
2014年04月01日 (火) 20時40分
[3290]
re:3289
From:竹内
AriAru各関係者…> 「いつもの事」とか言っている関係者というのは、『AriAru率』なんかを提唱している某ユーザーの事を暗示しているような気もしたのですけどね。 起きるのはランダムで…> そうであれば、何かシステム側の影響が有ると考えた方が良さそうですね。 視界内のゴブリンを全て片付けると…> 当方でも同様の現象になります。普通なら60フレーム/秒くらいの物が20フレーム/秒程度まで落ちて、ちょっとカクカクした感じに見えたりします。 正面の7体を倒しただけでかなり改善されるのですが、何故これだけ差が出るのかは未だ良く判っていません。 忙しいもの以外も…> 色々と有るようなので、ゲーム開始前の待機状態の時に、すこしゆったりしたBGMを入れてみようかとも考えています。 個人的には、メタル系の音は嫌いではないのですが、大抵のメタル系バンドはボーカルが付いていて、基本的に人間の声(特に絶叫系)が苦手な私としては困った所です。 ボーカルの無いロック寄りのフュージョンとかも良く聴いたりしますが。 そんな訳で、魔王魂さんの素材は比較的好みだったりしますね。 プレイ時の結果が目に見える…> シューティングが不得意の人には、少々辛いでしょうかね。と言う私もどちらかと言えば不得意なのですが。 既に、最低限のゲームの形にはなっているのですけど、まだ色々と作り込みや調整が残っています。 リンクウエア> 音楽関係の素材サイトではリンクウエアが多いようですね。 Unityであれば、ゲームの中から外部のサイトにリンクする事は可能ですが(大規模なネットワークゲームにも対応しているくらいなので)、私の個人的な規定として『一般のアプリケーションがネットにアクセスする事』を禁じているので、リンクウエアだとちょっと難しい所ですね。 「とりあえず…」シリーズ> 形になって出て来たのは「とり…」だけですね。あれも、もう少し手を入れれば正式公開出来なくもないと思うのですけど。 3Dダンジョンもまたお蔵入り…> あのページは消えましたが、あの内容について『ネタでした』と言うようなアナウンスも無いようなので、『もしかしたら本当に取り下げになるのかも』という気もしてしまいますね。
2014年04月03日 (木) 02時14分
[3291]
re:3290
From:レイン
>『AriAru率』なんかを提唱している某ユーザー 私も少しは「もしかして」と思いましたけど、AriAruさんは二人!ということで、片付けました。 そういえば、今年は仕掛けも小さかったですが、周囲の反応もあまりなかったですね。やはり新作が出ていないことと、ブログにコメントを書き込めない(全員かどうかは分かりませんが)ことが原因でしょうか。 ネタは、この間の楽屋オチよりも面白かったのですが。 >メタル系 ええと、素材屋さんの場合、こういう書き方をしている物は大抵ボーカルは入っていない筈なのですが……。 ボーカルの場合は、「歌もの」とか「ボーカル」や「ボーカロイド」と書かれていますので、それで判断がつきます。また、歌い手の名前が明示されていることもあり、それからも分かりますね。 BGM「素材」ですから、ボーカルの有無は書いておかないと、使用者にとって不便ですし。特に、ゲームに使用する際はボーカルがあると色々困る場面も多いと思います。逆に、ここぞ、という時にボーカル入りを使って盛り上げる手段もありますが、この場合もやはり「ボーカルあり」と書いておいた方が、素材を探しやすいですよね。 >リンクウエアが多い どこを見てそう判断されたのか……と思うのですが…。むしろ、リンクウエアのほうが珍しいような気がするのですが。 また、リンクウエアでも「無理ならいいです」「ゲーム内で無理なら、HPのどこかにお願いします。それも無理なら、「Read me」などに著作権と共にURLの記述をお願いします」というものもあります。要はサイトさん規約を見てみないと分からないということです。 >魔王魂さん あそこは大手ですし、大抵の物は揃いますからね。 ただ、他にも同類の素材はたくさんありますし、魔王魂さんだけだと雰囲気の幅が狭くなるので、最低でも5つ程度はお気に入りのサイトさんを見つけておくと、作品作りには大いに役立つと思います。 シューティングにピッタリなサイトを追加で紹介します。 サイト名:近未来的音楽素材屋3104式 近未来とサイトに銘打っているだけあって、それ専門の素材が山のようにあります。シューティング用に探すなら、こちらの方が探しやすいと思います。フリー素材ですので、気軽に使えます。 ちなみに、この間ご紹介したサイトは、管理人がプロのサウンドクリエーターですので、素材の質は高いです。聴いておくだけでも損はないですよ。 オマケ サイト名:HURT RECORD こちらは、複数のサウンドクリエイターが作品を置いているフリー音楽サイトです。色々な音楽がたくさんありますし、テーマごとの検索も可能で使いやすいと思います。Muzie(そもそも素材サイトではないのですが)と違い、ユーザー登録などは一切必要ないので、その点もいいです。 >あのページ ページのリンクが消えた後、試しに履歴からページを見に行ったのですが、ご丁寧な作り込みがありました。前にも見たような気がするので、使い回しの「404 not found」なのかもしれませんが。ページにあったアニメ?キャラクターネタは私には分かりませんでした……。 >『ネタでした』と言うようなアナウンス この間の定例報告で、プログラマさんがコメントされていましたね。例の日直前の定例がノーコメントだったので、「絶対何かある」とは思っていたのですが。 先日の定例報告の「耳が聞こえない」ネタは、間違いなく偽ベートーヴェンネタで、あれがもう一つの候補だったとは…。 自分が当日ここに書き込んでいたので、少し複雑な心境です。 話はズレますが、あんな業界の面汚しを語るのに自分の名前が使われたと知ったら、ベートーヴェンは烈火の如く怒ったでしょうね。何しろ、彼は著作権を巡って裁判を起こしていたこともありますし…。「ウェリントンの勝利」事件は音楽史では結構有名です。
2014年04月07日 (月) 21時22分
[3292]
re:3291
From:竹内
周囲の反応もあまり…> やはり、新作が無い事などで本来のゲーム絡みでの書き込みが減っている影響は有るでしょうね。 それと、ネタが少し新しすぎると言うか…、オリジナルの案件がまだ流動的な状況でもあったので、あまり迂闊なコメントをするのは不適当と思われたかも知れませんね。 こういう書き方をしている物は大抵ボーカルは入っていない…> そうですね。上で書いた『大抵のメタル系バンド』云々と言うのは、素材ではなく普通のCDとかで聴く場合の事で、だからこのような歌無しでメタル系の素材がある事を期待していなかったのです。 余談ながら、完全素人の私としては『メタル系』とか言うカテゴリ分類の正確な定義とかは分かっていないので、あくまで雰囲気での分類なのですけど。 ボーカルがあると色々困る…> 曲だけでもゲーム内容に合う物を探すのには骨が折れますが、歌が有ると歌詞の内容で一気に制約が強くなってしまいますからね。 リンクウエアのほうが珍しい…> そうでしたか。あまり詳しくはないですが、素材の検索サイト等を見ていたら『リンク必須』となっているサイトが目立った物ですから。ソフトウエアの世界では珍しいので、余計に目立って感じたのかも知れないですけど。 まあ、ソフトウエアにリンクウエアが無いと言っても、ソフトウエアの場合には添付文書に著作権情報や連絡先・URL等が記載されているので、改めてリンクを要求する必要が無いのでしょう。 音楽の場合、BGMとして使われたら裸で身元を表す物は何もありませんからね。 最低でも5つ程度は…> 紹介頂いたサイトは一通り見させて頂きました。数が多いので全曲試聴する事は出来ていませんけど。 シューティング用に探すなら…> 知っている範囲では、BGM素材ではファンタジー系RPGを前提にしている物が多いような気がしますね。戦闘用の曲なら大抵はそのままシューティングにも使えそうですけど。 偽ベートーヴェンネタ…> 『耳が聞こえなくなってもゲームは作れる』と言う理由でボツになったそうですが、別にパロディーなら耳でなくても良かったような気がしますね。ゲーム作成に影響する障害は他にも色々有りますからね。 こっちの方が元ネタの状況が落ち着いて来ているので扱いやすかったようにも思いますが。 ところで、音楽関係は完全素人の妄言なのですが…、 あの元ネタは、曲が予想外に売れて話題になってしまった為に表面化した事だろうと思うのですが。普通なら殆ど売れないクラシックの新作の曲の事などで誰も騒いだりしないだろうと。 それで、何故そんなに売れてしまったのかが疑問なのですね。 もし曲その物が良くて売れたのなら、誰が作った物でも『良い物は良い』ので、曲自体は生き残って然るべきと思うのですが。どうやらそうでも無さそうなので。 作家自身の内部事情や作品のテーマなどの話題性で売れたのだとしたら、作品の内容によらずにそんなに売れてしまう事はどうなのだろうと。最初から“チャリティー企画”であればまだしも。 と、この辺りがモヤモヤーっとして気分が悪いままなのです。 当方の新作「機械の巣窟」ですが、細かな調整や仕込みを除き骨格はほぼ出来上がっています。敵の種類が不足しているので、これが揃えば公開可能な段階になると思いますが、今回敵は全て3Dでモデリングしているせいで少々手間が掛かっています。
