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[3369] 謹賀新年
From:竹内

AriAruさんのゲーム開発が順調に進む事を期待しております。

2015年01月01日 (木) 08時45分


[3371] あけましておめでとうございます!
From:レイン

皆様、今年もよろしくお願いいたします。

トップページの様子から判断すると、もう少しで3Dダンジョンがリリースされる…のでしょうか?
ブログでは色がついていなかった魔物のドット絵も完成していて、期待がふくらみます。
制作が順調に進むといいですね!

関係ないですが、書き込み一番乗りを狙っていたのに全く間に合いませんでした…。

2015年01月01日 (木) 13時24分

[3373] re:3371
From:竹内

書き込み一番乗り…>
当方も、夜中に書き込もうかと思っていたのですが、このサイトの更新とぶつかりそうだったので朝まで延ばしました。

2015年01月03日 (土) 13時57分


[3338] re:3336
From:竹内

年末まで3ヶ月なんて、すぐに過ぎてしまいますね。
AriAruさんスケールなら一瞬のような気がしますけど。

全く初心者向きではない…>
にも拘わらずRPGを作る人が多いのは、開発ツールが揃っている事が理由でしょうかね。

一体どうやって作ったんだろう…>
作品が**作でも、作者が初心者ではないと言う場合も有りますね。
現役若しくは元プログラマのフリーウエア作家さんも存在しますし、作品として公開するのは初めてでも創作活動は長いという場合も有るようです。

年内は厳しい…>
そんな気がして来ましたね。

作者の悪戯みたいな仕掛け…>
こういった隠しネタを探すのを楽しみにしている人も居ますからね。一方で本題よりネタの仕込みに力を入れている作家さんも居ますけど。

日付で起動するネタが存在するのを知っていれば、ある程度見当を付ける事は可能ですね。

モードをプレイヤーが選べる仕様…>
「Arrowhead」の場合、出撃前の設定などを行う為に基地が有るので(単純な設定ダイアログで済ませた方が楽なのですが)、基地内ではストーリーは無いのですけど、シューティングと無関係のストーリーイベントを仕込む事は可能にしてあります。
将来、気が向いて余力が有れば何か仕込む事になるかも知れないですね。
現在のところは、シューティング部分の補足説明やヒント等を置く所までしか予定に有りませんけど。

2014年10月01日 (水) 22時22分


[3339] re:3338
From:レイン

>AriAruさんスケール
AriAru率が現在無限大なので、年末までは時間がないに等しいですね。
ブログを見ても、予想通りの寄り道中ですし。

>RPGを作る人が多い
制作ツールの存在は大きいと思いますが、プレイヤー人口も多いのかもしれません。
自分場プレイしたことのないゲームを作ろうという人は、あまりいないと思います。

>創作活動は長い
ああ、そういう場合もありますね。

作るのは本当に初めてで、一般公開するまでにすごくたくさんテストをくり返したというのも見たことがあります。
その作者さん、ストーリー自体は10年以上前に思いついて、いつか何らかの形にしてみたいとずっと思っていたとか、そんなことを書いていらっしゃっいましたね、確か。執念を感じました。

>日付で起動するネタ
そういうネタはあるのは把握していますが、作者の好みもありますからね。
例えば三品さんはエイプリルフールが好きだということでHPで毎年悪戯をされていますが、追加でゲームにもネタが仕込まれましたし。
それにしてもあれは、初めて見たときは一瞬ドキッとしましたね。

>ストーリーイベント
あれば楽しいと思いますが、アリガタヤの例がありますからね……。

2014年10月05日 (日) 20時19分

[3340] re:3339
From:竹内

年末までは時間がない…>
公開準備作業等も有るので、年内に間に合わせるには11月中に形になっていないと辛いのですが。魔物の絵を描き始めてしまったので。
下絵を取り込んでゲームで使うような比較的小さい絵にしようとすると、ドット単位の調整なんかで手間取りますからね。

プレイしたことのないゲームを作ろうと…>
特に初心者の場合は、遊んだ事もない物を作るのは無理が有るでしょうからね。
ゲームに限らず、既存の物を使っていて改善点や独自のアイデアを思い付き、それが高じて自作に走る人も多いですから。

一般公開するまでに…>
ゲームの場合、自分で遊ぶ為に作って、かなり遊んでから一般公開する事も有るので、それであれば単純な問題点は出尽くしているでしょうね。

エイプリルフールが好き…>
4月1日は、取りあえず何をやっても成立するので、仕込みが楽だという事も有りますね。

アリガタヤの例が…>
とにかくストーリーは面倒ですね。そもそもイベントの依存関係なんかで作成やテストに手間が掛かる上に、台詞を書くのが苦手なので。

「Arrowhead」では、ゲームの細かな説明を基地内の会話等で得られるようになっているので、複雑なストーリーを作る事も可能なように基本部分は作ってありますが、当面は簡単な会話程度の予定です。

現在、最終調整段階なので、連休明けくらいまでには予告編公開出来ると思います。

2014年10月09日 (木) 02時22分

[3341] re:3340
From:レイン

>魔物の絵を描き始めてしまったので
報告を見ると、それもどこかへ行ってしまっているようにも思えます。ついに記事にナンバーがつきましたし。
カードの話題が出た時点でまずいな〜とは思っていたのですが。来年に持ち越しの可能性がぐっと高くなりましたね。

>一般公開
そういえば、作者仲間や身内など、親しい人限定でテストプレイヤーを募集してから一般公開に踏み切っているのを見たことがあります。
自分一人でやるよりは、客観的な味方が出来るので有効だとは思いますが、身内の採点はもしかしたら甘いかもしれませんね。

>取りあえず何をやっても成立する
そういえば、「今日は何月何日?」と言われて気付いて、悪戯を仕掛けられたのに「な〜んだ」で収まってしまいますね…。ちょっと怖いです。

>イベントの依存関係
一本道シナリオでも大変なのでしょうか。
仲間の好感度によってエンディングが変わるなど、複雑な分岐があるとバグが出やすいのは分かりますが。
初心者が作った一本道シナリオには、バグは少ないけど、お使いの連鎖ばかりで疲れるというゲームもあります。だから、分岐があるものに比べたらバグが出にくいのかなと思うのですが。

>連休明け
まだのようですね。
あと数日、こまめに覗いてみます。

台風のせいで落ち着けない連休になってしまい、少しも気分が休まりませんでした。
私の地方は相変わらず大したことがなかったですが、他所の地域の皆様もそうであることをお祈りします。
連休中に、新しいPCがシャットダウン、休止、スリープのいずれを選択してもすぐに再起動してしまうという問題を解決出来たのだけは収穫でした。原因は最初から入っていたいたインテルのプログラムの誤作動というお粗末なもので、前からあったトラブルでした。既知の問題なのだから、プログラムを修正するとか、ちゃんと説明書きを同封しておくとか、何らかの対策をしておいて欲しい物です。全く。

2014年10月14日 (火) 01時48分

[3342] re:3341
From:竹内

来年に持ち越しの可能性が…>
核の部分は完成しているようなので、魔物の絵は暫定のままでも公開出来ない事は無いと思うのですが、聞いた話ではインターフェースが荒削りで他人に使って貰える状態になっていないのが大きいようですね。

私は1人で作っているので、インターフェース要素も同時に構築してしまうのですけど。AriAruさんの場合は、ゲームの機能が一通り完成してから改めて三品さんがインターフェースデザインをしているようなので、どうしても時間が掛かるようですね。
そうこうしているうちに何か思い付いて更に時間が掛かるという事になったりするのですが。

身内の採点は…>
場合によっては身内の評価が一番厳しい事も有るようですね。特にフリーウエアの場合には多少の完成度の低さは大目に見てくれるユーザーも多いので。

フリーソフト作家さんでは、奥さんのOKが出ないと公開出来ないという方もいらっしゃいましたが。

お使いの連鎖ばかり…>
内部的に分岐や後戻りの無い完全な一本道構造にすると、単純なイベントの連鎖になってしまいますね。これであればバグが入る余地は少ないでしょう。

シナリオ上は一本道でも、ちょっとした操作の違いなどで内部的には細かな分岐や後戻りが発生する事も有って、そういう所ではバグが入り込む可能性が有ります。と言うか、大きなストーリーの流れより、そのような細かな部分の方が面倒だったりするのですけど。


「Arrowhead」は、なんとか予告編が完成しました。Vectorには送ってあるので、来週にはダウンロード可能になると思います。


追補 14-10-17
「Arrowhead」は、18日付けでダウンロード可能になっています。

2014年10月16日 (木) 02時14分

[3343] re:3342
From:レイン

>インターフェースが荒削り
ブログの画面と文章からは、そんな事情は分からないのですが…。

予告編など未完成で公開する場合の目安というか、「ここまで作ったら公開する」というのは、結局作者の胸の内一つで決まるのでしょうか。それとも、何らかの暗黙の了解のようなものがあるのでしょうか。

>大目に見てくれるユーザー
確かに、「フリーだしこんな物か」という場合も少なくないですね。
ここまで使えるのなら多少は目をつぶろう、と思う場合も多いです。
こういう態度は、作品の質を落としてしまうこともあるので、マイナス意見でも書き込むようにしています。

>細かな部分の方が面倒
想定1→2→3を、2→3→1とプレイした場合のことですね。
作者さんによっては、そこ以外へ行けなくすることでバグを回避していることがあります。
作者が初心者だった場合は、バグが少ないと特にこれが多いですね。前の町へ戻ることも出来なくて、いっこうにプレイヤーが成長したように思えない上に、あれをしなさい、これをしなさい、と言われるので作品はイマイチにしか思えませんけど。

>Arrowhead
昨日ダウンロードしました。
Win7・64bitで問題なく動いています。

基地内の歩行スピードが若干遅く感じられますが、歩行速度を変更することは出来ますか?

操作は、大変難しいです。(私の基準ですが)シンプルなのですが、操作に慣れておらず行きたいところへ行けないので、自機のすぐ近くに敵が残骸を残しても、取ることが出来ていません。
また、同じビーム系の敵が来た場合は、攻撃をするよりもされる方が多いので、すぐにやられてしまいます。
予想はしていましたが、主に自機の操作ができないせいで、敵機を2機(最初に出てくる2機)意外は倒せていません……。

2014年10月20日 (月) 20時34分

[3344] re:3343
From:竹内

作者の胸の内一つ…>
そう言う事になりますね。
特にフリーウエアの場合には「完成の目処は無いけど取りあえずここまでは作りました」と言った感じの物も有るので、後は作者さんがどの程度を『公開出来るレベル』と考えているかに拠るでしょう。
AriAruさんは、公開レベルがかなり高めだと思いますが。

そこ以外へ行けなくすることで…>
これが過ぎると窮屈になってしまいますからね。
どうしても行動を制限する必要が出てくる事は避けられないので、上手くストーリー上の理由付が有れば不自然に感じないのですが、ここらの設定は何かと面倒ですね。

あれをしなさい、これをしなさい、…>
システムの指示通りにユーザーが操作するだけなら、想定外の事も起こらないのでバグの入る可能性も少なくなりますね。
でも、それではゲームではなくて単純作業になってしまいますけど。

実際に“〜ウィザード”と言うような形式のインターフェースは、そのような発想で初心者でも安全に設定などを出来るようにしている物ですから。

Win7・64bitで問題なく動いています…>
確認有り難うございます。Unityの機能の範囲で作っているので基本的に問題は無い筈ですが、やはり未テストのWin版はちょっと心配です。

歩行スピードが若干遅く…>
確かにそうなのですが、当面は基地内を長距離歩く必要は発生しないので、そのままにしてありました。
将来は、行き止まりの先に基地の居住区を作って一般住人も配置しようかと思っているので、歩行スピードについても考えておきます。

操作は、大変難しいです…>
一般的に“全方向スクロール型”は操作が難しく、慣れるまでは何も出来なかったりしますけど。
「Arrowhead」の場合には、敵機の動きが速いですからね。

敵が残骸を残しても…>
とにかく残骸を持ち帰らない事にはゲームが進まないので、敵機を全く倒せなかったらどうしようかと考えていたのですが、残骸の回収もネックになるようですね。

同じビーム系の敵が…>
基本的に自機と敵機の区別は無いので、同じ機体で同じ武器の場合には完全に互角になります。(実際は自機の方が少し加速性能が高いのですが)
なので、敵より長時間ビームで相手を捕捉する必要が有りますが、操縦に慣れていないと(慣れていても)かなり難しいでしょう。
敵機の装備は常にレベル1なので、自機の装備が強化されれば状況は変わりますが。

敵機を2機(最初に出てくる2機)以外は…>
そうでしょうね。初期段階の装備で倒せるのは多分この2種だけで、他の物は難しいか不可能です。
比較的簡単に倒せるのは、最初に出る小さいの(Sharktooth)で、こいつが持っている武器(Fireball)を使えるようになれば(残骸を5個程度集める)少し楽になります。

回転しているだけで何もしない敵機(Bigwheel)は、武器が強化されてレベル2にならないと(残骸を15個程度集める)破壊出来ません。で、これの持ってる装備(Shieldorb)が使えるようになると、かなり楽になるのですけど。

この辺りのヒント等を少し増やしたバージョン0.9.2をVectorに送ってあります。
序盤の難易度対策については方法を検討中なので、次の版で何とかしようと考えています。

補足:2014-10-21 23:15
操縦が難しいのは慣性が効いていて惰性で流れてしまうからだと思うのですが、慣性の効果を制限すると惰性で飛びながら機種を横に向けたりする事が出来なくて、敵機と並行して飛びながら狙いを定めるという基本的な攻撃方法が不可能になってしまうので、単純に慣性を制限するという対応は難しいですね。

補足:2014-10-25 23:05
バージョン0.9.2は24日付けでダウンロード可能になっています。
序盤のお助け機能を追加したバージョン0.9.3を準備中ですが、もう今月末には間に合いそうにないので、少し時間を掛ける予定です。

2014年10月21日 (火) 02時30分

[3345] re:3344
From:レイン

>AriAruさんは、公開レベルがかなり高め
そうなんでしょうね。
WWWの場合は、ベータ版公開後にかなり大幅な変更がされており、正式版とベータ版では全くと言っていいほど内容が変わっていましたが…。
高めの状態で公開して、それから大幅に修正するのだから時間がかかるわけですよね。

>ゲームではなくて単純作業
窮屈なRPGはそこをよく指摘されていますね。ただの作業ゲームだと。
それから、RPGの場合主人公に共感できないとプレイヤーも途中で投げ出すことが多いようです。
ゲーム性があるならまだしも、それがなくてストーリーは作者のご都合主義、それに加えて作業ゲームで主人公最悪…となると大抵の人にプレイして貰えないですね。

シューティングの場合は作業ゲームでもある程度まではプレイできるようです。ただ、ゲーム性がないとやはり途中で投げ出してしまうようですが。

>慣れるまでは何も出来なかったりします
全くその通りですね。
最新バージョンを落とす前に、意地で最初の小さい敵を倒しまくり(それも自機は動かずに左右の矢印で回転しているだけの状態)、苦労しつつ残骸を回収してFireballをレベル2まで上げました。
それでようやく最初のエリアの4種類全てを破壊することが出来ましたが…。

どうにも、慣性の法則に慣れないので、例えば前進しようとしてつい上矢印キーを押してしまい、意図した方角に行けない、という状況です。落ち着けば多少コントロール出来るようになりましたが……。

>Fireball
レベル2になると、ビーム攻撃の敵(Arrowhead)を一撃で倒せるのでかなり楽なのですが、レベルが上がっても発射間隔がレベル1の時と変わらないので、被弾してしまいがちです。(特に今は操作に慣れないので)

操作が下手くそだと、基本的な攻撃方法が出来ないので、そこまでで投げ出すプレイヤーも多いかもしれません。
特に、最近のプレイヤーはとにかく辛抱が足りない(言葉はあまり良くないですが、いわゆる「ゆとり」)人が多いので、そういうプレイヤーを引き込むのは大変だと思います…。

ちなみに、私の場合は下手なのでクリアできる見込みは全くないのですが、性格的に意地になるところがあるので、ある一定の所までは進めます。

それから、残骸を回収した数が確認できないようなので(もしかしたら、私が気付いていないだけかもしれませんが)、出来ればどこかで確認できるとやりやすいと個人的には思いました。

2014年10月26日 (日) 20時59分

[3346] re:3345
From:竹内

正式版とベータ版では…>
ベータ版は改良点を出すのが目的なので、全く変わらないのも考え物ですが。
AriAruさんの場合は、とにかく変化が激しいようですね。

3Dダンジョンは、ようやくゴールが見えて来たような気配ですが。どのような物でしょうか。
もうすぐ11月で、そろそろ年末年始のネタも考えないといけない頃ですからね。

ただの作業ゲーム…>
ゲームは、故意に面倒に設定してある作業を頼まれもしないのにやっていると言う、考えようによっては馬鹿馬鹿しい物ですが、だからこそ作りが甘いと本当に馬鹿馬鹿しい単純作業になってしまいますね。

自機は動かずに左右の矢印で回転しているだけ…>
血の気が多くて矢鱈動き回りたがる人だと見落とす可能性が高いのですが、Sharktoothは静止している標的に狙いが定まらないという欠点が有ります。
もう少し改良しようかとも思ったのですが、そうすると本当に序盤で手も足も出なくなりそうなので見送りました。

動かないでいても時々やられますが、自機がやられても時間をロスするだけでペナルティは無いので、この戦術でFireballをレベル2にまで持って行くのが一番楽な方法だと思います。

4種類全てを破壊…>
ここで得られる装備を全て揃えて武器のレベルが2になれば、次の宙域に進出しても大丈夫でしょうね。

意図した方角に行けない…>
これは私もやってしまいますね。慣れれば減って来ると思いますが。

レベルが上がっても発射間隔が…>
内部処理の問題も有って、殆どの武器はレベルが上がっても破壊力が増すだけですね。
現時点で唯一の例外はPumpkinbelchですけど。これはレアな物件なので。
多分、武器がレベル2になっていれば、タイミングさえ逃さなければ入手可能だろうと思います。
参考までにPumpkinbelhは射程が短いので、遠くから狙うと良いです。

辛抱が足りない人が多い…>
「Arrowhead」は、時間を掛けて攻略する事を前提にしているので、そういう人に受け入れられないのは始めから承知しています。
数を出す必要の無いフリーウエアの強みですね。

序盤の敷居が高くて(多くのゲームにこの傾向は有るようですが)時間を掛けて取り組もうとしても挫折する人が出ないように、お助け機能を作り込んでいる所ですけど。お助けの方法についてはまだ固まっていません。

先の事は分かりませんが、中盤以降でもお助け機能を作るかも知れません。(一応メカニズムだけは作ってあります)

クリアできる見込みは全くない…>
何とか『粘ればクリア出来る』という所には持って行きたいです。

残骸を回収した数…>
暫定の部分が有ってまだ説明が全く無いのですが、画面右側の下から2番目、小さな四角が10並んでいる所に回収した残骸が表示されます。


補足:2014-10-31 2:45
時間的な制約を考えると大量の残骸を収集するのは現実的ではないので、Pumpkinbelchの装備レベルは最高2にしてあります。
自分でもよく忘れる事が有るのですが、今回は忘れずに実際の動作確認が出来ました。

2014年10月27日 (月) 02時11分

[3347] re:3346
From:レイン

>3Dダンジョン
ブログの画像を見ると、完成に近いイメージがしますが、何とも言えませんね。これまでの実例がありますので。

ふと思い出したのですが、これは「取りあえず」シリーズの筈ですよね。それにしては作り込んでいますね…。

>静止している標的に狙いが定まらない
私にとってあれが一番安全な方法だったのですが、まさか一番効率が良い方法だったとは思いもよりませんでした。

>装備を全て揃えて武器のレベルが2になれば
時間はかかりましたが、とりあえず装備は4つ揃い、武器レベルはFireballとビームがレベル3になりました。(あと二つはまだレベル1)
バリアを張れるようになったので、ようやく楽になってきましたが、油断するとトゲトゲの敵にやられてしまいます。

>次の宙域
敵を2種類倒しましたが、まだそこまでです。

>Pumpkinbelch
ハロウィン当日になってすぐにゲームをプレイしたら、ジャックが出てきたので、倒しまくりました。Fireballがレベル3なので、比較的簡単に倒せました。
さっきまでのプレイと合わせて、何とか最高レベルに出来たのでひとまず安心です。

装備レベルについては、気になったので真っ先に見てみました。レベル5が最高だったら、さすがに1日では無理だなと思っていたのですが、助かりました。

こういう季節イベントが、複数仕込まれていても面白いと思います。

>フリーウエアの強み
意図的なことでしたら、問題はないと思います。

残骸をほぼ限界数まで持った状態でやられると、それがパーになってしまうのが、現在一番辛いですね。
後は、敵によって自機の操作方法を変えて何とかなっている状況です。

それから、4種類の装備をそろえたので、残骸の回収も楽になって、少し装備のレベルアップの効率が上がりました。
バリアのレベルを早く上げたいのですが、残骸を落とす確率が低いように感じます。敵の数が少ないせいでそう思うのかもしれませんが。

>粘ればクリア出来る
そういう想定ならば、私でも何とかなると思うのですが、シューティングはとにかく苦手なので、何とも言えないです……。

>回収した残骸
回収した総数は分かるようですね。
ただ、どの敵の残骸をいくつ、という詳細情報は分からないようですね。基地内で確認が出来れば、特定の装備を強化したいと思った時、回収する数が分かるのでやりやすいと思うのですが。

2014年10月31日 (金) 23時01分

[3348] re:3347
From:竹内

これまでの実例が…>
殆ど完成状態だったはずの物が延びたり蒸発したりと色々有りますからね。

「取りあえず」シリーズの筈…>
そうだったように記憶しているのですが、かなり本格的な事になって来ていますね。

一番効率が良い方法…>
自機の装備が充実してくれば、もっと良い方法も有りますけど、序盤でしかも操縦に慣れていない場合は動かないのが得策のようです。

油断するとトゲトゲの敵に…>
機体などの動きにはUnityの物理シミュレーション機能を全面的に使っているせいで、Shieldorbのバリア機能では高速で衝突した物体が或る程度侵入してしまい、大きなダメージが発生してしまいます。
上手く後退しながら相対速度を小さく保って接触すると、相手のAttractorの効果で接触したまま離れない状態になるので、ゆっくり狙いを付けて攻撃する事が可能ですね。操縦を誤ると大変ですが。

さすがに1日では無理…>
そうでしょうね。しかも本来は非公開物件で、始めから狙って1日分の時間を掛けられる訳でもないですし。
なのでGreatpumpkinは必ず残骸を落とし、レベルアップに必要な個数も少なめに設定してあります。

季節イベント…>
幾つか考えているのは有るのですが、詳細は未定です。敵機の種類は最大99まで作れるので、まだ余裕はあります。

そう言えば、Ariaruさんは4月重視で、カボチャ祭りにはあまり積極的で無さそうですね。(これ以上脇道ネタが増えるのも困りものですが)

バリアのレベル…>
Shieldorbは現在のところ最高レベルが1なので強化されないのですが、正式版では強化可能になります。強化の判断は通算の残骸数で行われるので、正式版が出るまでに残骸を集めておく事は無駄にはなりませんね。
Bigwheelは装備さえ整えば確実に破壊出来るので(レベル2の武器ならPumkinbelchが一番早い)残骸の発生確率を少し低めに設定してありましたが、バージョン0.9.3からは他の敵機と同じになります。
他の敵機に関しても、特例を除いて50%だった物を70%に確率を上げたので、所謂レベル上げ作業みたいな事は減ると思います。

なお、レベル4以降はオマケ扱いで考えて後から追加したので、必要個数が相当に多いです。

基地内で確認が出来れば…>
当初の設定として、装備の強化などはランダムに行おうかと考えていたので、詳細情報を確認するような機能は付けていなかったのですね。
これに関しては将来検討してみようと思います。

バージョン0.9.3は、これから公開作業に入るので、来週中にはダウンロード可能になるでしょう。

補足:2014-11-8 8:11
バージョン0.9.3は7日付けでダウンロード可能になっています。

2014年11月01日 (土) 00時55分

[3350] re:3348
From:レイン

>かなり本格的な事
AriAruさんの場合は、凄く詰め込むせいで「とりあえず」が他のゲームの「通常」になるという、これまたAriAru率が適用されるのでは…。

>上手く後退しながら
ゆっくり近づいて、弾が当たる方向へ角度を調節して攻撃すると比較的安全ですね。
向こうから近づいて来て接触した場合は、焦らず向きをコントロールして一番強い武器で攻撃するとあっさり撃破できるのですが、方向を誤るとあっという間にやられてしまいます。
最初に焦らないのが肝心のようです。

現在は自機の動きを完全にストップできるようになったので、時間はかかりますが確実に、かつ安全に撃破可能になりました。

>幾つか考えている
どのイベントを使うかによりますが、日本はとにかくイベント好きで、たくさんありますね。
どうでもいいですが、最近は儲けるために11月頭からクリスマスツリーを飾ったり、イベントとイベントの「間」がないので、イベント疲れしてしまいます。

ゲームに活かすなら、多くの人が楽しめるものを選んだ方がいいでしょうね。
例えばバレンタインやホワイトデーは万人が楽しめるイベントではありませんが、クリスマスやお正月は関わる人も多いと思います。

>カボチャ祭り
AriAruさん、というより三科さんの趣味なのでしょうが、確かにハロウィンやクリスマスで横道に逸れると、ユーザーとしては「それよりゲーム」と言いたくなります。

>レベル上げ作業
残骸を落とす確率が上がるのはいいと思います。
同じ敵ばかりを意図して倒すだけになっては、「作業ゲーム」ですから。

>将来検討してみようと思います
よろしくお願いします。
後は、出撃先で武器レベルなど自機のステータスが確認できると助かると思います。
現状では、一端基地に戻らないといけないので。

他のステージがどうなるのか分からないのですが、将来的には障害物なども出て、背景も少し変化するのでしょうか?
同じような要素だと、特に現在のプレイヤーはすぐに飽きてしまう可能性が高いと思います。
それから、BGMは鳴らす予定はあるのでしょうか?効果音とのバランスが難しいですが、何もないとやはり寂しいので、何かあった方がいいように思います。音のON/OFFが出来ると私は助かりますが。
今は、聞き慣れた戦闘用BGMを聞きつつプレイしています。

現在のプレイ状況…
最新版を7日にダウンロードしています。
ビームとFireballがレベル4になりました。
2番目の宙域の敵は全て倒し、武器がレベル2になったものも一つあります。
自爆する敵から自機をストップさせる装置を入手出来たので、かなり操作が楽になりました。

二つのエリアにあるボスみたいな敵は、未だに撃破出来ていません。
そもそも倒せるのでしょうか?

2014年11月09日 (日) 01時35分

[3352] re:3350
From:竹内

「とりあえず」が他のゲームの「通常」に…>
実際に過去の「とりあえず」物でも、少し体裁を整えれば正式公開出来るように思える事が多かったですからね。

3Dダンジョンも、一応遊べる状態にはなっている状態でまた機能追加しているようですが。
年末進行も考慮すると、年内公開にはもう1ヶ月程しか無いですからね。

最初に焦らない…>
基本的に、落ち着いて1機ずつ片付けていくタイプのシューティングですからね。

イベントとイベントの「間」がない…>
商業的には隙間を作らないようになっていますからね。当方は世間的なイベントに関しては殆ど関わらないので、あまり影響無いですけど。

ハロウィンやクリスマスで横道に逸れると…>
本当に1年中イベントで…、と言う事になってしまいますからね。
そうでなくても、理由も無く突発的に迷走する事が有るのですから。

将来的には…>
まだ未定の部分も多いのですが、背景は多分変わらないと思います。
残骸などの小さな物がよく見えるように背景は黒ベタが望ましいのですが、それでは自機の動きが判らないので星だけ配置してあります。
なので、これ以上背景の要素を増やす事は考えていないですね。

直接ゲームに関わる部分については、可能な限り変化を付けるようにしたいと思っています。
敵機とは別に岩塊のような浮遊物も配置可能なので、障害物だらけの宙域を作るかも知れません。

参考までに、3番目の宙域は『体当たり型』の敵機がメインになります。

BGMは、今の所は予定が無いですね。かなり細々と効果音を入れているので、BGMと競合しそうな気もしますし。

ボスみたいな敵…>
これは、現状では破壊不可能です。(何かのバグで破壊出来てしまうかも知れませんが)
これを破壊するには終盤で入手する特殊な武器が必要な設定なので。

このボス『Overseer』自体がまだ未完成で、装備も持っていません。
将来の版では、接近すると攻撃される可能性が有るので注意してください。

大きな実害は無いのですが、推進系の処理に不都合が発覚して現在修正テスト中です。
全般的に推力が強く効くようになる為、次の版から自機・敵機共に振る舞いが微妙に変わる事になります。

2014年11月11日 (火) 03時17分

[3354] re:3352
From:レイン

ブログ閲覧障害は、月曜日頃には直っていたようですね。
ネットでは時々こういう原因の分からないことがあって、少し前はYAHOOメールがつながらないようになっていました。復旧までに少し時間がかかってしまったので、影響を受けた人は多かったでしょうね。
今回はGooGleで、大手ばかり続いているように思います。


>年内公開
魔物の絵を今から頑張るそうなので、年内は夢のまた夢で、お年玉にも間に合わない予感がします。

>商業的には隙間を作らない
それは理解出来るのですが、それでも昔はちゃんと「静」と「動」が交互に来ていたと思います。(少なくとも、11月頭にクリスマスツリーを置いている店はなかったと記憶しています。)
そういうメリハリがあるからこそ、イベントを本当に楽しむ気分も生まれるのですが。ずっとイベント漬けだと、イベントは特別なことでも何でもなくなってしまいますね。
長い目で見れば、決していい方向とは思えないです。

>突発的に迷走
起こる時期はいつか分からないのですが、必ず迷走するのがAriAruさんですね。

>背景は多分変わらない
多くのゲーム(特に商業用のもの)は、ステージごとに変化をつけているので、全く変わらないとなると多くのプレイヤーにとって、少し物足りない感じになるかもしれませんね。
残骸が見える状態と仮定して、例えば星雲(残骸の色との関連を考えれば無理ではないような気はします)や北斗七星や昴などの星座(残骸とのサイズ差や色で差別化すれば可能?)、大きめの惑星なんかがあると、それだけでも楽しい気分になれるのですが…。
まぁもし、気が向いたら試してみて下さい。

>障害物だらけの宙域
あと、ブラックホールのように一定以上近づくと引き込まれるとか、時々彗星が現れて当たったらダメージを受けるとか…。
プレイヤーにとっては難易度が高くなりますが、そういうものもあっていいかもしれませんね。そういう障害を逆に利用して敵を倒す方法などもあれば、単に自分が攻撃して倒すだけよりもバリエーションも増えそうに思います。

>『体当たり型』の敵機
今まで出ている敵の中では一番嫌いです。

>BGM
確かに効果音との兼ね合いは難しいですね。
曲調が穏やかなオーケストラ系アレンジのBGMなら、残骸回収時の音は問題なく聞こえますが、弾の発射音はほとんど聞こえていないです。
これが戦闘系BGMだと、現状の効果音は意味がないです。(特にメタル系)

商業用は、これらを計算しているので全て聞こえているのでしょうね。ただ、その状態は私にはうるさすぎることも多いですが。

BGMがないと、どうしても地味になりますね。
まぁ、欲しければ適当に好きな曲を選んで流しながらプレイすれば済むのですが。最近のゆとり族なら、文句を言って終わりかもしれませんね。

ちなみに穏やかな曲も流しているのは、曲にのせられて焦らないためという理由と、広大な宇宙を進んでいる雰囲気に意外と合っているという理由からです。

>ボス
やはり現時点での撃破は不可能でしたか。ボスが何も仕掛けてこないのは不自然だと思っていたので、攻撃的になってもおかしくはないですね。

>推力が強く効くようになる
今よりも操作が難しくなるような気がします…。ただ、ストップ出来るようになっているので、何もなかった時とは全然違いますが。

現在のプレイ状況…
2番目の宙域の武器が、二つレベル2になりました。

2014年11月16日 (日) 21時09分

[3355] re:3354
From:竹内

お年玉にも間に合わない…>
もう実質的に1ヶ月しか無いですからね。魔物の絵は下書きは完成しているそうですが、これをドット絵に落とすのもそこそこ面倒な作業ですし。
それに、干支のネタとかサイトを正月仕様にする為の作業も有りますからね。

効果音との兼ね合い…>
「Arrowhead」では、効果音が聞こえなくても進行に問題は無いので、効果音が聞こえないくらいにBGMを流しても構わないのですけど。
今の所、効果音を付けるだけでも手一杯です。

ボスが何も仕掛けてこないのは不自然…>
これは完全に未完成の状態なので、まだ形が出来ているだけの状況です。
最終的には相当に厄介な物になるかも知れません。

今よりも操作が難しくなるような…>
ちょっと細かな操作が難しくなるかも知れないですが、テストしている限りでは慣れてしまえば殆ど変わらないように感じますね。
高速で移動中に(装備に頼らず)推力だけで止まろうとした時などは制動が良く効くので、序盤では従来より楽になる場合も有ります。

この件で推進制御の核の部分を修正したのですが、これはフィールド内に存在する全ての物(自機・敵機・残骸・浮遊物等)の動きを制御しているので影響が広範囲に及び、バランス調整の為の手直しで時間が掛かってしまっています。
特に敵機のナビゲーションシステムは難易度に直接関わってくるので、未だ調整中の状況です。あまり正確に制御すると全く勝てなくなってしまいますし、だからと言ってあまり敵機が間抜けでも困るので、バランスが難しいです。

多分次の版では3番目の宙域が追加になると思いますが、ここで登場する体当たり型の敵機が体当たり出来ずに自機の周りを行ったり来たりしているようでは、どう考えても興醒めですからね。

現在までの段階で装備も揃ってきているので、次の宙域からは敵機も強くなってきます。

2014年11月17日 (月) 22時22分

[3356] re:3355
From:レイン

>魔物の絵
ブログで公開されましたね。
完成はゲームでしか拝めないようですが。
11月もあと1週間で終わりですし、クリスマスとお正月の準備を考えると、実質ほとんど時間がありません。
やはり、予想通り来年に持ち越し確定のようですね。AriAru率の計算が合っているというのも、複雑な気分です。

>進行に問題は無い
確かに問題ないのですが、敵機を撃破した際の爆発音や、弾の発射音はある程度聞こえていた方が臨場感もありますし。

効果音を邪魔しないBGMというのも難しいですが、音量や音域、音の種類でかなり変わってくるのは事実ですね。実際、自然楽器主体のテンポの良いオーケストラ曲だと、ビーム攻撃などの電子音はよく聞こえます。
RPGなどストーリーが絡む物は、BGMの選曲があまりにもお粗末だと作品の品質が損なわれることも多いですが、シューティングはBGMの傾向は決まっているので、それに関しては迷う部分が少ないですね。

>相当に厄介な物
…まぁ、ボスなのでそれで当然なのですが、最初からあまりにも強いと、ちょっと辛いですね…。
最初の宙域のボスは、最初のボスなので少し弱めに、などの救済措置はあるのでしょうか。

>制動が良く効く
そうなのであれば、残骸回収も大変な序盤は凄く助かります。

>バランス
特にこういうタイプのシューティングは、バランス一つでゲーム内容が凄く変わりますからね。

>次の宙域
敵がだんだん強くなってくるのはお約束ですが、強くなると聞くと次へ行くのを躊躇してしまいますね。私はシューティングが下手なので、多分上手い人よりも余計にそう感じるのだと思います。

2014年11月24日 (月) 23時30分

[3357] re:3356
From:竹内

完成はゲームでしか拝めない…>
後は塗り絵みたいに彩色するだけなのでしょうけど、WWWの絵を見るとドット単位で細かく描き込んでいるようなので、また時間が掛かりそうな気もしますね。

予想通り来年に持ち越し…>
新作の場合には最終テストや公開準備で時間を取られるので、今月中に完成状態になっていないと難しいと思いますね。
あと魔物の絵だけなら年度内には大丈夫そうですが。常識が通じない所が有りますからね。