2014年04月09日 (水) 02時22分
[3293]
re:3292
From:レイン
>『メタル系』とか言うカテゴリ分類 音楽のカテゴリ分類は非常に曖昧な一面があり、同じ曲でも収録されているCDによってジャンルが違っていたりします。 ですので、大雑把な雰囲気でいいかと思います。 私も正確なところは掴めていません。カテゴリが細かすぎる上に、近年は新しい系統のジャンルが知らないうちに増殖していますから。意味を調べても、よく分からないことも多いです。 >素材の検索サイト 音楽に限って言うと、某著作権会社の横暴で音楽サイトが激減してから、更新停止状態になったりして、まともな検索サイトが少なくなり、調べづらくなっています。以前はもっとたくさん、使いやすい検索サイトがあったのですが、閉鎖してしまったところも多いです……。 まだ多少ありますが、それよりも音楽サイト同士のリンクを辿った方が良いサイトが見つかりやすいと思います。 最近は、新しい音楽素材専門の検索サイトが出来たりしているので、それが充実したら正確な情報も調べやすくなると思います。 >数が多い 多い、といってもごく一部なんですけどね。私も全て視聴しているわけではないですが、ある程度聴くと傾向は掴めますね。 それと、ゲームをダウンロードすると「素材提供サイト」が記載されているので、ゲームを遊んでみて「良い曲だな」と思ったら、記載されているアドレスを訪問してみる、ということもやっています。 Macの場合は、フリーゲームの数が少ないので、難しいかもしれませんが……。 >BGM素材ではファンタジー系RPGを前提にしている 確かに多いですね。 この前にご紹介した「3104式」は、珍しいサイトで、RPGでも未来風や機械、ロボットなどが登場するゲームに特化していると思います。まぁ、そういうわけでシューティング向きのものが多いのですが、普通のファンタジーRPGでは戦闘以外ほぼ使えないですね。 >何故そんなに売れてしまったのか …私は、あの曲は聴いたこともありませんし、ニセモノについても事件が起こるまで全く知らなかったので、事件後気になって調べたことしかお伝えできませんが……。 結論から言うと、残念ながら >作家自身の内部事情や作品のテーマなどの話題性で売れた この一面は否定できないようです。 最初、一部の専門家の間ではあの曲が高く評価されていたようです。彼らが音楽雑誌などに紹介したことがきっかけとなり、「耳が聞こえない(結局はこれも嘘だったようですが)」「作曲の勉強をしていないのにあれだけの大曲を書いた」などの作曲家の事情が話題となり、それで売れた、と…。 ただし、あの曲に関しては「大変素晴らしい」という意見も少なからずあり、実際の評価は真っ二つのようです。 現在は、作曲者が確定していないという理由で、某著作権会社があの曲の演奏や販売を禁止しているため、作品に光が当たらない状態になっています。 ちなみにニセモノと発覚する以前から、専門家の間では「どうもおかしい」という意見はあったようです。作曲の素人には到底出来ないような技法を用いながら、プロの作曲家なら到底思いつかないような曲の構成になっているからだそうです。 真相が「ニセモノが構成を考え、それに添って本物の作曲家が曲を作った」ですので、これだとストンとおさまるわけです。 全く、お粗末としか言いようがないですね。最初からプロデュースだけ私がやり、作曲は○○さんに依頼しました、と言っておけば何の問題もなく、曲ももっと正当な評価を得られたでしょう。 おかしなことに、あの曲を雑誌に紹介したり、懸命に演奏した奏者が悪者にされている風潮が今あるようで、あのニセモノには全ての責任を取って貰いたいと余計に思います。 >3Dでモデリング そういえば最近は3Dが主流ですね。 技術の進歩もあるのでしょうが、シューティングは昔と比べて難しくなっているような気がします。 3Dだと敵が余計に強そうに見えてしまいます。
2014年04月13日 (日) 18時39分
[3294]
re:3293
From:竹内
音楽のカテゴリ分類は非常に曖昧…> やはりそうなのですね。もしかして明確な定義がされているような事でも有るかとも思ったのですが。 Macの場合は、フリーゲームの数が少ない…> 皆無と言っても良いような状況になってきていますからね。 それに、Macのフリーゲームでは、以前からBGM素材を使っている物は少なかったようですし。 RPGでも未来風や機械、ロボットなどが登場するゲームに特化…> そのような感じですね。他と比べるとちょっと違った雰囲気です。 ファンタジー系が多いのは、元々ファンタジー系の有名な作品が有って、その系列のフリーゲームを作る作者が増えたせいで素材の供給が増えて、素材が揃っているから…、と言う循環になっているのでしょうけど。 作曲家の事情が話題となり…> 多分、いくら良い作品でもクラシックの新作がそんなに売れるのは無さそうだと思ったので。 でも『話題性でそんなに売れる物かしら』と思ったり『クラシックの曲は話題性でもなければ売れないのかな』と思い直したり、結局、自分個人としては別にどうでも良い事なのですけどね。 プロデュースだけ私がやり…> そう言う形態も実際に有りますよね。 取りあえず、普通に“共作”という形にしてあれば問題無かったと思うのですが。 3Dだと敵が余計に強そうに…> 雰囲気としては、確かに2Dのドット絵などと比べると強そうに見えるかもしれないですね。 新作は、やっと全ての敵を作り終えました。3Dと言っても、そんなに複雑な物ではないですけど。 得点や難易度の調整が残っていますが、何とか今月内に形になりそうな気がして来ました。
2014年04月18日 (金) 00時51分
[3295]
re:3294
From:レイン
>ファンタジー系が多い 爆発的ヒットを飛ばしたのはファンタジー作品2作だと思います。 それ以前はRPGというジャンルよりも、ゲームといえばアクションやシューティング、パズルだったと思います。 思えば、あの2つの作品が出てからファンタジーRPGが増え、いつの間にかゲームの代名詞的な存在になったように思います。 今やそれを素人が作って公開しているのですから、随分と変わったと思います。 >クラシックの新作がそんなに売れるのは無さそうだ クラシック…といいますか、実際は現代音楽なのですが(曲の形式は伝統的な物を使っていても、クラシックとは厳密にいうと古い作品全般を指しますので)、特に交響曲ですからね。 現代音楽の交響曲=売れないの代名詞、といわれています。それを考えると異常といっても過言ではなかったのではないでしょうか。 曲の中身については評価は二分されていますが、少なくとも作曲された当時はそれほど話題にはなっていなかったようです。しかも、作品のテーマすらありませんでした。(テーマは、注目される少し前の段階で後付けされたもの) それが脚光を浴びたのは数年後で、あの曲を耳にした専門家が音楽雑誌に紹介したり、といった経緯を経て注目されるに至ったらしいです。 まぁ、全く評価に値しないわけではありませんが、間違った売れ方をしてしまったのは確かです。 本物の作曲家はあの曲を含め、ゴーストライターとして作曲した作品の著作権を放棄すると言っているらしく、権利上のゴタゴタのせいで、曲が埋もれてしまわないように願います。真に価値のある曲なら、残って欲しいので。 余談ですが、作曲当時は全く日の目を見ず、死後に発見されて価値が認められた作品は山のようにあります。 >難易度 超初心者用モードがあると、シューティングが苦手な者としては助かります。 さて、AriAruさんの3Dダンジョンですが、「データ量がすごいことに」という話も出ており、妙な雲行きになってきたような気がします。AriAru率の他に、未完成移行率なんていうものも一緒にしないと計算できない領域に突入していそうで、ちょっとこわいですね。
2014年04月21日 (月) 22時53分
[3296]
re:3295
From:竹内
ゲームといえばアクションやシューティング、パズル…> 初期の容量が少なく文字表示しか出来なかった頃には、作り易さからパズル系の物が主流だったようですね。まだ商品ベースにはならず、デモンストレーション用や研究者のお遊びの範疇だったと思いますが。 文字表示ベースのアドベンチャーゲームは比較的古くから存在するのですが、画面に文字を並べてマップを表示し、細かな状況は文章で表示する物だったようです。これをグラフィック表示で操作性を改善しストーリー性を持たせるなどした物が現在のRPGになっているのでしょうけど。 やはり大作がヒットしたせいでRPGというジャンルが確立したと言う事は言えるのでしょうが、そのせいで後の作品の広がりに枷が掛かってしまったような気もしています。 それと、本来のRPGの意味を知らない人も増えているようなので、私のシナリオが『基本的にRPGではなくアドベンチャーゲームです』と断り書きをしても、あまり通じていないでしょうね。 蛇足ながら、元々コンピューター関連で“RPG”と言えば“Report Program Generator”の事なのですけど。 素人が作って公開…> 本当にゲームシステムの核からプログラミングしている人は少ないでしょうけど。やはり、開発ツールが存在するのが大きいのでしょうね。 Windowsの世界で『ゲームを作る』と言うと、某開発ツールでRPGを作るという意味になってしまっているように感じる事すら有ります。 厳密にいうと古い作品全般を指し…> そうですよね。『クラシックの新作』と言う表現は矛盾で、何だか故意に汚しを入れたインチキ骨董みたいな気分になりますが。 本当は作品の形式を表すカテゴリが別に有って、その中での『クラシック』と『現代物』みたいに分類したほうが良いのでしょうけど。そうなると『現代音楽の交響曲』になりますね。 クラシック音楽の特に交響曲などは、一般的には敷居が高い物と思われていて、有名な曲でも冒頭や特定の一部分だけしか知らない人が大多数の状況なのに、そこに現代音楽が付いてしまったら。やはり、どう考えても売れないですね。 芸術分野で『現代…』と接頭辞が付いたら、一般的には『難解で意味不明の…』という意味に取られてしまいますからね。 件の騒動も『この分野では大して売れないから大きな問題にはならないだろう』という意識が有ったのでしょうか。実際にそのせいで今まで表沙汰にならなかったのでしょうし。 真に価値のある曲なら…> そうですね。 現在の著作物に関する法制度は作者(業界)側の経済権益を保護する事に傾いていて、作品の文化的価値を保護・育成する事は蔑ろにされているようにも思うのですけどね。 超初心者用…> あまり難易度を下げると『簡単なゲーム』を通り越してゲームとして成立しなくなってしまうので、バランスの調整が難しいですね。 「機械の巣窟」では、厳しい制限時間内に動いている小さな標的に当てないといけないので、作っている当人でも成功率半分くらいです。 動きを遅くすれば楽になるのですが、ほぼ全ての動きがBGMのテンポに合わせてあって、スピードを変えると根底から破綻してしまうので、当たり判定を甘くする事で簡単モードを作ろうかと思っています。 データ量がすごいことに…> 何だかまた膨れ始めたようですね。 この状態ではAriAru率はマイナス(作れば作るほど完成予定が延びる)という事になりそうです。 3Dダンジョンは、本題が行き詰まったのでちょっと作り始めた「とりあえず…」シリーズみたいな物だったと思っていたのですけどね。
2014年04月24日 (木) 01時10分
[3297]
re:3296
From:レイン
>後の作品の広がりに枷 それは否定できないと思います。が、最近はそれも多少変化してきているようですね。 >本来のRPGの意味 多分、知らない人の方が多いような気がします。RPGの黎明期を知っている人なら分かるでしょうが…。 私などは、知らなかった部類です(今は知っていますが)。フリーゲームしかしない上にMACユーザーでしたし。市販のゲームは、身内に「ちょっとレベル上げやっといて」と言われてコントローラーを渡されたぐらいです。 >開発ツール 一からプログラミングしようとすると大変ですからね。専門知識が必要ですし、ちょっと敷居が高いと思います。 >某開発ツールでRPGを作る Winの場合は、RPGは2系統あるようです。(某ツクールシリーズ各種と、通称ウディタ)ノベルゲームなど、他のジャンルではまた別の開発ツールがあり、これも大きく3つですが、よく見かけるのはこのうち2つですね。 >特に交響曲などは、一般的には敷居が高い物 まず、長いものが多いですからね。流行歌などが長くても5分程度なのに対し、交響曲は1楽章だけで10分を超えるのが多いですし。それが4つもあるとなると、最近の人は聞いていられないのでしょう。 ただし、交響曲が長くなったのはベートーヴェン以降です。それ以前は比較的こぢんまりしていました。 あと、何故か「硬い」というイメージが強いですので、とっつきにくいようですね。ですが、最近交響曲(というかクラシック)のメロディーに歌詞をつけて歌ったりするケース が目立っていて、これだと何故か硬くないらしいです……。 確かにアレンジは違いますし、イメージがガラッと変わってしまったものもありますが、何故こうも原曲とは真逆のように取られるのか、私には少々理解できません。楽曲分析したところで、満点の答えは出て来ませんし…。 >大して売れないから大きな問題にはならないだろう 実際そういう意識はあったようです。某有名フィギュアスケーターがオリンピックで使用すると聞き、罪の意識に耐えられなくなった、という意味のコメントを作曲家がしていました。 >簡単モード 曲のテンポを遅くするという手もあるのですが、それだと別ゲームになってしまいそうですね。 >3Dダンジョン 確かに、気分転換的なもの、とコメントされていた記憶があります。 が、AriAru症候群が出てしまったようですね…。どうせ時間がかかるならいっそのこと、グラフィックも新しく作って…とか言っていると、本当にそうなりそうで怖いです。
2014年04月28日 (月) 21時43分
[3298]
re:3297
From:竹内
市販のゲームは…> 私も、Mac用の市販ゲームは少しありますが、Windowsのゲームは殆どやった事がありませんし、ゲーム専用機や携帯・スマホの類は全く触った事が無いので、一般のゲーム好きの人の常識等があまり通じないですね。 Winの場合は、RPGは2系統…> そのようですね。詳しい事は殆ど知らないのですけど。 簡単なパズルなら最初からプログラミングしても3日程度で出来てしまったりしますが、RPG等ではプログラムの量が膨大になるので、専用ツールがないと難しいですね。 最近の人は聞いていられない…> やはり、全曲を通してちゃんと聴くだけの時間を取るのは難しいですからね。 交響曲が長くなったのは…> 記憶では『ソナタ形式の曲を大編成で長くしたのが交響曲』と、学校では習った気がしますが。だんだん長くなって来たのですね。 「硬い」というイメージ…> 私の場合は、特に「硬い」とは感じ無いのですけどね。(「長い」と感じる事は有りますが) こう云うイメージを持っている人は、実際に聴いてはいない事が多いのだと思いますけど。 素人の推測ですが、一般的には「交響曲」→「ベートーベン」→「堅い」…、と言うような短絡的なイメージが有るような気がします。 それと、クラシックでは『大作』を有り難がる(or『小品』を軽んじる)ような印象が有るのですが、それで『クラシック=大仰で堅苦しい』と言ったイメージになるのかも知れないですね。 曲のテンポを遅く…それだと別ゲームに…> 何とか完成した「機械の巣窟」ですが、当たり判定を甘くする事で『練習』や『初心者』モードを作りました。 ただ、当たり判定を変更すると攻略方法も変化してしまうので、微妙な所ではゲーム性が変わってしまうのですね。特に『練習』モードでは、殆ど狙わなくても当たってしまうと言う、シューティングゲームとしては破綻寸前の状況です。 ゲーム中以外でもBGMを鳴らそうかと思っていたのですが、結局手を抜いてしまいました。ゲーム中は大音量でBGMが鳴っている前提なので細かな効果音は付けておらず、結果的に音周りはあまり手が掛かりませんでした。 なお「機械の巣窟」はVectorに送ってあるのですが、連休に掛かってしまったのでダウンロード可能になる日程は不明です。 どうせ時間がかかるなら…> 時間が掛かっているうちに色々思い付いて、益々時間が掛かり…、という循環に陥ると、また終わらなくなってしまいそうです。 過去に脇道に逸れた作品は全て完成形になっていないようなので、今回こそは形になるかと期待しているのですけど。
2014年05月02日 (金) 02時34分
[3299]
re:3298
From:レイン