そろそろAriAruさんの作品が出て来ないと、ここが「Arrowhead」のサポート掲示板みたいな事になってしまっていますが。

ある程度聞こえていた方が臨場感もあり…>
かなり細かく効果音を付けているので、BGMでそれを隠してしまいたくないと言う事も有りますね。
通常は意識に入って来ないくらいの効果音が雰囲気には重要なので(常に明確に聞こえると五月蠅いですから)全体的に音量は抑えてあって、BGMが入ると大部分は本当に聞こえなくなりそうです。

BGMを付ける事自体は技術的にはそれ程難しい事ではなくて、特に宇宙空間の場合は現バージョンでは常に弱いハム音(自機の動作音のつもり)が鳴っているので、あのデータを差し替えれば取りあえずBGMになってしまいますけど。

最初のボス…>
ボスを倒さなくても先へ進めるので、ボスは終盤まで倒せない設定にしてありますね。
便宜上ボスと扱っていますが、本来は敵機の群れの中心を示す目印だったので。

推進系の内部処理の調整は、やっと完了しました。
状況によって殆ど推力が効かない場合が有ったのを直した為、他の部分の影響が大きく現れるようになり、色々不都合が見つかった物で。計算ミスやUnityの言語仕様の勘違いまで数箇所を手直しする羽目になりました。

結果的に、敵機の振る舞いは以前より賢くなりましたが『何をするか分からないバカより先が読める利口の方が楽』と言った感じで、慣れれば対応は楽になったように思います。
序盤に出て来る小さいのは故意に精度を落としてあるので、難易度的にはほぼ変わっていない筈です。

ところで、難易度関連の件以外には特に何も無いでしょうか。かなり複雑なシステムなので、何か見落とし等無いか心配なのですが。

2014年11月26日 (水) 01時54分

[3358] re:3357
From:レイン

>彩色
慣れていれば早いのですが(私の場合は線画の方が時間がかかります)、表現が細かくなればどうしても時間がかかるのも事実ですね。ドット絵に関しての知識はありませんが、こういったことは、アナログ絵でもCGでも、「絵」と呼べる物に共通する要素ではないかと思います。
三品さんはドット絵は書き慣れていらっしゃるので、凝らなければ完成は早いと思います。凝らなければ、の話ですが。

>常識が通じない
ある意味、フリー作家さんらしいと言えるのかもしれませんね。
市販のゲームで同じ事をしていたら、ユーザーは減少してしまうだけでしょう。

WWWは開発に時間がかかったせいで、旬を過ぎてのリリースになってしまったと言わざるを得ない部分があると思います。Macで遊べるRPGが皆無に等しい現状だったのが、救いとなったと言いますか…。Winでは、ツクールなどのツールが充実していたために、評価が低くなってしまったのが残念です。

>「Arrowhead」のサポート掲示板
雑談の一環として書いているのですが、他の方の書き込みがありませんからね…。
といって、雑談もしないと掲示板が完全にストップしてしまいますし、AriAruさんには何でもいいから早くゲームをリリースして欲しいですね。

>意識に入って来ないくらいの効果音
確かにそうだと思います。また、効果音が消えてしまっては、作った意味がなくなってしまいますね。
が、BGMがないと地味になってしまうのは否めません。

背景がほとんど変わらずBGMもない、となると、ゲームがどうしても地味になり、プレイしようという意識が削がれるのは確実です。
システム面が充実しているのであれば、演出面も工夫すればより良い作品になると思います。
ただ、人には得意不得意がありますし、フリーゲームなので、あまり強くは言えませんね…。

>見落とし
見落としかどうかは分からないのですが、敵機同士がぶつかったり、敵機Aの撃った弾が敵機Bに当たったりして、自滅してしまうことがあります。この現象は、自機が静止状態で、複数の敵機が自機に攻撃をしかけてしる状態の時に、よく起こります。おかげで、何もしないのに3機全滅してくれた、なんていうこともありました。
これでいいのかな?と思ったのは今のところこの点だけです。

説明がないので分からないのは、残骸の個数表示の上にある、2本のバーです。自機の状態を示すものだということは分かるのですが、それしか分かりません。
2番目の宙域で、ビームで遠方から自爆する敵を倒しまくっていたら、何故か自機が壊れてしまったことがありました。その時バーは赤い表示があまりなかったので、単純に損傷の程度が赤で表示されるようではないのでしょうが…。


後は、どのような要素が組み込まれるかで変わってくるのかな、と思います。
今書くと、要望になってしまいますね。

少し、思っていることを書きます。
プレイヤーが引きつけられる要素が、今のところ「自機を強化して敵を倒す」だけなので、今のまま宙域と敵を増やしても、最後までプレイせずに途中で投げ出してしまう人が多くなる可能性があると思います。
敵機を倒すにしても、強化以外の目的もある、など工夫した方がいいのでは?と思います。
そういう意味で、宙域ごとのボスは、全部同じでない方が倒し方を考える楽しみもあり、いいのではないかな、と思いました。(本来の意味からはズレる面があるとしても。)
他には、単純ですが倒した敵機の数でスコアを表示させるというのもありですね。

ここからは本当に要望ですが、一応書きます。
前にも書いたと思いますが、宙域での武器の種類とレベル確認が出来ることもあった方がいいと思います。
それから、敵がいる場所は宙域の限られた場所だけのようなので、慣れていない時に敵から逃げまくっていると、何処にいるのか分からなくなってしまったことが何回かありました。座標は示されているのですが、座標までいちいち確認していないので(最初は確認する余裕もない)、何か対策があればいいのですが。


無茶を承知で書けば、残骸を何種類か組み合わせると、より強力な武器が作れる場所が基地内にある、といった「合成」要素などもあるといいかもしれません。最近のゲームは、フリーのRPGでも武器合成出来たりするので、そういう要素も楽しみの一つになっています。

…とまぁ、少しの割には色々書いてしまいましたが、参考にするところがあれば幸いです。

2014年11月30日 (日) 22時56分

[3359] re:3358
From:竹内

凝らなければ…>
線画に塗り潰しツールで色を流し込むだけなら簡単なのですけど。
WWWの素材を手直しして使う際に見てみると、ベタ塗りのように見える所でもドット単位で色が違っていたりして。かなり手間が掛かっているように思われますね。

雑談もしないと…>
実際に、今年は何も出て来なかった事になりそうなので。無理に話題を作ろうとするとAriAru率・AriAru症候群絡みの話ばかりになってしまいますし。

敵機同士が…自滅してしまう…>
これは見落としではありませんね。最初から判っていたと言った方が良いでしょう。
実際に、ここが「Arrowhead」で最も難しい所で、動作の微調整に時間が掛かっている原因でもあるのですが。

事の発端は、ゲームの基本方針でもある『自機も敵機も同じメカニズムで物理シミュレーションによって動かす』という点です。
敵機はプレイヤーが自機をコントロールするのと同じ操作をプログラムでやっている訳で、これがなかなか難しいのですね。
しかも、敵機をあまり賢くすると全く勝てなくなるので、単純な自滅を極力防いだ上で、時には間抜けな行動も取るという基準で調整しているのですけど。
現実問題としては、飛行物体がこんなに近接して安全に飛べる訳が無いので、衝突などを完全に防ぐ事は難しいでしょうね。

現在は『敵機はロボットで再生産能力が高い為に個別の機体は自己防衛行動を殆ど取らずに突進してくる』という設定にしてありますが、良い方法が見つかれば、将来はもう少し賢い動作をするようになるかも知れません。

複数の敵機が自機に攻撃を…>
どうしても自機の周囲に敵機が溜まってしまうので衝突が発生しやすいですね。
その為に、敵機が大挙して押しかけてくると言う事は避けるようなマップにしてあります。

次のバージョンからは、最初に現れる小さいの2機も数秒の時差を持って現れるので、衝突が発生するのを待っているとその間に自機がやられる可能性が高くなりました。

2本のバー…>
何か説明を入れなければと思っていながら、未だ未対応のままですね。
上のバーが自機の状態(Life)で、下のバーが修復の残量(Repair)です。
左の円は通常は緑で、Lifeが10%を切ると黄色、5%を切ると赤になります。
緑の状態ではRepairが残っている間は少しずつLifeが回復します。
黄色になると修復が止まりLifeが自然減少を始めます。
赤になると全ての装備が停止して機体は制御不能になり、Lifeが0になった時点で自爆します。
状態の表示は有りませんが、敵機の内部状態もこれと同じです。

自爆する敵を倒しまくっていたら、何故か自機が壊れて…>
あの自爆する敵機(Starmine)が自爆した際の火花は、かなり遠くにまで飛散し破壊力も高いので、これに幾度か巻き込まれているとバリア諸共吹き飛ばされる事があります。
これが原因でないとすると、現時点では原因不明ですが。

強化以外の目的…>
将来は何か増えるかも知れませんが、今の所は未定ですね。

「合成」要素…>
新しい装備を作るのは手間が掛かって、現在でも機体の数に装備の開発が追いついていない状況ですからね。合成で種類が増えるとなると更に大変ですけど。

WWWでの武器などのアイテムはパラメトリックな物なので、名前とランクや攻撃力など幾つかのパラメータを設定するだけで作る事が出来ますが、「Arrowhead」の装備は個別に素材や制御プログラムを作っているので、バリエーションが広がる反面、作成には手間が掛かるのですね、

「Arrowhead」は、内部的に相当柔軟な構造にしてあるので、その気になれば大抵の事は可能だろうと思うのですが。
柔軟性が許す事を全て取り入れていたら、ほぼ確実に永遠に完成しない事になりますね。

取りあえず、次の版を年始までに間に合わせたいです。

2014年12月09日 (火) 04時00分

[3360] re:3359
From:レイン

>線画に塗り潰しツールで色を流し込む
普通に色を塗る場合は、大抵これの上にレイヤーを何枚も重ねて陰影を出して行くので、下塗りの段階と言えますね。
ドット絵も最近はグラデーションが細かく入っていたり、画質が向上しているので、昔とはかなり変わっていますね。
…で、それをやっていると時間がかかってしょうがないわけです。

レイヤーで思い出したのですが、夏に描いた絵は、レイヤー統合を怠るとあっという間に80枚を超えたりして、恐ろしくメモリを食う絵だったので、凄く大変で時間もかかりました。そして、その絵が完成して少したってからPCが壊れたのでした…。

>今年は何も出て来なかった
今年「は」、というよりも今年「も」、と言った方がいいような状況ですね。
正式にリリースされたゲームはこの10年少しで2本、とりシリーズが数本…。
RPGで、一つ作成するのに10年かかったという話はそう珍しくないので、それに比べれば、とも言えるのかもしれませんが…。
ただ、「この内容で制作期間1年少し?!」と驚くものを作っている作者さんもいて、それを見ていると、決して「早い」とは言えませんね…。

…ブログに、「今年中に…」というコメントがあったので、AriAruさんとしては、今年中にリリースしたいようですね。絶望的状況ですが。

>単純な自滅
想定されていたことなら、問題はないですね。
体当たりする敵から取った、物を引きつける装置を作動させていると、敵の「Arrowhead」が一直線に自機に突っ込んでくる、なんてこともありますが、これも想定内なのでしょうか。

>未だ未対応
大体想像していた通りなのですが、やはり解説があるのとないのでは違うので、MAILにでも説明を入れておくと分かりやすいと思いますね。

そういえば、最初はあのMAILに色々説明が書いてあるのに気付かなかったり、新着情報を読んだつもりで読んでなかったり、色々とプレイの手際が悪かったので、戸惑うことも多かったです。

>かなり遠くにまで飛散し破壊力も高い
そういうことなら、今のところ問題はないです。

>その気になれば大抵の事は可能
そうであれば、後はどこまでやるかという問題ですね。
シンプル過ぎると「作業感しかしない」ということになるので、ある程度は演出面含め、追加要素を入れないと、多くのプレイヤーが最後までプレイせずに投げ出してしまうことも考えられます。

難易度については、私がクリア出来る=頑張れば下手くそでも何とか出来るレベル、という目安だと思います。要は、「根性次第」ということでしょうか。


いよいよ年末も迫ってきましたが、酷い風邪をひいてしまい(今はやりの風邪のようでした)、数日間を無駄にしてしまいました。
普段は風邪などひかないのに、こういう時に限って寝込んだりするので、嫌ですね。体調管理をしっかりして過ごしたいものです。

2014年12月15日 (月) 22時55分

[3361] re:3360
From:竹内

今年中に…>
「Arrowhead」の0.9.5をVectorに送り終えた所なのですが、Vectorで年内に公開するのであれば、このタイミングがデッドラインだと思いますね。
連休や年末の休みに入ってしまいますから。

3Dダンジョンは、年内公開は難しそうですが、年明け早々には何とかなりそうな気もしてきましたね。
出て来るまでは何とも言えませんが。

一直線に自機に突っ込んでくる…>
火器攻撃型の敵機は直前で回避するような動きをするのですが、どうしても勢い余ってしまう事がありますね。
バージョン0.9.5では、敵機の動きが少し賢くなっていて、衝突を防ぐ為に「Attractor」の引力も僅かに抑えたので、衝突の可能性は下がっていると思うのですけど。

今回、3番目の宙域が追加になりましたが、ここは体当たり型の敵機が主体になっているので、次から次へと突っ込んで来ます。しかも体当たり型は機体が頑丈で、敵機同士が衝突しても壊れないので、囲まれてしまうと面倒な事になりますね。
まだ「Shieldorb」の強化に未対応なので、何処かで見たような敵機にバリア諸共一撃で叩き潰されたりします。

新着情報を読んだつもりで…>
まだ未完成状態なので、バージョンアップした際に過去のメールの内容が追加変更される事もありますからね。

バージョン0.9.5は年始に間に合わせる都合上、色々と中途半端な所も残っています。

後はどこまでやるか…>
取りあえず9番目の宙域まで作って正式版にするのが目標で、それから基地を拡張して居住区の住人を配置し、或る程度の会話等が出来るようにして、そこまでが当初想定していた範囲なのですけどね。
後はどれだけ余力が残っているかです。

このところ、あまりの寒さに体が動きませんが、開発関係については比較的調子が良いので、正式版公開までは大丈夫だと思いますけど。

2014年12月18日 (木) 02時50分

[3362] re:3361
From:レイン

AriAruさんのブログ更新日なので、それを読んでから…と思っていたのですが、早い方が良さそうなので、レスしておきます。

>Vectorで年内に公開
多分、正式公開ゲームではないのでVectorでの公開はないような気がしますが…。
気がつけばあと11日で今年も終わりです。年末行事があるので、年内はないと思いますね。

クリスマスもあと数日ですが、今年はサイトがクリスマス仕様になるのか気になります。当日に変更していたら、1週間で新年仕様にしないと合わないですし。

>「Arrowhead」
さっきVectorを覗いたら最新版が公開されていたのでダウンロードして、起動させたのですが……。

Win版では3番目の宙域が見あたりません。

おかしいなと思って、別のデータで最初からプレイしてみようと思ったら、そのデータでは1番目の宙域までしかプレイできません。
念のため、前バージョンでも試してみましたら、やはり最初からプレイしようとすると最初の宙域しか行けないようです。
今まで引き継ぎデータでやっていたので、この点は見落としていました。確認していただけると幸いです。
念のため、環境はWin7(Pro)64bitです。

新バージョンでの動作ですが、敵の動きが速くなり、難易度は上がっていますね。早く行動しないと弾も当たりません。最初からやると確実に難しくなっています。

>9番目の宙域
という数字をみると、交響曲のジンクスを思い出します…。9を作ると死ぬというロクでもないものですが、何人かの有名な作曲家が交響曲9番を作った後に亡くなっていることから来ています。実際は、4つしかない人や10以上ある人など様々ですが。

>余力
急いで完成させる必要はないので、少しでも質の向上に努めていただけたら…というのが、1プレイヤーとしての願いです。せっかく作るのだし、一人でも多くの人に遊んでいただいた方がいいだろうと思いますし。

敵が強くなったので、クリアできるというのがかなり怪しい気がしています。


新年になれば、3Dダンジョンは公開されるのでしょうか。今日更新されるブログが楽しみです。

2014年12月20日 (土) 18時45分

[3363] re:3362
From:竹内

サイトがクリスマス仕様に…>
当方では12月頭からクリスマス仕様になっているように見えるのですけど。

最新版が公開されていた…>
予想以上に公開が早かったですね。最近は登録されるソフトの絶対数が減っているようなので、その影響でしょうか。

3番目の宙域が…>
どの宙域でも同じなのですが、その時点で最高位の宙域で残骸を10個程度集めれば、次の宙域へ出撃可能になる事になっています。
なので、バージョンアップした後に2番目の宙域で数回出撃すれば3番目に出撃可能になるはずなのですが。

最初からプレイしようとすると…>
新しいプレイヤーで始めた時は最初の宙域からになりますし、プレイヤーを消去した場合も同様ですので、上の件と同じく最初の宙域で数回出撃していれば次へ進める筈です。
それで20回程度出撃しても必要な残骸が集まらないと“お助け悪魔”が出現するのですが、残骸をいくら集めても先に進めないのか再確認お願い出来ないでしょうか。
取りあえず、当方では問題が再現していないのですが。

確実に難しくなって…>
やはりそうでしょうかね。それでも、敵機が自滅する事も有るので、或る程度粘れば進めない事は無いだろうと思います。
将来は“お助け悪魔”を強化して、成績が悪くても何とか最後まで到達出来るようにしたいと思っています。

9を作ると…>
交響曲を1生の間に作る事の出来る数が平均して9個辺りになると云う事なのかも知れませんね。

私の場合、ゲームに関しては百本駄作を達成してしまっているので、9くらいでは驚かないですが。

AriAruさんの場合は、どうなのでしょうね。正式に完成したゲームは9本に達していないようですが。

少しでも質の向上に…>
納期もノルマも有りませんからね。いくら時間が掛かっても、改善点を思い付いて技術的に可能である限りは進んで行くでしょう。

3Dダンジョンは…>
最終段階に入っているようなので、このまま進めば近日中に完成するでしょう。
『このまま進めば』と言う点が問題なのですけどね。

2014年12月21日 (日) 01時24分

[3364] re:3363
From:レイン

気になったので、即行で検証してみました。(明日が休みで良かったです)
検証結果ですが、仰る通りでした。

まず3番目の宙域ですが、2番目の宙域で残骸を回収したら出現しました。
2番目の宙域が追加された時は、バージョンアップ後に最初の宙域で残骸を回収しなくても良かったので(記憶違いでなければ、最初から追加されていた筈)、宙域は全て出現しているものだと勘違いしていたようです。

また、別データに関しましても残骸を回収することで2番目の宙域が出現しました。最初は装備が整っていないために少し時間がかかりましたが。
現在は操作も当初に比べれば慣れており、敵機への対応の仕方も分かっているので、数時間でバリアを入手出来ました。最初はバリアを入手するまで何日もかかりましたので、それに比べるともの凄く短時間ですね。


>クリスマス仕様
どうやら犯人は、ブラウザのキャッシュだったようです。2種類のブラウザを使い分けているのですが、それに加え、履歴から直接このページへ訪問したりもしていたので、気付かなかったようです。

>お助け悪魔
特に、操作に慣れていない最初がつまづきポイントなので、これがあると助かります。

>9くらいでは驚かない
数字的には全く大したことがないですが、交響曲を1曲作るのはかなりの大仕事ですから。1曲作るのに数年というのも珍しくもないです。
100曲以上の作品を残しているのは、おそらくハイドンぐらいでしょう。但し、ハイドンの時代はまだ交響曲が確率しておらず、彼の交響曲は小規模な物が大半です。それに加えハイドンが長命だったため、数として多くの作品を残せたというわけです。
また、作曲家にも筆の速い人、遅い人がいて、それも作品数に影響していますね。早い人の代表選手がモーツァルト、遅筆家の代表選手がベートーヴェンです。

ちなみにゲームの本数と比較をするなら、作曲家の全作品数と比べる方がフェアに思えます。交響曲は音楽のジャンルの一つなので。(ゲームで言えばアドベンチャー、パズル、シューティング、RPGといったジャンルの一つと同じ)。ただ、作曲家は仕事なので、一日に作品にかけている時間が圧倒的に違います。(人によっては作曲に時間を割けない場合もありますが)
これらの点を考慮すると、数字もまた違って見えるでしょうね。

竹内さんとAriAruさんでは、間違いなくモーツァルトとベートーヴェン並に制作スピードが違いますね。100本以上と正式リリース2本…。ゲームの内容に差があることを考慮しても、これは違いすぎると思います…。

>このまま進めば
十中八九進めないと思います。バグも見つかるでしょうし、年末ですし…。何より、三品さんの「直前ストップ病」がありますので。

2014年12月21日 (日) 04時33分

[3365] 冬至なので
From:竹内

年末年始にバタバタするのも面倒なので、このタイミングで分割しておきますね。

2014年12月22日 (月) 00時53分


[3349] ブログの障害について
From:三品創壱

現在当ゲーム脳ブログが閲覧できないようです。
http://ariaru.blogspot.jp/
今回の障害は、利用しているBloggerのサービス全体に影響しているようで、復旧は未定のようです。
ご迷惑おかけしますが、復旧までご辛抱下さい。
尚、以下のURLを経由すれば閲覧可能な場合があるようです。
http://ariaru.blogspot.com/ncr/
http://ariaru.blogspot.tw

ブログサービス『Blogger』(blogspot)にアクセス障害発生中!
それでもブログを見る方法を解説@ガジェット通信
http://getnews.jp/archives/697352

2014年11月08日 (土) 22時11分


[3351] 普通にはアクセスできませんねぇ…
From:レイン

不便ですね。
毎週チェックしていたので、読めないとなると寂しいです。

私は、http://ariaru.blogspot.twでアクセスできました。

2014年11月09日 (日) 01時37分

[3353] 何故でしょうか
From:竹内

当方では全く異常を認識出来ないのですが。

2014年11月11日 (火) 03時21分


[3322] ゲーム関係の雑談など色々
From:レイン

梅雨明け以降、猛暑に大雨と天気は大荒れですね。台風も近付いてきていますし、何だか落ち着かないです。

re:3320
>>3Dダンジョンはバグ祭り
一応のバグは取れたようですが……。公開が近そうだな、と思ったら何かあるのがこれまでの恒例でしたから。また横道に逸れてしまうかもしれませんね。

>後戻り
故意でなくても、勘違いで変なところに言ったりすることはよくありますね。
それから、どこに何が隠されているか分からない場合は特に、あちこち調べて回るので、結果的に思いがけないことが起きてしまったりもします。
あと、操作ミスというのもありますが、これは作者の作り方によって、コマンド選択でミスが出やすいようになってしまっている場合もあります。

こんな状態を全て想定してゲームを作れ、といっても無理な話ですね。特に、作者は答えを知っているので、完全に想定外な状況も出てきそうですね。

>単にフィールドを歩き回るような物を総じてRPG
まぁ、RPGにカテゴライズされているものの中には、どうみてもこれはアドベンチャーだろう、というものもありますね。作者がRPGだと言えばそうなってしまうのかもしれませんが。ゲームのジャンルにも曖昧な部分があるので、そのせいもあるのでしょうね。

>熱暴走
起動してすぐに連打状態になったりするので、少し違う気もしますが…。
最近アプリケーションを起動していて、どうも動作がおかしいと思ったら大抵連打状態になっていて、そのキーを押すと直るのが当たり前になってすっかり慣れてしまいました。

>何か意味の有る文章
そこまで来ると完全にホラーですね。部屋の中に幽霊がいるか、パソコンに幽霊が取り憑いているか、はたまた画面の中から知らないうちにキーを操作されているか……。
何だかゲームのネタになりそうな話ですね。

どうせ連打暴走するなら、シューティングの攻撃ならいいのにと思います。撃つのはまかせて、自機の移動だけに集中できたら、少しは当たりそうな気がします。…「機械の巣窟」の結果を見れば、幻想でしかないとすぐに分かるのですが。
新作シューティングも、多分練習モードがないとクリア出来ないと思います……。

2014年08月07日 (木) 21時47分


[3323] re:3322
From:竹内

台風は近畿圏直撃でしたね。

また横道に逸れて…>
この段階で公開ベータテストのような方向も有るのですけど。内輪でテストをしているとまた何か思い付いてしまいそうですね。

あちこち調べて回る…>
探索型のゲームの場合は、それが当然ですから。作る側としては何処を掘られても大丈夫なように考慮している筈ですけど、それでも洩れが出る事は有りますね。

コマンド選択でミスが…>
アクション系のゲーム等では、故意に操作性を悪くしたシステム上で操作の正確さを競うという面が有りますが、コマンド選択のようなゲーム性と無関係な所でミスを誘うような作りは、本当は宜しくないですね。でも、特にアマチュア作家の作品では、その辺りの考慮が不十分な物も有るようですけど。

ゲームのジャンルにも曖昧な部分が…>
商用ゲームユーザーの大きな部分を占めている子供(大人の大半も含む?)にRPGの本来の意味を説明しても分からない可能性が高いですし、一般に判り易いように厳密な定義を曖昧にする事も多いですからね。

起動してすぐに連打状態…>
それであれば何か別の原因かも知れませんが。ただ、最近の集積度の高い電子機器では短時間で高温になる事もありますからね。
ノートPC冷却用の製品が色々出ている事を考えると、熱によるトラブルは珍しい事ではないようですし、夏に発生するというのであれば、熱の影響が皆無ではないような気もします。

練習モードがないとクリア出来ない…>
「Arrowhead」にも低難易度モードを作ろうかと考えているのですが、どのような形にするかは、まだ決まっていません。

2014年08月11日 (月) 01時47分

[3324] re:3323
From:レイン

>台風
直撃はしましたが、私の住んでいる所は台風が来てもほとんど大事ないことが多いです。今回も、雨が強いな〜、と思いつつPCで作業しているうちに、いつの間にか通り過ぎていました。
最近は「台風=大したことない」という感覚なので、台風が接近してきても必要最低限のこと(軽い物が飛ばないようにする程度)しかしていません。が、これがもしかしたら「災害は……」ということなのかも、という気もします。

>内輪でテスト
横道に逸れる可能性も大きいのですが、客観性に欠ける面もあるのではと、それが少し心配ですね。

>ゲーム性と無関係な所でミスを誘う
故意ではなく、そうなってしまったという事例もあるようですね。
また、ツクールのようにユーザーが多い場合、デフォルトのキー設定と違う設定になっていると、ミスを誘発してしまうこともあるようです。

>一般に判り易いように
一般人に説明しようとすると、難しいことは全て省いて、理解しやすいように大雑把なことしか言えませんからね。
そのせいで、一般に間違った知識が広まってしまうという悪い面も多々見られます。

>短時間で高温になる
起動してすぐにファンが回り始めるので、比較的短時間で温度が上がっているのだろうとは思います。

最近、連打するキーが「d」から「x」に変わっていることがあります。本体の「x」は普通に押しても反応しないのに、何もしていないのに連打されているとは…。そして、連打状態を直すためにキーを押すと、何故か止まるのが不思議です。

8/16 追記 ……挙動不審だったpcですが、ついに本日起動しなくなりました……。
作業中に席を外して戻ってきたら画面が真っ暗になっており、コントロール不能になっていました。
仕方なく強制的に電源を落としたら、メーカーロゴすら出ない状態に。
F9とF11の上にメガホンアイコンがあるのですが、その二つが点滅しているのが非常に気になります。
これは……お釈迦とみた方がいいのかもしれません。
大事なデータは99パーセント外付けHDに移動済みなので、前回のような悲劇は免れましたが、不便です。
間借りしているpcなので、しばらくゲームはお預けです。
ちなみに、もう一台10年以上使っているpcがおとつい壊れたので、お盆の間に4台中2台が駄目になりました。
家電が軒並み7,8月におかしくなるのはもはや行事なのかもしれません。

2014年08月14日 (木) 21時31分

[3325] re:3324
From:竹内

客観性に欠ける面…>
それがフリーウエアの長所になる場合も少なくないのですけど、公開した後で大ボケが発覚する事も有りますね。

ひとりで開発している場合には、内輪でのテストも出来なくて、全部自分でテストする事になるので、更に大変です。

デフォルトのキー設定と違う設定…>
アマチュア作家の作品では、独特な操作体系になっている事が有りますね。Macの場合、一般的な操作体系に合わせると言うのが基本的な考え方なので、フリーソフトでもあまり突飛な操作体系の物は少ないようですが。

ただ、自分の過去の作品での標準的な操作体系と、使用するツールやゲームジャンルの一般的な操作体系が食い違っていたりする場合には、難しい事も有るのですけどね。

一般に間違った知識が広まって…>
私の知っている範囲では、世間で使われている専門用語の多くは、少なからず誤用だったりしますね。

本日起動しなくなりました…>
多分、周辺を制御している部品のどれかが飛んでしまったのでしょうね。

7・8月に集中しているのであれば温度の影響が一番考えられるのですけど、家電ばかり壊れると言うのは電源の問題のような気もしますね。
AC電源を使わない物も壊れるのなら違うでしょうけど、この時期だけ電源状態が悪くなったりするのでしょうか。と言っても、調べる方法も無いのですけど。

2014年08月19日 (火) 01時58分

[3326] re:3325
From:レイン

>公開した後で大ボケが発覚
ゲームの場合、それが原因で大あわてで修正されていることも少なくないですね。
RPGでは進行不能になってしまうバグが多くあると、プレイヤーから「ちゃんとテストしたんですか?」というコメントを書き込まれて、少々手厳しいことを言われたりしているのも見たことがあります。

>少なからず誤用
最近は、専門用語に限らず変な日本語が増え、言葉の抑揚さえわざと語尾上がりに言ってみたり、もはや崩壊としか言いようがない領域に入っていたなぁと思います。

テレビで人以外の物に対して「〜してあげる(例:ここを測ってあげます)」という料理人や手芸、園芸の専門家、おいしい物に対して「やばい」と言ったり、敬語は「〜してもらってもいいですか?」一辺倒のタレント達…。
何も考えずに耳から入ってくる情報をそのまま使っているとしか思えません。

>電源の問題
多分違うと思います。壊れた物はほとんど使用期間が10年前後のものなので、部品劣化などが大きな原因と考えられます。

今回壊れた2台のPCは、使用期間10年少しと、使用期間ほぼ6年です。
10年少し使っていたものは、読み込み速度が異様に遅く(昔は速かった筈なのですが)、インターネットのサイト閲覧には忍耐が必要でした。OSもサポートが終了したXPだったので、十分働いたな、という印象です。
それに対し、6年物のPCは私の感覚だと壊れるのが少々早いです。
故障の原因の一つと考えられる「熱」ですが、今代替で使用しているものと比べると、かなり温度が高くなっているようでした。

…久々に修理代金の目安を検索してみましたが、やっぱり高かったです。比較的状態の良い中古のPCが買えるお値段でした。

新品となると問題は「使いづらい」と悪名高いwindows8になってしまうのか、ということですね…。
色々と調べてみましたが、「スマホのような操作性」が極めて使いづらいのに加え、動作的にもやや不安定なのは否めないようです。重いと不評のVISTA以下です。某開発元も改善はせずに、来年次のOSをリリースする方向で動いているとか。
壊れるならもう少し後なら良かったのに、と思ってしまいます。

さて、どうしたものか…。中古のWindows7にすべきか、他の方法があるのか、もう少し調べて考えてみます。

2014年08月21日 (木) 22時56分

[3327] re:3326
From:竹内

進行不能になってしまうバグ…>
ゲームの中でもRPGの類が最も進行不能のバグが入り易いですからね。
その割にRPG系の物を作る作家さんは多いようで(特にWindowsの世界では)、中には初心者も居るでしょうから、開けて見たらバグだらけと言う事も有りそうです。

何も考えずに耳から入ってくる情報をそのまま…>
言葉だけならまだしも、情報の本質的な部分まで右から左の事が多いようですからね。

部品劣化…>
基本的には、そうでしょうね。普通よりも故障が多い(部品劣化が早い)としたら、その部品劣化の原因として電源も怪しいかなと思ったのですけど。

AC電源(コンセント)の電圧は約5%の幅が有って(法律で決まっているのですが正確な値を忘れてしまいました)、この電圧が標準より高めだと電灯等は確実に寿命が縮みますし、モーターを使った物にも影響が有るはずです。ただ、ACアダプタを使う機器や、電灯やモーターでもAC電源に直接繋がっていない物(インバーター云々とか表記されたりしています)では、電源ユニット以外には直接影響は少ないはずで、PC等もそれが原因の可能性は低いとは思うのですけど。

悪名高いwindows8…>
あまりの不評でメーカー側も少しは対応したようですが、本質的には変わっていないようですね。
OSの次の版が出ても、良くなる保障は無いのですが、どうなる事でしょうね。


Ariaruさんの3Dダンジョンは、公開の最終段階に近付いているようですね。あと暫く魔が差さない事を祈るばかりです。

当方の「Arrowhead」は、取りあえずゲームとして成立する所までは来ているので「とり…」シリーズのレベルであれば公開可能になっています。

形式的には、シューティングの中でも比較的マニアックなカテゴリと言われているらしい、フィールドが開いている全方向スクロール型のシューティングです。
武器の使い分けと操作の正確さが本題なので、難易度は高めかも知れません。
ザコがワラワラと現れたりする事は無く、ある程度強い敵と1対1で戦う事が多いので、それ程忙しくはないと思います。
マップの無い駄々広い空間内を自分で移動して敵を見つける必要が有るので、迷う可能性は有ります。これから敵の配置を設定しながら調整するのですが。

もう少し作り込んだら予告編として公開しようかと思っているのですが、さて、件の3Dダンジョンとどちらが早いでしょうかね。

2014年08月25日 (月) 03時45分

[3328] re:3327
From:レイン

>初心者
作り慣れているかそうでないかは、マップを見ただけで分かることもありますね。
初心者は、マップが大きくて歩くのが大変なことが多いです。
自分でテストプレイをしたら分かりそうなものだと思うのですが
それから、サンプルゲームのマップをそのまま流用しているのもちょくちょく見かけます。
これも、プレイヤーからの批判が多いですね。

>電源
一つ大いなる問題があって、実は「たこ足配線」ですが…。故障とは関係ないと思います、多分。

>魔が差さない
三品さんの悪い癖が出ないといいのですが、これまでだともれなく発病していますからね。

>武器の使い分けと操作の正確さ
私には非常にレベルが高そうです。動作確認ぐらいなら出来ると思いますが、クリアはどうでしょうね…。

PCは、色々考えて結局Windows7(64bit)のデスクトップ型にしました。新品で、OSを選べるものがあったので。
操作しづらくて、動作も不安定なWindows8.1にはどうしても抵抗がありました。
次のOSがどうなるか分かりませんが、長く使うものなので安定しているほうが安心です。64bitなのがちょっとした冒険です。

2014年08月29日 (金) 22時22分

[3329] re:3328
From:竹内

マップが大きくて…>
ある程度広くないと雰囲気が出ない場合も有りますが、駄々広くて無意味に歩き回らされるようだと辛いですね。

テストプレイと言うか、自分で普通に遊んでいれば分かりそうな問題点が残ったままの事も有るようですが。
一般的にフリーゲーム作家は自分が遊びたい物を作っている事が多く、そういう点では作品の質に対して厳しかったりするのですけど。
『作家デビューして有名になって…』とか『シェアウエアで一儲けして』とか、邪念が入っているとテストが等閑になるかも知れませんね。

サンプルゲームのマップ…>
それ以外の部分が十分に優れていれば問題は無いと思いますが。
単なる習作を、そのまま公開しているように見える物も無くは無いですからね。

たこ足配線…>
全くとは言い切れないですが、故障の原因になる可能性は低そうですね。
特に最近のPCは消費電力が少なくなっているので、タコ足が直接問題になる事は無いと思います。
ただ、抜き差しが激しくて器具が痛んでいると比較的低電流でも問題の原因になる可能性は有るのですが。夏の暑い時期など、配線器具を触って暖かく感じたら注意した方が良いかも知れません。

もれなく発病して…>
バグ取りに時間が掛かっているようなので、何か出そうですね。

非常にレベルが高そう…>
ある程度時間を掛ければ進めるようには考えているのですけど、初期状態の装備で最初のエリアの敵に全く勝てなければ先に進みようが無いですからね。
練習モードを作るか、あまり成績が悪いと自動で低難度モードに移行するか、どちらかにしようと考えています。