今年のゴールデンウイークも終わってしまいましたが、前半の悪天候に加え、曜日のせいでまとまった連休とはならず、のんびりした気分はあまり味わえませんでした。 >一般のゲーム好きの人の常識 私もよく分からないのですが、掲示板を見て多くの人はこういうことを思うんだなぁ、と判断しています。でも、実際にそのゲームを遊んでみると、自分の感想は違っていたりもするのですが。 システム的なことはともかく、グラフィック的なことや音関係は容易に判断できますね。 …が、実は私は、巷で言われる「萌え」というのがイマイチよく分からないので、そんなものを詰め込んだキャラが出て来ても気付きません。むしろ、受け付けない要素の方が多いのには困ります。最近は特に女性キャラの露出がやたら多く、男女ともに全体的に童顔傾向なのは気分が悪いです。(特に前者。)そんなゲームはもちろんプレイなどしていないのですが、見たくなくても検索サイトに紹介画面があると、否応なしに目に入ってしまいます。 >専用ツール 制作のことはよく分かりませんが、そういえばシューティングやパズルゲーム作成の専用ツールというのは知りませんね。自分がプレイしないので知らないというのもあるでしょうけど。 >全曲を通してちゃんと聴くだけの時間 まぁ、それもありますが、長い曲を聴くだけの精神的な余裕がないのでしょうね。言い換えれば、曲が長いと辛抱できない人が多いということでしょうか。 >交響曲 元々はオペラの序曲だったものが独立し、進化したのが交響曲です。 >『ソナタ形式の曲を大編成で長くしたのが交響曲』 というのは、正解と言えば正解なのですが、間違い要素もあり、非常に大雑把です。交響曲にはソナタ形式の楽章が1つはあることが多いですが、それ以外の形式もありますし。「管弦楽用の多楽章からなる楽曲。うち多くは、ソナタ形式の楽章を1つ持つ。」というのが最も無難な答えのように思います。 時代と共に段々と長くなっていったのは確かです。「交響曲の父」ことハイドンは100を超える交響曲を作曲していますが、それは非常に短いものです。モーツァルトで約40曲、ベートーヴェンは9曲と、1人の作曲家が作った数は時代と共に減少していますが、それと反比例して1曲の時間は長くなっています。 >クラシックでは『大作』を有り難がる(or『小品』を軽んじる) 誤解だと思います……。有名なメロディーには小品も多いです。が、大曲にはたいへん美しいメロディーが含まれていることが多く、その部分だけが有名になってしまっている事実はあります。例えばCMでは、短い時間に合わせて印象的なメロディーを使いますが、大曲の中からそれを選ぶことが多いです。すると、電波を通して多くの人がそれを耳にし、そこだけが有名になるというのが近年の傾向ですね。 そのことと、「硬い」というイメージの直接的な結びつきはないように思います。 ひとつ思ったのが、クラシックの作品は学校の音楽で触れる人が多く、そのことが「硬い」というイメージにつながっているのかもということです。 >大音量でBGMが鳴っている前提 それなら、効果音を鳴らしすぎるとうるさいだけですね。 関係ないですが、どうもBGMがテンポの早い格好良い曲だと、それに合わせて「突撃ー!」という操作をしてしまい、それで余計に早くやられてしまうようです…。BGMがないとつまらないので、BGMを聴いてある程度曲を覚える→プレイ開始、という風にしているのですが、…ダメですねぇ。 >今回こそは形になるか どうやら少しずつ進んではいるようですが、三品さんの勉強はイマイチのようですね。カードゲームの方にばかり頭がいっているように見えます。 毎年恒例のデスマーチの季節がやって来ました…。少しでも早く、と取りかかっていましたが、結局進み具合が去年より1週間程度早いだけという情けない具合です。間で少し休みを取れるだけマシですが。 「機械の巣窟」は、まだのようですね。
2014年05月08日 (木) 00時19分
[3300]
re:3299
From:竹内
巷で言われる「萌え」という…> この分野はAriAruさんのほうが詳しそうですが、、 あれも曖昧な概念なので『分からない』と言うのが尤も的確だと思いますね。学者が厳密な定義をしていても、それは学者の定義に過ぎないですし、各自それぞれ独自の解釈を持っていて『人の数だけ定義が有る』という状態だと思います。だから自分の定義を持たない人にとっては『そんな物は存在しない』と考えて良いでしょうね。 私も、一般的に日本製ゲームのキャラクタデザインは好きになれないですね。 メジャーな作品の広告等で目にする物しか知らないので、違う物も有るのでしょうが、何だか似たような物ばかりのように見えて違和感が有ります。 曲が長いと辛抱できない…> 学校教育の影響も有るのでしょうが『短時間で結果が見えないと不安になる』という人が増えていますからね。 ただ、音楽の知識が無い素人からすると、交響曲のような長い曲が『似たような部分の連続』に聞こえてしまって、その長さの意味が理解出来ないという事は有ると思います。 BGMのように同じ物を延々と繰り返しているのとは違って、それなりの理由が有るはずなのですけど。 クラシックの作品は学校の音楽で触れる…> 音楽の授業以外では殆ど縁が無いという人も多いでしょうね。 CMその他で再利用されていても、それを“クラシック”とは認識していないでしょうから、クラシック=学校で習う難しい物、という印象になってしまうのだと思います。 「突撃ー!」という操作をして…> BGMに乗せられてしまう事はありますね。 「機械の巣窟」…> 10日付けでダウンロード可能になっています。
2014年05月10日 (土) 02時55分
[3301]
re:3300
From:レイン
>AriAruさんのほうが詳しそう そういえばそうでしたね。すっかり忘れていましたが。 ということは、三品さんのwwwシナリオには、「萌え要素」と呼ばれる物が入っている可能性は高そうですね。サッパリ分かりませんが。 とりあえず、この機会に少し検索してみたら、余計分からなくなりました。 また、ナース服やメガネが「萌え」とは一体どういう感情なのか、理解が出来ません…。 >何だか似たような物ばかり これもグローバルの影響なんでしょうか…。 近年、どこの店に行っても同じ品揃えで、かゆいところに手が届くことがほとんどありません。仕方なく、妥協して済ませていることも多々あります。 それと同じ事がゲームのキャラクターにも起きているのだとしたら、個性を尊重すべき所にまで悪影響が出てきているということで、ちょっと嫌ですね。 まぁ、商業音楽業界はずいぶん前からこの状態で、目も当てられないことになっていますが。 >似たような部分の連続 一応、主要なメロディーがA、B、Cとあって、その間をつなぐ経過部があることが多いので、似たような部分の連続ばかりではない筈ですが…。ただ、曲が変奏曲やロンド形式なら、そういうこともあるかと思います。また、経過部は、メロディーの一部を素材にしていることが多いので、使い方によっては同じように聞こえるかもしれません。経過部は、作者のセンスを問われる部分ですから、出来が悪いと何だか同じ事ばかりやっているなぁ、と思われてしまうこともありそうです。 >機械の巣窟 ダウンロードしました。動作は全く問題ないと思います。この間のように遅くなることもなくゲームオーバーま又はクリアまでスイスイ行きます。 また、音楽ともよく合っていると思います。 シューティング音痴には、難易度は非常に高いです。視界が悪いのに瞬時に正格に狙わないといけないので、多分私にはビギナーモードが精一杯だと思います。ビギナーモードでも最後の難関でいつもつまづいて、1回しかクリアできていません。 ところで、何故かビームが連射になって、キーを押さなくてもいいようになることが多いのですが、連打しているとそうなるようになっているのでしょうか。
2014年05月15日 (木) 22時51分
[3302]
re:3301
From:竹内
少し検索してみたら、余計分からなく…> 厳密な定義は無く、曖昧な雰囲気だけで各自が自分勝手に解釈している…、と言うのが実態だと思いますね。こう言う物って他にも少なくないようですけど。 どこの店に行っても同じ品揃え…> どの分野でも同じような状況ですね。 ソフトウエアの世界でも、90年代くらいまでは商用・フリー問わずにもっと種類が多く、怪しげな物も色々有ったのですが、最近はすっかり減ってしまいましたね。 何だか『テスト成績が良いだけの優等生の集団』みたいな状況で面白くなくなってしまいました。 せめてフリーウエアでは、もっと変な物が出て来て欲しいのですが、フリーウエア自体が衰退傾向ですからね、 似たような部分の連続ばかりではない筈…> だと思うのですけど。私の場合は、曲を譜面で記憶する事は出来ないので、余程インパクトが有る曲でもない限り漠然としたイメージしか記憶に残らないのですね。それで長い曲だと、ずっと同じような状態が続いているようにしか感じられないのだと思います。 この辺りは曲の構成などをちゃんと聴き取れる専門家との違いだろうと思いますね。 この間のように遅くなることもなく…> 今回は、開発中ずっと負荷状態を確認していて、可能な限り軽くなるように作ったので、多分大丈夫でしょうね。 難易度は非常に高い…> そうでしょうね。作った当人でも少し疲れていると標準モードでもクリア出来なくなり、初心者モードでも危なかったりしますからね。 何故かビームが連射に…> 説明が不十分だったかも知れませんが、このビームはトグルになっているので、一回押すと連続発射になり、もう一度押すと止まります。 開発当初は普通に『押している間だけ発射』だったのですが、連続発射で押したままにする事が多く指が痙りそうになったので、このような仕様に変更しました。 発射ボタンを使わずに常時発射でも良かったのですが、ビームが視界の妨げになって止めたい場合も有りますからね。 それと「どんでん」の10.4.0もダウンロード可能になっています。ブロックの色判別が難しい場合を考慮してマークで表示する事も可能にしました。
2014年05月18日 (日) 04時02分
[3303]
re:3302
From:レイン