2014年09月02日 (火) 02時10分

[3330] re:3329
From:レイン

>無意味に歩き回らされる
探索型のゲームで、故意に広く作成されている場合は別ですが、
RPGで意味もなく建物の中が広いのは嫌ですね。
それから、ダンジョンがだだっ広く、
宝箱も少ないしセーブも出来ない、回復手段もない、
となると、さすがに私も嫌ですね。
初心者の作ったゲームは魔物とのエンカウント率が高い場合も多く、
謎解きの最中だと思考が中断されるので、イライラします。

>それ以外の部分が十分に優れていれば
確かにそうなのですが…。
ストーリーの序盤と中盤、サブイベントで
同じサンプルマップが3回も使い回されていると、
「これはちょっと…」と言いたくなります。
方向音痴なので知っているマップだと
謎解きがあった場合は助かりますが。

>暖かく感じたら
差しっぱなしにしている打ち込み用シンセのアダプターが、
いつも熱を持っていますね。
ごくたまに掃除する以外はずっとその状態ですが、
今のところ何ともありません。

>何か出そうですね
ゲームの画面などを三品さんが作成されるようですが、
これが鬼門なんですよね、いつも。
公開直前で待ったをかけるのも、いつも三品さんですし…。

>初期状態の装備
RPGだと勇者が「くだものナイフ」を持っていたりしますね。
しかも盾が「鍋蓋」とか、家庭用品で笑えることも多いです。
シューティングだと、球数が少なかったり、
バリアがイマイチだったりですぐにやられてしまいますね。
敵の出現パターンが決まっていると、それを覚えて動くので、
何とか先へ進めるのですが。
ランダムの場合は辛いですね。


PCが新しくなりまして、操作にも慣れてきました。
今回はHDが無事だったので、バックアップが間に合わなかったデータも
全て回収することが出来て、すごくホッとしています。

しかし、6年の歳月と32→64ビットへの変更があると、戸惑うことも多いです。
PC自体の起動が早く、カルチャーショックレベルでした。
WWWを起動してみましたが、VISTAの時に気になっていたカクつきが、ほとんど気になりません。
故障したPCは物理メモリ使用率47%で、アプリケーションを一つ立ち上げると
よくCPU使用率が100%になっていましたが、それもありません。
まあ、あの状態は多分、熱によってCPUの動作が妨げられていたせいだと思いますが。
一番感じたことは、PCってこんなに温度が低かったんだな、ということです。

2014年09月05日 (金) 20時37分

[3331] re:3330
From:竹内

故意に広く作成されている…>
WWWのシナリオでは、出現する魔物で難度設定している場合にマップがあまり狭いと魔物に遭遇せずに通過出来てしまうので仕方無く広くしてある所も有りましたけど。

同じサンプルマップが3回も…>
マップがオリジナルでも、3回も使い回していると手抜きの感が否めませんね。
特に意図が有って似たような場所を複数作ると言う場合も有りますが、通常は1つのシナリオ内での使い回しは避けた方が良いと思いますね。

公開直前で待ったをかける…>
複数の共同制作の場合、色々なアイデアが出易い利点は有るのですが、一歩間違うと迷走の原因になるので、両刃の剣なのですね。

これから3Dダンジョンの魔物類の絵を新規に描き起こすとなると、どれ位の時間が掛かる物でしょうか。
全く横道に逸れなかったとしても、そこそこの手間が掛かりそうに思うのですが。
で、時間が掛かるという事は、何か思い付く可能性も高くなるのは間違い無いので。年内の線でどうでしょうかね。

家庭用品…>
これから冒険の旅に出ると言うのに、いくら何でも果物ナイフや鍋蓋は無いだろうと思う事もありますね。シナリオの性格にも依りますけど。

球数が少なかったり…>
「Arrowhead」の場合には、標準装備の武器は連続発射可能で掃射が出来るので有用なのですが、レベル1の段階では出力が低いので殆どの敵機は数秒以上捕捉していないと破壊出来ないのですね。(方法は有るのですが)
敵機を破壊して残骸を一定数持ち帰れば、敵機が持っている武器などの装備を使用可能になり、物によってはレベルが上がって強化されるので、この辺りが攻略の鍵になります。

敵機の種類毎に装備も異なるので、最終的には敵機の種類だけの装備を使用可能になりますね。自機に同時に搭載出来るのは10までですが。
そのうち、実用の役には立たないネタ装備も作ろうかと考えています。

バリアがイマイチ…>
「Arrowhead」では、バリアは標準装備していないですね。
バリアも装備なので、使用可能になるにはバリアを装備している敵機を破壊する必要が有るのですが、当然の事ながらバリアを持っているので簡単には破壊出来ません。
この辺りのバランス調整が難しい所ですね。

2014年09月08日 (月) 23時26分

[3332] re:3331
From:レイン

>魔物に遭遇せずに
ツールによっては、エンカウント率を調整できるようなのですが、初心者の場合は何故か高めに設定されていることが多いです。

>迷走の原因
AriAruさんの場合、高い確率で迷走しますね。結果、日の目を見なかったゲームも山積みという、きわめて効率の悪いことになっています。

>魔物類の絵
ダンジョンの広さがどのぐらいか分かりませんが、数が多いと大変なことになりますね。

>果物ナイフや鍋蓋は無いだろう
ゲームによっては、装備なし状態で僅かなお金が初期費用としてあり、武具を買いそろえるところからスタートするものもありますね。
初期装備はあるだろうと思いこんで、ステータスを確認せずに冒険に出たりすると、
酷い目に遭うことがあります。

>残骸を一定数持ち帰れば
敵を倒したら即使えるわけではないんですね。最初はシビアですね…。

>バランス調整
フリーゲーム作家さんが、苦労することの一つでしょうね。
バリア持ちの敵が簡単に破壊できないなら、素材を集めてバリアを破壊可能な武器を作るとか、一定の苦労はあるけれどクリア不可能ではないというレベルにしておくと、プレイヤーの意欲を損なうことも少ないと思います。

2014年09月12日 (金) 22時04分

[3333] re:3332
From:竹内

何故か高めに設定…>
開発ツールの規定値が高めの値になっているとか、そんな事でも有るのでしょうか。初心者の場合には初期状態のままで細かな調整を入れていなかったりしますからね。

高い確率で迷走…>
今回のように、ゲームシステムが一通り完成してから三品さんが絵を描くというような手順では、絵を描いているうちに色々思い付く可能性は高いですからね。

数が多いと大変なことに…>
WWWの絵を流用するのを止めた理由が判らないのですが、多分WWWと同じくらいの数は有ると思うのですけど。そうすると、かなりの数になりますね。
画面レイアウト等の、ゲーム内で使われる絵は全て三品さんが担当するようなのですが、画面上に配置するボタンのようなインターフェース要素の絵も、思いの外手間が掛かりますし。(手を抜けば幾らでも抜けますが)

武具を買いそろえるところから…>
大抵の場合、序盤で装備が揃うまでは大変だったりしますね。

敵を倒したら即使えるわけでは…>
そうですね。敵を破壊しても残骸が残るのは通常50%で、その残骸を捕獲して生還しないといけませんから。
残骸も同時に10個までしか持てませんが、基本的に何時でも帰還出来るので、序盤では1機倒して帰還するというような事を繰り返した方が良いでしょうね。

遭遇する機会の少ない(特定の条件で出現する)敵機の場合には常に残骸が残ります。このタイプの敵機は現在1種類作ってあるので、これに間に合うようには予告編公開したいと思っているのですが、もう1ヶ月少々しか無いのでギリギリかも知れません。

最終エリアのボスは、その残骸を持ち帰るまでは常に残骸を残し、一旦残骸を持ち帰るともう残骸を残しません。この残骸を持ち帰った時点でゲームクリアと言う事ですね。
最終ボスの残骸はゲームクリア時点で1個しか収集出来ないので、最終ボスの持っている装備を使うには、ゲームをリセットして最初からと言うのを数回繰り返さないといけない事になります。
ゲームをリセットしても獲得した装備などは保存されるので、2回目以降は随分楽になる筈ですけど。

バリア持ちの敵が簡単に破壊できない…>
初期状態の装備では破壊出来ないように設定してありますが、バリアが不可欠な敵に遭遇するような所に進めるような段階に到達するまでには破壊可能なようになっている筈です。(まだ微調整が済んでいませんが)

敵機は、その種類毎に独自の装備を1つだけ持てるようになっているので、バリアを持っている敵機はそれ以外の武器を持っていません。バリアのせいで体当たり攻撃も出来ないので、実際には何もせずに浮いているだけです。なので、少し強い武器が使えるようになったら時間を掛ければ破壊可能になりますね。

いずれにしても、序盤が少々大変なのは確かですね。後はバランス調整次第ですが。

2014年09月17日 (水) 00時59分

[3334] re:3333
From:レイン

>初期状態のままで細かな調整を入れていなかったりします
そうだとしたら、デフォルトの設定が高いといえますね。
初心者だと、エンカウント率までは気が回らないものなのでしょうか。自分でテストプレイをすれば、見当がつくと思うのですが……。魔物の弱点を知っているために簡単に撃破出来て、テストしたつもりがテストになっていなかった、……なんてことはないと思いたいのですが。

>WWWの絵を流用するのを止めた理由
理由は分かりませんが、これ自体が横道へ入りかけているように思えますね。

>手を抜けば
フリー素材を使えばかなり楽ですよね。
けれどAriAruさんの場合、素材は音楽のみで後は自作ですからね。簡単なボタン一つとか、素材を使っても自作しても大差ないような気もするのですが……。

>もう1ヶ月少々しか無い
あと1ヶ月少々といえば、ハロウィンですか。
この話題が出始める頃に作成中だったAriAruさんのゲームは、年内にリリースされたことがないですね。

>序盤が少々大変
これはRPGも同じですが、敵を倒して強くなっていくタイプのゲームは、ジャンル問わず同じですね。


そういえば、Vistaから7(64bit)になったので、動作確認しても前と条件が違ってしまいますね。

2014年09月19日 (金) 21時44分

[3335] re:3334
From:竹内

自分でテストプレイをすれば…>
やはり、作者自身がテストするとズレが生じるのは仕方無いのだろうと思いますね。
その辺りの状況を経験的に判断する事は可能ですけど、初心者の場合には経験不足の為にそこまで気が及ばないのだろうと思います。

魔物との戦闘が主題のゲームなら出現率が高くても構わないでしょうけど、それなら長距離の移動は控えるとか言った配慮が必要で、そこらの加減も初心者には難しいのかも知れませんね。
とにかく、複数の要素が有るゲームでは要素間のバランスを取るのが面倒ですから。

これ自体が横道へ…>
そのような感じですね。
従来と同じ様な物を使うのなら使い回しでも構わないでしょうから、全く新しい物を恐らく大量に描く事になるのだと思われますが。

簡単なボタン一つ…>
システムで用意している標準のコントロールを使うのが一番の手抜きですが、これだと本当に手抜き感が出てしまいますね。

ボタンの素材も色々有るのでしょうけど、ゲームのように雰囲気が大切な物では、なかなか合う物が見つからないかも知れません。

1つのボタンに対して、最低でも「待機状態」と「押した状態」の2つ、手抜きしないなら更に「無効状態」と「マウスが乗っている状態」を加えた4つの絵が必要で、操作性を考えて調整も必要なので、なかなか面倒だったりします。

ただ、AriAruさんは、あまりボタンなどのデザインには凝っていないように見えるので、これに関してはあまり心配しなくて良さそうですね。
画面レイアウトのほうも一段落したようですし。

ハロウィン…>
10月31日にしか出現しないので、もし間に合わなかったら1年待つしかないですね。
それまでに最低限公開可能な状態になるか、本当にギリギリです。

RPGも同じ…>
シューティングゲームの場合、ゲーム中にアイテムを拾って自機を強化する事は多いですが、「Arrowhead」の場合には途中で基地に戻って状態を保存したまま終了可能なので、そういう点ではRPG的ですね。
実際に、基地内での会話等のシナリオをもっと複雑にすれば『戦闘部分がシューティングのRPG』と言っても良いような物になってしまうかも知れません。

前と条件が違って…>
フリーウエアでは、始めから全ての環境でテストする事は諦めていますから、取りあえず幾つかの環境で動作する事さえ確認出来れば良いと思いますね。

2014年09月25日 (木) 01時11分

[3336] re:3335
From:レイン

>複数の要素が有るゲームでは要素間のバランスを取るのが面倒
RPGはそういう面では、全く初心者向きではないですね。
ただ、人それぞれだなぁと思うのは、**作とは思えないものを作る作者がいることで、一体どうやって作ったんだろうと不思議です。
こういう人は、制作期間が長い傾向にありますが、丁寧に作ったということも原因の一つに一つありそうですね。中には子供の頃に思いついたストーリーを10数年たって、ゲームにしましたという作者もいます。

>全く新しい物を恐らく大量に描く事になる
どこまで進んでいるのか分かりませんが、やはりというべきか、「カードゲーム」という横道の横道へ入り込んでしまったようで…。
こうなると、年内は厳しいかなぁ…と思います。

>もし間に合わなかったら1年待つ
WWWのエイプリルフールも、知らないでプレイをし始めると、たまたま4月1日に当たってビックリする人と、全く知らないで過ぎてしまう人に分かれそうですね。
こういうものはオマケイベントなのでそれでもいいとは思いますが、作者の悪戯みたいな仕掛けが大好きなプレイヤーにとっては、知らないと悔しいでしょうね。

>基地内での会話等
一応ストーリーを用意しておいて、ストーリーモードと全く関係のないシューティングのモードをプレイヤーが選べる仕様というのもありますが、作るとなるとややこしそうですね。

>取りあえず幾つかの環境で動作する
まぁ、そうなりますよね。
Win7でも、私は64bitなのでサンプルとして多少は参考になるかもしれません。
経験と周囲の評判から判断するとwin7よりもVista の方がグラフィック面などの関係で動作的に問題が多いと思われるので、それは想定しておいた方がいいかもしれません。

2014年09月28日 (日) 20時51分

[3337] そろそろ年末
From:竹内

10月になったので分割しますね。

2014年10月01日 (水) 22時20分


[3288] ゲーム絡みの雑談や何やら
From:竹内

ついに4月になってしまいました。

今年は、何かこぢんまりとしたネタですね。ちょっとだけ予測出来た部分も有るのですけど。

Re:3286
周囲のゴブリンが邪魔…>
あの付近の小鬼は、始めに全て片付けておくのがよいでしょうね。

RealBasicで作られたゲームの方が相性が…>
基本的には古いRealBasicで作った物が動きが良いですね。新しいRealBasicでは特に表示まわりが重くなっているので、同じ事をさせるのにも、かなり高性能なPCが必要になるようです。
Unityの場合は、表示等の処理にGPUを使っているので、どちらかと言うとグラフィック関連の処理能力の影響を受けるのだと思います。WindowsPCの場合はグラフィックボードの種類が色々で、GPUの処理能力やグラフィックメモリの量に幅があるので、そういう環境の影響が大きいのでしょう。そのせいで新しいPCでは劇的に表示性能が高くなるのですが。

処理が極端に遅くなることが…>
もし、いつも同じ場面で遅くなるようなら、参考までに教えて頂ければ何か対策出来るかも知れません。見込み薄ではありますけど。

ちなみに「爆風!」は特にスタート位置にいる状態で処理が重くなります。それ程大した処理はしていないのですが、フィールドが広く開けているせいで視野に入る物が非常に多くなってしまっているのが原因のようで、これに関してはもう少し改善出来ないか検討中です。

その反動というか、今度は非常に視界の狭いシューティングを作っていますけど。
またシューティングですね。魔王魂さんの得意分野の曲のイメージで作り始めたので、かなり忙しい物になりつつあります。

正式公開ゲームはここ数年ゼロ…>
最後に正式公開されたのが「WWW」だったはずですけど。その前は「TriTower」でしょうか。で、その前は…、何でしたっけか。

とにかくAriAruさんの正式公開ゲームの本数は非常に少ないですね。
AriAruさんになってからはゼロなので、正式にはAriAruゲームは無いと言う事も出来そうです。

2014年04月01日 (火) 01時23分


[3289] re:3288
From:レイン

>今年は、何かこぢんまりとしたネタ
ネタは、まさに今「旬」、といいますか…。今日も会見がありましたが、サッサと真実を明らかにしてもらいたいものです。
音楽業界にも偽ベートーヴェンが出現したり、今年は「嘘」そのものがネタになりそうな事件が続いていますね。

それにしても、ページは相変わらず「一日のためにこれだけや(れ)るの?」
という作りでした。「3d∀⊥S」とは考えましたね。
あと、「AriAru各関係者」って相楽さん以外は三品さんしかいませんが、とツッコミを入れておきます。

>古いRealBasicで作った物が動きが良い
てっきりpcの性能のみが関係していると思っていたのですが、もともとそういう特徴があったんですね。

>グラフィック関連の処理能力
「Tombstone」はそれで処理関係を見直していただいたんでしたね。

>参考までに
弾を連打したり、方向転換を頻繁に行うと遅くなるような感じはします。が、起きるのはランダムですし、たまに全く問題ない時もあるので、おそらくpcの環境依存で間違いないと思います。Vistaはメモリを多く食うので非常に評判が悪いOSですし。

>スタート位置
確かに、スタート時は少し重いですが、視界内のゴブリンを全て片付けると、軽くなるような気はします。

>魔王魂
戦闘曲なら、かなり忙しいですね。あそこは数も多いですし、忙しいもの以外もあるのですが。
忙しいのでシューティング、となるとプレイ時の結果が目に見えるようです……。

この間は紹介しなかったのですが、「Senses Circuit」も結構色々あります。紹介しなかったのは「リンクウエア」で、多少条件が厳しいからなのですが。
数は少なめですが、メタル系BGMは近未来的であまり聴かない感じの曲かもしれません。ちなみに、「The Big Four(フリーBGM 暗い系)」は「とりシュー」プレイ時に流してみたことがあります。RPGなら、中ボス戦という感じですね。

>正式公開
正確には、「WWW」「Try Closseum」「Tri Tower」なのですが、「Tri Closseum」は「Tri Tower」の拡大版みたいなものなので、正式公開数2.5、でしょうか……。

>AriAruさんになってからはゼロ
「とりあえず…」シリーズは増えましたけど、あれは実験作ですからねぇ……。
こんな状態なので「AriAru率」の計算式が出来たりするのですが、現在の「AriAru率」は無限大ですね。

例のページに書いてある通りなら、3Dダンジョンもまたお蔵入りですね…と嘘に真顔で返しておきます。

2014年04月01日 (火) 20時40分

[3290] re:3289
From:竹内

AriAru各関係者…>
「いつもの事」とか言っている関係者というのは、『AriAru率』なんかを提唱している某ユーザーの事を暗示しているような気もしたのですけどね。

起きるのはランダムで…>
そうであれば、何かシステム側の影響が有ると考えた方が良さそうですね。

視界内のゴブリンを全て片付けると…>
当方でも同様の現象になります。普通なら60フレーム/秒くらいの物が20フレーム/秒程度まで落ちて、ちょっとカクカクした感じに見えたりします。
正面の7体を倒しただけでかなり改善されるのですが、何故これだけ差が出るのかは未だ良く判っていません。

忙しいもの以外も…>
色々と有るようなので、ゲーム開始前の待機状態の時に、すこしゆったりしたBGMを入れてみようかとも考えています。

個人的には、メタル系の音は嫌いではないのですが、大抵のメタル系バンドはボーカルが付いていて、基本的に人間の声(特に絶叫系)が苦手な私としては困った所です。
ボーカルの無いロック寄りのフュージョンとかも良く聴いたりしますが。
そんな訳で、魔王魂さんの素材は比較的好みだったりしますね。

プレイ時の結果が目に見える…>
シューティングが不得意の人には、少々辛いでしょうかね。と言う私もどちらかと言えば不得意なのですが。

既に、最低限のゲームの形にはなっているのですけど、まだ色々と作り込みや調整が残っています。

リンクウエア>
音楽関係の素材サイトではリンクウエアが多いようですね。
Unityであれば、ゲームの中から外部のサイトにリンクする事は可能ですが(大規模なネットワークゲームにも対応しているくらいなので)、私の個人的な規定として『一般のアプリケーションがネットにアクセスする事』を禁じているので、リンクウエアだとちょっと難しい所ですね。

「とりあえず…」シリーズ>
形になって出て来たのは「とり…」だけですね。あれも、もう少し手を入れれば正式公開出来なくもないと思うのですけど。

3Dダンジョンもまたお蔵入り…>
あのページは消えましたが、あの内容について『ネタでした』と言うようなアナウンスも無いようなので、『もしかしたら本当に取り下げになるのかも』という気もしてしまいますね。

2014年04月03日 (木) 02時14分

[3291] re:3290
From:レイン

>『AriAru率』なんかを提唱している某ユーザー
私も少しは「もしかして」と思いましたけど、AriAruさんは二人!ということで、片付けました。

そういえば、今年は仕掛けも小さかったですが、周囲の反応もあまりなかったですね。やはり新作が出ていないことと、ブログにコメントを書き込めない(全員かどうかは分かりませんが)ことが原因でしょうか。
ネタは、この間の楽屋オチよりも面白かったのですが。

>メタル系
ええと、素材屋さんの場合、こういう書き方をしている物は大抵ボーカルは入っていない筈なのですが……。
ボーカルの場合は、「歌もの」とか「ボーカル」や「ボーカロイド」と書かれていますので、それで判断がつきます。また、歌い手の名前が明示されていることもあり、それからも分かりますね。
BGM「素材」ですから、ボーカルの有無は書いておかないと、使用者にとって不便ですし。特に、ゲームに使用する際はボーカルがあると色々困る場面も多いと思います。逆に、ここぞ、という時にボーカル入りを使って盛り上げる手段もありますが、この場合もやはり「ボーカルあり」と書いておいた方が、素材を探しやすいですよね。

>リンクウエアが多い
どこを見てそう判断されたのか……と思うのですが…。むしろ、リンクウエアのほうが珍しいような気がするのですが。
また、リンクウエアでも「無理ならいいです」「ゲーム内で無理なら、HPのどこかにお願いします。それも無理なら、「Read me」などに著作権と共にURLの記述をお願いします」というものもあります。要はサイトさん規約を見てみないと分からないということです。

>魔王魂さん
あそこは大手ですし、大抵の物は揃いますからね。
ただ、他にも同類の素材はたくさんありますし、魔王魂さんだけだと雰囲気の幅が狭くなるので、最低でも5つ程度はお気に入りのサイトさんを見つけておくと、作品作りには大いに役立つと思います。

シューティングにピッタリなサイトを追加で紹介します。
サイト名:近未来的音楽素材屋3104式
近未来とサイトに銘打っているだけあって、それ専門の素材が山のようにあります。シューティング用に探すなら、こちらの方が探しやすいと思います。フリー素材ですので、気軽に使えます。

ちなみに、この間ご紹介したサイトは、管理人がプロのサウンドクリエーターですので、素材の質は高いです。聴いておくだけでも損はないですよ。

オマケ
サイト名:HURT RECORD
こちらは、複数のサウンドクリエイターが作品を置いているフリー音楽サイトです。色々な音楽がたくさんありますし、テーマごとの検索も可能で使いやすいと思います。Muzie(そもそも素材サイトではないのですが)と違い、ユーザー登録などは一切必要ないので、その点もいいです。

>あのページ
ページのリンクが消えた後、試しに履歴からページを見に行ったのですが、ご丁寧な作り込みがありました。前にも見たような気がするので、使い回しの「404 not found」なのかもしれませんが。ページにあったアニメ?キャラクターネタは私には分かりませんでした……。

>『ネタでした』と言うようなアナウンス
この間の定例報告で、プログラマさんがコメントされていましたね。例の日直前の定例がノーコメントだったので、「絶対何かある」とは思っていたのですが。

先日の定例報告の「耳が聞こえない」ネタは、間違いなく偽ベートーヴェンネタで、あれがもう一つの候補だったとは…。
自分が当日ここに書き込んでいたので、少し複雑な心境です。

話はズレますが、あんな業界の面汚しを語るのに自分の名前が使われたと知ったら、ベートーヴェンは烈火の如く怒ったでしょうね。何しろ、彼は著作権を巡って裁判を起こしていたこともありますし…。「ウェリントンの勝利」事件は音楽史では結構有名です。

2014年04月07日 (月) 21時22分

[3292] re:3291
From:竹内

周囲の反応もあまり…>
やはり、新作が無い事などで本来のゲーム絡みでの書き込みが減っている影響は有るでしょうね。
それと、ネタが少し新しすぎると言うか…、オリジナルの案件がまだ流動的な状況でもあったので、あまり迂闊なコメントをするのは不適当と思われたかも知れませんね。

こういう書き方をしている物は大抵ボーカルは入っていない…>
そうですね。上で書いた『大抵のメタル系バンド』云々と言うのは、素材ではなく普通のCDとかで聴く場合の事で、だからこのような歌無しでメタル系の素材がある事を期待していなかったのです。

余談ながら、完全素人の私としては『メタル系』とか言うカテゴリ分類の正確な定義とかは分かっていないので、あくまで雰囲気での分類なのですけど。

ボーカルがあると色々困る…>
曲だけでもゲーム内容に合う物を探すのには骨が折れますが、歌が有ると歌詞の内容で一気に制約が強くなってしまいますからね。

リンクウエアのほうが珍しい…>
そうでしたか。あまり詳しくはないですが、素材の検索サイト等を見ていたら『リンク必須』となっているサイトが目立った物ですから。ソフトウエアの世界では珍しいので、余計に目立って感じたのかも知れないですけど。

まあ、ソフトウエアにリンクウエアが無いと言っても、ソフトウエアの場合には添付文書に著作権情報や連絡先・URL等が記載されているので、改めてリンクを要求する必要が無いのでしょう。
音楽の場合、BGMとして使われたら裸で身元を表す物は何もありませんからね。

最低でも5つ程度は…>
紹介頂いたサイトは一通り見させて頂きました。数が多いので全曲試聴する事は出来ていませんけど。

シューティング用に探すなら…>
知っている範囲では、BGM素材ではファンタジー系RPGを前提にしている物が多いような気がしますね。戦闘用の曲なら大抵はそのままシューティングにも使えそうですけど。

偽ベートーヴェンネタ…>
『耳が聞こえなくなってもゲームは作れる』と言う理由でボツになったそうですが、別にパロディーなら耳でなくても良かったような気がしますね。ゲーム作成に影響する障害は他にも色々有りますからね。
こっちの方が元ネタの状況が落ち着いて来ているので扱いやすかったようにも思いますが。

ところで、音楽関係は完全素人の妄言なのですが…、
あの元ネタは、曲が予想外に売れて話題になってしまった為に表面化した事だろうと思うのですが。普通なら殆ど売れないクラシックの新作の曲の事などで誰も騒いだりしないだろうと。
それで、何故そんなに売れてしまったのかが疑問なのですね。
もし曲その物が良くて売れたのなら、誰が作った物でも『良い物は良い』ので、曲自体は生き残って然るべきと思うのですが。どうやらそうでも無さそうなので。
作家自身の内部事情や作品のテーマなどの話題性で売れたのだとしたら、作品の内容によらずにそんなに売れてしまう事はどうなのだろうと。最初から“チャリティー企画”であればまだしも。
と、この辺りがモヤモヤーっとして気分が悪いままなのです。


当方の新作「機械の巣窟」ですが、細かな調整や仕込みを除き骨格はほぼ出来上がっています。敵の種類が不足しているので、これが揃えば公開可能な段階になると思いますが、今回敵は全て3Dでモデリングしているせいで少々手間が掛かっています。

2014年04月09日 (水) 02時22分

[3293] re:3292
From:レイン

>『メタル系』とか言うカテゴリ分類
音楽のカテゴリ分類は非常に曖昧な一面があり、同じ曲でも収録されているCDによってジャンルが違っていたりします。
ですので、大雑把な雰囲気でいいかと思います。
私も正確なところは掴めていません。カテゴリが細かすぎる上に、近年は新しい系統のジャンルが知らないうちに増殖していますから。意味を調べても、よく分からないことも多いです。

>素材の検索サイト
音楽に限って言うと、某著作権会社の横暴で音楽サイトが激減してから、更新停止状態になったりして、まともな検索サイトが少なくなり、調べづらくなっています。以前はもっとたくさん、使いやすい検索サイトがあったのですが、閉鎖してしまったところも多いです……。
まだ多少ありますが、それよりも音楽サイト同士のリンクを辿った方が良いサイトが見つかりやすいと思います。
最近は、新しい音楽素材専門の検索サイトが出来たりしているので、それが充実したら正確な情報も調べやすくなると思います。

>数が多い
多い、といってもごく一部なんですけどね。私も全て視聴しているわけではないですが、ある程度聴くと傾向は掴めますね。
それと、ゲームをダウンロードすると「素材提供サイト」が記載されているので、ゲームを遊んでみて「良い曲だな」と思ったら、記載されているアドレスを訪問してみる、ということもやっています。
Macの場合は、フリーゲームの数が少ないので、難しいかもしれませんが……。

>BGM素材ではファンタジー系RPGを前提にしている
確かに多いですね。
この前にご紹介した「3104式」は、珍しいサイトで、RPGでも未来風や機械、ロボットなどが登場するゲームに特化していると思います。まぁ、そういうわけでシューティング向きのものが多いのですが、普通のファンタジーRPGでは戦闘以外ほぼ使えないですね。

>何故そんなに売れてしまったのか
…私は、あの曲は聴いたこともありませんし、ニセモノについても事件が起こるまで全く知らなかったので、事件後気になって調べたことしかお伝えできませんが……。

結論から言うと、残念ながら

>作家自身の内部事情や作品のテーマなどの話題性で売れた

この一面は否定できないようです。
最初、一部の専門家の間ではあの曲が高く評価されていたようです。彼らが音楽雑誌などに紹介したことがきっかけとなり、「耳が聞こえない(結局はこれも嘘だったようですが)」「作曲の勉強をしていないのにあれだけの大曲を書いた」などの作曲家の事情が話題となり、それで売れた、と…。

ただし、あの曲に関しては「大変素晴らしい」という意見も少なからずあり、実際の評価は真っ二つのようです。
現在は、作曲者が確定していないという理由で、某著作権会社があの曲の演奏や販売を禁止しているため、作品に光が当たらない状態になっています。

ちなみにニセモノと発覚する以前から、専門家の間では「どうもおかしい」という意見はあったようです。作曲の素人には到底出来ないような技法を用いながら、プロの作曲家なら到底思いつかないような曲の構成になっているからだそうです。
真相が「ニセモノが構成を考え、それに添って本物の作曲家が曲を作った」ですので、これだとストンとおさまるわけです。

全く、お粗末としか言いようがないですね。最初からプロデュースだけ私がやり、作曲は○○さんに依頼しました、と言っておけば何の問題もなく、曲ももっと正当な評価を得られたでしょう。

おかしなことに、あの曲を雑誌に紹介したり、懸命に演奏した奏者が悪者にされている風潮が今あるようで、あのニセモノには全ての責任を取って貰いたいと余計に思います。

>3Dでモデリング
そういえば最近は3Dが主流ですね。
技術の進歩もあるのでしょうが、シューティングは昔と比べて難しくなっているような気がします。
3Dだと敵が余計に強そうに見えてしまいます。

2014年04月13日 (日) 18時39分

[3294] re:3293
From:竹内

音楽のカテゴリ分類は非常に曖昧…>
やはりそうなのですね。もしかして明確な定義がされているような事でも有るかとも思ったのですが。

Macの場合は、フリーゲームの数が少ない…>
皆無と言っても良いような状況になってきていますからね。
それに、Macのフリーゲームでは、以前からBGM素材を使っている物は少なかったようですし。

RPGでも未来風や機械、ロボットなどが登場するゲームに特化…>
そのような感じですね。他と比べるとちょっと違った雰囲気です。

ファンタジー系が多いのは、元々ファンタジー系の有名な作品が有って、その系列のフリーゲームを作る作者が増えたせいで素材の供給が増えて、素材が揃っているから…、と言う循環になっているのでしょうけど。

作曲家の事情が話題となり…>
多分、いくら良い作品でもクラシックの新作がそんなに売れるのは無さそうだと思ったので。
でも『話題性でそんなに売れる物かしら』と思ったり『クラシックの曲は話題性でもなければ売れないのかな』と思い直したり、結局、自分個人としては別にどうでも良い事なのですけどね。

プロデュースだけ私がやり…>
そう言う形態も実際に有りますよね。
取りあえず、普通に“共作”という形にしてあれば問題無かったと思うのですが。

3Dだと敵が余計に強そうに…>
雰囲気としては、確かに2Dのドット絵などと比べると強そうに見えるかもしれないですね。

新作は、やっと全ての敵を作り終えました。3Dと言っても、そんなに複雑な物ではないですけど。
得点や難易度の調整が残っていますが、何とか今月内に形になりそうな気がして来ました。

2014年04月18日 (金) 00時51分

[3295] re:3294
From:レイン

>ファンタジー系が多い
爆発的ヒットを飛ばしたのはファンタジー作品2作だと思います。
それ以前はRPGというジャンルよりも、ゲームといえばアクションやシューティング、パズルだったと思います。

思えば、あの2つの作品が出てからファンタジーRPGが増え、いつの間にかゲームの代名詞的な存在になったように思います。
今やそれを素人が作って公開しているのですから、随分と変わったと思います。

>クラシックの新作がそんなに売れるのは無さそうだ
クラシック…といいますか、実際は現代音楽なのですが(曲の形式は伝統的な物を使っていても、クラシックとは厳密にいうと古い作品全般を指しますので)、特に交響曲ですからね。
現代音楽の交響曲=売れないの代名詞、といわれています。それを考えると異常といっても過言ではなかったのではないでしょうか。
曲の中身については評価は二分されていますが、少なくとも作曲された当時はそれほど話題にはなっていなかったようです。しかも、作品のテーマすらありませんでした。(テーマは、注目される少し前の段階で後付けされたもの)
それが脚光を浴びたのは数年後で、あの曲を耳にした専門家が音楽雑誌に紹介したり、といった経緯を経て注目されるに至ったらしいです。

まぁ、全く評価に値しないわけではありませんが、間違った売れ方をしてしまったのは確かです。
本物の作曲家はあの曲を含め、ゴーストライターとして作曲した作品の著作権を放棄すると言っているらしく、権利上のゴタゴタのせいで、曲が埋もれてしまわないように願います。真に価値のある曲なら、残って欲しいので。

余談ですが、作曲当時は全く日の目を見ず、死後に発見されて価値が認められた作品は山のようにあります。

>難易度
超初心者用モードがあると、シューティングが苦手な者としては助かります。

さて、AriAruさんの3Dダンジョンですが、「データ量がすごいことに」という話も出ており、妙な雲行きになってきたような気がします。AriAru率の他に、未完成移行率なんていうものも一緒にしないと計算できない領域に突入していそうで、ちょっとこわいですね。

2014年04月21日 (月) 22時53分

[3296] re:3295
From:竹内

ゲームといえばアクションやシューティング、パズル…>
初期の容量が少なく文字表示しか出来なかった頃には、作り易さからパズル系の物が主流だったようですね。まだ商品ベースにはならず、デモンストレーション用や研究者のお遊びの範疇だったと思いますが。

文字表示ベースのアドベンチャーゲームは比較的古くから存在するのですが、画面に文字を並べてマップを表示し、細かな状況は文章で表示する物だったようです。これをグラフィック表示で操作性を改善しストーリー性を持たせるなどした物が現在のRPGになっているのでしょうけど。

やはり大作がヒットしたせいでRPGというジャンルが確立したと言う事は言えるのでしょうが、そのせいで後の作品の広がりに枷が掛かってしまったような気もしています。
それと、本来のRPGの意味を知らない人も増えているようなので、私のシナリオが『基本的にRPGではなくアドベンチャーゲームです』と断り書きをしても、あまり通じていないでしょうね。

蛇足ながら、元々コンピューター関連で“RPG”と言えば“Report Program Generator”の事なのですけど。

素人が作って公開…>
本当にゲームシステムの核からプログラミングしている人は少ないでしょうけど。やはり、開発ツールが存在するのが大きいのでしょうね。
Windowsの世界で『ゲームを作る』と言うと、某開発ツールでRPGを作るという意味になってしまっているように感じる事すら有ります。

厳密にいうと古い作品全般を指し…>
そうですよね。『クラシックの新作』と言う表現は矛盾で、何だか故意に汚しを入れたインチキ骨董みたいな気分になりますが。
本当は作品の形式を表すカテゴリが別に有って、その中での『クラシック』と『現代物』みたいに分類したほうが良いのでしょうけど。そうなると『現代音楽の交響曲』になりますね。

クラシック音楽の特に交響曲などは、一般的には敷居が高い物と思われていて、有名な曲でも冒頭や特定の一部分だけしか知らない人が大多数の状況なのに、そこに現代音楽が付いてしまったら。やはり、どう考えても売れないですね。
芸術分野で『現代…』と接頭辞が付いたら、一般的には『難解で意味不明の…』という意味に取られてしまいますからね。

件の騒動も『この分野では大して売れないから大きな問題にはならないだろう』という意識が有ったのでしょうか。実際にそのせいで今まで表沙汰にならなかったのでしょうし。

真に価値のある曲なら…>
そうですね。
現在の著作物に関する法制度は作者(業界)側の経済権益を保護する事に傾いていて、作品の文化的価値を保護・育成する事は蔑ろにされているようにも思うのですけどね。

超初心者用…>
あまり難易度を下げると『簡単なゲーム』を通り越してゲームとして成立しなくなってしまうので、バランスの調整が難しいですね。

「機械の巣窟」では、厳しい制限時間内に動いている小さな標的に当てないといけないので、作っている当人でも成功率半分くらいです。
動きを遅くすれば楽になるのですが、ほぼ全ての動きがBGMのテンポに合わせてあって、スピードを変えると根底から破綻してしまうので、当たり判定を甘くする事で簡単モードを作ろうかと思っています。

データ量がすごいことに…>
何だかまた膨れ始めたようですね。
この状態ではAriAru率はマイナス(作れば作るほど完成予定が延びる)という事になりそうです。
3Dダンジョンは、本題が行き詰まったのでちょっと作り始めた「とりあえず…」シリーズみたいな物だったと思っていたのですけどね。

2014年04月24日 (木) 01時10分

[3297] re:3296
From:レイン

>後の作品の広がりに枷
それは否定できないと思います。が、最近はそれも多少変化してきているようですね。

>本来のRPGの意味
多分、知らない人の方が多いような気がします。RPGの黎明期を知っている人なら分かるでしょうが…。
私などは、知らなかった部類です(今は知っていますが)。フリーゲームしかしない上にMACユーザーでしたし。市販のゲームは、身内に「ちょっとレベル上げやっといて」と言われてコントローラーを渡されたぐらいです。

>開発ツール
一からプログラミングしようとすると大変ですからね。専門知識が必要ですし、ちょっと敷居が高いと思います。

>某開発ツールでRPGを作る
Winの場合は、RPGは2系統あるようです。(某ツクールシリーズ各種と、通称ウディタ)ノベルゲームなど、他のジャンルではまた別の開発ツールがあり、これも大きく3つですが、よく見かけるのはこのうち2つですね。

>特に交響曲などは、一般的には敷居が高い物
まず、長いものが多いですからね。流行歌などが長くても5分程度なのに対し、交響曲は1楽章だけで10分を超えるのが多いですし。それが4つもあるとなると、最近の人は聞いていられないのでしょう。
ただし、交響曲が長くなったのはベートーヴェン以降です。それ以前は比較的こぢんまりしていました。

あと、何故か「硬い」というイメージが強いですので、とっつきにくいようですね。ですが、最近交響曲(というかクラシック)のメロディーに歌詞をつけて歌ったりするケース
が目立っていて、これだと何故か硬くないらしいです……。
確かにアレンジは違いますし、イメージがガラッと変わってしまったものもありますが、何故こうも原曲とは真逆のように取られるのか、私には少々理解できません。楽曲分析したところで、満点の答えは出て来ませんし…。

>大して売れないから大きな問題にはならないだろう
実際そういう意識はあったようです。某有名フィギュアスケーターがオリンピックで使用すると聞き、罪の意識に耐えられなくなった、という意味のコメントを作曲家がしていました。

>簡単モード
曲のテンポを遅くするという手もあるのですが、それだと別ゲームになってしまいそうですね。

>3Dダンジョン
確かに、気分転換的なもの、とコメントされていた記憶があります。
が、AriAru症候群が出てしまったようですね…。どうせ時間がかかるならいっそのこと、グラフィックも新しく作って…とか言っていると、本当にそうなりそうで怖いです。

2014年04月28日 (月) 21時43分

[3298] re:3297
From:竹内

市販のゲームは…>
私も、Mac用の市販ゲームは少しありますが、Windowsのゲームは殆どやった事がありませんし、ゲーム専用機や携帯・スマホの類は全く触った事が無いので、一般のゲーム好きの人の常識等があまり通じないですね。

Winの場合は、RPGは2系統…>
そのようですね。詳しい事は殆ど知らないのですけど。

簡単なパズルなら最初からプログラミングしても3日程度で出来てしまったりしますが、RPG等ではプログラムの量が膨大になるので、専用ツールがないと難しいですね。

最近の人は聞いていられない…>
やはり、全曲を通してちゃんと聴くだけの時間を取るのは難しいですからね。

交響曲が長くなったのは…>
記憶では『ソナタ形式の曲を大編成で長くしたのが交響曲』と、学校では習った気がしますが。だんだん長くなって来たのですね。

「硬い」というイメージ…>
私の場合は、特に「硬い」とは感じ無いのですけどね。(「長い」と感じる事は有りますが)
こう云うイメージを持っている人は、実際に聴いてはいない事が多いのだと思いますけど。

素人の推測ですが、一般的には「交響曲」→「ベートーベン」→「堅い」…、と言うような短絡的なイメージが有るような気がします。

それと、クラシックでは『大作』を有り難がる(or『小品』を軽んじる)ような印象が有るのですが、それで『クラシック=大仰で堅苦しい』と言ったイメージになるのかも知れないですね。

曲のテンポを遅く…それだと別ゲームに…>
何とか完成した「機械の巣窟」ですが、当たり判定を甘くする事で『練習』や『初心者』モードを作りました。
ただ、当たり判定を変更すると攻略方法も変化してしまうので、微妙な所ではゲーム性が変わってしまうのですね。特に『練習』モードでは、殆ど狙わなくても当たってしまうと言う、シューティングゲームとしては破綻寸前の状況です。

ゲーム中以外でもBGMを鳴らそうかと思っていたのですが、結局手を抜いてしまいました。ゲーム中は大音量でBGMが鳴っている前提なので細かな効果音は付けておらず、結果的に音周りはあまり手が掛かりませんでした。

なお「機械の巣窟」はVectorに送ってあるのですが、連休に掛かってしまったのでダウンロード可能になる日程は不明です。

どうせ時間がかかるなら…>
時間が掛かっているうちに色々思い付いて、益々時間が掛かり…、という循環に陥ると、また終わらなくなってしまいそうです。

過去に脇道に逸れた作品は全て完成形になっていないようなので、今回こそは形になるかと期待しているのですけど。

2014年05月02日 (金) 02時34分

[3299] re:3298
From:レイン

今年のゴールデンウイークも終わってしまいましたが、前半の悪天候に加え、曜日のせいでまとまった連休とはならず、のんびりした気分はあまり味わえませんでした。

>一般のゲーム好きの人の常識
私もよく分からないのですが、掲示板を見て多くの人はこういうことを思うんだなぁ、と判断しています。でも、実際にそのゲームを遊んでみると、自分の感想は違っていたりもするのですが。

システム的なことはともかく、グラフィック的なことや音関係は容易に判断できますね。
…が、実は私は、巷で言われる「萌え」というのがイマイチよく分からないので、そんなものを詰め込んだキャラが出て来ても気付きません。むしろ、受け付けない要素の方が多いのには困ります。最近は特に女性キャラの露出がやたら多く、男女ともに全体的に童顔傾向なのは気分が悪いです。(特に前者。)そんなゲームはもちろんプレイなどしていないのですが、見たくなくても検索サイトに紹介画面があると、否応なしに目に入ってしまいます。

>専用ツール
制作のことはよく分かりませんが、そういえばシューティングやパズルゲーム作成の専用ツールというのは知りませんね。自分がプレイしないので知らないというのもあるでしょうけど。

>全曲を通してちゃんと聴くだけの時間
まぁ、それもありますが、長い曲を聴くだけの精神的な余裕がないのでしょうね。言い換えれば、曲が長いと辛抱できない人が多いということでしょうか。

>交響曲
元々はオペラの序曲だったものが独立し、進化したのが交響曲です。
>『ソナタ形式の曲を大編成で長くしたのが交響曲』
というのは、正解と言えば正解なのですが、間違い要素もあり、非常に大雑把です。交響曲にはソナタ形式の楽章が1つはあることが多いですが、それ以外の形式もありますし。「管弦楽用の多楽章からなる楽曲。うち多くは、ソナタ形式の楽章を1つ持つ。」というのが最も無難な答えのように思います。
時代と共に段々と長くなっていったのは確かです。「交響曲の父」ことハイドンは100を超える交響曲を作曲していますが、それは非常に短いものです。モーツァルトで約40曲、ベートーヴェンは9曲と、1人の作曲家が作った数は時代と共に減少していますが、それと反比例して1曲の時間は長くなっています。

>クラシックでは『大作』を有り難がる(or『小品』を軽んじる)
誤解だと思います……。有名なメロディーには小品も多いです。が、大曲にはたいへん美しいメロディーが含まれていることが多く、その部分だけが有名になってしまっている事実はあります。例えばCMでは、短い時間に合わせて印象的なメロディーを使いますが、大曲の中からそれを選ぶことが多いです。すると、電波を通して多くの人がそれを耳にし、そこだけが有名になるというのが近年の傾向ですね。

そのことと、「硬い」というイメージの直接的な結びつきはないように思います。
ひとつ思ったのが、クラシックの作品は学校の音楽で触れる人が多く、そのことが「硬い」というイメージにつながっているのかもということです。

>大音量でBGMが鳴っている前提
それなら、効果音を鳴らしすぎるとうるさいだけですね。

関係ないですが、どうもBGMがテンポの早い格好良い曲だと、それに合わせて「突撃ー!」という操作をしてしまい、それで余計に早くやられてしまうようです…。BGMがないとつまらないので、BGMを聴いてある程度曲を覚える→プレイ開始、という風にしているのですが、…ダメですねぇ。

>今回こそは形になるか
どうやら少しずつ進んではいるようですが、三品さんの勉強はイマイチのようですね。カードゲームの方にばかり頭がいっているように見えます。


毎年恒例のデスマーチの季節がやって来ました…。少しでも早く、と取りかかっていましたが、結局進み具合が去年より1週間程度早いだけという情けない具合です。間で少し休みを取れるだけマシですが。

「機械の巣窟」は、まだのようですね。

2014年05月08日 (木) 00時19分

[3300] re:3299
From:竹内

巷で言われる「萌え」という…>
この分野はAriAruさんのほうが詳しそうですが、、
あれも曖昧な概念なので『分からない』と言うのが尤も的確だと思いますね。学者が厳密な定義をしていても、それは学者の定義に過ぎないですし、各自それぞれ独自の解釈を持っていて『人の数だけ定義が有る』という状態だと思います。だから自分の定義を持たない人にとっては『そんな物は存在しない』と考えて良いでしょうね。

私も、一般的に日本製ゲームのキャラクタデザインは好きになれないですね。
メジャーな作品の広告等で目にする物しか知らないので、違う物も有るのでしょうが、何だか似たような物ばかりのように見えて違和感が有ります。

曲が長いと辛抱できない…>
学校教育の影響も有るのでしょうが『短時間で結果が見えないと不安になる』という人が増えていますからね。
ただ、音楽の知識が無い素人からすると、交響曲のような長い曲が『似たような部分の連続』に聞こえてしまって、その長さの意味が理解出来ないという事は有ると思います。
BGMのように同じ物を延々と繰り返しているのとは違って、それなりの理由が有るはずなのですけど。

クラシックの作品は学校の音楽で触れる…>
音楽の授業以外では殆ど縁が無いという人も多いでしょうね。
CMその他で再利用されていても、それを“クラシック”とは認識していないでしょうから、クラシック=学校で習う難しい物、という印象になってしまうのだと思います。

「突撃ー!」という操作をして…>
BGMに乗せられてしまう事はありますね。

「機械の巣窟」…>
10日付けでダウンロード可能になっています。

2014年05月10日 (土) 02時55分

[3301] re:3300
From:レイン

>AriAruさんのほうが詳しそう
そういえばそうでしたね。すっかり忘れていましたが。
ということは、三品さんのwwwシナリオには、「萌え要素」と呼ばれる物が入っている可能性は高そうですね。サッパリ分かりませんが。

とりあえず、この機会に少し検索してみたら、余計分からなくなりました。
また、ナース服やメガネが「萌え」とは一体どういう感情なのか、理解が出来ません…。

>何だか似たような物ばかり
これもグローバルの影響なんでしょうか…。

近年、どこの店に行っても同じ品揃えで、かゆいところに手が届くことがほとんどありません。仕方なく、妥協して済ませていることも多々あります。
それと同じ事がゲームのキャラクターにも起きているのだとしたら、個性を尊重すべき所にまで悪影響が出てきているということで、ちょっと嫌ですね。

まぁ、商業音楽業界はずいぶん前からこの状態で、目も当てられないことになっていますが。

>似たような部分の連続
一応、主要なメロディーがA、B、Cとあって、その間をつなぐ経過部があることが多いので、似たような部分の連続ばかりではない筈ですが…。ただ、曲が変奏曲やロンド形式なら、そういうこともあるかと思います。また、経過部は、メロディーの一部を素材にしていることが多いので、使い方によっては同じように聞こえるかもしれません。経過部は、作者のセンスを問われる部分ですから、出来が悪いと何だか同じ事ばかりやっているなぁ、と思われてしまうこともありそうです。

>機械の巣窟
ダウンロードしました。動作は全く問題ないと思います。この間のように遅くなることもなくゲームオーバーま又はクリアまでスイスイ行きます。
また、音楽ともよく合っていると思います。

シューティング音痴には、難易度は非常に高いです。視界が悪いのに瞬時に正格に狙わないといけないので、多分私にはビギナーモードが精一杯だと思います。ビギナーモードでも最後の難関でいつもつまづいて、1回しかクリアできていません。

ところで、何故かビームが連射になって、キーを押さなくてもいいようになることが多いのですが、連打しているとそうなるようになっているのでしょうか。

2014年05月15日 (木) 22時51分

[3302] re:3301
From:竹内

少し検索してみたら、余計分からなく…>
厳密な定義は無く、曖昧な雰囲気だけで各自が自分勝手に解釈している…、と言うのが実態だと思いますね。こう言う物って他にも少なくないようですけど。

どこの店に行っても同じ品揃え…>
どの分野でも同じような状況ですね。
ソフトウエアの世界でも、90年代くらいまでは商用・フリー問わずにもっと種類が多く、怪しげな物も色々有ったのですが、最近はすっかり減ってしまいましたね。
何だか『テスト成績が良いだけの優等生の集団』みたいな状況で面白くなくなってしまいました。
せめてフリーウエアでは、もっと変な物が出て来て欲しいのですが、フリーウエア自体が衰退傾向ですからね、

似たような部分の連続ばかりではない筈…>
だと思うのですけど。私の場合は、曲を譜面で記憶する事は出来ないので、余程インパクトが有る曲でもない限り漠然としたイメージしか記憶に残らないのですね。それで長い曲だと、ずっと同じような状態が続いているようにしか感じられないのだと思います。
この辺りは曲の構成などをちゃんと聴き取れる専門家との違いだろうと思いますね。

この間のように遅くなることもなく…>
今回は、開発中ずっと負荷状態を確認していて、可能な限り軽くなるように作ったので、多分大丈夫でしょうね。

難易度は非常に高い…>
そうでしょうね。作った当人でも少し疲れていると標準モードでもクリア出来なくなり、初心者モードでも危なかったりしますからね。

何故かビームが連射に…>
説明が不十分だったかも知れませんが、このビームはトグルになっているので、一回押すと連続発射になり、もう一度押すと止まります。
開発当初は普通に『押している間だけ発射』だったのですが、連続発射で押したままにする事が多く指が痙りそうになったので、このような仕様に変更しました。
発射ボタンを使わずに常時発射でも良かったのですが、ビームが視界の妨げになって止めたい場合も有りますからね。

それと「どんでん」の10.4.0もダウンロード可能になっています。ブロックの色判別が難しい場合を考慮してマークで表示する事も可能にしました。

2014年05月18日 (日) 04時02分

[3303] re:3302
From:レイン

>厳密な定義は無く、曖昧な雰囲気だけで各自が自分勝手に解釈している
ちょっと不思議に思うのは、こういう曖昧なものなのに、話をしたときによく通じるなぁということですね。

>テスト成績が良いだけの優等生の集団
言い換えると、「売れ筋がいいだけ」というのが当てはまると思います。
売れ筋がいいと言っても、絶対に全ての人に当てはまるわけではないので、本当は良くないのですが。
個人でやっている所などの方がいいものがありそうですが、そういう物を探すのは大変ですから、本当に生活しづらい世の中になってしまいました。

>フリーウエア
確かに、かなり衰退してしまったようですが、それでもまだ「かゆいところに手が届く」ものや冒険的・実験的なものがあると思います。そこに僅かな希望を見出しているのですが…。

>曲を譜面で記憶する
確かに、簡単な曲や短い曲は一度聴けばその場で完璧に再現も出来ますし、メロディー素材が曲の中でどう変化しているかも、細かく楽曲分析すれば理解は出来るので、そこは一般の人と少し違うのかもしれません。

というか、むしろ「どうしてこんな簡単な曲が分からないのだろう」と思うこともあります。その辺りは、感覚がズレているのでしょうね。

テレビ番組で音楽の得意な女優が、ピアノの音を聞いて何の音か当てたりすると、周りが絶賛するのですが、どうにも作られた反応に見え、バカバカしいとしか感じられません。音感のことなど一般の人も知っているだろうし、専門知識のある人間が、簡単な曲を一度聴いて覚え、再現するなど出来て当たり前の筈なのですが…。
やはり、目の当たりにすると「すごい」と感じるのかもしれません。

>一回押すと連続発射
そのようですね。あの後、何度かやっていて気付きました。初心者モードでのクリアも何回か出来ました。

道を阻んでいる敵を撃破するには、きちんと狙わないといけないので、爽快感よりも緊張感の方が勝っているゲームだと思います。敵の出現の仕方が多少ランダムなようですし、パターンとして覚えることも出来ません。
ただ、敵によって狙う場所が決まっているので、ある程度慣れるともう少しマシにプレイできるような気がします。

BGMのせいでとにかく撃ちまくりたい気分になるのが目下の悩みですね。だから余計に、標準モードだとすぐゲームオーバーになります。

>「どんでん」
時間があればやってみます。少しずつ改良されているようですね。


関係ないですが、この間のインターネットエクスプローラー問題で、「この機会に」と別のブラウザを導入したのですが、使い分けると意外と快適です。今のOSでは数年前からIEのバージョンアップがないので、少々不便なこともありましたが、それもほぼ解消されました。面倒くさがらずサッサと導入しておくべきだったかなぁ…と思いました。

AriAruさんの3Dダンジョンは、少し進展したようですね。三品さんの方はイマイチですが…。

2014年05月21日 (水) 22時58分

[3304] re:3303
From:竹内

話をしたときによく通じる…>
本当は通じていないのに各自の自己流の解釈で判ったような気分になっていると云う面が有るように思えますね。

冒険的・実験的なものが…>
まだ少しは残っているようですけど、やはり、以前の活気のある状態を知っていると現状は寂しく感じます。

AriAruさんも、かなり実験的な事をやっているのだと思いますが、作品として世に出て来る物が少ないですからね。
実験作や『取りあえず』シリーズも、もう少し何とかして完成形にして頂けたらと思うのですが。

作られた反応に見え…>
特にバラエティ番組に出演するタレントさんは、大袈裟にでも反応しないと次の仕事が無くなりますからね、見る側がその辺りをわきまえていないと、普通の事を凄い頃だと思い込んでしまう可能性は有りますが。
まあ、それに引っ掛かるくらい一般視聴者のレベルが低い(少なくとも低いと見くびられている)のかも知れませんけど、

目の当たりにすると「すごい」と…>
出来ない側からすると、そうなのでしょうね。
私などは殆ど何も出来ないので、自分の出来ない事を他人が出来ても当然の事で別に驚かないのですけど。

爽快感よりも緊張感の方が勝っている…>
そうですね。かなり集中力を要するので、テストしていても消耗が激しかったです。
その反動で「練習モード」を作ってしまったのですが。

敵の出現の仕方が…>
実際には、敵が出現する順序は決まっています。言い換えれば、敵の種類によって現れる深さが決まっています。
ランダムに変化するのは、決まった深さでの水平位置だけですが、そのせいで予め狙いを付けておく事は難しいですね。

「機械の巣窟」は作品番号がゲームの99番になります。100番には委託物件の「M'sFREECELL」を当ててあったのですが、これもオリジナルの部分が多くなっているので、取りあえず100番まで埋まったと見なして『百本駄作』は満願という事にしました。
まあ、別にこれで辞めるという訳でもなく、特に何も変わりませんけど。

3Dダンジョンは…>
今度こそ形になりそうな気配ですね。
多分、ゲームの核の部分は完成しているでしょうから、少なくとも『取りあえず』の段階は越えていると思うのですが、

2014年05月25日 (日) 00時25分

[3305] re:3304
From:レイン

>かなり実験的な事
AriAruさんの場合は、実験要素を重ねがけする、といいますか詰め込んでしまうんですね。
結果、ゴールが果てしなく遠くなり、AriAru率の数値ばかり上昇する残念ことになってしまいますね。

TRITOWERやWWWは、奇跡的に世に出たという見方も出来そうです。

>一般視聴者のレベル
多くの人はそれほど低くはないと思います。ですから余計に、今テレビ番組の人気がなくなってきているのではないでしょうか。

驚いた時の「えーっ」や笑い声などのリアクションを、番組制作者が都合に合わせて効果音として挿入していることが多いのですが、そもそも、その時点で間違っていると思います。制作者としては、欲しいところでそういう音が入るのでやりやすいのかもしれませんが。それで視聴者が目論見通りの反応をしていると思ったら大間違いだと思います。

>予め狙いを付けておく
最後だけは出来そうなのですが、狙っているはずがなかなか当たらないですね…。ブルーの光が僅かに見えてきた時点で狙うようにしているのですが、どうにも難しいです。

>『百本駄作』
おめでとうございます。一つの区切りにしても、100という数字は相当なものですね。何年ぐらいかかったのでしょうか。
これにWWWのシナリオを足すと、実際は100を超えますね。システムはオリジナルではないですが、シナリオ内容はオリジナルなので。

>『取りあえず』
AriAruさんの取りあえずは、他の人から見たら完成の一歩手前ぐらいのものが多いと思います。取りあえずの段階まできたら、公開して意見を募ってみると完成率が高くなるように思うのですが…。こればかりは製作スタイルの問題もありますから。

2014年05月29日 (木) 20時20分

[3306] re:3305
From:竹内

奇跡的に世に出た…>
過去の歩留まりを考えると、確かに完成する事の方が珍しいように思えますね。
3Dダンジョンの開発も、また病気が出たようですけど。

ブルーの光が僅かに見えてきた時点で…>
ゴール直前で往復運動をしている球体が2回現れますが、これを早めに片付けたら、ある程度見当を付けて狙う事は可能ですね。ボスとその足下の一群だけは常に同じ位置ですから。まあ、時間が厳しいのは確かですが。

それと、ボスの足下に有る20面体のようなやつが非常に高得点になっているので、何故か普段より得点が高いと思われる時は、偶然これに当たっている可能性が有ります。

何年ぐらいかかった…>
1番目の「もぐら」の初版は95年公開ですが、これの前身のHyperCard版「もぐらたたき」は90年以前の物だったと思うので、何だかんだと20〜25年は掛かった事になりますね。

まだ旧作のMacOSX移行やWWWシナリオの手直しなど、やる事は山積みなのですが。

取りあえず満願達成した後は少々手の込んだ物も作って見ようかと思っていたので。従来はアイデア一発勝負の単純な物が多かったのですが、ちょっと複合的な物も考えています。
現在の所、パズル系の「絡繰島」とシューティング系の「Arrowhead」の2件のプロジェクトがありますが、完成予定は不明で、共にWWW並に複雑化する可能性が有る代物なので、気を付けないといけませんね。

公開して意見を募ってみる…>
フリーゲームの場合は、その方が一般的で、ユーザーの意見を取り入れながら完成させると云う方法を採っている作家さんも多いのですが。AriAruさんの場合は本当に完成するまで出て来ない事が多いですからね。

3Dダンジョンの病気に関しては、どの程度の物か不明ですが、また延びる事だけは間違い無さそうです。

2014年06月02日 (月) 01時17分

[3307] re:3306
From:レイン

>病気
エイプリルフールではないですが、「いつものこと」ではありますね。何か思いつく→やってみる→また何か思いつく…のループが発生、結果「時間がかかる」「没になる」の悪循環が断ち切れないと、なかなか作品として出てきませんね…。

>ボスの足下
ああ、そうだったんですか。いつもと同じにやっていて、時々やたら点数が高いときがあるので、内部処理で撃破した距離で加算されることがあるのかなぁ、などと思っていました。説明書には書いてないですけど。

>20〜25年
とすると、平均3ヶ月少しぐらいで1作ですか。やはり早いですね。それでも20年…生まれたばかりの人が成人してしまいますから、長いような気もします。ただ、並大抵な数字ではないのは分かりますね。

>WWW並に複雑化
何だか、完成までに4年以上かかりそうな気がするのはAriAruさんのせいなのでしょうか…。

>また延びる
3Dダンジョンも「とりあえず」で、開発ツールが変わって本格的に…だった筈なのですが。こうなると、「とりあえず」とは言えないと思いますね。開発期間が伸びた分、いいものが出てくるだろうと期待はしているのですが。…シューティングと並んで苦手なダンジョン物ですけど。



また大物ミュージシャンの事件で世間は騒がしいですね。前回の偽ベートーヴェン事件でも思ったのですが、こういうことがあると、必ず作品が世の中から姿を消してしまいます。問題を起こした人の作品が売れれば、その人に収入が入ってしまい社会的な制裁を受けないとか、販売元のイメージの問題など色々あるのは承知です。でも、「人類の財産」ともなりうるものが、こんなくだらないことで消えて欲しくない、と毎度思います。
かつて、東ヨーロッパと呼ばれていた国の1つで、政治的な理由で当時の権力者たちが存在を抹消した作曲家がいました。が、その代表作品は遠く離れた日本で多くの人々に愛され続け、最近になって日本に留学に来た人々の尽力で、母国でまたその存在が認められるようになりました。真に価値のある物は、利権団体や政治家の思惑などで消えたりはしないと思いたいです。

2014年06月07日 (土) 00時05分

[3308] re:3307
From:竹内

ループが発生…>
実際に作っていると何か思い付く事は珍しくないので、だから完全に固まっていなくても取りあえず作り始めて見るというのは悪くないと思うのですが(私の場合は殆どそうですから)、上手く収拾しないと迷走状態に陥ってしまいますからね。

時々やたら点数が高い…>
標的の種類による得点配分については詳細を公表していませんが。

あの足下の高得点の標的は本来無かったのですが、その状態では操作に慣れた状況でゴールするまでに破壊出来る標的の数がほぼ定まってしまい、得点記録が飽和状態になってしまうのですね。
で、それを避ける為に。偶然当たる事はあっても狙うのは極めて困難な標的を作った訳です。

平均3ヶ月少しぐらいで1作…>
単純計算でそれくらいになりますね。仕事の都合で長期間止まっていた次期もありますし、簡単なパズルなら3日で初版を公開した事もあり、物によっては数ヶ月掛かった作品もあるので、実際は非常にバラツキが大きいのですけど。

並大抵な数字では…>
古来、簡単な事でも100回続けると何か起こると言われていますが(御百度参りや百物語など)、今の所は何も変わった事は無いですね。

4年以上かかりそう…>
その可能性も否定出来ないですね。
「絡繰島」は基本構想だけで中身は空ですし。
「Arrowhead」の方は、シューティングの核部分だけ完成していて、取りあえず数種類の敵とドッグファイトは出来るのですけど。
最終的に敵は30種類以上作る予定で、それぞれの敵が独自の武器を使うようにするつもりなので武器もそれだけ作る事になりますね。
で、それらの武器を分捕って自機を強化する事になるので、装備の積み替えなどを行う基地のモードを作り、その基地の中はRPG風に歩き回れるようにしようかと考えて…、気が遠くなって来ましたね。

シューティングと並んで苦手なダンジョン物…>
マップ機能は付くみたいですけど。
それにしても、当初思っていたよりも大規模な物になりつつあるようですが、膨れすぎて破裂しなければ良いですね。
現在、地下2階を作っているようですが、最深部は何階になるのでしょうか。もし10階以上まで作るとしたら、これまで掛かった時間を考えると凄い事になりそうです。

その人に収入が入ってしまい…>
これに関しては、作品を葬るのではなく、作者の著作権を剥奪すると云うような方向にして作品は残したほうが良いと考えているのですけどね。
剥奪した権利は完全にフリーにして『みんなの物』にするとか、収益を文化振興の基金に充てるとか、そのほうが良いと思うのですが。

存在を抹消した作曲家…>
話は聞いた事が有るのですが、誰だったか名前が出て来ませんね。
諸々の事情により母国外で評価される作品も少なくないようですが。

2014年06月11日 (水) 02時38分

[3309] re:3308
From:レイン

>迷走状態
うまく線引きができないと、結局未完成で何も出てこないので、マイナスにしかなりませんよね。
AriAruさんの場合は、ユーザーがせっついたところであまり効果はなさそうなので、こちらで世間話のネタにする程度にしていますが。

>簡単な事でも100回続ける
100という数字は区切りとして丁度良く、また何かをやろうとすると大変な数字なので、古来からの伝承などには何かしらの「戒め」のような意味が含まれているように思います。

>「Arrowhead」
構想だけ拝見しても、一から作ると大変そうですね…。結局それでみんなツクールシリーズなどのゲーム作成ソフトを使うわけですが。

ツクール作品で長編アクションRPGを1つだけクリアしたことがあります。…ご多分に漏れずイージーモードですが、それでも大変苦労しました。ちなみに、そのゲームのハードモードは作者でもやっとクリアできるレベルだそうです。そんなものをよく搭載したなあと思ったのですが、「楽しかった」というプレイヤーも複数いて…。私には未知の世界です。

>膨れすぎて破裂
いつものパターンにはまりつつあるのでは、と心配です。報告を見て「テストプレイヤーさんを募集した方が絶対にいいのに」と思いました。客観的な難易度は、作者では絶対測れませんから。

>作品は残したほうが良い
そうですよね。

現行の著作権法は、利権団体が一番特をするように出来ている面があると思います。
TPPで著作権の保護期間が「作者の死後70年」となるようですが、とんでもない話です。ただでさえ売れる作品以外、多くの作品が消えていきかねないというマイナス面が指摘されているにも関わらず、何も修正せず保護期間のみを延長することには納得がいきません。
それに今度また、今回の大物ミュージシャンのような事件が起こったら、また同じようなバカげたことが起きてしまう…それが分かるだけに、腹立たしいです。

著作権法が本当に制作者のため、文化振興のための法律となるよう、切に願います。

>母国外で評価される
今回のことでふっと思ったのは、ポーランドの女流作曲家テクラ・バダジェフスカのことです。「乙女の祈り」(ゴミ収集車が良く流しているそうですが)のみが非常に有名です。この曲は、作曲された当時も大変な人気の曲だったそうです。
バダジェフスカには生年の説が二つありますが、いずれにせよ23または27歳という若さで亡くなっています。作品及び存在が抹消されたのは、共産主義に「祈り」という言葉が不適切、また彼女が女性でアマチュア作曲家だったため、というのが主な理由だそうですが、下らないとしか言いようがないです。
二つの条件に無関係な日本では曲が生き残り、それを知ったポーランドの留学生らが再評価のために尽力し、最近ようやく母国で認められたそうです。
2007年には、彼女の曲をあつめたCDが発売されました。収録曲のほとんどが初録音だということです。
彼女に関しては、第二次世界大戦で多くの資料が消失してしまい、生前の手がかりはほとんど残されていません。

2014年06月18日 (水) 21時59分

[3310] re:3309
From:竹内

結局未完成で…>
ある程度の規模の作品で、それ以上何も手を入れる部分が無い完全な完成状態になるのを待っていたら、多分そんな所に到達する事は無いので、永遠に何も出て来なくなると思いますね。

一から作ると大変そう…>
にもかかわらず、1から作っています。と言っても、面倒な部分の多くはUnityの機能で賄えるので、それ程でもないのですが。

シューティング部分は基本部分が完成して、後は敵機や装備の種類を増やすだけ(それが大変なのですが)の段階です。
現在、基地内の基本構造を固めているところですが、ここはオマケ要素で、それ程広くする予定は無いですし、拡張シナリオを追加するような面倒な事もしないので、そんなに手間は掛からないだろうと考えています。
「Tombstone」でもやりましたが、敵機の種類や基地のマップが不十分な状態で『予告編』の様な物を公開するかも知れないですね。

作者でもやっとクリアできるレベル…>
内部情報を知っている為に作者は有利なのですが、それでも作者より強いユーザーも居ますから。
作者が自分のレベルに合わせてしまうと、物足りないというユーザーが出て来てしまう可能性を考慮して、故意に自分の手に負えないような高難度を設定するという事も有るでしょうね。

テストプレイヤーさんを募集した方が…>
改まって募集しなくても、未完成状態で公開して意見を募れば、多くのフリーソフトはそう言う方向性でやっていますからね。

作者の死後70年…>
これは私の個人意見ですが、作品の営利に関する権利は作者の存命期間とするのが妥当だろうと思っています。
作者の死亡時点で出版権を持っていた一定期間出版権を保持するのは構わないですが、それもその作品をサポートしている期間までで、作品を絶版(廃盤)にしたら権利は失効すべきでしょうね。

乙女の祈り…>
そうでしたね。作者名までは憶えていませんでしたけど。

「祈り」という言葉が不適切…>
政治家(に限りませんけど)の、本当はどうでも良い事や見当違いの事を問題にして規制したりして、それで実績を作ろうという常套手段ですね。

2014年06月23日 (月) 01時45分

[3311] re:3310
From:レイン

>Unityの機能で賄える
それは便利ですね。それでも、wwwのように詰め込むとやはり大変なことになるのでしょうね。

>『予告編』
よくある「体験版」で途中までを公開し、宣伝と同時にユーザーの意見を募る、というのと同じことでしょうか。

>作者より強いユーザー
いますね。それも、必ずと言っていいほど。
とあるRPGで、「最強のあの人に勝ちました!…でも、もらえたアイテムが……」というプレイヤーがいて、作者が「勝ったんですか!?」と驚いていたのを見たことがあります。作者によると、「これだけ強くしたら絶対に誰も勝てないだろうけど、お遊びでネタアイテムでも持たせておこう」と思ったらしいです。勝っても負けてもイベントが進むようになっていたらしいですが(ストーリーにほとんど変化なし)、普通は「勝てる」とは思わない作りになっていました。私もいわゆる「負けイベント」だと思って途中から手を抜いていました。

>未完成状態で公開
もちろん、これでも良いと思います。が、テストプレイヤーを頼むのと大きな違いは、「感想やバグなどが必ずもらえるか否か」だと思います。

>作品の営利に関する権利
現行では、これがちょっと強すぎますよね。そもそも「死後50年」は、作者の孫の代まで保護するという考え方から来ていると聞いています。事故や病気で作者が夭折してしまった場合の家族を守るため、という理由もあるようです。
著作権法は、本来は作者が自分の作品を守るための法律だった筈です。
この考えからすれば、利権団体に利益が延々と渡っている現状は、おかしいのではないかと思います。

>作者名
クラシックに限らず、作曲者名が知られるということはあまりないですから。それも、女性で、有名な曲が1曲しかないとなると、マイナーにならざるを得ないですね…。

>本当はどうでも良い事や見当違いの事を問題にして
ニュースを聞いていても政治の話題は腹立たしいことが多いですね。

2014年06月25日 (水) 22時19分

[3312] re:3311
From:竹内

3Dダンジョンは、出口が見てきたようですね。まだ脇道や落とし穴に遭遇する可能性は高いでしょうけど。

宣伝と同時にユーザーの意見を…>
形式的には同じような感じでしょうね。商用の良く出来たデモ版では、ちょうど面白くなってきた辺りで終わりというように作ってありますが、そこまで巧妙な事はしないですけど。