>厳密な定義は無く、曖昧な雰囲気だけで各自が自分勝手に解釈している ちょっと不思議に思うのは、こういう曖昧なものなのに、話をしたときによく通じるなぁということですね。 >テスト成績が良いだけの優等生の集団 言い換えると、「売れ筋がいいだけ」というのが当てはまると思います。 売れ筋がいいと言っても、絶対に全ての人に当てはまるわけではないので、本当は良くないのですが。 個人でやっている所などの方がいいものがありそうですが、そういう物を探すのは大変ですから、本当に生活しづらい世の中になってしまいました。 >フリーウエア 確かに、かなり衰退してしまったようですが、それでもまだ「かゆいところに手が届く」ものや冒険的・実験的なものがあると思います。そこに僅かな希望を見出しているのですが…。 >曲を譜面で記憶する 確かに、簡単な曲や短い曲は一度聴けばその場で完璧に再現も出来ますし、メロディー素材が曲の中でどう変化しているかも、細かく楽曲分析すれば理解は出来るので、そこは一般の人と少し違うのかもしれません。 というか、むしろ「どうしてこんな簡単な曲が分からないのだろう」と思うこともあります。その辺りは、感覚がズレているのでしょうね。 テレビ番組で音楽の得意な女優が、ピアノの音を聞いて何の音か当てたりすると、周りが絶賛するのですが、どうにも作られた反応に見え、バカバカしいとしか感じられません。音感のことなど一般の人も知っているだろうし、専門知識のある人間が、簡単な曲を一度聴いて覚え、再現するなど出来て当たり前の筈なのですが…。 やはり、目の当たりにすると「すごい」と感じるのかもしれません。 >一回押すと連続発射 そのようですね。あの後、何度かやっていて気付きました。初心者モードでのクリアも何回か出来ました。 道を阻んでいる敵を撃破するには、きちんと狙わないといけないので、爽快感よりも緊張感の方が勝っているゲームだと思います。敵の出現の仕方が多少ランダムなようですし、パターンとして覚えることも出来ません。 ただ、敵によって狙う場所が決まっているので、ある程度慣れるともう少しマシにプレイできるような気がします。 BGMのせいでとにかく撃ちまくりたい気分になるのが目下の悩みですね。だから余計に、標準モードだとすぐゲームオーバーになります。 >「どんでん」 時間があればやってみます。少しずつ改良されているようですね。 関係ないですが、この間のインターネットエクスプローラー問題で、「この機会に」と別のブラウザを導入したのですが、使い分けると意外と快適です。今のOSでは数年前からIEのバージョンアップがないので、少々不便なこともありましたが、それもほぼ解消されました。面倒くさがらずサッサと導入しておくべきだったかなぁ…と思いました。 AriAruさんの3Dダンジョンは、少し進展したようですね。三品さんの方はイマイチですが…。
2014年05月21日 (水) 22時58分
[3304]
re:3303
From:竹内
話をしたときによく通じる…> 本当は通じていないのに各自の自己流の解釈で判ったような気分になっていると云う面が有るように思えますね。 冒険的・実験的なものが…> まだ少しは残っているようですけど、やはり、以前の活気のある状態を知っていると現状は寂しく感じます。 AriAruさんも、かなり実験的な事をやっているのだと思いますが、作品として世に出て来る物が少ないですからね。 実験作や『取りあえず』シリーズも、もう少し何とかして完成形にして頂けたらと思うのですが。 作られた反応に見え…> 特にバラエティ番組に出演するタレントさんは、大袈裟にでも反応しないと次の仕事が無くなりますからね、見る側がその辺りをわきまえていないと、普通の事を凄い頃だと思い込んでしまう可能性は有りますが。 まあ、それに引っ掛かるくらい一般視聴者のレベルが低い(少なくとも低いと見くびられている)のかも知れませんけど、 目の当たりにすると「すごい」と…> 出来ない側からすると、そうなのでしょうね。 私などは殆ど何も出来ないので、自分の出来ない事を他人が出来ても当然の事で別に驚かないのですけど。 爽快感よりも緊張感の方が勝っている…> そうですね。かなり集中力を要するので、テストしていても消耗が激しかったです。 その反動で「練習モード」を作ってしまったのですが。 敵の出現の仕方が…> 実際には、敵が出現する順序は決まっています。言い換えれば、敵の種類によって現れる深さが決まっています。 ランダムに変化するのは、決まった深さでの水平位置だけですが、そのせいで予め狙いを付けておく事は難しいですね。 「機械の巣窟」は作品番号がゲームの99番になります。100番には委託物件の「M'sFREECELL」を当ててあったのですが、これもオリジナルの部分が多くなっているので、取りあえず100番まで埋まったと見なして『百本駄作』は満願という事にしました。 まあ、別にこれで辞めるという訳でもなく、特に何も変わりませんけど。 3Dダンジョンは…> 今度こそ形になりそうな気配ですね。 多分、ゲームの核の部分は完成しているでしょうから、少なくとも『取りあえず』の段階は越えていると思うのですが、
2014年05月25日 (日) 00時25分
[3305]
re:3304
From:レイン
>かなり実験的な事 AriAruさんの場合は、実験要素を重ねがけする、といいますか詰め込んでしまうんですね。 結果、ゴールが果てしなく遠くなり、AriAru率の数値ばかり上昇する残念ことになってしまいますね。 TRITOWERやWWWは、奇跡的に世に出たという見方も出来そうです。 >一般視聴者のレベル 多くの人はそれほど低くはないと思います。ですから余計に、今テレビ番組の人気がなくなってきているのではないでしょうか。 驚いた時の「えーっ」や笑い声などのリアクションを、番組制作者が都合に合わせて効果音として挿入していることが多いのですが、そもそも、その時点で間違っていると思います。制作者としては、欲しいところでそういう音が入るのでやりやすいのかもしれませんが。それで視聴者が目論見通りの反応をしていると思ったら大間違いだと思います。 >予め狙いを付けておく 最後だけは出来そうなのですが、狙っているはずがなかなか当たらないですね…。ブルーの光が僅かに見えてきた時点で狙うようにしているのですが、どうにも難しいです。 >『百本駄作』 おめでとうございます。一つの区切りにしても、100という数字は相当なものですね。何年ぐらいかかったのでしょうか。 これにWWWのシナリオを足すと、実際は100を超えますね。システムはオリジナルではないですが、シナリオ内容はオリジナルなので。 >『取りあえず』 AriAruさんの取りあえずは、他の人から見たら完成の一歩手前ぐらいのものが多いと思います。取りあえずの段階まできたら、公開して意見を募ってみると完成率が高くなるように思うのですが…。こればかりは製作スタイルの問題もありますから。
2014年05月29日 (木) 20時20分
[3306]
re:3305
From:竹内
奇跡的に世に出た…> 過去の歩留まりを考えると、確かに完成する事の方が珍しいように思えますね。 3Dダンジョンの開発も、また病気が出たようですけど。 ブルーの光が僅かに見えてきた時点で…> ゴール直前で往復運動をしている球体が2回現れますが、これを早めに片付けたら、ある程度見当を付けて狙う事は可能ですね。ボスとその足下の一群だけは常に同じ位置ですから。まあ、時間が厳しいのは確かですが。 それと、ボスの足下に有る20面体のようなやつが非常に高得点になっているので、何故か普段より得点が高いと思われる時は、偶然これに当たっている可能性が有ります。 何年ぐらいかかった…> 1番目の「もぐら」の初版は95年公開ですが、これの前身のHyperCard版「もぐらたたき」は90年以前の物だったと思うので、何だかんだと20〜25年は掛かった事になりますね。 まだ旧作のMacOSX移行やWWWシナリオの手直しなど、やる事は山積みなのですが。 取りあえず満願達成した後は少々手の込んだ物も作って見ようかと思っていたので。従来はアイデア一発勝負の単純な物が多かったのですが、ちょっと複合的な物も考えています。 現在の所、パズル系の「絡繰島」とシューティング系の「Arrowhead」の2件のプロジェクトがありますが、完成予定は不明で、共にWWW並に複雑化する可能性が有る代物なので、気を付けないといけませんね。 公開して意見を募ってみる…> フリーゲームの場合は、その方が一般的で、ユーザーの意見を取り入れながら完成させると云う方法を採っている作家さんも多いのですが。AriAruさんの場合は本当に完成するまで出て来ない事が多いですからね。 3Dダンジョンの病気に関しては、どの程度の物か不明ですが、また延びる事だけは間違い無さそうです。
2014年06月02日 (月) 01時17分
[3307]
re:3306
From:レイン