取りあえず基地の中を歩き回ったり会話したりする基本部分は出来ました。まだマップが作ってないので、何も無い空間を動き回るだけですが。
こういうRPG型のゲームの基本システムは、単純な物でも作るのは面倒なのですね。
今回はオマケなので、最低限の機能にしています。RPG型では、考えれば幾らでも盛り込みたい機能を思い付きますが、それをまともに取り込んでいたらどうなるかは、前例が有りますからね。

絶対に誰も勝てないだろう…>
世の中には、とんでもなく強いユーザーが居ますからね。特に、人気が有ってユーザー数が多いゲームの場合は、本質的に勝てない(無条件に不死とか)ようにしておかないと、必ず倒すユーザーが出て来るようです。

それとは逆に『誰でも簡単に倒せる』設定の筈の敵に手間取ったり、謎でもない所で迷ったりするユーザーも居たりするので、バランスが難しいですけど。

作者が夭折してしまった…>
そういう場合でも。作者が標準的な寿命程度まで生きていたと考えた期間を使用すべきで、無条件に何年というのは不適当だと思うのですけどね。

作者の死後に作品が世に出る場合も少なくないのでしょうけど。個人見解としては、著作権は相続・承継すべき物ではないと考えているので。

2014年06月29日 (日) 00時34分

[3313] re:3312
From:レイン

>3Dダンジョン
いつもの完成手前で……の癖が出ないといいのですが。「とり…」シリーズなので、それはないと願いたいです。
この作品で、今のツールで作るゲームは最後になるようですので、次の作品が出るまで少し間が空きそうですね。

>前例
ありますね。しかも、出てからしばらくはバグが結構多かったですが、これはゲームが複雑だと必然的なのかもしれませんね。

>謎でもない所で迷ったりする
あ、私ですね。どちらかというと謎解きにではなく、ダンジョンで迷うことが多いですが。謎解きだった場合は大抵難しく考えすぎていることが多いです。
それでキャラのレベルがとんでもなく上がって、しばらく雑魚戦を全て無視しても楽々進めるというオチですが。迷ったダンジョンのボスが3ターンで倒せたということも珍しくないです。

>作者が標準的な寿命程度まで生きていたと考えた期間
まぁ、それぐらいが妥当ですよね。一般的な社会の常識で考えれば、「孫の代まで」というのはそもそも長すぎると思いますし。

某漫画家が「私の子孫が辛い目に会うなど、悲しくて耐えられない」というような発言をして、保護期間延長に賛成と言っていましたが。ついでに、うどんやそばは誰にでも作れるけど、これは私にしか作れないと言って批判を浴びていましたね。延々と受け継がれてきた技術は、立派な財産なのですから。

>相続・承継
本来どこに発生するのかを考えれば、「相続」はおかしいですからね。

現状では、漫画にしても音楽にしても売れた代金の4分の1にも満たない金額しか作者の手元には入りません。つまり、大ヒットしなければ作者は食べていくことが出来ないのです。そういう所も改善すべきですね。
また、やはり現状の著作権では「利権団体が特をする面が多すぎる」としか思えないのです。
いたずらに保護期間だけを延長すると、世の中から消えてしまう作品はきっと多くなるでしょうね。

2014年07月04日 (金) 00時11分

[3314] re:3313
From:竹内

完成手前で…>
なんとか地下3階までで完成になりそうな気配ですけど、公開されるまでは安心出来ませんからね。

ゲームが複雑だと必然的…>
RPGなどは特に動作が複雑ですから、どうしても予想外の事が起こりますね。
WWW等は外部のシナリオを取り込むようになっているので、更に難しい事になりますし。

「Arrowhead」の基地の基本部分のマップが完成して、取りあえず歩き回れるようになりましたが、この程度の小規模な物でも動作はかなり複雑だったりします。

難しく考えすぎて…>
謎解き要素の有るゲームで、どれが謎かを伏せてある場合などは、謎のつもりで作ってはないのに遊ぶ側が謎だと思い込んだりして、作者側が『そんな所で迷ってるの』と驚く事も有りますね。

キャラのレベルがとんでもなく上がって…>
下積みが長いせいで後が楽になる流れですね。

子孫が辛い目に会う…>
『児孫の為に美田を買わず』ですけど。

大ヒットしなければ…>
作者の生活を保障して文化を育成すると言う目的なら、他にやるべき事は有りますね。
本来TPPは産業(大企業)の為の経済協定なので、作者の事などは考えていなくて当然で『文化の為』云々は立て前の話でしょう。

2014年07月08日 (火) 02時22分

[3315] re:3314
From:レイン

>完成になりそうな気配
気配はするのですが、アイテム数が…という不安要素が見えるので、半信半疑です。

>遊ぶ側が謎だと思い込んだりして
そうですね。
同じ作者の作品をいくつもプレイしていると、作者のクセをつかんでいるので大抵はスルスルといくのですが、たまに深読みしすぎることもあります。

>『児孫の為に美田を買わず』
そんな言葉がありましたね。まさに、その通りなので、某漫画家の発言には私も賛同できないのですが。

>TPPは産業(大企業)の為の経済協定
本音がそこにあるのが丸見えなので、余計に腹が立つのですが…。


さて、我が家では恒例の、家電受難の夏がやって来ました。
今年は私のPCが受難でして、昨日の夕方より突然起動が途中で止まるようになり、再起動をかけ続け、ようやく立ち上がったのですが…。

さすがに嫌な予感がするので、大事なものは全て(落としたゲームなども含め)避難させました。

今まで目立って変な所がなかったので、わけが分かりません。今は何とか復活していますが…。起動が止まる→放置していると数分後に警告音のような音を発する、という症状です。調べてみるといくつか対処法があったのですが、どれに当たるのか分からないので結局他のPCを間借りすることに…。ただ、ワードやエクセル、CG、インターネットやゲームは出来ても音楽関係がダメという……。
日曜に大きなイベントが終わるので妙なアレンジの依頼はしばらくないと思うのですが、自分がアレンジしなければならないかもしれない物があるので困ります。何とか原因を特定したいものです。前のPCは10年持ったのですが、これで故障したとすれば6年にやや届かない短命さです。

2014年07月12日 (土) 02時33分

[3316] re:3315
From:竹内

不安要素が…>
取りあえず最終テスト段階には到達しているようですね。
ここまで来たら、そのまま公開してしまって『公開テスト』のような形にした方が良さそうな気もするのですが。ただ、今ベータ公開されると、当方は手一杯であまり見ることが出来ないので、あまり積極的に『早くして』と要求も出来ないのですけど。

現在「Arrowhead」は核部分の開発が山場に近付いていて、後ひと山越えれば後はシナリオ要素(シューティングの場合は敵機を作って配置したり)の部分が主になるので。あまり現時点では中断したくないですね。
シナリオ要素になれば、他と並行して少しずつ進めることも可能で。と言うか、アイデア切れで中断する事も多々あるのですけど。

作者のクセ…>
私の場合、何でもない所にオマケ要素を仕込んだりしているので、本当に何でもない所で『ここには何も無いのですか?』と質問されたりしますね。

突然起動が途中で止まるように…>
何もしていないのに突然起動しなくなったのなら、やはりハードウエアの不調でしょうかね。ハードウエア絡みは気温が高くなると出やすくなりますから。
当方の3号の場合はメモリ不良でしたが、ああいうのは症状がランダムに出るので始末が悪いです。

妙なアレンジの依頼…>
請負で仕事をしていたりすると『妙な依頼』と言うのも色々有るようですね。

2014年07月16日 (水) 00時00分

[3317] re:3316
From:レイン

>公開テスト
三品さんがテストプレイしたようですが、早速バグが出たようですね。プログラマさんのスタイルである程度形になるまでは一般公開しないようですが、今回も多分そうでしょうね。

WWWの時は、ベータ版を公開してテストプレイ・意見募集をしていましたね。
そこから完成までがすごく長くて、完成してみたらベータ版とはかなり仕様が異なっていました。

そういえばどの作者さんも、正式公開前にはテストプレイをしているようですが、どうしても初版はバグが多いですね。公開後にバグが多数見つかるのはプレイ人数が圧倒的に違うせいでしょうか。

>アイデア切れで中断
色々聞きますね。敵の攻撃パターンを思いつかないとか、あのキャラを目立たせたいのに良いストーリーが思い浮かばないとか。開発期間が延びる要因の1つでしょうね。

>ハードウエア絡み
原因を探っていますが、全く分からないのが正直なところです。
あの後、スリープからの起動のみにしていたのですが、どうにも動作が重いので仕方なく再起動をかけたら、またストップしました。メーカーのロゴは出ていたので、一か八かセーフモードでの立ち上げを試みたところ成功、その後普通に起動したら何事もなく立ち上がりました。その後、怖いのでまたスリープオンリーです。

妙な動作は、理由の分からないキーの連打もありました。触ってもいないキーが押しっぱなし状態になり、文章も打てないどころか、妙なところが選択されっぱなしになっており、セーフモードで立ち上げた際、連打状態のキーを強く押してみたら直りました。
そうそう、2回目に動作しなくなった時、電源を入れた直後にディスプレイが赤→緑→青→灰色→黒と変化することを2回くり返し、その後メーカーロゴに切り替わるという、見たこともない状態でした。
ついにディスプレイがおかしくなったかと思ったのですが、今は何事もなかったかのようです。これも全く意味不明です。

2014年07月18日 (金) 20時56分

[3318] re:3317
From:竹内

完成してみたら…>
本来は、最終テスト段階になったら仕様は変えない方が良いのですけど。AriAruさんの場合は、どの段階で病気が出るか判らないですからね。
公開テストになると時間が掛かるので、その間にも変わっていてしまうのでしょうね。

プレイ人数が圧倒的に違うせい…>
作者だけではテスト出来る範囲に限界がありますからね。
操作手順を厳密に指示出来ないゲームソフトの場合は特に、ユーザーが予想外の操作をする事も多いですし。始めから正解以外の操作を出来なくしていたらゲームとして成立しませんから、どうしてもテストは難しくなります。

実際問題として、ちょっとしたプログラムを書くよりも、ちゃんとテストをする事の方が技術と経験を要しますから、初心者の作家さんの場合には自分が想定しているクリア手順しかテストしていないと言う場合もあると思います。

敵の攻撃パターン…良いストーリー…>
単純なパズルなら楽なのですけど、一般的にシナリオ要素のある物では、ある程度の量を作らないと貧弱に見えてしまいますからね。

「Arrowhead」の敵機は、現在15種類の形状が出来ていますが、完全に動いているのはまだ4種類です。目標は30種類ですが、RPG等でよくある同じデザインをベースに配色やディテールの変更で複数の魔物を作ると言うような方法は採らないので、かなり大変そうです。
とにかく色々と無謀要素を盛り込んだので、少々時間は掛かりそうですね。重要な核部分は完成していて、後は作業量の問題になって来ましたけど。

ディスプレイが赤→緑→青→灰色→黒と…>
ビデオメモリの動作試験をすると、こんな表示になりますけど。何なのでしょうね。

2014年07月22日 (火) 02時03分

[3319] re:3318
From:レイン

>どの段階で病気が出るか
少なくとも、必ず公開直前に病気が出ますね。

>自分が想定しているクリア手順
そうですね。それで、1つ手順を飛ばしてしまったらクリア不可能になったというバグはよく聞きます。
あと、エンカウントする魔物のレベル調整にも各作者さんは悩むのだそうですね。
私のような寄り道・迷子プレイヤーは、大抵作者さんの想定より高くなります。それでも勝てないこともありますが、そういう時は大抵他のプレイヤーから強すぎると苦情が殺到しています。

>ある程度の量
シナリオはオマケですというRPGもよく見かけますが、わざわざRPGにしないで普通のパズルにした方が…と言いたくなるようなものも中にはありますね。

>同じデザインをベース
ドラゴンの色違いはよく見ます。大抵攻撃属性が違っていて、赤=炎、青=氷・水、黄=雷、緑=風、茶=地というのがパターンです。これに光と闇、無属性が加わる事が多いですね。これで、攻撃方法が同じだとプレイヤーから文句を言われることが多いようです。
私は、どちらかというと戦闘を楽しむタイプではないので、ほとんど気にしませんが。作者さんが手を抜いたな、と思う程度です。

>作業量
多くなりすぎると、AriAruさんのように横道に逸れたり、完成しないままになってしまったり…ということも多いようですね。
やはり、完成させようとするとある程度見極めが必要なようです。

>何なのでしょうね
本当に何なのでしょう。現在、スリープからの起動しかしていませんので、再現はしていないのですが。調べてもほとんど例がなく、現時点では意味不明としか言いようがありません。

一方でキーボードの連打は一向に収まりません。触ってもいないキーが突然連打状態になり、強く押すと止まるのですが。
ノートPCで、本体のキーボードは随分前にいくつも反応しないキーが出ていて、別のキーボードを接続して使っています。
それなのに、連打状態になるのは本体のキーボード……。夏らしく、ホラー要素で幽霊の仕業だったらお祓いをすれば収まるんですけどね。

2014年07月25日 (金) 23時21分

[3320] re:3319
From:竹内

公開直前に病気が…>
3Dダンジョンはバグ祭りの様相ですが、バグの対応に手間取っていると、その間にまた何か思い付いたりするのですね。

1つ手順を飛ばしてしまったら…>
RPGのように選択肢が多いゲームの場合は、全てのルートをテストするのが難しい事も有りますから。想定外の抜け道や無限ループ等が発生したり、ストーリー的に前進して当然の所で故意に後戻りすると変な事になるのも少なくないですね。
私のWWWシナリオのようにストーリーでの方向付けが緩い物では特に、プレイヤーが何処に行くのか想定出来ないので、無効なルートを塞ぐのには気を使います。

魔物のレベル調整…>
単純に魔物とのレベル関係で勝負が決まるのであれば、まだ簡単なのですけど。アクションの要素が入ってきたりすると、遊ぶ人によってバランスが違って来ますからね。

シナリオはオマケですというRPG…>
「Arrowhead」のように、シューティングのオマケ要素でRPG的な部分が付いているのならまだしも、RPGではシナリオが本質ですからね。
単にフィールドを歩き回るような物を総じてRPGと呼んでしまう傾向が有るので、シナリオがオマケになったりするのかも知れませんが。

攻撃方法が同じだと…>
行動は殆ど同じで、格(強さ)の違いを色分けしている物も有りましたけど、色違いだけで他が全く同じで、それで魔物の種類が増えたと勘定するのでは、手抜きでしかないでしょうね。

連打状態になるのは本体のキーボード…>
ノートPCは放熱が悪くて高温になりやすいので、キーボード周りの何処かが熱暴走しているようにも見えますね。

幽霊の仕業…>
連打ではなく何か意味の有る文章を打ち出したら、本当に幽霊でしょうね。

2014年07月31日 (木) 03時51分

[3321] 分割します
From:レイン

月も変わり、板も伸びてきたので分割しますね。

2014年08月07日 (木) 21時19分


[3258] ゲームその他雑談
From:レイン

2014年になり、今日は七草です。
お正月は親戚が集まったり、出掛けたりして過ごしたため、結局あまりのんびり出来ませんでした。
休日の日数は多かった筈なのに、不思議ですねぇ。

re:3253

>正しい設定で赴けば道が開けて
年末年始のドタバタで少しもゲームをする時間がなかったのですが、睨んでいたポイントは合っているようですね。

>そろそろ全部入れる頃
民家には全て入れるのですが、監視塔に入れないので、何かありそうだと思っているのですが……。未完成か何もない…というオチの予感がしてきました。

>オリジナルなのに『何処かで見たような』印象
まぁ、それはありますね。
ただ、ゲーム内容が面白ければ、遊んでいるうちにそんなことはどうでも良くなってくるのですが。

>年明けには公開可能な所に辿り着けそうです。
ベクターの通常業務は8日からだそうですので、それ以降ですね。

>ドタバタになってしまいそうですね。
「変人の多い町」にはなりそうですが、巻き込まれ系やおつかいシナリオを作るには都合がいいかもしれません。

…どうでもいいですが、明日は不肖の弟子と顔を合わせるんですよねぇ…。

>開発ツールのバグ
そういうことがあるんですね。その場合、「何とかして欲しい」という要望があっても、応えられないケースがありますね。

そういえば、WWWエディターにも色々ありましたが、致命的バグには比較的対応が早かったですね。。

>取りあえず何か無いとテスト出来ない
そうですね。
プログラマに絵や音楽の特技があると、作り方もまた変わって来るのかもしれませんが。
でも、仮にそうだとしても、最初から全部揃っているわけではないですしね。

2014年01月07日 (火) 22時55分


[3259] re:3258
From:竹内

監視塔に入れない…>
そうでしたね。以前にも同様の問い合わせが有りましたが、あそこは何か仕込もうと思っていて良いネタが浮かばずに放置したまま忘れていました。
取りあえず何か考えてみます、

巻き込まれ系やおつかいシナリオを作るには都合が…>
単純に、変な人達に振り回されるだけのシナリオを作る事も可能でしょうね。ただ「ドタバタ」はシナリオとしては最も難しい部類になりますけど。

プログラマに絵や音楽の特技があると…>
絵のほうが得意な方もいらっしゃいますから、素材先行で開発する場合はまた状況が変わってくるでしょうね。
グループで開発する場合も、並行して素材が上がってくる可能性が有りますが、1人で開発している場合は同時に両方は難しいですから、開発に順番が付くのは避けられないと思います。

大抵の場合、効果音・BGMの類は後回しになる事が多いようです。音楽ネタのゲームでもない限り、音は無くてもゲームは成立しますからね。

「爆風!」は、最終調整中です。ベータ段階のWebPlayer版は、私のサイトの実験場に置いてありますが、正式版は来週になる予定です。

2014年01月09日 (木) 02時18分

[3260] re:3259
From:レイン

>放置したまま忘れていました
作者が忘れるという、一種お決まりのパターンでしたか。


シナリオは、その後あっさりクリアしました。睨んでいた通りだったのですが、謎解きがもっと難しいのではないかと踏んでいたので、ヒントを読んで最初にやってみた結果が正解だったのは拍子抜けでしたが。まさかあんなに簡単なことだとは…。
旅人さんからの「ご褒美=終点アイテム」が何もなかったのもいつもと違いますね。
プレイヤーの女神様(レベル30)が「わたくしほどになれば、些細なことは気にならないものですわ。そう、たとえばご褒美がなかったとしても…。うふふふふっ」…とか言っていそうな気がしました。

せっかくなので、シナリオをプレイしてみてのザッとした感想を書きますね。

1.島を船で移動しながらの旅は面白かった。
2.幽霊、おまつりといった要素がとても楽しかった。

以上は良い点です。このあたりは流石といったところだと思います。漁師の村のマップには、浜辺があったり、苫屋のようなものがあったりしてもいいなとは思いましたが、マップチップの加減もありますしね。

一方で、セリフに説明的なものが多かったので、もう少し工夫があっても良かったと思います。ストーリーに関係のないNPCにしても、プレイヤーに世界観を与えるようなセリフがあれば尚良かったのではないでしょうか。
例えば、ニレちゃんの家のメイドが「こんにちは。」しか言いませんが、「お嬢様が後で旅のお話をして下さるそうで…。お嬢様のあんな笑顔、私まで嬉しくなってしまいました。」と言えばどうでしょうか?
また、夫婦げんかで出てきた老婆が「うちの夫婦は…」と愚痴を言いますが、「やれやれ…わしはあの二人が喧嘩している所とベタベタしている所しか見たことがないわい。困ったもんじゃ」のような言い回しにしてみればどうでしょうか?
おそらく、印象はかなり変わると思います。

あと、ストーリー物にしては取っかかりが難しい(アドベンチャーの要素が強い)という点は、評価が分かれるところだと思います。ストーリー物しかやっていないプレイヤーは、かなり戸惑うのは確実と思います。進み始めたらあとはほとんど迷わないのですが(アイテム絡みで私がやってしまったミスなどは除いて)。

偉そうなことを色々書いてしまいましたが、一人のプレイヤーの意見として参考にしていただければ幸いです。
全体的にはとても面白いシナリオだったと思います。
又、文章が苦手なのにあえて挑戦されたことも、かなり評価できます。


それにしても、久しぶりに女神を使ってみたのですが、オバケに比べれば遥かに強いですね。楽士からの継承で、魔力吸収持ちという点を抜かしても、「遠雷」で何もしなくても勝てることも多いですし。

>シナリオとしては最も難しい部類
そうなんですか。そのあたりは良く分からないのですが、作者様によっても違いそうな気がします。

>効果音・BGMの類は後回しになる
まぁ、音楽をテーマにした作品でない限りはそうでしょうね…。
中には「音楽は全く分からないので適当です」というコメントをされる作者様もいらっしゃいます。あまり酷いとプレイヤーからはすぐに苦情がいくようですが。

音楽に関わりのある人間としては、これは正直寂しいのですが、「ゲーム内容はともかく、音楽だけは良かった」というコメントを見たときには「それはゲームとしてどうなんでしょうか…」と思ったのも確かです。


AriAruさんの3Dゲームは、やっぱり横道に逸れてしまったようですね。予想通りなのが何とも……。

2014年01月13日 (月) 23時13分

[3261] re:3260
From:竹内

まさかあんなに簡単な…>
基本的には謎解き無しの一本道シナリオですからね。私の他のシナリオに慣れていると拍子抜けするかも知れないです。

ご褒美=終点アイテム…>
何か作ろうとは考えたのですが、アイテム作りもかなり消耗するので、それだけの余力が残っていませんでした。

ストーリーに関係のないNPC…>
単に挨拶しかしない住人も居るのですが、あれは、何かヒントを話させる為に保留してありました。
本当は、ヒントでなくても何か世間話をさせる予定だったのですが。これも力尽きて放置状態です。

取っかかりが難しい…>
その後が比較的簡単なので、少しは難しい所も必要かと思って、こんな風になったのですけどね。

何もしなくても勝てる…>
女神の場合は、長い物に巻き付かれた時でも攻撃が出来るので、助かる事が多いですね。

音楽は全く分からないので適当です…>
ちゃんとしようとすると、かなり大変ですからね。
フリーソフト作家で音楽関係の手を抜いていない方は、非常に希だと思います。

ゲーム内容はともかく、音楽だけは…>
大抵このような言い回しは、内容が悪い事を穏やかに言いたい事が多いですね。

AriAruさんの3Dゲーム…>
停滞してしまっているようですね。

どうやら、AriAruさんは開発関係の大幅見直しを進めていらっしゃるようなので、もしかすると年明けを期に完全仕切り直しになるのかも知れません。

2014年01月14日 (火) 01時41分

[3262] re:3261
From:レイン

>余力が残っていませんでした
文章を書く作業が相当大変だったようですね。

>少しは難しい所も必要
それはもちろんそうです。
ただし、ストーリー物の場合は導入でどれだけプレイヤーをゲームの世界に引き込めるかが重要です。最初に主人公に共感を覚え、「先をプレイしたい」と思わせなければ、開始してもすぐに見向きもされなくなります。(これはストーリー物以外にも言えるかもしれませんが。)
ですので、最初は大抵すんなりいくように調節されています。最近は操作方法や戦闘のチュートリアルを組み込みつつ、世界観をプレイヤーに見せるようなやり方も多いですね。

難しくなるのは途中の重要な展開や、隠しイベントなどです。特に、隠しイベントなど「オマケ」関連は、こなすとかなりいいアイテムがあったり、特定のキャラのエンドがハッピーになったりと色々「ご褒美」が用意されていることが多いです。
この「ご褒美」でラスボス戦が異様に楽になる場合もあり、そういった場合は周回プレイでの特典という場合も少なくないです。

>音楽関係の手を抜いていない
手を抜く=自作でないということでしたら、ほとんどの方は「手を抜いている」ということになるでしょうね。

少し話は違うかもしれませんが、私が「手抜き」と感じるのは、音楽の使い方が酷い場合です。
例えば戦闘曲の場合、通常の雑魚戦=リズミカルなカッコイイ曲、中ボス戦=雑魚戦よりもスケールが大きくてリズム感があり、カッコイイ曲、ラスボス・裏ボス戦=スケールは大きいが曲調は落ち着いた感じ、というのが大体の選曲の目安です。
これが、通常戦闘に中ボス戦の曲を使っていたりすると作者のセンスを疑うか、手を抜いているかどちらかと思います。

余談ですが、プレイしたゲームの中にこれに当てはまるケースがあり、掲示板で「うるさかったので曲のファイルを入れ替えてプレイしました」という書き込みを見ました。容赦ないですね。私はいつもの通り音を消しただけでしたが。

>内容が悪い事を穏やかに言いたい
まぁ、そうでしょうね。

最近私が目にしたのは、ゲームの曲を集めた動画でのコメントです。メーカー製のもので、内容は知らないのですが評判が悪いという話は聞いたことがありました。

>開発関係の大幅見直し
開発ツールが変わるようですが、先は本当に不透明ですね。

2014年01月21日 (火) 20時16分

[3263] re:3262
From:竹内

文章を書く作業が…>
普通に台詞を書くだけでも大変なのに、WWWの場合は20文字5行の制限が有るので、ここにバランス良く納めないといけませんからね。
会話のリズムとかもあって、変な所で次画面に続いてしまったりすると雰囲気が変になったりしますし、その上、表示した時の絵としてのバランスもあるので。
(台詞が苦手なのに、そんな所まで気にするから大変なんだと言う御意見も有りましょうが)

導入でどれだけプレイヤーをゲームの世界に…>
本来は、そうですね。
WWWの世界では、旅人の存在は世間に認知されているので、どの町に行っても案内所や口入れ屋が有ったり、住人も比較的無警戒に頼み事をしたりするわけですが。
「アリガタヤ」では、この傾向を否定するというのが発想の発端だったので、住人側から積極的にストーリーに引き込む事を避けるという方針で作りました。
そのせいで、当然の事ながら導入部で難度が上がるという状況になってしまったのですが。
台詞のあるストーリーで複雑な分岐を作るほどの力量は無かったので、それ以降は一本道で比較的簡単という逆転現象になってしまいました。

そういう点では実験作的な物で、多分、商用のソフトでは出来ない冒険だったように思いますね。

手を抜く=自作でない…>
既存の素材などを使っていても、ちゃんと考えているのであれば手抜きとは思わないのですが。
『何かBGMを付けないといけないので、適当に見繕って…』とか『とにかく何か音が鳴っていれば良いでしょう』と言った感じの物も少なくないように感じるのですね。

フリーソフト作家でも、自分で演奏していて、プログラミングより演奏の方が得意という人も居るようですけど。少数派だろうと思います。
でも、現実的には“日曜プログラマ”よりも“アマチュアミュージシャン”の方が圧倒的に多いような気もするので、どんな物なのでしょうね。

プログラミングでも『手抜きではないけど失敗作』と言う事は有りますから、音楽でも同様でしょうけど。

私の作品でBGMを付けないのは、能力的な要素や、音楽関係はライセンス絡みが面倒な点が大きいですが、自分でゲームをする時もBGMは絞るか切っておく事も多いからです。
ずっと鳴っているBGMは耳障りだったり、戦闘系の物の場合には微弱な効果音で敵の動きが読めたりもするので、BGMが進行の邪魔になる事も多いですからね。

既にダウンロード可能になっている「爆風!」でも、背後から来る小鬼の足音や攻撃音が聞こえていないと痛い目に遭うので、もし大音量のBGMを鳴らしておくと難易度が上がるはずです。

メーカー製のもので…>
商用ゲームの場合は、開発チームに専門の音楽担当が付いていますからね。

先は本当に不透明…>
まあ、状況は今までと大きく違わないと思っていますが。
Unityはゲーム専用の開発ツールで、アイデアを形にするまでの距離が短いので、開発期間が少しは短縮するかも知れませんが、開発ツールに慣れるまで時間が掛かりますし。
それに、Unityのように何でも出来るツールでは、AriAruさんの『何でもかんでも盛り込みたくなる症候群』が発症しないかも心配ですね。

2014年01月22日 (水) 02時37分

[3264] re:3263
From:レイン

>雰囲気が変になったり
まぁ、そういうこともありますが…。プレイする側が気になるのは、文法的なミスや句読点、キャラの言い回しといったことが多いです。具体的には役不足と力不足を間違えていたり、煮詰まるを間違って使っていたりする、などでしょうか。
見た目で判断することはあまりないですので、労力的にはあまり報われないかもしれません。

>商用のソフトでは出来ない冒険
多分無理ですね。商用なら村の人から直接情報を貰えないなら、外部にもっと噂を流すなどして、プレイヤーに情報を与えますから。

今回、最初のとっかかりが難しかったのは、三品さんがよくやる鶏の動作のせいです。あれは、追いかけると何処かに行ってしまうのですが、それで何かが起こるということはなかったと思います。そのせいで今回もそうだろうと思い込んでいたために、手間取ってしまったのです。最終的に怪しいところがあそこしかなかったので、少し粘ってみたら進めました。WWWにあまり慣れていない人の方がすんなり進めるかもしれません。

>適当に見繕って
残念ながらありますね…。ただ、最近は素材を使っていてもそれなりに考えている人も前よりは多くなったように感じます。…少なくともストーリー物のRPGでは。

プレイヤーからのコメントが助けになって修正している場合も少なくないようです。

>手抜きではないけど失敗
これもありますね……。
失敗作に手を加えてリメイクしてみたら、ウケが良くなったというパターンもありますが。

>音楽関係はライセンス絡みが面倒
「フリー素材」の場合はAriAruさんの画像と同じ感覚で使えますので、著作権は気にしなくてもいいです。商用やシェアウェアの場合のみ、ご一報下さいという場合が多いです。音楽素材のサイトはたくさんありますし、最近はプロ並みのクオリティのものも随分と増えています。私も素材サイト含め、色々な音楽サイトを覗くのが楽しいですし、参考にすることもあります。また、気に入った曲はダウンロードして個人的に楽しんでいます。

>BGMが進行の邪魔になる
商用のゲームでは、BGMのせいで大事な効果音が聞こえづらいということは少ないと思います。フリーゲームのアクションやシューティングはほとんどプレイしないので何とも言えないのですが、作者のセンスが悪いとプレイしづらくなるのかもしれませんね。

BGMで、短いパターンを繰り返すような曲はうるさいし、イライラします。要は、曲が短すぎてループばかりするので、CMの連呼型と同じように聞こえてしまうからです。
ですが、そう感じないパターンもあります。そういう場合は、音楽に乗って気分も盛り上がるので、プレイも楽しくなります。
但し、私の場合は耳のせいで面倒なんですね。初回プレイ時は曲慣れてからプレイするか、音を消すか、ということになってしまいます。

>爆風!
プレイしてみました。動作は問題ないと思います。
操作も思ったほど難しくはなかったのですが、キーの位置のせいで右に偏りすぎてしまうのが難点ですね。矢印キーは分かりやすいのですが、zxcsあたりに置き換えたほうがプレイしやすいと思います。プレイヤー自身がキーの位置を変更できるようになれば、大分変わってくると思います。

現段階のプレイでは、入り口を塞いでいる木の板が壊れず、周囲のゴブリンをあらかた倒した所で終了しています。あの板は、攻撃しただけでは壊れなさそうですね。

>開発ツールに慣れる
三品さんが先行して、ということなのでどうなりますか…。今年はダンジョンRPGが出てくるかこないか、でしょうか。
少し話は逸れますが、そのダンジョンRPGにはどうやら地図がなさそうなので、難易度が高くないか心配です。

2014年01月30日 (木) 01時15分

[3265] re:3264
From:竹内

見た目で判断することは…>
私は、凄く気になってしまうのですけど、
一般的には気にならない物でしょうかね。
     ーーー          ー
      ↑
こんな風に、行に渡って同じ文字や句読点が重なっていたりすると見苦しくて。他の人は気にしないかも知れませんが、作っている当人が気持ち悪くて仕方無いものですからね。

外部にもっと噂を…>
私の作ったWWWシナリオの場合は、攻略掲示板に質問が来る事を想定して、全般的にヒントを少なくしてあります。そういったゲームシステム外で流れる情報もシナリオの一部という考えですね。
直接住人から得られる情報は定型的な受け答えしか出来ないので、外部の情報のほうが“噂”という性格には合っているように思いますね。

三品さんがよくやる鶏…>
ただ動き回るだけで何の意味も無いイベントも多いですね。鍵になるイベントを目立たなくする目的も有ると思うのですが。

ストーリー物のRPG…>
この場合は、やはりストーリーの内容に有った物を選んでいるので、そんなに変な事にはならないのでしょうね。
経験的には、パズル系の物のほうが場違いなBGMが付いている事が多いような気もします。
パズルで変なBGMが鳴っていると、思考の邪魔になるので困るのですが。

音楽素材のサイト…>
最近は増えているのでしょうね。もう探す事も無くなっているので、あまり知らないのですが。
10〜20年くらい前の状況では、音関係の素材は数が少なく、有っても条件が厳しくて使えない物が殆どだったように記憶しています。

短いパターンを繰り返す…>
これは内容にもよりますが気になる事も多いですね。
10秒足らずの曲?を繰り返して、しかもプツッと音が切れてまた最初から始まるような物に出会した事も有りますけど。

実際に繰り返しの要素が多い曲は存在していて、それが気にならない事も多いので、単調な繰り返しでなければ問題無いのでしょうけどね。

右に偏りすぎてしまう…>
あれは『右手投げ』という事を表しているのですけどね。
一応“H”キーで左利きに切り替える事も出来るのですが、需要も無さそうなので隠し機能にしてあります。

zxcsあたりに置き換え…>
操作説明が煩雑になるので書かなかったのですが、Unityの標準設定のままにしてあるので、矢印キーの代わりにWASDを使う事が可能です。また、起動時にウインドウサイズ設定画面が出ますが、ここで“Input”のタブを選んで操作キーを変更する事も出来ます。
ただ、隠し機能のキーに関しては、設定画面に現れては不都合なので、再設定不可能になっていますけど。

この辺りの操作は、Unityに慣れている人にとっては自明で、初心者にとっては混乱の元になるだけの気がしたので、敢えて何の説明もしない事にしてあります。

木の板が壊れず…>
うーん、三品さんにも同じ所を指摘されましたけど。
次期バージョンでは、多くのオブジェクトの爆風に対する反応を調整してあるので、あの板の動きも少しは判り易くなると思うのですが。
早い話が、攻撃で倒れるのですが、立て掛けてあるので力を加える方向が問題になるだけなのです。

ダンジョンRPGにはどうやら地図がなさそう…>
ある程度広い場合は、マップが無いと辛いかも知れませんね。
ただ、マップ機能を作るのは何かと面倒なので、どうなる事でしょうか。

私の手元にも、まだ何も作り込んでいない「絡繰島」というプロジェクトが有って、あそこには地下迷宮を作ろうかなと思っているのですが..、
まあ「絡繰島」は、かなり無謀な大プロジェクトになりそうなので、先の話ですけどね。(AriAruさんではないけど、蒸発する可能性有り)

で、現在はと言うと「看板飛ばし」の標的の絵をユーザー側で変更する機能の技術的な見通しが付いてきたので、バージョンアップ作業中です。

こんな事を書いているうちに、もう2月になってしまいましたね。

2014年02月01日 (土) 03時34分

[3266] re:3265
From:レイン

>一般的には気にならない物
ある程度は気になりますが、基本的に読みやすいかどうか、ということが大事なのだと思います。
例えば、実際に句読点が多く読みづらいとされている作者さんのゲーム紹介文を、単語を変えて書くとこうなります。

ある日、魔法学校の、進級試験に合格した、〇〇。

文章が全てこの調子な上に強制進行ばかり、会話も意味のない物が多く、雑魚敵が強すぎる…など色々と酷い作品で、残念ながら私も最後までプレイ出来ませんでした。

ゲームでの文章の書き方にはいくつか法則があるようで、しっかりと研究された方がポイントをまとめておられました。以下、少し引用します。

>セリフ部分は「」で囲む

>『!』や『?』の後は一文字分あける
>但し、その後が 」 で終わる場合は空けません。

>『……』三点リーダを使う
この…を二つ(……)ないし四つ(…………)並べて使用するのが原則です。
特に長い間を表現したいときは、8個、12個など、4の倍数ずつ伸ばすことが多いようです。

>単語の間にスペースを作って区切る事で文章を読みやすくする
>ある単語を目立たせるためにあえてスペースを用いる
例)「○○を倒すためには、○○に封印されている 破邪の剣 が必要だ」

>「よし、じゃあ〜」「そうしたら」「ところで」「そういえば」「そうそう、〜」といったような接続詞を使わなくても、ウェイトを入れたり、「……」を用いたりする事で簡単に話題を変えることが可能

等々、色々あるようです。WWWの文字数制限では、これを全部やろうとすると大変かもしれませんが、参考にはなりそうな気がします。……と、私が言っても仕方ないのですが。

>攻略掲示板に質問が来る
フリーゲーム作家さんはともかく、商用では出来ないでしょうね。掲示板に書き込むのが苦手という人も結構いますし。
フリーゲームでも、IDがないと書き込めない掲示板しか交流手段がない場合は、難しそうです。(この場合はバグ報告もし辛いです。)

>思考の邪魔
確かに、他にやりたいことがある時の音楽は邪魔以外の何者でもないです。私の場合はそれが一般の方より少し多いのですが…。

>音関係の素材
現在はプロの方が、昔の習作(もちろん内容が良いものだけですが)をゲーム用にどうぞ、と公開している場合もありますしね。
個人的には、優れた音楽があるのに知られていなかったり、使われていなかったりするのは、非常にもったいないと思います。

>単調な繰り返しでなければ
使われている音色が酷いと耳障りが悪いので、パターンと音色の組み合わせが酷い場合は最悪ですね。

>プツッと音が切れて
ループ処理がうまくいっていないんでしょうね。そんなものをよく公開したなぁと、そちらのほうが気になります。

>『右手投げ』という事を表している
そうだとしても、実際に操作をする時は身体が斜めになってしまうので、プレイヤーの環境によっては操作しづらいと思います。私も、PCの周囲にあまり空きスペースがないため、正面に操作キーを持ってくることができません。そのため、左腕を斜めにして正面を向いています。しばらくこの姿勢でいると、少し腕や肩が凝ります。

>この辺りの操作
WASDなら、他のゲームで使われている場合も結構あるので、それだけでも書いておいたほうが親切だと思います。

ちなみに、zxcs辺りは、Winのゲームで多い「RPGツクール」や「WOLF RPGエディター」などのゲームでも標準で使います。WWWでもそうですね。

>力を加える方向
コントロールがなかなか難しいですね。
しかも、時間制限があるのでそれで余計に焦ってしまいます。私の場合は下手くそなので、余計に酷いのだと思いますが。

>標的の絵をユーザー側で変更する機能
WWWの巻き付き系やベノムストライクに変更したくなります。的には憎たらしいモンスターがいいですね。
…そういえばWWWのモンスター画像は、公開されていませんでしたね。

今日は節分、明日からは一応 春 ですが(…と、上に書いたことをやってみました)、気温は 真冬並み らしいですね。AriAruさんのゲーム進歩状況もこんな感じなのでしょうか。

2014年02月03日 (月) 20時48分

[3267] re:3265
From:竹内

立春になった途端に、とんでもなく寒くなりましたね。

WWWの文字数制限…>
普通に文章を書いたのでは、大抵20文字×5行の制限に引っ掛かってしまいますね。
その為に単語や言い回しを差し替えたり、場合によっては登場人物の性格を変えたりして収めるので、かなり手間が掛かる事もあります。
多分、私の文章力では現状が限界ですね。

交流手段がない場合は…>
そうでしょうね。WWWのシナリオの場合は「追加シナリオWiki」からダウンロードして、ここに攻略掲示板を設置する事が標準になっているので、こう云う形にしているのですが。

優れた音楽があるのに…>
どうしても音楽関連は敷居が高いというイメージが有るのですけど。
短い効果音と違い、BGMとして既存の音楽素材をゲームで使うとなると、曲の長さなどを調整する必要が有ったりして、なかなかそのまま使えないような気もしますね。
ライセンス条件についても、完全にオーディオデータになっていて改変不可というのでは使用が難しいですし、譜面の状態で後は自由に編曲演奏して下さいとなると毛も足も出ないので、適当な物が有るのかどうか。

コントロールがなかなか難しい…>
自由度が高いので難しい投げ方をしてしまいがちですが、やはり標的を正面に見て真っ直ぐに投げるのが無難なようです。
ウインドウ中央真下の矢印や、投げるエリアの中心の小さい十字点など、その為に後から追加した物です。
それと、得点などウインドウ内の諸々の表示物が、方向や距離を定める目安として使えますね。

的には憎たらしいモンスターが…>
人によって標的にしたい物は違っているでしょうし、あまり標準で特定の物を設定してしまうのも差し障りが有るので、絵の差し替え機能は最初から搭載しようと思っていました。
ちょっと技術的な課題が有って後回しになりましたけど。
「看板飛ばし」の10.1.0は、7日付けでダウンロード可能になっています。

WWWのモンスター画像…>
公開の予定は有るそうなので、時々催促はしているのですけどね。

P.S. (2014-2-8)
「看板飛ばし」の標的の絵差し替え機能はWin環境では未テストです。

2014年02月07日 (金) 01時35分

[3268] re:3267
From:レイン

>音楽関連は敷居が高いというイメージ
……、完全な「食わず嫌い」と言わざるを得ませんね…。実態と全く合っていない想像でしかありません。
以下5つのサイトの利用規約を抜粋、転載します。各一行目末尾の( )内がサイト名です。

>素材の改変はご自由にして頂いて結構です。(魔王魂)
>タイトル改変やビットレート、ピッチ、尺、音量等の全ての改変を許可します。
このサイトはいわば「大手」なのですが、使用報告無用、商用利用でさえ無料です。禁止されているのは、
>著作を偽っての配布。(例:魔王魂の曲を自分のオリジナル曲として使うこと)
この1点だけです。

>素材利用に関する規約とか(M-ART)
>特にありません。
>ご自由にお使い下さい。
>18禁や商業系での利用も可。
>とは言え曲の著作権は放棄してないです。
趣味で作っているとのことですが、素材は比較的よく使われています。

>加工は一部NGとしていましたが、どの様な加工もOKとします(フリー音楽素材 H/MIX GALLERY)
こちらの素材は商用利用は有料ですが、フリーゲームでは多く使用されています。
著作権は上記「魔王魂」「M-ART」と同じです。

>良識の範囲内で、ちょとした加工ならOKです。(アンダンテ)
> <加工OKな例>
>音楽・・・曲の一部カットやフェードインアウトの加工・ビットレートやピッチ変更・wav化など
やはり著作権は放棄されていませんので、「自分が作りました」と嘘をつくのはNGです。

>・素材の著作権は全てユーフルカに帰属しますが、でも帰属するだけなんで、もう勝手に使ってください。(Wingless-Seraph)
>素材そのものをオリジナルとして再配布したり販売するのは禁止です。
>・加工は自由に、使いやすいように施していただいて構いません。「一部をカットしてループ」などもOKです。
>・フリーソフト、有料作品、18禁作品どれでも使用可能です。但し自主製作や同人作品での利用に限定します。
ここも、ほぼ制限はないですね。個人・同人制作に限定されますが、フリーソフト作家さんはほとんどこれに当てはまると思います。

以上のような「加工OK]の音楽素材サイトは、非常に多いです。
サイトによって「原曲を止めないほどの加工はしないで下さい」、「フリーですが、使用の際はご連絡をお願いします」という場合もありますが、「フリー素材」なのでややこしいことはほとんどありません。
逆に言うと「せっかく作った素材だから、出来るだけ多くの人に利用して欲しい」ということではないでしょうか。
この辺りの心情はフリーソフト作家さんと何ら変わりないと思います。

>譜面の状態で後は自由に編曲演奏して下さい
素材サイトでこれは見たことがないです。
楽譜を公開するということは、自分の手の内をほぼ全てさらけ出すとも言えます。
音楽に少し詳しい人間なら、大喜びすることもあるでしょうね。
但し、音楽素材サイトを訪問する人の大半は自分で作れない方ではないでしょうか。
とすると、楽譜を公開したとしても、需要はあまりないと思われます。

楽譜を公開しているサイトは素材サイトでなく、例えば作曲家が自作の曲を公開している場合などごく少数ですね。
(著作権切れの楽譜を公開しているサイト以外では。)
あとは、素人が耳コピーして作った楽譜を公開している場合もあります。
この場合は、下手をすると著作権違反となりますし、おまけに楽譜の内容も出鱈目な場合があります。
以前、高校生がそのようなサイトの楽譜をダウンロードして持ってきたことがあります。
著作権的な問題はなかったのですが、調べてみると記譜法は間違いだらけ、コードも滅茶苦茶という目も当てられない状態でした。
結局私がほぼ一から作り直すハメになり、「いい加減なものを公開するな!」と怒鳴りたい気持ちになりました…。

>標的を正面に見て真っ直ぐに投げる
>ウインドウ内の諸々の表示物
もちろん、これらのことは既にやってみてはいるのですが…。私の場合、時間制限からくる焦りや力加減もあり、「難しい投げ方をしていないのに、そうなってしまう」と言えます。作者の想定道理の投げ方が出来ないといいますか、何とも情けない限りです。

>絵の差し替え機能
さっそく、あるフリー素材サイトからモンスター画像を落として使いました。Win(Vista)でも問題なく動作しています。
それにしても、絵一つで随分ゲームの印象が変わる物ですね。

>公開の予定は有る
そうだったんですね。
でも、今の状況ではいつ公開されるやら…。
ゲームと違い、既に出来上がっている物を公開するのですから、あまり時間はいらないと思うのですが……。


それにしても、寒いですね。寒さが大変苦手なので、寒波が居座るのは正直勘弁して欲しいです。
(去年の夏みたいなのもお断りですが。)

今年は、イベント関連の絵で毎年特定の時期デスマーチになっているのを回避すべく、少し前から始動しています。
去年は色々とたてこんで大変なことになりましたので、その反省の意味もあります。
3時間睡眠が2ヶ月ちょっと続いたのは流石にきつかったです。
ゲームする時間は皆無ですし、その上階段から落ちかけたり、ろくな事がありませんでした。

2014年02月11日 (火) 01時28分

[3269] re:3268
From:竹内

利用規約を抜粋、転載…>
情報有り難うございます。参考にさせて頂きます。

音楽関係の場合は、こういった風に独自のサイトで公開されている方が多いのですね。
コンピュータソフトの場合にはVectorで公開するのが一般的なので。Vectorにも素材を置く場所は有るのですが、音楽素材は殆ど無い為に、コンピュータ畑から見ると『音楽関係のフリー素材は無い』と言うイメージが付いてしまうようです。

ビットレート、ピッチ、尺、音量等の全ての改変…>
この辺りが難しい所と言うか、これを改変OKとしているという事は、一般的には許可していない物も有るのですよね。ゲーム等で使用する場合、こういった要素は変わってしまう事が多いので『改変不可』を厳密に適用すると実質的に使えなくなってしまうのですね。

『常識的な範囲で考えれば…』と言う事は有るのですが、法律沙汰になった場合には著作者側が一方的に有利になってしまうので、改変使用に関して不明確な音源は使えないという事情が『音楽関係の素材は面倒』という事に繋がっていたりもするのですけどね。

著作を偽っての配布…>
これはフリーソフトでも同様ですね。

楽譜を公開する…自分の手の内を…>
録音された物を聞いて採譜する事が出来ても、元の楽譜を見るとまた違うのでしょうかね。この辺りは部外者から見ると良く判らない所ですが。

これは、コンピュータソフトウエアで言えばプログラムのソースコードを公開する事に似ているようですね。
オープンソースプロジェクトの場合を除いて、ソースコードは公開しない事が多いのですが。
これは、ウイルスのような有害コードを入れ込んでオリジナルに成り済ます事を防ぐ為というのが大きな理由なのですけど、実際は、ソースコードを見れば作者の力量が見えてしまうので恥ずかしいという事も大きいですね。

需要はあまりない…>
多分、そうでしょうね。
楽譜を貰っても手も足も出ないですけど、MIDIデータになっている物なら、テンポ等多少の調整や音色の入れ替えくらいなら、何とか出来そうな気もします。(いざ試みてみると悲惨な結果が待っていたりしますけど)

時間制限からくる焦りや力加減…>
慣れるまでは制限時間を思い切り長くして、ゆっくりと狙うコツを掴むようにしたほうが良いと思いますね。
力加減も、最初は常にフルパワーで投げてクリックする位置と距離の関係を掴むと良いでしょう。「蛮族襲来」と違って、クリックしたままにしてフルパワー状態を維持しても狙いが不安定になる事は有りません。

「爆風!」は今週中に10.1.0が完成する予定です。
小鬼に後ろから突かれた場合、従来は効果音でしか分からなかった物が画面効果でも分かるようになっているので、効果音を切っておいても大丈夫だろう思います。

Win(Vista)でも問題なく動作…>
確認有り難うございます。問題は無いだろうと思っていたのですが、ちょっと技術的に不安な所が有ったもので、安心しました。

絵一つで随分ゲームの印象が…>
ゲームの動きとしては全く変わらないのですが、やはり素材の部分の役割は大きいですね。

既に出来上がっている物を公開…>
そうだと思うのですけど。公開するとなると色々と確認、調整をしたい所が有るようです。
まあ、既に公開されているCG素材でもバグ(描き間違い)のような所が見つかっていますからね。WWW上では目立たない物が「小鬼踏み」等で拡大表示されたら見えてしまったりして。

寒波が居座る…>
こちらも幸い降雪は少ないのですが、寒さは厳しくて固まっています。
AriAtuさん方面のほうが雪が多そうでしたけど、今週の定例は大丈夫でしょうかね。

2014年02月13日 (木) 01時45分

[3270] re:3269
From:レイン

>独自のサイトで公開
そうですね。素材は自分のサイトで公開して、素材サーチにサイトを登録しておく事が多いです。
ヤフーやグーグルで「音楽素材 フリー」というキーワードで検索すれば、有名どころはすぐに見つかります。後は音楽サイト同士のリンクを辿るのが一番いいと思います。

検索サイトは「素材の森」「素材サーチMateken」などに音楽素材サイトも登録されています。こういった検索サイトには、MIDIのカテゴリしかない場合が多いのですが、登録されているサイトでは、MIDI以外の素材も置いている場合が多いです。

あと、地道に探すなら「MUZIE(無料インディーズ音楽配信&コミュニティーサイト)」もいいと思います。意外とゲーム音楽を提供している人が見つかります。

>一般的には許可していない物も有る
もちろん、あります。というか、素材サイトでない場合は許可していない場合も多いです。
素材サイトで、全ての素材が加工自由だったとしても、これを書いておかないとユーザーが安心して使えないという事情もあります。
また、プロの作曲家(この間例に挙げた「魔王魂」はプロの作曲家のサイトです。)のサイトの場合、素材以外の楽曲を公開している場合もありますので、ユーザーが区別しやすいように書かれている場合もあります。

>常識的な範囲
まぁ、「原曲が分からなくなるほどの加工はやめて下さい」という場合が多いですね。これは、グラフィック素材でも同等の制限をしている場合をよく見かけます。要するに、「作品が滅茶苦茶になるようなことはしないで下さい。」ということではないでしょうか。
分からなければ問い合わせればすみます。この音楽が使いたい!という場合は問い合わせれば、よほど滅茶苦茶な要求でない限り、OKだと思います。

>録音された物を聞いて採譜する
採譜した人が、音やリズムを聞き間違えているケースは多々見られます。
音符の長さが1/3なのに1/4と聞き間違えていたり、余韻のせいで1拍を2拍と取ったり。ドミソとラドミの聞き間違えなど、コードを間違っている場合もあります。コード進行が分からないのか、音は合っていても別のコードを書いていたりする場合もあります。その他、記譜の知識に乏しいのか、とんでもない書き方をしていたり…。記譜法にも色々あるので、同じ事でも違う書き方になったりしている場合もあります(この場合は問題ないのですが)。
素人さんは、細かい点に気付いていないことが多いので、色々と問題が多いです。

>プログラムのソースコードを公開する事
まさにその通りです。編曲とは、プログラムのソースコードを書き換えることに相当します。ネタを盗んで自分のものにするのも簡単です。この場合、悪質でなければ単に「アイデアをいただいた」だけなのですが。
また、楽譜を見れば、作曲者の実力はすぐに分かります。このあたりもソースコードと同じですね。

>MIDIデータ
簡単そうですが、いじるのは意外と難しいと思います。
自分のMIDIデータを自分でいじるのもそれなりに面倒ですね……。音色など、イメージと合わなくて苦戦することが多いです。

>ゆっくりと狙うコツを掴む
やはり練習もしないと無理ですよね…。アクション・シューティングの場合、何度も挑戦しているうちにクリアできるケースが多いのですが、「何度も挑戦=練習している」ということなんでしょうね。

>公開するとなると色々と確認、調整をしたい
ゲームの場合も土壇場で、ですからね…。

それにしても、あれだけの数のモンスター画像を確認するとなると、ものすごく大変そうなのですが…。

>拡大表示
確かに、アラが見えてしまいますね。
逆に、拡大表示して一生懸命に描いたのに、実寸にして印刷してみたら潰れてしまって意味がなかった、という場合もありますが。

>降雪
定例は大丈夫だったようですね。
私の所では、先週の金曜日に雪が20cmほどつもり、それだけで何十年ぶりという大騒ぎでした。平日なのに家族全員が家にいるという、何ともおかしな一日でした。
今度は水曜日にまた大変なことになるらしいですが、金曜日にするはずだった仕事を水曜日に回したので、心配です…。

2014年02月17日 (月) 22時34分

[3271] re:3270
From:竹内

どうでも良い事ですが…、記憶に誤りが無ければ、初代Macが発売されたのは1984年2月14日で、今回30周年だっだ筈なのですね。確か20周年の時はもっとお祭り騒ぎをしていたような気がしますけど。

MIDIのカテゴリしかない…>
自前でオーディオデータに変換出来るのでMIDIでも問題は無いですけどね。
圧縮されているオーディオデータと比べてもファイルは比較にならないくらい小さいですし、音質の劣化も無いですから。MIDIの場合は再生環境で音色が変わる可能性が有りますが、通常の用途では問題にならないでしょうね。

試しにMIDIデータをダウンロードして手持ちの音楽ソフトにインポートしてみたら、音源が設定されていない演奏データだけのトラックになったのですが、ここに全てデフォルトの音源(ノコギリ波)を入れてみたら、素人の耳には、それなりに聞こえてしまいましたね。

音楽素材のサイトも色々有るようですが、やはり自分の作品に合う物を探そうとすると手間が掛かりそうです。
そう思って、先の魔王魂さんの曲を試聴してみていたのですが、ふと『どうせなら先に曲を決めておいて、それに合わせてゲームを作ったら』なんて面倒な事を思い付いてしまいました。

音やリズムを聞き間違えているケース…>
そうなのですか。
私は全く出来ませんが、普通の人なら採譜はそこそこ出来る物かと思っていましたけど。

楽譜を見れば、作曲者の実力は…>
やはり、そうなのですね。
ちなみに、コンピュータープログラムを無理矢理日本語に置き換える場合は『算譜』と書きます。一時期、カタカナの専門用語を日本語化しようという運動が有って、そこで提唱されていたのですが、殆ど普及しなかったようです。

自分のMIDIデータを自分でいじるのも…>
そのようですね。
ダウンロードしたMIDIファイルを覗いてみましたが、迂闊に手を加えたら悪くなる一方だというのは想像に難くないです。

何度も挑戦=練習している…>
そう言う事になりますね。
ゲームが1回でクリア出来てしまっては面白くないので、何度も挑戦している内に上達するようになっているのですが、この辺りのバランス調整は難しいです。
「爆風!」は、慣れれば最短2分、高得点を狙っても5分台でクリア出来るので、標準の制限時間は10分にしてあるのですが、これでは落ち着いて動きを分析している暇が無いので、最大2時間40分まで延ばせるようにしました。最初は高々30分程度までと考えていたのですけどね。

「爆風!」の10.1.0は、今週中にはダウンロード可能になると思います。立て掛けてある板は爆風に対する感度が上がったので、運が良ければ正面からの攻撃でも倒れるようになっています。

実寸にして印刷してみたら…>
これも良く有る事のようですね。特に、技術的な事に弱いイラストレーターさんが請負で描いた絵の場合、完成品を見てから「細部が潰れて思っていたのと違う」と暴れ出したりする事も有ると聞きましたけど。
逆に。マンガのように既存の作品をデジタル化する場合には、原作者が「細部まできちんと表現しろ」と言って揉める事も有るようで、何かと面倒なようです。
最近は印刷の品質は良くなってきましたが、画面表示はまだ粗いですからね。

今度は水曜日に…>
予報では、少し後ろにズレて木金辺りが悪くなるような気配で、それも前回程ではないようですけど。
そろそろ少しは暖かくなって欲しいですね。

P.S. (2014-2-20)
「爆風!」の10.1.0は、20日付けでダウンロード可能になっています。

2014年02月18日 (火) 23時28分

[3272] re:3271
From:レイン

>30周年
そんな時期だったんですね。Macは、OSX以降、パッとしなくなった印象があります。近年は創設者が若くして亡くなったり、寂しいニュースばかり思い浮かびます。個人的には七色林檎のマークが好きで、あの頃のMacが一番輝いていたように感じます。

>MIDI
容量の軽さでは、確かに他の音楽素材を寄せつけませんね。
ただ、同じ楽曲をMIDIとMP3で聞き比べると、MP3の方がいいと思うことが多いです。ただ、MIDIにしか出せない雰囲気もあるので、一概には言えませんが。
ゲームで使う場合は、余程のことがない限りMIDIでも十分かと思います。(ちょっと耳障りが悪い場合がありますが。)

>音楽素材のサイトも色々有る
規約もそうですが、作曲者の得意なジャンルも色々ありますね。それによって提供している音楽もある程度決まっています。
私のように、遊びで音楽サイトを覗くことが多い場合は、見に行くのも全く苦痛ではない(むしろ楽しい)のですが、それがない場合、最初はサイト探しが大変だと思います。

これまでに挙げた以外では、「煉獄庭園」「TAM Music Factory」「龍的交響楽」はゲームで使われているのをよく見かけます。「soleil-musique」「♪般若's MIDIの里♪(更新停止)」も多いですね。後は、「FUSION WORLD」「Episodes & Melody」「Green Tone(更新停止)」「Unknown - Dimension」などが使いやすく、比較的多く使われていると思います。「Unknown - Dimension」はプロの作曲家のサイトです。やや規約が厳しいですが、フリーゲームに使うにはほとんど支障はないと思います。民族系音楽が他と比べて多く、貴重かもしれません。

>先に曲を決めておいて、それに合わせてゲームを作ったら
そういう話を他で聞いたことがあります。RPGで、どうしてもその曲を使いたいため、その曲に合うシーンを先に考えて、全体をつくっていったそうです。
出来ないことはないでしょうが、普通と逆だですね…多分。

>普通の人なら採譜はそこそこ出来る
音が分かる=採譜が出来る、ではありません。断じて。
私も、最初は楽譜に起こすことは出来ず、訓練しました。それが「聴音」の訓練なのですが、これをやったことで私の場合は楽譜を読むのが早くなり、リズムの取り方がより正確になりました。
そういう訓練を一切受けていない素人の場合、どうしても間違いが多くなるようですね。

>算譜
何となく分かりますが……。逆に楽譜を(スコアと言いますが、それを無視して)同じように言い換えると「ミュージックプログラム」となるでしょうか。そのまんま、という気がします。

>原作者が「細部まできちんと表現しろ」
原稿は大きいですから、それに合わせて描きますしね…。
原稿サイズが小さいと描きにくいですし、原稿サイズのまま製本すると読みづらい上にコストもかかりますし…。結果、大きく描いて小さく製本するのでしょうね。
やはり描き手が出版の際どうなるかと認識するしかないと思います。

私などは、大きいサイズで細部まで描いておいて色々と流用するので、潰れたらそれはそれ、という適当さです。(やや残念な気はしますが、事情がありますからね。)まぁ、本職ではないですし、潰れていても誰も文句は言わないのでそれでいいと思っています。

>「爆風!」の10.1.0
今度ダウンロードして試してみます。

そういえばベクターさんは、水曜日と土曜日に更新されるというイメージが強いですね。

2014年02月24日 (月) 22時45分

[3273] re:3272
From:竹内

七色林檎…>
あれを使わなくなったのは、あの七色のエンブレムを作って1つずつ筐体に貼り付けるのがコストが掛かるからだと、個人的には推測しているのですけどね。
この頃からMacは理想を捨てて金儲けに走ったように感じています。

同じ楽曲をMIDIとMP3で…>
MIDIは音色の情報を含まない演奏データのみで、再生する環境の音源によって音が変わってしまいますから、他の音声データと比べるのは難しい所もありますけどね。

同一の環境でMIDIデータを再生した物を録音してMP3にエンコードした(通常はこれだけの工程を音楽ソフトの機能で一気に行えると思いますが)場合には、MP3で圧縮された音質劣化の分だけMIDIの方が良くなるはずですが。
同じ曲でMP3に含まれる生演奏の楽器をMIDIで代用したりしていれば、MP3では本物の楽器をMIDIではPC内の音源(MacであればQuickTime音源)で演奏している事になるので、MIDIの方が音が悪くても不思議ではないように思います。

素人の推測ですが、魔王魂さんの「高音質BGM素材」にMIDI版が無いのは、人間が演奏している部分が有ってMIDIに移せないからだろうと考えています。

普通と逆だ…>
通常であれば、先に作りたい物が有って、それに合わせて素材を揃えるのでしょうけど。
芝居なんかでも、特定の役者を使いたい為に台本を変えたりする事も有るようですね。

ゲームの場合は「この機能を使って何か出来ないかな」という発端で作る事もありますし、他の作家さんが放棄したアイデアや素材を引き継ぐ事もあるので、素材先行もそれほど珍しい事でないように思いますね。

取りあえず、曲を試聴していたら絵が浮かんでしまって、捏ね回しているうちに全体像が固まって来ました。

水曜日と土曜日に更新される…>
実際には、火曜から土曜まで毎日なのですけど。
週末に作業してVectorに送ると水曜日辺りになる事が多いようですね。土曜日は、次の日月が休みになるので固まるのかも知れません。

「小鬼踏み」の10.5.2が25日、「看板飛ばし」の10.1.1が26日にダウンロード可能になっています。共に表面からは殆ど判らない程の細かな変更です。
現在は「どんでん」の修正テスト中で、これも公式には些細な内部の調整なのですが、やたらと手間が掛かっています。

2014年02月26日 (水) 01時33分

[3274] re:3273
From:レイン

>MIDIデータを再生した物を録音してMP3にエンコード
全部見て回っているわけではないので、100%と断言できませんが、同じ曲でMIDIとMP3がある場合、楽器の使い方が違っています。単純にエンコードしただけでは意味がないからです。多分、そのことは素材を作成している方なら十分に承知しておられると思います。

そうすると、音質が「機械音・電子音」そのもののようなMIDIよりも、MP3の方が遥かに耳障りもいいですし、細部までキッチリ聞こえていいます。

>人間が演奏している部分
MP3などで公開されている音楽素材は、MIDIの他に実際に演奏したり、歌ったりしたものを加えて作られることが多いようです。
魔王魂さんの高音質BGM素材も、おそらくそれと同じ作り方をしていると思われます。

>素材先行もそれほど珍しい事でない
まぁ、作り方も色々ありますからね。
長編物のRPGでも、「このシーンを入れたいがために作った」という話を良く聞きます。考えてみたら、発想の原点が素材であったというだけで、それほど差はないような気もします。

>曲を試聴していたら絵が浮かんでしまって
何とか形になるといいですね。

私の場合は、絵を見ていてメロディーを思いつくこともあります。


「爆風」は、一度だけ板が倒れました。正面からでなく、斜めからの攻撃でしたが。
周囲のゴブリンを掃討した後も、ゴブリンゾンビが回ってくるので、油断するとやられてしまいます。
コツをつかめば簡単なのでしょうが、コツを掴むまでどれだけかかるか…。これによって、プレイヤーが最後までプレイしようと思うか否かが別れそうです。
最初はもっと簡単にしておいて、頂上に近づくほど難易度が高くなるようにするとか、難易度を選べるようにするとかすれば、アクションが苦手な人でも楽しめそうです。

2014年03月03日 (月) 20時51分

[3275] re:3274
From:竹内

4月が近付いて来ましたけど、今年はどうなるのでしょうか。
AriAruさんの新作も年度内は難しそうですね。

MIDIとMP3がある場合…>
『MP3はMIDIをそのまま録音した物です』との注釈が有るサイトも見かけましたが、と言う事は、一般的にはそうではないと考えたほうが良いのでしょうね。

ところで、このような素材のピアノの音は“ピアノ風”には聞こえますが、どうしてもピアノの音に聞こえないですね。やはり、生のピアノの音を使うのは難しいのでしょうか。ピアノの録音はかなり難しいようですから。

このシーンを入れたいがために…>
落語などでは、最後のオチの為にそこまでの数十分の話を作ったと思われる物が多いですし、一般的に何か1つのネタやアイデアが発端というのも珍しくはないのでしょうね。
『ゲームで三題噺みたいな事をすると面白そう』と思った事も有るのですが、実際にお題を出されたら大変そうです。

何とか形になると…>
形らしき物は出来てきているのですが、こう言う場合にはゲームとして成立させる為の調整が難しくなりますね。

斜めからの攻撃…>
そうですね。以前より倒れやすくなったので、爆風で吹き飛ばされた物が衝突して間接的に倒れたりする事も有りますが、斜め前から板と柱の間を狙うのが基本ですね。
正面側の爆発でも板が動くようになって板が爆風に反応する事は判りやすくなったので、何とか裏側から衝撃を加えれば良さそうだと推測出来るだろうと思っているのですけど。

ゴブリンゾンビが回ってくる…>
全ての小鬼は決まったパターンで巡回しているので『そろそろ来そう…』とか虫が知らせたり…、私はするのですけど。
列柱の中では小鬼の密度が高いので、最初に一通り片付けておいた方が良いようです。

多分、最初にもう少しヒントが有ったほうが良いかと思っているのですが、まだちょっと固まっていないです。

「どんでん」の10.3.1は5日付けでダウンロード可能になりました。
開発ツールに慣れていないせいで発生していた細かな内部調整も、これで一段落です。

2014年03月06日 (木) 01時53分

[3276] re:3275
From:レイン

>4月
気がつけばいつの間にかそんな季節ですね。
ネタ切れ、といいつつ毎年何かあるので、ついつい期待してしまいます。
やるなら新作ゲームネタとか、あまり内輪でないものが楽しめそうなのですが。

>生のピアノの音
…難しいと言わざるを得ません。
例えば、CDのピアノの音は生の録音ですが、あれを録音するにはきちんと音響の整ったホールなどで、マイクを何本も使い微妙な調製をして録音する必要があるのだそうです。ピアノも、俗に「フルコン」と呼ばれる「フルコンサートピアノ」を使うのが一般的ですが、フルコンはサイズがほぼ3メートルの巨大なものです。(まさに音を出す装置ですね)ちなみにお値段も軒並み1千万を超えます。下手をすれば、家が一軒買えますね。
で、まぁそういう諸々のことを全てクリアしたとしても、録音された物を聴けるようにする技術も必要です。生のピアノ演奏では、音楽以外のペダルを踏む音や、打鍵の音、ホールの残響などの「雑音」も拾ってしまいます。それをどう処理するか…ということですね。

とまぁ、大雑把な知識による大雑把な解説ですが、大変難しいということは理解していただけたでしょうか。
このような事情なので、一般人がピアノ素材を作るとどうしても電子音に頼らざるを得ないのです。ピアノの音は非常に複雑な構造をしているため、再現するのが難しいと言われています。現在の電子音は「ピアノの音」の情報としては、欠けた部分が多いため「ピアノ風」になってしまっています。
ちなみに私は、電子音ではピアノが一番嫌いで、ついでヴァイオリンが嫌いです。

>斜め前から
狙っているうちに何とか倒れましたが、やっぱり難しいですね。
今度は列柱内部に入り込み、中の敵を全て倒しましたが、バリアに阻まれて先へ進めませんでした……。

>決まったパターンで巡回
そうなのですが、分かっていても狙って撃っているとつい忘れがちになります。
で、ゴブリンゾンビを気にしていると集中できないという悪循環なので、先に敵を全部倒してしまいました。そこから狙って撃って、大分かかってやっと板を倒すことができました。シューティングは難しいです。

>開発ツール
これが変わるとやはり大変ですよね。三品さんも勉強されるそうですが、新作が出る日はかなり先になりそうですね…。

2014年03月10日 (月) 21時16分

[3277] re:3276
From:竹内

ネタ切れ…>
もう準備していないと間に合わない頃ですが。
三品さんは勉強中という事になっていて実際の動きは見えていないので、裏で何か画策中かと思ったりもするのですけどね。

大変難しい…>
そうでしょうね。
かなり昔に録音に関する資料を読んだ事が有るのですが、ピアノに関しては『正解は無いので色々試行錯誤して妥協点を見つけて下さい…』と言った感じだったので、とにかく難しそうだという印象だけ残っています。

ピアノ風…>
昔よりは良くなっているのでしょうけど。
CGなんかでもそうですが、似せれば似せる程に僅かな違いが気になって気持ち悪いと言う事も有りますからね。

バリアに阻まれて…>
有る物を片端から吹き飛ばして行けば良いですけど、あれはコツを掴むまでは少々面倒ですね。

先に敵を全部倒して…>
標準設定のままでは全部倒していると時間が足りなくなりますが、制限時間を延ばしておけば時間に余裕が有るので、ゆっくりとやれば何とかなると思うのですが。

あの板を倒すのが一番難しいのは間違い無いです。と言うか、慣れてしまえば手間取るのはあの板とサイコロくらいですね。

新作が出る日は…>
どんな開発ツールを使うにしても、AriAruさんの目指しているレベルの物を作ろうとすれば時間が掛かりますからね。

Unityを習得するのに時間が掛かったとしても、RealStudioのように表示速度やタイミングのコントロールのようにゲームで重要な部分が弱いと言う事は無く、その為に余計な手間を掛けなくて良いので、どちらが時間が掛かるかは何とも言えない所です。

取りあえず、3DダンジョンRPGのほうが動いているようなので、少しは期待出来るかなと思っているのですが。
魔物の絵とかがWWWの使い回しになるのは、三品さんに絵を描いている余裕が無いという事なのでしょうね。

2014年03月13日 (木) 23時50分

[3281] re:3277
From:レイン

>裏で何か画策中
その可能性は大いにあると思いますが、色々手間取っているようですし、実際どうなんでしょうね。

>正解は無い
ホールやピアニスト、楽器によってマイクの本数や設置場所など色々調製がいるようです。つまり、その場で色々やるしかないとも言えそうです。
ピアノは自然楽器としては機械じみていて少し特殊な気がしていたのですが、他の楽器より録音が難しいのも、楽器としての作りが多少影響しているのかもしれないと思います。

>有る物を片端から吹き飛ばして
板を全部倒しても、サイコロを転がしまくっても何も起きませんし、他に吹き飛ばす物がありましたっけ?…という状況です。

>ゆっくりとやれば
私の場合は敵を倒しておかないと、落ち着いて的を絞れません…。じっくりと狙ってやっているうちに接近されて、慌てて逃げて…の繰り返しです。下手をすると持ち点がゼロになってしまいゲームオーバーになりますね。
シューティングの腕が壊滅的なので、残念ながら普通の人のようにはいかないです。

>AriAruさんの目指しているレベルの物
作り込みというか、詰め込みが半端ないですからね…。完成レベルが高いとも言えますが。
ただ、それで開発期間が長くなりすぎて、WWWのように旬を逃してリリースということになると、少し残念ですね。

>魔物の絵とかがWWWの使い回し
やはり裏で例の日の準備が……。
ではなく、3Dダンジョンも「実験作」なので、グラフィックも使い回すということかなぁと思ったりもしました。
三品さんに余裕がないのは事実だと思います。色々な意味で…。