>病気 エイプリルフールではないですが、「いつものこと」ではありますね。何か思いつく→やってみる→また何か思いつく…のループが発生、結果「時間がかかる」「没になる」の悪循環が断ち切れないと、なかなか作品として出てきませんね…。 >ボスの足下 ああ、そうだったんですか。いつもと同じにやっていて、時々やたら点数が高いときがあるので、内部処理で撃破した距離で加算されることがあるのかなぁ、などと思っていました。説明書には書いてないですけど。 >20〜25年 とすると、平均3ヶ月少しぐらいで1作ですか。やはり早いですね。それでも20年…生まれたばかりの人が成人してしまいますから、長いような気もします。ただ、並大抵な数字ではないのは分かりますね。 >WWW並に複雑化 何だか、完成までに4年以上かかりそうな気がするのはAriAruさんのせいなのでしょうか…。 >また延びる 3Dダンジョンも「とりあえず」で、開発ツールが変わって本格的に…だった筈なのですが。こうなると、「とりあえず」とは言えないと思いますね。開発期間が伸びた分、いいものが出てくるだろうと期待はしているのですが。…シューティングと並んで苦手なダンジョン物ですけど。 また大物ミュージシャンの事件で世間は騒がしいですね。前回の偽ベートーヴェン事件でも思ったのですが、こういうことがあると、必ず作品が世の中から姿を消してしまいます。問題を起こした人の作品が売れれば、その人に収入が入ってしまい社会的な制裁を受けないとか、販売元のイメージの問題など色々あるのは承知です。でも、「人類の財産」ともなりうるものが、こんなくだらないことで消えて欲しくない、と毎度思います。 かつて、東ヨーロッパと呼ばれていた国の1つで、政治的な理由で当時の権力者たちが存在を抹消した作曲家がいました。が、その代表作品は遠く離れた日本で多くの人々に愛され続け、最近になって日本に留学に来た人々の尽力で、母国でまたその存在が認められるようになりました。真に価値のある物は、利権団体や政治家の思惑などで消えたりはしないと思いたいです。
2014年06月07日 (土) 00時05分
[3308]
re:3307
From:竹内
ループが発生…> 実際に作っていると何か思い付く事は珍しくないので、だから完全に固まっていなくても取りあえず作り始めて見るというのは悪くないと思うのですが(私の場合は殆どそうですから)、上手く収拾しないと迷走状態に陥ってしまいますからね。 時々やたら点数が高い…> 標的の種類による得点配分については詳細を公表していませんが。 あの足下の高得点の標的は本来無かったのですが、その状態では操作に慣れた状況でゴールするまでに破壊出来る標的の数がほぼ定まってしまい、得点記録が飽和状態になってしまうのですね。 で、それを避ける為に。偶然当たる事はあっても狙うのは極めて困難な標的を作った訳です。 平均3ヶ月少しぐらいで1作…> 単純計算でそれくらいになりますね。仕事の都合で長期間止まっていた次期もありますし、簡単なパズルなら3日で初版を公開した事もあり、物によっては数ヶ月掛かった作品もあるので、実際は非常にバラツキが大きいのですけど。 並大抵な数字では…> 古来、簡単な事でも100回続けると何か起こると言われていますが(御百度参りや百物語など)、今の所は何も変わった事は無いですね。 4年以上かかりそう…> その可能性も否定出来ないですね。 「絡繰島」は基本構想だけで中身は空ですし。 「Arrowhead」の方は、シューティングの核部分だけ完成していて、取りあえず数種類の敵とドッグファイトは出来るのですけど。 最終的に敵は30種類以上作る予定で、それぞれの敵が独自の武器を使うようにするつもりなので武器もそれだけ作る事になりますね。 で、それらの武器を分捕って自機を強化する事になるので、装備の積み替えなどを行う基地のモードを作り、その基地の中はRPG風に歩き回れるようにしようかと考えて…、気が遠くなって来ましたね。 シューティングと並んで苦手なダンジョン物…> マップ機能は付くみたいですけど。 それにしても、当初思っていたよりも大規模な物になりつつあるようですが、膨れすぎて破裂しなければ良いですね。 現在、地下2階を作っているようですが、最深部は何階になるのでしょうか。もし10階以上まで作るとしたら、これまで掛かった時間を考えると凄い事になりそうです。 その人に収入が入ってしまい…> これに関しては、作品を葬るのではなく、作者の著作権を剥奪すると云うような方向にして作品は残したほうが良いと考えているのですけどね。 剥奪した権利は完全にフリーにして『みんなの物』にするとか、収益を文化振興の基金に充てるとか、そのほうが良いと思うのですが。 存在を抹消した作曲家…> 話は聞いた事が有るのですが、誰だったか名前が出て来ませんね。 諸々の事情により母国外で評価される作品も少なくないようですが。
2014年06月11日 (水) 02時38分
[3309]
re:3308
From:レイン
>迷走状態 うまく線引きができないと、結局未完成で何も出てこないので、マイナスにしかなりませんよね。 AriAruさんの場合は、ユーザーがせっついたところであまり効果はなさそうなので、こちらで世間話のネタにする程度にしていますが。 >簡単な事でも100回続ける 100という数字は区切りとして丁度良く、また何かをやろうとすると大変な数字なので、古来からの伝承などには何かしらの「戒め」のような意味が含まれているように思います。 >「Arrowhead」 構想だけ拝見しても、一から作ると大変そうですね…。結局それでみんなツクールシリーズなどのゲーム作成ソフトを使うわけですが。 ツクール作品で長編アクションRPGを1つだけクリアしたことがあります。…ご多分に漏れずイージーモードですが、それでも大変苦労しました。ちなみに、そのゲームのハードモードは作者でもやっとクリアできるレベルだそうです。そんなものをよく搭載したなあと思ったのですが、「楽しかった」というプレイヤーも複数いて…。私には未知の世界です。 >膨れすぎて破裂 いつものパターンにはまりつつあるのでは、と心配です。報告を見て「テストプレイヤーさんを募集した方が絶対にいいのに」と思いました。客観的な難易度は、作者では絶対測れませんから。 >作品は残したほうが良い そうですよね。 現行の著作権法は、利権団体が一番特をするように出来ている面があると思います。 TPPで著作権の保護期間が「作者の死後70年」となるようですが、とんでもない話です。ただでさえ売れる作品以外、多くの作品が消えていきかねないというマイナス面が指摘されているにも関わらず、何も修正せず保護期間のみを延長することには納得がいきません。 それに今度また、今回の大物ミュージシャンのような事件が起こったら、また同じようなバカげたことが起きてしまう…それが分かるだけに、腹立たしいです。 著作権法が本当に制作者のため、文化振興のための法律となるよう、切に願います。 >母国外で評価される 今回のことでふっと思ったのは、ポーランドの女流作曲家テクラ・バダジェフスカのことです。「乙女の祈り」(ゴミ収集車が良く流しているそうですが)のみが非常に有名です。この曲は、作曲された当時も大変な人気の曲だったそうです。 バダジェフスカには生年の説が二つありますが、いずれにせよ23または27歳という若さで亡くなっています。作品及び存在が抹消されたのは、共産主義に「祈り」という言葉が不適切、また彼女が女性でアマチュア作曲家だったため、というのが主な理由だそうですが、下らないとしか言いようがないです。 二つの条件に無関係な日本では曲が生き残り、それを知ったポーランドの留学生らが再評価のために尽力し、最近ようやく母国で認められたそうです。 2007年には、彼女の曲をあつめたCDが発売されました。収録曲のほとんどが初録音だということです。 彼女に関しては、第二次世界大戦で多くの資料が消失してしまい、生前の手がかりはほとんど残されていません。
2014年06月18日 (水) 21時59分
[3310]
re:3309
From:竹内
結局未完成で…> ある程度の規模の作品で、それ以上何も手を入れる部分が無い完全な完成状態になるのを待っていたら、多分そんな所に到達する事は無いので、永遠に何も出て来なくなると思いますね。 一から作ると大変そう…> にもかかわらず、1から作っています。と言っても、面倒な部分の多くはUnityの機能で賄えるので、それ程でもないのですが。 シューティング部分は基本部分が完成して、後は敵機や装備の種類を増やすだけ(それが大変なのですが)の段階です。 現在、基地内の基本構造を固めているところですが、ここはオマケ要素で、それ程広くする予定は無いですし、拡張シナリオを追加するような面倒な事もしないので、そんなに手間は掛からないだろうと考えています。 「Tombstone」でもやりましたが、敵機の種類や基地のマップが不十分な状態で『予告編』の様な物を公開するかも知れないですね。 作者でもやっとクリアできるレベル…> 内部情報を知っている為に作者は有利なのですが、それでも作者より強いユーザーも居ますから。 作者が自分のレベルに合わせてしまうと、物足りないというユーザーが出て来てしまう可能性を考慮して、故意に自分の手に負えないような高難度を設定するという事も有るでしょうね。 テストプレイヤーさんを募集した方が…> 改まって募集しなくても、未完成状態で公開して意見を募れば、多くのフリーソフトはそう言う方向性でやっていますからね。 作者の死後70年…> これは私の個人意見ですが、作品の営利に関する権利は作者の存命期間とするのが妥当だろうと思っています。 作者の死亡時点で出版権を持っていた一定期間出版権を保持するのは構わないですが、それもその作品をサポートしている期間までで、作品を絶版(廃盤)にしたら権利は失効すべきでしょうね。 乙女の祈り…> そうでしたね。作者名までは憶えていませんでしたけど。 「祈り」という言葉が不適切…> 政治家(に限りませんけど)の、本当はどうでも良い事や見当違いの事を問題にして規制したりして、それで実績を作ろうという常套手段ですね。