2014年03月18日 (火) 20時44分

[3282] re:3281
From:竹内

色々手間取っている…>
とにかく多忙な事だけは間違い無いようですね。

ピアノは自然楽器としては機械じみて…>
開発された時代の技術レベルを考えれば、現在の電子楽器と自然楽器くらいの差は感覚的に有ったように思われますね。

他に吹き飛ばす物が…>
「え〜っ、あれに当てろって言うのぉ〜!」とか言われそうな気がして来ましたが。取りあえず地上には無いので空を見上げてみてください。
周回している小鬼は先に片付けておかないと、狙っている間にやられる可能性が高いですが、目安を掴んでしまえば比較的簡単に当たります。

敵を倒しておかないと…>
制限時間が標準のままでは、全ての小鬼を倒すだけで時間切れになってしまいますが制限時間を延ばせば十分余裕は有りますね。
列柱の外でフィールドを周回していない(狭い範囲を歩き回っている)小鬼に関しては、気付かれないだけ離れて周回の小鬼も来ない位置から攻撃する事が可能なので、先ずこれを片付けてしまえば、そこそこ得点も貯まるので、後で少しくらい小鬼に突かれても大丈でしょう。それからゆっくりと周回組を片付けて行けば良いと思います。

参考までに、最短クリアで約2分、高得点狙いで約5分程度でゴール出来ますが、この場合は全ての小鬼は倒していません。小鬼を倒した得点より時間ロスの減点のほうが大きくなってしまいますから。

3Dダンジョンも「実験作」なので…>
過去の実験作も、もう少し手を入れれば正式公開出来そうなレベルだったのですけど、AriAruさんの場合は「WWW」のような規模にならないと正式公開しないですからね。何だか「実験作」ばかり溜まって行くような気もするのですが、今回はどうなるでしょうか。
素材の絵を描くのは手間が掛かるので、取りあえず使い回しておいて、後で物になりそうなら正式に描くと言う事でも良いとは思いますけど。

2014年03月19日 (水) 00時45分

[3284] re:3282
From:レイン

>「え〜っ、あれに当てろって言うのぉ〜!」
その言葉をそっくりそのままお返しします。
最初に、あれを壊せば入れるのかなぁと思って攻撃しましたが、全く当たりませんでした。
それで、これは囮で実は他に仕掛けがあるのかも、と思った次第です。
…が。結局、私の腕が悪いだけのようですね……。
まともにクリアできたのが「宇宙水母」しかないので、そろそろもう一つ、と思っているのですが難しいです。

>フィールドを周回していない(狭い範囲を歩き回っている)小鬼
そうですね、その順序のほうがいいようです。逆に周回組を先に狙おうとすると、大変やりづらかったです。

>もう少し手を入れれば
「とりシュー」は、ステージを追加してBGMをつければ、ミニ・ゲームとして公開できそうでしたが、もう一つはセーブできないのが最大の問題点ですね…。あれのせいで、いまだに手がつけられません。

「WWW」は、システムは市販のゲーム並みですから。あれを2人で作っているんですからねぇ……。

>物になりそうなら正式に描く
看板とばしの「へのへのもへじ」がそれでしたね。
AriAruさんの場合、完璧に出来上がってからでないと公開しないので、多分そういうやり方は選択肢に入っていないのでしょうね。


さて、あの日までカウントダウンに入ったと思いますが、今度は果たして何か仕掛けるのかどうか、大変気になります。

2014年03月26日 (水) 02時05分

[3285] re:3284
From:竹内

全く当たりませんでした…>
あれは、コツを掴めば比較的簡単に当たるので、どちらかと言うと謎解きに近い側面が有りますね。

先に周囲の小鬼を片付けておかないと落ち着いて狙えませんが。
時間と得点の表示は左右対称に配置してあるので、上空に有る物ならこの表示を目安にして正面に持って来て、真っ直ぐ投げるようにすれば、狙いが左右にズレる事は殆ど無くなります。
後は距離の調整だけなのですが、常に全力で投げるようにする事で、標的の画面上の位置とクリックする位置が対応するので、この関係を憶えてしまえば機械的に狙う事が可能になりますね。
投げる方向や強さの自由度が高いですが、あまり自由に感覚で投げてしまうと全然当たらないと思います。

「とりシュー」は…>
グラフィック素材も使い回しではなく新規に描いた物だったようですし、惜しい気はするのですけどね。

あれは、環境によっては十分な動作速度が確保できない為にお蔵入りしたそうですが、Unityで作れば問題無く動きそうな気もしますね。

当方も本来はパズル中心だったのですが、従来のRealBasicでは動きのある物が苦手だった反動で、最近はアクション系の物ばかり作っています。

完璧に出来上がってからでないと公開しない…>
そうですね。それで、途中段階で放棄してしまう物が連発すると、結果的に何も出て来ないという事になってしまうのですが。

カウントダウン…>
本当に目前になってしまいましたね。もう、当日を待つ事しか出来ませんけど。

2014年03月27日 (木) 02時25分

[3286] re:3285
From:レイン

>上空に有る物
最初に当たるまでが大変でした。
確かに、最初の板に比べれば慣れれば簡単そうですが…。
周囲のゴブリンが邪魔ですね。列柱の中のゴブリンは二重の周回になっているので、外のゴブリンのように周回組以外はほとんど無視して、というわけにはいきませんし。

…というわけで、やっと何とかゴールにたどり着けました。タイムは惨憺たる物ですが…。

>投げる方向や強さの自由度が高い
看板とばしもそうですが、少しの違いがすぐに投げ方に影響するので、大変難しいです。

>Unityで作れば
色々と違っているようですね。
ただ、私のPCは古いですしメモリも比較的少ないので、RealBasicで作られたゲームの方が相性がいいようです。WWWも動作だけなら、3.2までのほうが圧倒的にいいです。
PCの性能や環境にもよると思いますが、UnityだとVista独特のパフォーマンスのせいで、処理が極端に遅くなることがあります。(酷いときはほぼ停止状態)少し待てば動くようになるのですが、これが波のような感じの間隔で起こることも多いです。十中八九、メモリの少なさが大いに影響しているだけなので、ゲームの動作は正常ですが。

>結果的に何も出て来ない
実際に、日の目を見なかったゲームは多いと思います。フラッシュやオーソドックスなRPG、放置ゲーム…。そして、正式公開ゲームはここ数年ゼロですね。

>当日を待つ
そうですね。定例報告で「今しか通用しないネタ」と書かれていますが、さてどうなるか…。

2014年03月31日 (月) 00時05分

[3287] 年度末ですので
From:竹内

長くなってきましたし、分割しますね。

2014年03月31日 (月) 23時11分


[3278] 賞金首をリセットできませんか
From:ザナダ

楽しくプレイしています。
よくわからないまま賞金首リストを更新しました。「あとXX倒せば更新できる」とあったので、更新すれば元に戻るのかと思ったら、また別のに変わってしまいました。
もとの賞金首リストに戻す方法はないのでしょうか?

2014年03月17日 (月) 16時28分


[3279] re:3278
From:竹内

賞金首のリストは更新する度に新しくランダムに作られるので、前の状態に戻すことは出来ないですね。
設定ファイルのバックアップが有れば戻すことは可能ですけど、その場合は他の全ての状態が戻ってしまいますし。
何回か更新していれば、また同じ賞金首が現れる事が有るので、それを待つしかないでしょうね。

2014年03月17日 (月) 22時57分

[3280] Re:re:3278
From:ザナダ

回答ありがとうございました。
倉庫の預かり数を早く増やしたかったのですが、当分無理みたいですね。
とりあえずは、持たせるためのサブキャラを作ることにします。

2014年03月18日 (火) 10時13分

[3283] re:3280
From:竹内

倉庫の預かり数を早く増やしたいと言う事は、WPを貯めるのが目的なのですね。
それであれば、賞金首リストを元に戻さなくても、更新された新しい賞金首リストで賞金を稼げば良いでしょう。

出現する魔物はシナリオによって決まっていて、存在する全ての魔物に遭遇するには相当数のシナリオを渡り歩く必要が有ります。そのため、賞金首リストに載っていても実際に倒す事が不可能な魔物も存在しますし、上位の(賞金の高額な)魔物は出現頻度が低く、出現する場所が分かっていても簡単に遭遇出来ない事も少なくありません。

そういうわけで、賞金首リストの魔物が倒せる見込みが無さそうだと思ったら、コンプリートボーナスは諦めて更新してしまった方が得策の事が多いようです。

WPを貯めるには、賞金首よりガラクタアイテムの方が効率が良いかも知れませんね。
どちらにせよ、その為には『ガラクタアイテム収集』や『賞金首狩り』の表示のあるシナリオへ行くのが良いだろうと思います。

2014年03月19日 (水) 01時11分


[3228] ゲームなど雑談
From:レイン

9月になりました。急に涼しくなり、少し前の暑さが嘘のようです。このままぶり返さないといいのですが。
エディターも一部はアップデートされましたが、作家さん達の苦労は減るのでしょうか。

re:3226

>シナリオ(HOMEや添付物)で必要な素材を揃えた
どうなのかは分かりませんが、一致番不思議なのは秋のパーツがないことですね。WWWで秋を表現しようとすると、家の屋根や壁の色に赤や黄色を固めて町を作り、他の町との違いを出すなどしないと難しいですね。最初から四季を意識した町を他に3つ作って、ということなら何とかなりそうな気はしますが。

>一長一短だとは思います。
要は、作り手が選ぶことが出来るかどうかだと思います。システム的なことは全く分かりませんが、作家さんが「自作の物を使いたい」と思った時、最初から出来ないとなるとやはりマイナスと思うでしょうし。既存の物だけでいい、という人は最初から自分で追加することなど考えないでしょうから、機能があっても使わないでしょうね。

>最初からやり直した方が良いでしょうね。
そのようです。ちょっとだけあがいてみましたが、覚えている部分とこんがらがって、ややこしくなってしまいました。

>作った当人も忘れている部分が多いですね。
ややこしいので返答できません、ということになってしまったら大変ですね…。

>「宇宙水母」「小鬼踏み」
バージョンアップが早いですね。AriAruさんを見ていると、余計にそう思います。

>ペナルティ
…クリアできないよりはいいですが、好成績を狙いたい場合はキツイですね。

そういえば、難易度設定があるとアクションが下手でもとりあえずやってみようという気になりますね。高難易度にのみ何らかのご褒美のような物があって、というゲームは多いですが、最初からペナルティを見せられると、プレイヤーとしてはあまりいい気はしないので、そういう方法になっているのだと思います。やっていることは同じだと思うんですけどね。

>10.3.0を公開した途端に、色々な事を思い付いてしまい
三品さん達も、公開直前に又は公開した途端に変えたくなった、というようなことが多いようですが、ゲーム製作はそういうものなんでしょうか…。

2013年09月03日 (火) 22時26分


[3229] re:3228
From:竹内

少し前の暑さが嘘のようで…>
暑さが落ち着いたら、今度は大雨ですが。近畿方面もかなり降っているようですが、大丈夫でしょうかね。

作家さん達の苦労は減るのでしょうか…>
多少は改善されるでしょうかね。
エディタが全く使えない状態から使えるようになって、開発を再開したせいで苦労が増えたという作家さんも居るかも知れないですね。

とにかく、エディタの新バージョンが出てから,シナリオの動きも活発になって来ているようなので良かったですね。

秋のパーツがない…>
AriAruさん自身も「三季ヶ原」は本来「四季ヶ原」にしたかったと記憶していますが、システム内の都合でこれ以上増やせないようなので、やはり、汎用で使う事を十分考慮して作られた訳では無さそうですね。

覚えている部分とこんがらがって…>
「ジャンボリア」は特に、狭い場所に多くの物が混在しているので、記憶が曖昧になってくると混乱すると思います。

ややこしいので返答できません…>
実際に「どうやって作ったか忘れてしまったので今後のサポートは望み薄です」と言ったのを見た事が有りますけど。
特に、アマチュアプログラマで、後々のメンテナンスを考えたプログラミングをしていなかったりすると、悲惨な状況になる事が有りますね。

バージョンアップが早い…>
中身が大した事ないですからね。
それでも、「宇宙水母」「どんでん」「小鬼踏み」は、開発環境がUnityなので、まだ不慣れな部分も有って必要以上に時間が掛かっているのですが。

高難易度にのみ何らかのご褒美のような物が…>
一般的には、そう言う物が多いようですね。
「小鬼踏み」での考え方は、『標準モードでゲームのバランス調整してあるので、最終的にはこれで遊んで欲しいけれど、アクションが苦手な人も居て、そういう人にも上のレベルの面を見て貰いたいので、もう少し簡単なモードも作って…』という事です。
なので、スポーツのハンデや囲碁で一目置いたりするのと同じような物で、事前にモードを設定してしまうのも、その為ですね。
「Tombstone」の“弱虫モード”も同様なのですけど。

高難度の“ご褒美”のような物は有りませんが、基本のLevel-3(本来走り回る小鬼を蹴倒すゲームなので)までをクリアすれば、実際にはLevel-4が有ります。オマケなのでドキュメントに記述は無くて、気付かない人も居るでしょうけど。
次の10.4.0ではLevel-5が増えますが、何だか「小鬼踏み」では、オマケ機能の部分の方が多くなったような気がします。

公開直前に又は公開した途端に変えたくなった…>
公開前の最終テストで、最初から通しで遊んでいたりすると、何かと思い付いたりするのですよね。
開発中は目の前の事に集中しているので気付かないのですが。

今回の「小鬼踏み」でも、実際は10.3.0公開の三日前くらいから色々思い付いたのですが、これを盛り込んだら公開出来なくなる可能性が高かったので見送りました。
(Ariaruさんなら別の道を選んだかも知れませんが)
なので、10.3.0公開と同時に10.4.0の開発は開始していて、新しく追加した些細な機能の為に、かなりプログラムを書き換えています。
些細な機能と言っても、このせいでLevwel-5は恐ろしい事になるかも知れないですが。

2013年09月05日 (木) 02時58分

[3230] re:3229
From:レイン

>大雨
少し前のことになってしまいましたが、私の住んでいるところは標高が高めなので、心配はないです。家が洪水になったら、日本の面積はかなり少なくなってしまいますね。
住宅街ということもあるのかもしれませんが、風が比較的強く吹くことが多く、重たい木の棚(元々はオーディオ用の棚で、4弾ぐらいある結構大きな重い物です)が縁側からずり落ちたり、というのは時々あります。

>シナリオの動き
ここのところ少し多いですね。やはり、開発ツールがないと何も作れませんから、影響はあったのでしょうね。

>後々のメンテナンスを考えたプログラミングをしていなかったりする
そういうことがある、というのがちょっと信じられないですね。趣味の領域なので、そこまで考えていなかったのでしょうか。

>開発環境
確かWWWも同じでしたよね。開発環境が変わったせいか、色々バグもあるようですね。
動作的にも、カクカクするのになかなか慣れません。戦闘時、何度も一瞬止まったような感じがするので、テンポが悪いです。

>オマケ機能の部分の方が多くなった
シナリオにも、大規模なオマケが多いものがありますね。

>開発中は目の前の事に集中しているので気付かない
プログラムではないですが、夢中になってやっていることから少し離れて見てみると、新しい発見があることは多いですね。それと似たような物でしょうか。

>別の道
AriAruさんだったら間違いなくそれで公開が延びますね。それを何度も繰り返すので、結局公開が遅くなってしまうという…。

>Levwel-5
多分、Lever3をクリアしないと遊べないのでしょうが。アクション下手には、難しいステージは辛いです。


さて、このところPCのキーボードの調子が悪く、一部キーが全く反応しなくなり、いくつかのキーも少し強く、あるいは長く押さないと文字が打てなくなってしまいました。
打てない文字はカナモードにして出したり、漢字を別読みにして出したりしていました。
少し前から急に調子が悪くなったので、もしや夏の酷暑で…などと思ったりしています。
どうにも対処しきれなくなってきたので、ついさっきから、家にあったUSBキーボードを使っています。文字がサクサク打てるので快適です。こんなことなら早くからこちらを使っておくべきでした。

夏付近で家電(PCなので家電というのも変ですが)の調子が悪くなるのは、どうも我が家の伝統行事となりつつあります。

2013年09月14日 (土) 21時10分

[3231] re:3230
From:竹内

また台風が接近していますね。名古屋方面に向かっているようですが。

趣味の領域なので…>
意識して考慮しなかったと言うより、アマチュアプログラマの場合には、ちゃんと教育を受けていないので、取りあえず動くようにするだけの事しかしていない(できない)のだろうと思います。

ただ、プロの場合でもメンテナンス性を考慮する事はそれなりに難しいのですけど。

考えようによっては、プロの場合のほうが。コストが掛かるという理由で故意にやってない可能性も有りますけどね。

テンポが悪い…>
WWWの場合(私の旧作も同じですが)REALbasicからRealStudioに変わったので、開発環境が変わったと言ってもバージョンアップしただけなのですけど。ただ10年分くらい一気に飛んだので面倒ですが。

理由は判らないのですが、RealStudioにバージョンアップするとWindows版だけ画面の書き換えが非常に遅くなるのですね。ただWWWの場合はMacでも多少カクカクするのですけど。
これが改善される見込みは薄そうな気がしています。

WWWの本体もエディタも、まだバグ対応が残っているようなので、全く可能性が無いとは言えませんけど。

シナリオにも、大規模なオマケが…>
半分以上オマケ要素というのも珍しくないですからね。

Level-3をクリアしないと遊べない…>
そうですね。Level-4もクリアしないといけないですから。Level-3までと異なり4以降は癖が有りますし。

「小鬼踏み」の10.4.0は、機能的にはほぼ完成して、テストと微調整が残っている状態ですが、現時点でLevel-6まで有ります。レベル3までが標準、4以降がオマケの扱いです。
もうひとつ、レベルではないステージが存在していて。これは方法さえ分かれば最初から入る事が可能です。
ゲーム内容とは無関係な仕込みも有るので、本当にオマケ部分の方が多くなってきましたね。

2013年09月15日 (日) 01時37分

[3232] re:3231
From:レイン

風邪のためちょっと間があきました。台風は私の地域ではほとんど被害なしでしたが、朝晩が急に冷え込むようになりました。

>取りあえず動くようにするだけの事しかしていない(できない)
ものすごく納得できました。結局、知識・技術がないので、対応できないということなんですね。

>Windows版だけ画面の書き換えが非常に遅くなる
WWWの場合、画面の書き換えよりも戦闘のターンごとにカクつく感じです。
他は場面転換のスポットなどもちょっとカクっとしますね。
謎なのは、動作が妙に重い時があることです。今までのバージョンではそれはなかったのですが。

同様に時々重くなるゲームとしてツクール製の最新バージョンがありますが、あちらはスクリプトを作家さんごとにいじっている場合が多く、古いバージョンでも極端に動作が重くてプレイ不能だったり、プレイ途中に頻繁に落ちてしまったり、ということがあります。

>WWWの本体もエディタも、まだバグ対応が残っている
この間、せっかくゲームできるようになったのだから久々に旅人を新規で作って、新しく投稿されたシナリオをプレイしました。すると、何故かセーブ後ゲームを再開すると運び屋さんが機能しないという現象が起こりました。他のシナリオではそんなことはなく、そのシナリオもホームに帰ってすぐ再開した場合はちゃんと運び屋さんも機能します。

バグ掲示板などを見てもWWWの最新版はOSごとに色々出ているようで、これもその一つなんだろうなぁ…と思いました。シナリオ作者さんご本人の環境では何ともないということですし。

もしそのシナリオだけのことだったら、報告しないでおこうかとも思っています。いずれにせよ、自分でもう少し色々調べてみるつもりですが。


プログラマさんがしばらく雲隠れだそうなので、また色々停滞しそうですね。

2013年09月27日 (金) 22時47分

[3233] re:3232
From:竹内

知識・技術がないので、対応できない…>
ちゃんとプログラミングの教育を受けている人は少ないですからね。
一般である程度プログラミングをする人でも、OfficeなんかのVBAをちょっと使ってみたりしている程度の場合が多いようですから。
そう言う流れの延長でフリーソフト作家になった場合には、取りあえず動く物を作る以上の事は難しいかも知れません。

動作が妙に重い時がある…>
Mac版でも、そのような傾向は有りますね。
開発環境がRealStudioになって、平均的な処理速度は上がっているのに、処理の内容(条件)によっては逆に遅くなっている場合が有るせいで、処理速度が極端に変動するように見える事があるようです。

私見ですが、どうもRealStudio(REALbasic)はゲーム作成に重点を置かなくなって来ているようです。
元々、データベースの前処理を作るような用途を想定している所があるのですが、昔はMacのフリーゲームと言えばFutureBasicやREALbasicがよく使われていたのですけど。
最近は「小鬼踏み」等の開発に使っているUnityのように、ゲーム開発に特化したツールが色々出て来て、そういう物を使った方が楽な場合も多いので、RealStudioを使う作家さんが減っているからではないかと思っています。

ツクール製の…>
こちらはゲーム専用の開発ツールなので、動作速度とかは考えられているはずですが。作家が自分で介入出来る自由度が高いようなので、作り方によっては問題が出たりするのでしょうね。

運び屋さんが機能しない…>
何故でしょうね。当方では、今の所そのような現象は出ていませんが。

プログラマさんが…>
戻っては来たようですが。どうなる事でしょうか。多分、もうあっと言う間に年末だと思いますが。

当方は、9月は元々予定が多かった所に突発的なイベントまで発生してバタバタでした。

夜中に「小鬼踏み」の世界に落ち込んでうなされるという事が3日続いたりして、暫く休んだ事も有り開発が停滞気味でしたが、何とか「小鬼踏み」の10.4.0は完成しました。今週中にはダウンロード可能になると思います。
まだ微調整が残っていますが、これでほぼ完成ですね。

P.S.
「小鬼踏み」の10.4.0は10月1日付けでダウンロード可能になっています。今回はちょっと早かったです。

2013年09月30日 (月) 02時52分

[3234] re:3233
From:レイン

>ゲーム作成に重点を置かなくなって来ている
他に便利なツールが出てきたから、という事情があれば仕方ないと思います。
ただ、継続して遊びたいというユーザーに応えようとしてそれが出来ないとなると、色々と辛いことがありますね。

>作り方によっては問題が出たりする
多分そうなんだと思います。自分でテストもしてから公開されているのでしょうが、作者の環境が最新の状態で、自分より古い環境、あるいは最新でも自分とは違う環境のユーザーに対応出来切れていないというケースはよく見られます。それも、新人の方によく見られるようです。

>運び屋さん
色々と検証して、一つのことに思い当たり検証したらどうやらビンゴのようでした。
答えは「OSの入っているパーティションにゲームが入っていないと、正常に機能しない」
ということのようです。
OSの入っているパーティションの空き容量確保のため他へ移したのですが、試しに戻してみたら機能しました。
これは、バグというより仕様、動作環境といった方が良さそうなので、報告はしないでおこうかと思っています。ただ、マニュアルにもそう言った内容が書かれていなかったと思うので、気になるのですが…。
相変わらずスマホ優先のようなので、どうしたものか悩みます。

プレイ自体は運び屋さんを使わなければいいだけなので、別パーティションに置いておこうかなと思っています。

>もうあっと言う間に年末
今のペースだと、スマホの環境自体が変わってしまうか、スマホ自体がなくなって別のものになってしまって…、ということもあり得そうですね。

>小鬼踏み
今度ダウンロードしてみますね。
そういえば申請してからベクターで公開されるまでが、異様に遅い時期がありましたが、通常は申請してから数日のようですね。

2013年10月05日 (土) 14時36分

[3235] re:3234
From:竹内

OSの入っているパーティションにゲームが入っていないと…>
昔「Cドライブ以外では云々」と言う現象が有りましたが、同じ事ですね。
推測では、パスの指定で見落としが有るのだろうと思いますが、それなら簡単に対応出来そうな気がしますけどね。

Macの場合でもシナリオファイルがエイリアスだと動作しなかったりするので、運び屋さんが後で追加した機能のせいで少々作り込みが甘いのでしょう。

相変わらずスマホ優先…>
そのようですね。
三品さんの方は最近ボードゲームばかりしているみたいですし。

申請してからベクターで公開されるまで…>
最近は1週間以内、通常は3営業日くらいですね。
以前は、特にMac版の対応が遅かった時期が有りましたが。

「小鬼踏み」は、もう少し手を入れたい部分も有ったのですが、プログラムの不具合が幾つが見つかったので、この段階で公開しました。
不具合と言っても、直した部分が判っていても殆ど判別出来ないほどの細かな所ですが、

これ以外に「どんでん」の10.2.1が公開申請中で、「宇宙水母」の10.2.2は最終テスト中です。

2013年10月07日 (月) 03時10分

[3236] re:3235
From:レイン

>Cドライブ以外では云々
今回もまさにその通りですね。「OSの入っているパーティション」がCドライブなので。
簡単に対応出来るなら、報告してもいいかもしれませんね。多分Win独自の問題だと思うのですが。
…というかそもそもこれは、バグといってもいいのでしょうか?

>最近ボードゲームばかりしている
まだそのようですね。プログラマさんはまた別の所に逃避中のようですし。
AriAru率が無限大になっているようです。
どうも、一つのことに集中出来ないことが多いようですね。

>小鬼踏み
新しいのを落としてプレイしました。
怪鳥の声があまり気にならなくなったせいか、レベル3まで防具なしで何とかクリア出来ました。何回も挑戦してやっとでしたが。
レベル3は、ゲーム開始直後が一番やられやすいようですね。ホブゴブリンがわらわらと群がってくるので、ちょっとでも気を抜くとすぐにゲームオーバーになってしまいます。
そこさえ切り抜けたら、後はホブゴブリンを引きつけて倒し、残ったゴブリンを順に倒していけばクリアは出来ると思いました。高得点を狙いたい場合はもっと工夫もいりそうですが…。

ところで、レベル3までクリアしましたが、新たに始めてもステージが追加されている様子がないのですが……。メニューに追加されるのだと思ったのですが、別の所だったのでしょうか。

2013年10月13日 (日) 21時46分

[3237] re:3236
From:竹内

バグといってもいいのでしょうか…>
軽い物ですが、バグの扱いで良いと思いますね。

AriAru率が無限大に…>
全てAriAruの活動の一部ではあるのでしょうけど…、すっかり迷走状態のようですね。
そろそろ、年内に何か出て来る可能性は無くなって来たようです。

ステージが追加されている様子が…>
レベル4以降はオマケなのでメニューには追加されていないですね。
メニューから選ぶ以外にもゲームを開始する方法が有るのはゲーム内の説明にも書いて有るのですが(初版ではこれも隠し機能でした)、そちらの方法でなら4を選ぶ事が出来ます。
やはり判り難いですかね。私の作品に慣れている人なら『何か有りそう』と思って試してみるかも知れませんが。
将来はもう少しヒントを入れようと思っています。

ちなみに、レベル4「オマケ」は、かなり賑やかです。
レベル5「小鬼王」は、ボス戦の扱いで少々面倒なので、クリアは相当に難しいかも知れません。
レベル6「蛇足」は、付け足しの力技です。

これ以外に、レベルに属さない「鬼ごっこ」というステージも有りますが。こちらはメニュー等の操作とは別に起動します。(メニューと全く無関係と言う訳でもないのですが…)

2013年10月14日 (月) 00時43分

[3238] re:3237
From:レイン

>バグの扱い
そうなんですか。場合によっては「仕様」とも取れるので、どちらか迷っていました。では、適当な時期を見てブログにでも報告します。

>年内に何か出て来る可能性
最新の報告を見ましたが、またまた大迷走のようですね。多分、何も出てこないだろうと予想しています。

>隠し機能
隠し機能だったんですね。普通にメニューに追加されるのだと思い込んでいました。
私は説明はちゃんと読むのですが、やりやすい方で操作して片方はあまり使わなかったりするので、ヒントなしでは見つけにくいです。
今回は無事に4を見つけ、防具ありですがクリアしました。
魔物によってタイミングが違うのか、蹴ったつもりが空振りで逆にやられることも多く、防具なしでのクリアは当分先のようです。

>レベル5
ゾンビなだけに…ということでしょうか。私では手に負えそうにないですねぇ。

とまぁ、小鬼踏みは現在こんな感じです。アクションが苦手でも本編は楽しめるようになっていると思います。

しばらく小鬼踏みに夢中になっていたにも関わらず「ジャンボリア」はこんがらがった記憶がなかなか抜けないので、先に別のもの(「アリガタヤ諸島」や他の作家さんの新作など)をやってから再トライしようと思います。新しいキーボードでの操作もようやく馴染んできた感じですし。

2013年10月20日 (日) 18時37分

[3239] re:3238
From:竹内

場合によっては「仕様」とも取れる…>
何か不都合が有って『これは仕様です』と明記されていなければ、取りあえずバグと扱って構わないでしょうね。

作者の想定していない動作をバグと定義するのであれば、作者が判っていて放置してあるような物はバグではない事になってしまいますが。
バグであろうと無かろうと不都合である事に違いは無いですから、例え仕様であると明記されていても「この仕様は不都合なので改善して欲しい」と言った要求は出せば良いと思います。

多分、何も出てこないだろう…>
でしょうね。出る方には、掛け率100倍でも掛ける気にならないです。

魔物によってタイミングが…>
移動速度、旋回速度、視野の範囲、ジャンプのタイミング、その他細かな動作等をそれぞれ変えてありますからね。

ゾンビなだけに…>
一応ボス戦なので、ちょっと難しくしてみました。
ゾンビは自力では復活しないので、先に術者を片付けておけば何とかなりますが。それでもあの飛び跳ねるのは厄介ですね。

「小鬼踏み」はレベル間にストーリー的な繋がりは無く、クリアしないまま次のレベルに進んでもゲームが破綻したりはしないので、将来はクリアせずに先へ進む事も可能にしようかと思っています。

こんがらがった記憶がなかなか抜けない…>
途中で中断しているので、尚更でしょうね。ある程度進んで全体像が見えていれば、まだ混乱しないかも知れませんけど。

アリガタヤ諸島…>
あそこは、ほぼ一本道の流れが有るので、あまり混乱しないと思いますね。
オマケ部分が行き止まりになっているのを、そろそろ何とかしないといけないのですが。

2013年10月21日 (月) 01時45分

[3240] re:3239
From:レイン

>この仕様は不都合なので改善して欲しい
まぁ、そうですね。

私の場合は「バグでしょうか」とコメントを送る前に、自分で出来る限り検証をするのですが、勘違いでないか結構気になります。
改善要求の場合は、無茶な要求をしていないか、とても気を使います。

場合によっては批判とも取られかねないような内容のコメントは、特に気を使いますね。
そういうものでも、あった方が助かりますという作者様は多いですが、打たれ弱い方もいらっしゃいますし。

>ボス戦
ボス戦、と聞くと最初に何故か負けを意識してしまうのは、これまでのゲームで散々負けて来たからなのでしょうが…。
RPGでもボス戦は大変苦手でして、戦闘前にセーブ&全回復、装備も万端、アイテムも持てるだけ持つ、というのが当たり前になっています。それでも負けるときは負けるんですけどね。
逆に、拍子抜けするぐらい簡単に勝つこともありますが。

>クリアせずに先へ進む事も可能
そうですね、難易度が上がっていくだけならそれでもいいと思います。

ボーナスステージ…例えば、時間制限で不死身で、敵を倒しまくれるとか、敵はなしで単に点数アップのアイテムを取る、等々…の場合は、毎回そのステージをクリアしないと遊べない、というものが多いですね。

>ほぼ一本道の流れ
…なのでしょうね。
取っかかりが全く見えていないので、まだ本筋にすら入っていないのでしょうが。現在、一つ依頼を受けたところです。

実は、ゲームの音は全く出さずに他の音楽を聞きつつ(もちろんよく知っている曲です)をやっていましたが、そのせいでしょうか、成果は今のところあまり出ていません。(注意力が散漫になっているのは否めません)

で、本体バージョン3.3のカクつきがどうにも気になるので、シナリオの動作環境を見て3.2でプレイ中です。
今後も音の面で問題がなさそうな場合は、3.2でプレイしようかなぁと考えています。スムーズに動く方がやはり気分が良いので。


プログラマさんは体調を崩されたようですが、私も数年ぶりにお医者様のお世話になっていました。
たまに病院に行くと、お年を召した方が多いのに驚きました。

2013年10月28日 (月) 00時40分

[3241] re:3240
From:竹内

無茶な要求をして…>
実現不可能な要求でも何かの参考にはなりますから、無駄ではないと思うのですが。
他の方法で或る程度は要求に応えられる場合も有りますし。

拍子抜けするぐらい簡単に勝つことも…>
これは難易度の調整ミスでしょうね。何かの理由で故意に簡単にしている場合も有るかも知れませんが。
実際に『そこそこ手応えは有るけれど攻略不可能ではない』と言うバランスを取るのは難しいです。

まだ本筋にすら入っていない…>
最初の取っかりが、少々判り難いと思いますね。流れに乗ってしまえば比較的楽だと思いますけど。
最初の状態で話す事の可能な人は限られていますが、その中に最終目的を与える人とストーリーの流れのキーとなる人が居ます。

「アリガタヤ」では効果音は切っておいても問題有りません。

プログラマさんは体調を崩された…>
そのようですね。
スマホの勉強にも疲れて、何か他の事に逃避しているようなので、またまた先が読めなくなって来ました。

お年を召した方が多い…>
私は親の付添とかで月に1回以上病院に行きますが、高齢者ばかりですね。たまに若い人が居ると珍しいと感じてしまいます。

【予告】
的にボールを当てるだけの暇つぶしゲーム「看板飛ばし」は、近日公開予定です。

2013年10月30日 (水) 03時00分

[3242] re:3241
From:レイン

>何かの参考にはなります
そう受け取っていただけると有り難いのですが、作者様によっては気分を害されたり、ワガママだと捉える方もいらっしゃるので、コメントする方は色々と考えてしまいます。
まぁ、ユーザーからのコメントを真摯に受け取らない方のフリーソフトは、発展していく可能性が低い傾向にあるとは思いますが。

>難易度の調整ミス
そうなのかもしれませんね。大抵、掲示板やブログのコメント欄にはユーザーからの苦情や要望が集中していますし、単純なミスでした、という作者のコメントも見ることがあります。

時々、「この方法でないと勝てない」とか、「ここはこのキャラを使わないと大変な目に合う」というボスを見かけますが、これは明らかに意図的ですね。大抵はどこかにヒントがありますし。ノーヒントだと泣くことになるケースが多いので、そのためと思われますが。

>スマホの勉強にも疲れて、何か他の事に逃避
全くその通りですね。
これでもし、新しいPCゲームが出来たら「次からはスマホか」とあきらめていたユーザーには嬉しいのですが、AriAruさんですからねぇ…。

>若い人が居ると珍しい
いる人の大半が自分の年齢の倍かそれ以上の方ばかりだったので、必要もないのに小さくなっていました。
今のところ私は、数年に一度お世話になるくらいなので、実際に目にすることがあまりありません。頭では理解しているのですが、やはり自分の目で見ると感覚が違いますね。

>「看板飛ばし」
…シューティング、ですよね?
動作確認は出来ますが、どこまでプレイできるかは謎です。確認したら書き込みます。


連休やら何やら色々で、「アリガタヤ」はあまり進めていませんでした。

昨日久しぶりに追加Wikiを覗いたら、荒らしが暴れていたので対応しておきました。荒らし方が以前と同じだったので、同一人物の可能性もあります。しばらくは少し注意した方がいいかもしれません。定期的に見まわらないと何が起こるか分かりませんね。

2013年11月08日 (金) 23時20分

[3243] re:3242
From:竹内

単純なミスでした…>
簡単に攻略する方法が有る事をテスト中に見落としている場合も有りますね。特に一人で開発している場合には見落としの可能性が高くなりますから。

明らかに意図的…>
ストーリーの謎解き等に関連して特定の方法でなければ勝てないという事も有るでしょうね。そういう場合は何処かにヒントが無いと辛いかも知れません。

「小鬼踏み」の王様の場合も攻略の手順を必要としますが、こちらは相手の行動を読む事で解決出来るはずです。

AriAruさんですから…>
ある程度は進んでいるようですけど。どうなる事でしょうね。

シューティング…>
カテゴリとしてはそうですね。操作としては「蛮族襲来」を3Dにしたような形ですが。
9日付けでダウンロード可能になっているので暇が有ったら見ておいて下さい。

実際に「蛮族襲来」みたいな物、と言うか、「小鬼踏み」+「看板飛ばし」のような物を作る計画も有るのですけど、矢印キーで移動しながらマウス操作で物を投げるというのは、ちょっと難度が高くなりそうな気がしています。