2014年06月23日 (月) 01時45分
[3311]
re:3310
From:レイン
>Unityの機能で賄える それは便利ですね。それでも、wwwのように詰め込むとやはり大変なことになるのでしょうね。 >『予告編』 よくある「体験版」で途中までを公開し、宣伝と同時にユーザーの意見を募る、というのと同じことでしょうか。 >作者より強いユーザー いますね。それも、必ずと言っていいほど。 とあるRPGで、「最強のあの人に勝ちました!…でも、もらえたアイテムが……」というプレイヤーがいて、作者が「勝ったんですか!?」と驚いていたのを見たことがあります。作者によると、「これだけ強くしたら絶対に誰も勝てないだろうけど、お遊びでネタアイテムでも持たせておこう」と思ったらしいです。勝っても負けてもイベントが進むようになっていたらしいですが(ストーリーにほとんど変化なし)、普通は「勝てる」とは思わない作りになっていました。私もいわゆる「負けイベント」だと思って途中から手を抜いていました。 >未完成状態で公開 もちろん、これでも良いと思います。が、テストプレイヤーを頼むのと大きな違いは、「感想やバグなどが必ずもらえるか否か」だと思います。 >作品の営利に関する権利 現行では、これがちょっと強すぎますよね。そもそも「死後50年」は、作者の孫の代まで保護するという考え方から来ていると聞いています。事故や病気で作者が夭折してしまった場合の家族を守るため、という理由もあるようです。 著作権法は、本来は作者が自分の作品を守るための法律だった筈です。 この考えからすれば、利権団体に利益が延々と渡っている現状は、おかしいのではないかと思います。 >作者名 クラシックに限らず、作曲者名が知られるということはあまりないですから。それも、女性で、有名な曲が1曲しかないとなると、マイナーにならざるを得ないですね…。 >本当はどうでも良い事や見当違いの事を問題にして ニュースを聞いていても政治の話題は腹立たしいことが多いですね。
2014年06月25日 (水) 22時19分
[3312]
re:3311
From:竹内
3Dダンジョンは、出口が見てきたようですね。まだ脇道や落とし穴に遭遇する可能性は高いでしょうけど。 宣伝と同時にユーザーの意見を…> 形式的には同じような感じでしょうね。商用の良く出来たデモ版では、ちょうど面白くなってきた辺りで終わりというように作ってありますが、そこまで巧妙な事はしないですけど。 取りあえず基地の中を歩き回ったり会話したりする基本部分は出来ました。まだマップが作ってないので、何も無い空間を動き回るだけですが。 こういうRPG型のゲームの基本システムは、単純な物でも作るのは面倒なのですね。 今回はオマケなので、最低限の機能にしています。RPG型では、考えれば幾らでも盛り込みたい機能を思い付きますが、それをまともに取り込んでいたらどうなるかは、前例が有りますからね。 絶対に誰も勝てないだろう…> 世の中には、とんでもなく強いユーザーが居ますからね。特に、人気が有ってユーザー数が多いゲームの場合は、本質的に勝てない(無条件に不死とか)ようにしておかないと、必ず倒すユーザーが出て来るようです。 それとは逆に『誰でも簡単に倒せる』設定の筈の敵に手間取ったり、謎でもない所で迷ったりするユーザーも居たりするので、バランスが難しいですけど。 作者が夭折してしまった…> そういう場合でも。作者が標準的な寿命程度まで生きていたと考えた期間を使用すべきで、無条件に何年というのは不適当だと思うのですけどね。 作者の死後に作品が世に出る場合も少なくないのでしょうけど。個人見解としては、著作権は相続・承継すべき物ではないと考えているので。
2014年06月29日 (日) 00時34分
[3313]
re:3312
From:レイン
>3Dダンジョン いつもの完成手前で……の癖が出ないといいのですが。「とり…」シリーズなので、それはないと願いたいです。 この作品で、今のツールで作るゲームは最後になるようですので、次の作品が出るまで少し間が空きそうですね。 >前例 ありますね。しかも、出てからしばらくはバグが結構多かったですが、これはゲームが複雑だと必然的なのかもしれませんね。 >謎でもない所で迷ったりする あ、私ですね。どちらかというと謎解きにではなく、ダンジョンで迷うことが多いですが。謎解きだった場合は大抵難しく考えすぎていることが多いです。 それでキャラのレベルがとんでもなく上がって、しばらく雑魚戦を全て無視しても楽々進めるというオチですが。迷ったダンジョンのボスが3ターンで倒せたということも珍しくないです。 >作者が標準的な寿命程度まで生きていたと考えた期間 まぁ、それぐらいが妥当ですよね。一般的な社会の常識で考えれば、「孫の代まで」というのはそもそも長すぎると思いますし。 某漫画家が「私の子孫が辛い目に会うなど、悲しくて耐えられない」というような発言をして、保護期間延長に賛成と言っていましたが。ついでに、うどんやそばは誰にでも作れるけど、これは私にしか作れないと言って批判を浴びていましたね。延々と受け継がれてきた技術は、立派な財産なのですから。 >相続・承継 本来どこに発生するのかを考えれば、「相続」はおかしいですからね。 現状では、漫画にしても音楽にしても売れた代金の4分の1にも満たない金額しか作者の手元には入りません。つまり、大ヒットしなければ作者は食べていくことが出来ないのです。そういう所も改善すべきですね。 また、やはり現状の著作権では「利権団体が特をする面が多すぎる」としか思えないのです。 いたずらに保護期間だけを延長すると、世の中から消えてしまう作品はきっと多くなるでしょうね。
2014年07月04日 (金) 00時11分
[3314]
re:3313
From:竹内
完成手前で…> なんとか地下3階までで完成になりそうな気配ですけど、公開されるまでは安心出来ませんからね。 ゲームが複雑だと必然的…> RPGなどは特に動作が複雑ですから、どうしても予想外の事が起こりますね。 WWW等は外部のシナリオを取り込むようになっているので、更に難しい事になりますし。 「Arrowhead」の基地の基本部分のマップが完成して、取りあえず歩き回れるようになりましたが、この程度の小規模な物でも動作はかなり複雑だったりします。 難しく考えすぎて…> 謎解き要素の有るゲームで、どれが謎かを伏せてある場合などは、謎のつもりで作ってはないのに遊ぶ側が謎だと思い込んだりして、作者側が『そんな所で迷ってるの』と驚く事も有りますね。 キャラのレベルがとんでもなく上がって…> 下積みが長いせいで後が楽になる流れですね。 子孫が辛い目に会う…> 『児孫の為に美田を買わず』ですけど。 大ヒットしなければ…> 作者の生活を保障して文化を育成すると言う目的なら、他にやるべき事は有りますね。 本来TPPは産業(大企業)の為の経済協定なので、作者の事などは考えていなくて当然で『文化の為』云々は立て前の話でしょう。
2014年07月08日 (火) 02時22分
[3315]
re:3314
From:レイン
>完成になりそうな気配 気配はするのですが、アイテム数が…という不安要素が見えるので、半信半疑です。 >遊ぶ側が謎だと思い込んだりして そうですね。 同じ作者の作品をいくつもプレイしていると、作者のクセをつかんでいるので大抵はスルスルといくのですが、たまに深読みしすぎることもあります。 >『児孫の為に美田を買わず』 そんな言葉がありましたね。まさに、その通りなので、某漫画家の発言には私も賛同できないのですが。 >TPPは産業(大企業)の為の経済協定 本音がそこにあるのが丸見えなので、余計に腹が立つのですが…。 さて、我が家では恒例の、家電受難の夏がやって来ました。 今年は私のPCが受難でして、昨日の夕方より突然起動が途中で止まるようになり、再起動をかけ続け、ようやく立ち上がったのですが…。 さすがに嫌な予感がするので、大事なものは全て(落としたゲームなども含め)避難させました。 今まで目立って変な所がなかったので、わけが分かりません。今は何とか復活していますが…。起動が止まる→放置していると数分後に警告音のような音を発する、という症状です。調べてみるといくつか対処法があったのですが、どれに当たるのか分からないので結局他のPCを間借りすることに…。ただ、ワードやエクセル、CG、インターネットやゲームは出来ても音楽関係がダメという……。 日曜に大きなイベントが終わるので妙なアレンジの依頼はしばらくないと思うのですが、自分がアレンジしなければならないかもしれない物があるので困ります。何とか原因を特定したいものです。前のPCは10年持ったのですが、これで故障したとすれば6年にやや届かない短命さです。
2014年07月12日 (土) 02時33分
[3316]
re:3315
From:竹内
不安要素が…> 取りあえず最終テスト段階には到達しているようですね。 ここまで来たら、そのまま公開してしまって『公開テスト』のような形にした方が良さそうな気もするのですが。ただ、今ベータ公開されると、当方は手一杯であまり見ることが出来ないので、あまり積極的に『早くして』と要求も出来ないのですけど。 現在「Arrowhead」は核部分の開発が山場に近付いていて、後ひと山越えれば後はシナリオ要素(シューティングの場合は敵機を作って配置したり)の部分が主になるので。あまり現時点では中断したくないですね。 シナリオ要素になれば、他と並行して少しずつ進めることも可能で。と言うか、アイデア切れで中断する事も多々あるのですけど。 作者のクセ…> 私の場合、何でもない所にオマケ要素を仕込んだりしているので、本当に何でもない所で『ここには何も無いのですか?』と質問されたりしますね。 突然起動が途中で止まるように…> 何もしていないのに突然起動しなくなったのなら、やはりハードウエアの不調でしょうかね。ハードウエア絡みは気温が高くなると出やすくなりますから。 当方の3号の場合はメモリ不良でしたが、ああいうのは症状がランダムに出るので始末が悪いです。 妙なアレンジの依頼…> 請負で仕事をしていたりすると『妙な依頼』と言うのも色々有るようですね。
2014年07月16日 (水) 00時00分
[3317]
re:3316
From:レイン
>公開テスト 三品さんがテストプレイしたようですが、早速バグが出たようですね。プログラマさんのスタイルである程度形になるまでは一般公開しないようですが、今回も多分そうでしょうね。 WWWの時は、ベータ版を公開してテストプレイ・意見募集をしていましたね。 そこから完成までがすごく長くて、完成してみたらベータ版とはかなり仕様が異なっていました。 そういえばどの作者さんも、正式公開前にはテストプレイをしているようですが、どうしても初版はバグが多いですね。公開後にバグが多数見つかるのはプレイ人数が圧倒的に違うせいでしょうか。 >アイデア切れで中断 色々聞きますね。敵の攻撃パターンを思いつかないとか、あのキャラを目立たせたいのに良いストーリーが思い浮かばないとか。開発期間が延びる要因の1つでしょうね。 >ハードウエア絡み 原因を探っていますが、全く分からないのが正直なところです。 あの後、スリープからの起動のみにしていたのですが、どうにも動作が重いので仕方なく再起動をかけたら、またストップしました。メーカーのロゴは出ていたので、一か八かセーフモードでの立ち上げを試みたところ成功、その後普通に起動したら何事もなく立ち上がりました。その後、怖いのでまたスリープオンリーです。 妙な動作は、理由の分からないキーの連打もありました。触ってもいないキーが押しっぱなし状態になり、文章も打てないどころか、妙なところが選択されっぱなしになっており、セーフモードで立ち上げた際、連打状態のキーを強く押してみたら直りました。 そうそう、2回目に動作しなくなった時、電源を入れた直後にディスプレイが赤→緑→青→灰色→黒と変化することを2回くり返し、その後メーカーロゴに切り替わるという、見たこともない状態でした。 ついにディスプレイがおかしくなったかと思ったのですが、今は何事もなかったかのようです。これも全く意味不明です。
2014年07月18日 (金) 20時56分
[3318]
re:3317
From:竹内
完成してみたら…> 本来は、最終テスト段階になったら仕様は変えない方が良いのですけど。AriAruさんの場合は、どの段階で病気が出るか判らないですからね。 公開テストになると時間が掛かるので、その間にも変わっていてしまうのでしょうね。 プレイ人数が圧倒的に違うせい…> 作者だけではテスト出来る範囲に限界がありますからね。 操作手順を厳密に指示出来ないゲームソフトの場合は特に、ユーザーが予想外の操作をする事も多いですし。始めから正解以外の操作を出来なくしていたらゲームとして成立しませんから、どうしてもテストは難しくなります。 実際問題として、ちょっとしたプログラムを書くよりも、ちゃんとテストをする事の方が技術と経験を要しますから、初心者の作家さんの場合には自分が想定しているクリア手順しかテストしていないと言う場合もあると思います。 敵の攻撃パターン…良いストーリー…> 単純なパズルなら楽なのですけど、一般的にシナリオ要素のある物では、ある程度の量を作らないと貧弱に見えてしまいますからね。 「Arrowhead」の敵機は、現在15種類の形状が出来ていますが、完全に動いているのはまだ4種類です。目標は30種類ですが、RPG等でよくある同じデザインをベースに配色やディテールの変更で複数の魔物を作ると言うような方法は採らないので、かなり大変そうです。 とにかく色々と無謀要素を盛り込んだので、少々時間は掛かりそうですね。重要な核部分は完成していて、後は作業量の問題になって来ましたけど。 ディスプレイが赤→緑→青→灰色→黒と…> ビデオメモリの動作試験をすると、こんな表示になりますけど。何なのでしょうね。
2014年07月22日 (火) 02時03分
[3319]
re:3318
From:レイン
>どの段階で病気が出るか 少なくとも、必ず公開直前に病気が出ますね。 >自分が想定しているクリア手順 そうですね。それで、1つ手順を飛ばしてしまったらクリア不可能になったというバグはよく聞きます。 あと、エンカウントする魔物のレベル調整にも各作者さんは悩むのだそうですね。 私のような寄り道・迷子プレイヤーは、大抵作者さんの想定より高くなります。それでも勝てないこともありますが、そういう時は大抵他のプレイヤーから強すぎると苦情が殺到しています。 >ある程度の量 シナリオはオマケですというRPGもよく見かけますが、わざわざRPGにしないで普通のパズルにした方が…と言いたくなるようなものも中にはありますね。 >同じデザインをベース ドラゴンの色違いはよく見ます。大抵攻撃属性が違っていて、赤=炎、青=氷・水、黄=雷、緑=風、茶=地というのがパターンです。これに光と闇、無属性が加わる事が多いですね。これで、攻撃方法が同じだとプレイヤーから文句を言われることが多いようです。 私は、どちらかというと戦闘を楽しむタイプではないので、ほとんど気にしませんが。作者さんが手を抜いたな、と思う程度です。 >作業量 多くなりすぎると、AriAruさんのように横道に逸れたり、完成しないままになってしまったり…ということも多いようですね。 やはり、完成させようとするとある程度見極めが必要なようです。 >何なのでしょうね 本当に何なのでしょう。現在、スリープからの起動しかしていませんので、再現はしていないのですが。調べてもほとんど例がなく、現時点では意味不明としか言いようがありません。 一方でキーボードの連打は一向に収まりません。触ってもいないキーが突然連打状態になり、強く押すと止まるのですが。 ノートPCで、本体のキーボードは随分前にいくつも反応しないキーが出ていて、別のキーボードを接続して使っています。 それなのに、連打状態になるのは本体のキーボード……。夏らしく、ホラー要素で幽霊の仕業だったらお祓いをすれば収まるんですけどね。
2014年07月25日 (金) 23時21分
[3320]
re:3319
From:竹内
公開直前に病気が…> 3Dダンジョンはバグ祭りの様相ですが、バグの対応に手間取っていると、その間にまた何か思い付いたりするのですね。 1つ手順を飛ばしてしまったら…> RPGのように選択肢が多いゲームの場合は、全てのルートをテストするのが難しい事も有りますから。想定外の抜け道や無限ループ等が発生したり、ストーリー的に前進して当然の所で故意に後戻りすると変な事になるのも少なくないですね。 私のWWWシナリオのようにストーリーでの方向付けが緩い物では特に、プレイヤーが何処に行くのか想定出来ないので、無効なルートを塞ぐのには気を使います。 魔物のレベル調整…> 単純に魔物とのレベル関係で勝負が決まるのであれば、まだ簡単なのですけど。アクションの要素が入ってきたりすると、遊ぶ人によってバランスが違って来ますからね。 シナリオはオマケですというRPG…> 「Arrowhead」のように、シューティングのオマケ要素でRPG的な部分が付いているのならまだしも、RPGではシナリオが本質ですからね。 単にフィールドを歩き回るような物を総じてRPGと呼んでしまう傾向が有るので、シナリオがオマケになったりするのかも知れませんが。 攻撃方法が同じだと…> 行動は殆ど同じで、格(強さ)の違いを色分けしている物も有りましたけど、色違いだけで他が全く同じで、それで魔物の種類が増えたと勘定するのでは、手抜きでしかないでしょうね。 連打状態になるのは本体のキーボード…> ノートPCは放熱が悪くて高温になりやすいので、キーボード周りの何処かが熱暴走しているようにも見えますね。 幽霊の仕業…> 連打ではなく何か意味の有る文章を打ち出したら、本当に幽霊でしょうね。
2014年07月31日 (木) 03時51分
[3321]
分割します
From:レイン
月も変わり、板も伸びてきたので分割しますね。
2014年08月07日 (木) 21時19分