「小鬼踏み」は、バージョン10.4.1の公開作業中で、今週中にはダウンロード可能になると思います。

今頃気付いたのですが『レベルをクリアすると次のレベルが選べるようになる』旨の説明が抜けていたようですね。常識的にそういう物でしょうけど。

このバージョンから、ある程度失敗が続くと次のレベルが選べるようになります。
この『ある程度』の回数はランダムなのですが、最低30回で、80回目までに当たる確率が約99%になっています。
これを知っていれば、故意に負け続けるという手も有りますね。
なお、回数のカウントは新バージョンになってからです。

2013年11月10日 (日) 02時07分

[3244] re:3243
From:レイン

>見落としの可能性
そうですね。テストプレイヤーを募集していることをよく見ますが、やはり客観的な視点があった方が色々と都合がいいのでしょうね。

>特定の方法でなければ勝てない
謎解き以外にも、キャラクターに見せ場を作るためという場合もありますね。
ストーリー物を作るのが上手い方は、登場キャラも非常に上手く出来ていることが多いように思います。そういう方は、一人一人のキャラがきちんと活躍する場を必ず作っていますね。また、キャラが埋もれてしまうことがないように工夫されていて、上手くストーリーに絡めているので、プレイしていても大変面白いです。

>看板飛ばし
遊んでみました。動作は問題ありません。
シューティングなので難しかったです。マウスを押している長さだけでなく、場所によって飛んでいく方向変わるので、当たらないことが多いです。それも、思っていた以上に左に逸れたとか、そういうことが多かったですね。
当たると的が遠くなり、外れると近くなるようでしたが、的が遠くに離れるとほとんど当たらなかったです。どうしてか、的が遠いほど妙に焦ってまうので、それも原因と思います。

しかし、このゲームも中毒性がありますね。意地になって気がつけば30分経過していて、(10分のつもりだったので)焦りました。
そして、当たらないと的の顔が憎らしく見えて来ますね。


>矢印キーで移動しながらマウス操作
操作がやりづらそうですね。キーならキーだけのほうがプレイヤーには有り難いと思います。

>レベルをクリアすると次のレベルが選べるようになる
大抵のものはそうですね。大抵の人は説明成しでも分かると思います。が、説明はしておいた方がいいですね。

>故意に負け続ける
負けるのなら自信があります。その方が早いかもしれませんね。


「アリガタヤ〜」ですが、全ての人に複数回話しかけているのですが変化がないので、何か見落としているようです。
音を消してプレイしているので、話しかけて何か変化が起きた(例えば、ほとんどしまっている扉のどれかが開いたなど)あって気付いていない可能性もあるので、話しかけた後ちょっと色々探ってみようと思います。
…音を出してプレイしても大丈夫なくらいは話しかけているので(変化がないのでキャラのセリフをある程度覚えてしまいました)、音も出してみたほうがいいかもしれませんね。


運び屋さんバグはメールで報告しました。どうやら対応して貰えるようです。ツールが変わったので色々大変らしいです。

三品さんの不調で定例報告はお休みでしたが、気がつけば今年も残り僅かですね。

2013年11月18日 (月) 23時31分

[3245] re:3244
From:竹内

客観的な視点があった方が…>
作者の立場としては『想定している攻略法』と言うのが存在している事が多いので(パズルの場合は作者も解き方を知らない事がありますが)想定外の抜け道の存在を見落とす可能性は避けられないですね。

キャラクターに見せ場を作るため…>
そうですね。ストーリー重視の場合は、ストーリー絡みで条件の付くイベントが多くなりますね。

的が遠いほど妙に焦ってまう…>
ボールが的に到達するまでに時間が掛かりますが、的が現れている時間は一定なので、遠い的ほど時間的に厳しいですね。
そのせいで、実際に遠い的ほど焦る傾向が有ります。

意地になって気がつけば30分…>
1回のゲームが90秒で手軽なので、ついつい続けてしまいますね。

当たらないと的の顔が…>
あの顔は暫定で作っていた物なのですが、テストしているうちに『これはこれで雰囲気が有りそう』と思って、そのまま正式採用になりました。
外れが続くと、あの顔にバカにされているような気分になりますね。

それと、テストでちょっと作って見ただけなので非公式機能になっていますが、左右の矢印キーでボールの色が変わります。

操作がやりづらそう…>
取りあえず、移動しながら投げられるような所までは作ったのですが、やはり狙いが付けられないので、投げる特は止まらないと難しいようです。
正面に飛ぶようにマウス位置を固定しておいて、方向転換で狙うという手も有りますけど。

ちなみに、今回投げるのはボールではなく榴弾なので、命中しなくてもダメージを与える事は出来るのですが。ゲームバランスの調整はこれからですね。

負けるのなら自信が…>
敵の視界に入った状態で動かなければ良いだけですからね。

全ての人に複数回話しかけているのですが…>
やはり難しいようですね。
この島には普段ほとんど旅人も訪れないので、WWWの他の町のように旅人に対して開放的ではありません。(皆、良い人ばかりなのですけど)
最初のうち応対してくれるのは港の係員や宿等の商売人だけですからね。
取っ掛かりは、島の住人の誰かと友達になる必要が有りますが。当然、最初は会話してくれないので少々根気が必要です。

三品さんの不調…>
ダウンしてしまったようですね。新年ネタの準備とか大丈夫なのでしょうか。

2013年11月19日 (火) 02時45分

[3246] re:3245
From:レイン

>想定している攻略法
そうですね。A→B→C…という風に進むとイベントが進むように作っていても、プレイヤーはその通りプレイしないことも多いので、それでバグが発生したりすることは多いようです。
WWWでも作るのになれていないシナリオ作者さんのゲームは、このバグで進行不能になったりするケースも珍しくないです。


そういえば、ラスボスよりも少し手前の中ボスのほうが強いと感じるRPGがありましたが、作者自らが「ゲーム中で最難関」とコメントしていました。
HPや攻撃力などの総合的なステータスは当然ラスボスの方が圧倒的に上なのですが、特殊技のせいで全滅するケースは中ボスの方が多いという……。ストーリー上の絡みがあったのですが、ラスボスは持久戦で回復さえ怠らなければ比較的楽に倒せたので、アンバランスな印象が残っています。ストーリーはなかなか面白かったのですが。しかも、作者の仕込みに色々気付いていなかったようで、「あれだけ歩き回ったのに!」という悔しさもあります。時間をおいてもう一回やってみようと思っています。

>マウス位置を固定しておいて、方向転換で狙う
説明書に操作方法を載せておかないと、不親切と思われるかもしれないですね。載せたら載せたで、やる前にマウス+キーと書いてあるだけで回れ右するプレイヤーも多くなるかもしれませんが。

>敵の視界に入った状態で動かなければ良い
故意に負ける場合はそうですね。
私の場合、防具なしだと普通にプレイしても負ける確率が高いので(特にレベル3以降)

>島の住人の誰かと友達になる必要
夫婦喧嘩の仲裁と女の子を家に連れて行く依頼はこなしましたが、そこからまたストップしてしまいました。思っているより多少難易度が高いのかもしれませんね。

>新年ネタ
そういえば、毎年干支のアイコンが増えていく予定のようですが、今度は間に合うのでしょうか。

プログラマさんが制作中のRPGが無事公開されれば、とりあえず来年は一つ何かが出てきたな、と言えますが…。さてどうでしょう。

2013年11月30日 (土) 23時13分

[3247] re: 3246
From:竹内

プレイヤーはその通りプレイしない…>
謎解きの有るゲームでは、色々な可能性を試すせいで、とんでもない行動をされる事も少なくないですね。

「アリガタヤ」のようにストーリーの流れが有るシナリオでは、流れから外れて望まない行動をされた時の対応処理が何かと面倒です。
無愛想に『行き止まりです』とか表示して追い返すのが一番楽なのですが、それでは興醒めですからね。

中ボスのほうが強いと感じる…>
ラスボスは単に体力があって倒せないだけと言う場合も有るようですね。
プレイヤー側のキャラクタとの相性で、変な技を使うザコの方が面倒な場合も有りますし。

マウス+キーと書いてあるだけで回れ右する…>
操作が苦手な人には敬遠されるかも知れないですね。
移動は矢印キー、投げるのはマウスの方が操作が楽なので、このようになっていますが、実際には両方同時にやらなくても良いような形になりそうです。
当然、同時操作出来た方が高成績になりますけど。

既に、動き回るフィールドは殆ど完成していて、ここに敵や障害物をどのように配置するかの状態になっていますが、何だか不思議な感じのフィールドになりつつあります。

女の子を家に連れて行く依頼…>
そこまで行けば、続きはそれ程困難ではないと思うのですが。
実質的にその町がストーリーのハブになっているので、一段落付いて次の指示やヒントが無い場合は、その町の中を当たってみる→過去に会った人を訪ねる→それ以外を探る(知らないうちに入れるようになっている家など)…、という手順になりますね。

干支のアイコンが増えて…>
来年の干支は比較的作るのが簡単そうですけど、どうなるでしょうね。

制作中のRPGが無事公開されれば…>
かなり手の込んだ物を作っているような感じですが、また「とり…シリーズ」が増えるのでしょうか、それとも本格的な完成品になるのでしょうか。
やはり、出て来るまでは分からないですね。

2013年12月02日 (月) 02時31分

[3248] re: 3247
From:レイン

>とんでもない行動
RPGなら、色々と探し回るのが当たり前なので、プレイヤーにしたらそれほど外れた行動をしているとは思えないことも多いです。
ところが、おかしくなって作者に連絡してみたら、「想定外の行動でした。修正しますのでお待ち下さい」ということも少なからずです。

但し私の場合は時々、作者はこうして欲しいんだろうなぁというのが見え見えなのに変な行動をすることはあります。ゲーム製作に慣れた作者なら、そこに小ネタを仕込んであって逆にやられた!と思うこともありますね。

>行き止まりです
それだと多分、単なる手抜きと思われることも少なからずあると思います。

>変な技を使うザコ
それなんですよねぇ…。例えばWWWの巻きつきのように、プレイヤーが数ターン行動できなくなる全体技を仕掛けられて、運悪くパーティー全員がそれにかかって全滅…ということもありました。その技を防ぐ防具や装飾があればいいのですがそれもない、という鬼としか思えない仕様で、さすがにそれは苦情が多かったようです。意図的だったようですが、技の発動回数が多すぎたということで、後に修正されましたが。

>続きはそれ程困難ではない
そうですね、進み出したらすんなりいきそうです。
プレイ開始時に南の村の宿屋さんでお弁当を買って、持ち物が一杯になっていたのが停滞の原因でした。
現在、名誉島民になったところまで進んでいます。本筋と並行して起こるサブイベントは今のところなさそうなので、本当に一本道なんでしょうね。

>出て来るまでは分からない
また体調を崩してしまったようですしね…。


シナリオWikiに、「年明けからシナリオを作ろうかと…」という書き込みがありました。
そこでふと思い出したのですが、エディターWikiの文章が最新版に対応出来ていない箇所がありますね…。イベントの番号ズレ対策など、修正しておいたほうがいいと思うのですが。


このところ、「不肖の弟子その2」のあまりのゆとりっぷりに精神的疲労が半端ないです。集中力が小学生並みの20代って何なのでしょうか…。自分に甘く、全てが中途半端なのを分かっているのに努力することもない…。
ゲームのネタになりそうな人物が実際に身近にいると、とても疲れます。放り出してしまえたら簡単なんですけどね。

2013年12月10日 (火) 22時56分

[3249] re:3248
From:竹内

色々と探し回るのが当たり前…>
なので、考えられる可能性は全て押さえてあるつもりなのですが、それでも洩れる事が有りますね。

名誉島民…>
そこまで行けば終盤ですね。その段階で全ての家に入れて貰えるはずです。

本来ストーリーを作るのが苦手なもので、本筋だけで手一杯で、枝分かれまで作り込む余裕は有りませんでした。
オマケ部分の入り口で行き止まりになるまで一本筋です。

エディターWikiの文章が…>
最新版が出た後で何も修正されていないようですね。
新しい作家さんが参入するようであれば直しておいた方が良いとお思います。
実際の所、当方は別件で手が塞がっていて、最新版の変更点について細かな所までは把握していないのですが。

で、その別件の方はと言うと、「小鬼踏み」の10.5.0が完成して近日中にダウンロード可能になる予定です。表面上は全く変わっているように見えませんが、内部を色々と変えてあります。
見て分かる変化も有るのですが、これは10.4から導入した日付限定動作の中で、まだ誰も見ていない筈の部分なので、結局何が変わったかは見えない事になりますね。

その次の新作の方は、基本部分が完成した段階です。アクション/シューティング系ですが、比較的のんびりした物になりそうです。

不肖の弟子その2…>
2号まで出現したのですか。某楽団と言い、ネタになりそうな事案の宝庫のようですけど。何かと大変ですね。

2013年12月13日 (金) 02時40分

[3250] re:3249
From:レイン

>それでも洩れる事が有りますね
そうですか…。
まぁ、ゲーム製作に慣れた人でもテストプレイヤーを募集しているのはそれがあるからなんでしょうね。
特に、内容が込み入っているゲームであればあるほど、とんでもない落とし穴があるようです。

>全ての家に入れて貰える
そのようですね。おそらく、4桁の正しい数字が分かればいいのでしょうが、すんなりとはいかないようですね。一つだけ見つけた4桁の数字をそのまま入力しても何も起こらなかったので、謎解きが必要なのでしょう。

>本筋だけで手一杯
そういえば、書き慣れない文章のせいで大ダメージを食らったんでしたね。お疲れ様でした。

文章を書くのが苦手でなくても、ストーリーを上手く作るのはやはり難しいようですね。一人、ストーリーを作るのが大変上手なゲーム作者を知っていますが、どうやらシナリオを書く勉強を独学でされて、ゲーム製作されたようです。影で努力されてたんですね。

他に、何にも出来ないから全部素材はさすがに「ゆとり」だろうと、グラフィックを習いに行ってゲーム製作された方も知っています。全く描けなかった頃と現在のイラストを並べてブログで紹介されていましたが、完成度は雲泥の差でした。

話は逸れましたが、作者がどこにどれだけの情熱を注ぐかで、ゲームの仕上がりも又違ってくるようですね。この辺は音楽も変わらないです。

>最新版が出た後で何も修正されていない
私もチラッと見ただけなのですが、最新のエディターではイベントの番号ズレを防ぐことが出来るようになっていた筈なのに、それが書かれていませんでした。それで、あちこち修正されていないんだろうなぁと思った次第です。
エディターWikiはマニュアルそのものなので、その内容が最新版に対応していないのはあまり良くないですね。
修正するのも大変そうですが……。

>アクション/シューティング系
苦手系統ですね……。
難易度がやさしいとか、Easyとか選べるなら「やってみようかな」という気になります。が、最初から「難易度が高いです」と書いてあると回れ右です。

>2号
出現した、というより前からいたのですが、このところの言動があまりにも酷くて、頭を抱えています。かといって、「どうせゆとりだから」と投げ出すわけにもいかず、結局叱って、励まして…ということになってしまいます。本来は親がすべきことなのに、何故私がやらなければならないのか…。
ちなみに私の先生なら、こんな弟子は一日で破門です。

>ネタになりそうな事案
どこにでも大なり小なりあると思いますが、どうなんでしょうか。

ちなみに、バイクのエンジンテストなのか調製なのか知りませんが、長時間爆音を響かせる方がいてそれも甚だ迷惑しています。休日などは酷いと半日ぐらいその状態ですので気分が悪くなります。
後は、他人の畑の物を盗んだり、他人の家にゴミを投げ込んだり、隣人と殴り合いの喧嘩をしたり、言いがかりをつけて騒動を起こしたり…その他色々の悪行で広い町内の隅々まで名前が知れ渡っている人もいます。多分、この人が最大のネタになりそうな人物です。

2013年12月20日 (金) 01時07分

[3251] re:3250
From:竹内

とんでもない落とし穴…>
多分、完成されたゲームの隠し要素を探すよりも、こちらのほうが難しいでしょうね。
これに対して、クリアの為の正しいルートは嫌と言うほどテストされている筈なので、見落としようの無いようなバグが出たら正解ではないと考える事も出来ますね。

4桁の数字をそのまま入力しても…>
この箱を使う然るべき場所にヒントが有るのですが。

書き慣れない文章のせいで大ダメージ…>
あれでシナリオ作成を一旦休止してそのままになっています。

ストーリーを上手く作るのはやはり難しい…>
文章能力とストーリー作成能力は別でしょうからね。

どこにどれだけの情熱を注ぐか…>
チームで開発する商用のゲームと違い、特に個人で作っているフリーゲームは、全てを完全に自力で賄うのは難しいですからね。
どうしても作者の好みや得意分野によって部分的には手を抜く事になるので、人によって違った物になるのでしょう。

エディターWikiはマニュアルそのものなの…>
公式に、これがマニュアルであるとされているので、やはり内容は開発者側でメンテナンスして頂けないと不都合度だと思うのですけど。
三品さんは体調不良が続いているようですし、どうなのでしょうね。

苦手系統…>
でしょうね。まだ名前も決まっていない新作ですが、核の部分は完成しています。
形式的にはアクションゲームなのですが、実質的には探索・謎解き系に近いような物になりつつありますね。
と言うか、本来が「小鬼踏み」の小鬼さん達を榴弾で吹き飛ばして憂さ晴らしをするような物なので、ゲーム性はそれ程高くないです。
「看板飛ばし」…もっと派手に飛ばしたい…爆弾を投げよう…標的は小鬼の方が面白そう…、なんて発想ですからね。

どこにでも大なり小なりあると…>
そうでしょうね。私の近辺では、それ程際立った人は居ないですが。
まあ、法事を忘れる坊主とかは居ますけど。


今年も後10日ほどですが、やはりAriAruさんからは何も出ずに終わりそうですね。
WWWのバグ修正版だけは間に合ったようですけど。

突然作り始めた新作は何時頃完成するのでしょうか。画面サンプルが出ていましたが、あの“へのじ”の顔が、どうしても別の物に見えて仕方無く、何かを投げつけたい気分になってしまう今日この頃です。

2013年12月21日 (土) 02時40分

[3252] re:3251
From:レイン

>こちらのほうが難しいでしょうね
そのようですね。もの凄く神経を使うという作者のコメントを見たことがあります。
で、その後にテストプレイヤーを募集して修正してから公開しても、最初はバグ報告が多いようですね。

>ヒント
多分、あそこかなぁと思うのですが、あそこへ行くと強いのが出てきて面倒なので、一旦休止しています(キャラは踊り子から継承させたLv30の女神なので、そこそこ強いのですが)。というのも年末で、寒さ対策で早めに大掃除に取りかかったりしていてあまり時間がないからなのですが。

>シナリオ作成を一旦休止
そういえば、本筋以外の部分がまだ未完成でしたね。島民全員とは話が出来ても、未だに入れない場所があるのであそこも怪しそうだと思っているのですが、もしかしたら本筋とは関係ないのかもしれませんね。

>全てを完全に自力で賄うのは難しい
そうですね、そのために素材があるわけですしね。

作者によっては、素材屋さんも同じゲームを作っている仲間だという意識を持つようになることもあるようです。

>内容は開発者側でメンテナンス
修正した箇所は開発者が一番良く分かっていますからね。
けれど、現状では開発者も修正箇所を忘れてしまいました、ということになりそうな気がします。
ゲーム作成の方向性が変わってしまったことも大きいですしね…。

>実質的には探索・謎解き系
憂さ晴らしをするのに難易度が高くては、逆にストレスが溜まってしまいそうですね。
アドベンチャーゲームにアクションを加えた程度なのでしょうか。

>法事を忘れる坊主
それはそれで問題だと思いますが。

地獄の楽団とダメ弟子2名、爆音親父と片足を牢屋に突っ込んでいる人に、法事を忘れる坊主、これだけでもRPGの小さな町一つ作れそうな気がします。

>WWWのバグ修正版
まさか年内にリリースされるとは思っていませんでしたので、ベクターで見つけた時は本当に驚きました。

別のバージョンにバグが見つかったそうですが、バグはいつまでたってもなくならないものですね…。

>突然作り始めた新作
プログラマさんとしては、お披露目はしたいそうですが、いつになりますか。はたまた……。
あの「へのへのもへじ」は偶然なのでしょうが、開発中はみんなああいう感じなのでしょうか。


今日は仕事納めという方も多いと思います。あと数日で今年も終わりですが、体調に気をつけて気持ちよく新年を迎えたいものです。

2013年12月27日 (金) 21時15分

[3253] re:3252
From:竹内

強いのが出てきて面倒…>
碑文を読んで帰ろうとすると呼び止められて酷い目に遭う場所なら、そこで間違い無いでしょうね。
その碑文がヒントなので、正しい設定で赴けば道が開けて、強いのは出ないはずです。

未だに入れない場所が…>
まだ残っていましたっけ。ほぼ終盤の筈なので、そろそろ全部入れる頃だと思うのですが、細かな流れを忘れてしまっていて、ちょっと自信が無いです。
まだ作っていないオマケ部分は完全に行き止まりで、黒猫が居て言い訳するので、到達すればすぐ分かります。

そのために素材が…>
特定の分野だけが苦手だからと開発を諦めるくらいなら、今は使える素材が色々有りますからね。
あまり既存の素材に依存すると、オリジナルなのに『何処かで見たような』印象になってしまったり。WWWの効果音のように、適当な素材を揃えるのに苦労するような事も有りますけど。

アドベンチャーゲームにアクションを加えた程度…>
その感じに近いと思いますね。アドベチャーと言っても、スタート地点からゴールが見えているのですが、途中に有る障害物や小鬼たちを吹き飛ばしながら進むのに、多少の手順やコツが必要になります。
1ゲーム5分程度で終わる事を基準にしているので、かなり簡単なフィールドになっていますね。

この新作は、多分現在の暫定名称「爆風!」のままになりそうですが、年明けには公開可能な所に辿り着けそうです。
本当は年内を目処にしていたのですが、どうでも良さそうな所を細々と作り込んでいたら時間が掛かってしまいました。
それと、物が綺麗に吹き飛ぶように動きを調整するには、なかなか手間が掛かるものです。

RPGの小さな町一つ…>
そんな人ばかりだとドタバタになってしまいそうですね。

バグはいつまでたっても…>
WWWくらい複雑な物になると、バグを完全に無くすのは難しいかも知れませんね。開発ツールのバグの影響も有る(Win版特有の物などはその可能性が高い)ので、何かと面倒です。

開発中はみんなああいう感じ…>
素材先行で開発する場合も有りますが、アイデアが先の場合は素材は後回しで、取りあえず何か無いとテスト出来ないので適当な物を使ったりしていますね。
特に、プログラマが1人で作っている場合は、その傾向が強いかも知れません。

2013年12月29日 (日) 00時34分

[3257] 分割します
From:レイン

新しい年になったので、分割しますね。

2014年01月07日 (火) 22時21分


[3254] 謹賀新年
From:竹内

今年も宜しくお願いします。

AriAruさん、今年こそは何か出て来るでしょうかね。

2014年01月01日 (水) 03時00分


[3255] あけましておめでとうございます
From:レイン

今年もよろしくお願いします。

AriAruさん、今年は本気を出すそうですので、
3DRPGが完成するのを期待してお待ちします。
…方向音痴の私には、ダンジョン系RPGはマップ機能が欲しいです。
と、さりげなく要望を出しておきます(笑)
少しは背中を押せるといいのですが。

2014年01月01日 (水) 22時22分

[3256] 今年もよろしくですm(_ _)m
From:三品創壱

あけましておめでとうございます。
今年は最悪「WWW」の馬画像使えばいいやと思って31日最後まで新年画像を作ってなかった三品です。

>今年こそは
当サイトに来られる方含め、みんなが楽しくなれる年にしたいです、と言うだけいっておきます。

>ダンジョン系RPGはマップ機能
うーん、どうでしょう?その要望に添えるか謎な機能がつくと思います。

2014年01月02日 (木) 13時00分


[3212] ゲームやら何やらの雑談
From:竹内

本当に「AriAruゲームの行く末を憂える話」とか言うタイトルにしようかと思ってしまったのですが。

今年の後半は、どうなることでしょうか。

re:3210
適当に消していても…>
そうですね。テストしていて判明したのですが、一見駄目そうでもグルグル回しているうちに消える事が有るので、成功率は高いようです。
この辺りで、ある程度の注意や先読みが効いてくる事も多く、そういう点では比較的面白い物になったように思っています。

ド・ソ・上のミでは…>
ないですね。
適当に鍵盤を押してみて、それらしい音を取っているだけなので、片手で同時に押せない組み合わせは出て来ませんね。

重機の出す音と地獄の楽団のダブルパンチ…>
工事も多いみたいですね。以前にもそんな事が有ったような気がしますが。
それにしても、楽団のほうは懲りずに続いているようですね。(懲りないから続いていると言うのが妥当でしょうか)

PCよりかなり画面が小さく…>
WWW等、AriAruさんのゲームは画面サイズが小さめですけど。それでも、そのままスマホに持って行くのは難しいでしょうね。
スマホの場合、マウスが無いせいで画面上のインターフェース要素を小さく出来ない事もあって、実際よりも画面が狭くなるようですから。

処理能力は、やはりPC等と比べると低いようです。スマホでの開発の場合は、ファイルサイズや処理能力などを考慮する事がかなり重要なようなので。
まあ、技術の進歩が早いので、処理能力などは少し待っていれば向上するのでしょうが。その進歩の早さのせいで、スマホの行く末自体も予測が難しいようです。

流行なのか、本屋にはスマホでの開発に関わる書籍が山積みになっていて。そんな中で『スマホは変化が早く短期開発が必須で、よって、習得や開発に時間の掛かるツールは避けるべき』なんて意味の事が書いてありましたが。どうやら『時間を掛けて開発した物を長く使う』という文化は無いようですね。

それに気付くのに数時間…>
単に切り替えスイッチを間違えて動かしていた事に気付くのに3日掛かった事も有りましたが、こういった単純な事のほうが解決に手間取ったりしますね。


当方は、新作の「小鬼踏み」がベータ段階で、近々正式公開予定です。
旧作の移行もしたいのですが、古いMac(2号)を起動する必要が有って、こいつが消費電力が多くて部屋がすぐに暑くなるので、ちょっと控えています。

2013年07月04日 (木) 02時51分


[3213] re:3212
From:レイン

>片手で同時に押せない組み合わせ
そうでしたか。
そういえば、リストやラフマニノフは手がとても大きく、片手でドから上のソ(12度)までを押すことが出来たそうです。そのせいでしょうか、彼らの作品には手の小さい人では演奏不能な曲があります。特にラフマニノフにそういった作品が多いようです。

>工事と楽団
工事は、ある事情があってしばらくは多いようです。土曜日ぐらいは休んで欲しい…というのが切実な希望ですが、一日でも早く終わらせるには、土曜日もやった方がいいという…。

>技術の進歩が早い
どこかで、スマホは新しく出た機種が一年たたずして旧機種になるという話を聞いたことがありますね。そのうちに落ち着きそうな気もしますが。こんな調子では、スマホの時代はすぐに終わりそうな気さえします。

>習得や開発に時間の掛かるツールは避けるべき
技術の進歩が早く、時間の進み方がそれに比例しただけなのかもしれませんが、人間には限界があり、それを超えてしまった場合は…ということをつい考えてしまいます。

>単純な事のほうが解決に手間取ったり
「そんなところに原因があるはずがない」という思いこみから、真っ先に除外してしまうからのように思います。今回も、考えもしなかったですからね。ドライバーの入れ替えやら何やら、面倒くさいことを色々やったというのに、ケーブルを抜いて差し直すだけで治ったというのが何とも…。


AriAruゲームの行く末は、スマホの現状を見ているとあまり明るいとは言えないかもしれません。
そもそも、どうしてスマホに進出したいと思ったのか全く分からないのですが…。

エディターの方も暗雲がたれ込めているような感じですし、これはもしや裏切られたユーザーや捨てられたゲームの祟り……。怪談には少し季節的に早かったかもしれませんね。

2013年07月08日 (月) 20時23分

[3214] re:3213
From:竹内

片手でドから上のソ(12度)まで…>
それは凄い大きさですね。私が使っているのはミニサイズ(多分鍵盤ハーモニカのサイズ)のキーボードですが、思い切り頑張っても上のミまでで、実際には1オクターブでも辛いです。
指が届いても同時に押す事が出来ないので。

そういえば、母親が昔「ピアノを習いたい」と言ったら「手が小さいから無理」と言われたそうです。

スマホの時代はすぐに終わりそうな…>
5〜10年くらいで現在の形のスマホは無くなると言っている人も居ますね。

ケーブルを抜いて差し直すだけで…>
当方でも、ネットワークの動作が不安定になって、ケーブルを1回抜いたら治った事がありますね。

祟り…>
ソフトウエア開発中には、ボツになった物や、テスト用に一時的にだけ使う為に作られた物(使い捨てプログラムと呼んだりします)など、最終的に世に出ない物が多く有りますから、ちゃんと水子供養をしたほうが良さそうで。
AriAruさんの場合は、ボツ率も高そうですからね。

私の場合は、思い付いたら公開してしまうせいでボツ率は低いですが、結果的に駄作の山ですね。
「小鬼踏み」はVectorに送ってしまいました。これはゲームとしては96作目なので、100本駄作の満願まであと4本です。

2013年07月10日 (水) 02時24分

[3215] re:3214
From:レイン

>手が小さいから無理
手が小さくても、1オクターブが届けば少なくとも指導者にはなれます。手が小さい場合の和音の弾き方もありますし。
但し、全ての曲に対応できるわけではないので、演奏不能な曲は出てしまいますが。
ですので、「手が小さい」という理由で習わせて貰えなかったのは気の毒に思えます。

ちなみに、子供の頃からピアノを習っていると手が開くようになるので、よほど手の小さい人でない限り、女性でもほとんどの人は1オクターブは同時に押さえられます。
逆に、子供のうちから習っていないと男性でも1オクターブがやっとということもあるようです。

>水子供養
プログラムでもちゃんとお祓いしたりするんでしょうか。
イメージ的に、そういうことは生きているものに対して行うと思っているのですが…。

>ボツ率
知っているだけでも、オーソドックスなRPG、フラッシュ、放置ゲーム、という話が出ていつの間にかスマホですからね…。
定例報告で出ていないゲームも山ほどありそうです。


先日、ようやく一つ大変なものが片付きました。
もう一件がまだなかなかなのですが、とりあえず睡眠不足・ゲーム時間なしからは解放されそうです。長編RPGを落ち着いて出来るようになるにはもう少しかかりますが、ストーリーによってはプレイも可能になりそうです。

2013年07月18日 (木) 01時02分

[3216] re:3215
From:竹内

「手が小さい」という理由で…>
本当にそれだけが理由なのかは分からないですけどね。

ちなみに、私は幼稚園でオルガン教室をやっているのを見て「自分もやりたい」と言ったらしいです。却下された理由は「お金が無い」だったそうですが。
もしあれが受理されていたら、少しは音感が付いていたのか、どうなのでしょうね。

プログラムでもちゃんとお祓いしたり…>
実際にそういう供養をしているという話は聞かないのですが、「針供養」なんてのも有りますから、プログラムだってやっても良いと思うのですけどね。
別に儀式として行わなくても、物を大切にして感謝する気持ちを忘れないようにすれば、それで良いのだろうとは思いますが。

定例報告で出ていないゲームも山ほど…>
有りそうですね。
話が出た時に「実は以前から…」なんて言う事も有るようなので、表面に出ないまま進行している物も少なくないと思われます。
スマホに関しても、定例報告では「スマホの云々」とだけ話題になりますが、この間に試作で何本ものゲームを作っている可能性だって有りますからね。

とりあえず睡眠不足・ゲーム時間なしからは解放…>
かなり長かったですね。WWWなんかも、やらないであまり時間が経ってしまうと、操作を忘れてしまう事がありますが。

当方は、得点システムを追加した「どんでん」の10.2.0が19日からダウンロード可能になっていて、現在は「小鬼踏み」の10.1.0の公開作業に入るところです。

この辺りが片付いたらWWWのシナリオも、「アリガタヤ」のオマケ部分とか作りたいのですけどね。

2013年07月18日 (木) 23時23分

[3217] re:3216
From:レイン

>音感
何とも言えないですが、音に慣れることは出来たと思いますね。
音感に関しては、小さいうちから訓練していても必ずつくとは限りませんし、私のように訓練した覚えがないのに絶対音感がついていたりします。個人差や、周囲の環境、どういう習い方をしたかによるというのが一番正解に近いように思います。

私の場合は、楽器を習い始めたのは遅かったですが、両親が音楽好きで、音楽が流れているのが当たり前のような環境でした。それが一つの原因だったのかもしれません。

>物を大切にして感謝する気持ち
要はそれですね。
使い捨て文化で一つの者を大事にする気持ちが希薄な現代ですので、逆にお祓いなど目に見える形にした方が伝わりやすいでしょうね。
さすがにプログラムでやっている人は少なそうですが、作者様によっては「没ネタ置き場」を作って公開されていますね。

AriAruさんも、昔のサイトではそういうコーナーがあったのですが。

>試作で何本ものゲームを作っている可能性
それがさらに改良されて…だったらいいんですが。途中でSTOPしてなかったことにされているような気がします。
没ネタのここを取り入れて、という具合に一部でも使われていると救われているんですが。どうなんでしょうか。

>操作を忘れてしまう
ものの見事に忘れていました。
で、最新バージョンでなく、動きの軽い前バージョンで遊んでみたのですが、支障がなければ前バージョンでもいいような気もします。やはり、動作のカクつきが若干気になるので…。ただ、最新バージョンは音楽の二重演奏は可能なようなので、どうするべきか悩むところです。

急ぎの編曲が1つ入ったので、それを済ませてからシナリオプレイも再会しようと思っています。途中で止めにくいのがRPGの欠点ですね。セーブしておいても、長く間があくとどういう内容だったか忘れてしまって、結局一からやり直しになってしまいます。

そういえば、「小鬼踏み」はもう公開されていそうですね。


エディターの公開が近そうですので、いよいよここでの雑談も難しくなりそうですね。WWW関連とAriAruさんに対する愚痴やその他諸々、日々つれづれのゲームの中であったことはシナリオWikiの雑談掲示板に書き込みしてもいいようですが。
今の状況が続けば、こちらは間違いなく閑古鳥が鳴きそうです。

2013年07月24日 (水) 23時24分

[3218] re:3217
From:竹内

訓練した覚えがないのに…>
完全な天性というのが有るのかどうか、良く分からないですが。
子供が8〜10歳くらいまでに身に付ける基礎的な能力は、当人が習得しようと意識するのではなく環境の影響で作られる物なのだそうで、『誰でも出来る物だと思っていたら実際は違った』という事は有りますね。

没ネタ置き場…>
外部からの意見等で思いもよらない展開をしたり、他の人が形に仕上げてくれたりする事もありますからね。
フリーソフト作家の場合では、開発中断した物のソースプログラムを公開して『後は好きなように使って下さい』なんて言うのも有るようです。

私の場合は、何かアイデアが有れば取りあえず作品の形で出してしまうので『没ネタ』となると、本当にどうしようもない物ばかりですが。(そもそも『没ネタ』はあまり無いけど)

一部でも使われていると…>
どうなのでしょうね。「とりシュー」や「医同」なんかも公開された没ネタ的性格ですが、あれが後の作品に影響しているようにも見えないですし。表に出なかった物では更に望み薄かも知れないですね。

長く間があくとどういう内容だったか忘れて…>
シナリオを作った当人でも、時間が経つと迷ってしまう事がありますからね。

「アリガタヤ」のオマケ部分は『作る』と公言しているので、そろそろ何とかしたいのですが、エディタの使い方を忘れていそうです。
今回WWW3.3では目立った新機能は入っていないようなのですが、エディタの新バージョンが出たら、その辺りを確認してみて、それから取り掛かろうと思っています。

「小鬼踏み」はもう公開されて…>
そうですね。「小鬼踏み」は24日に10.1.0が、「宇宙水母」も25日に10.1.2がダウンロード可能になっています。

「小鬼踏み」は、初版で当たり判定に問題が有ったりしたので、かなり短期間で更新しました。予定に入っていても手間が掛かりそうな部分は、次の10.2.0で対応します。(もう殆ど出来ていますが)

「宇宙水母」は、今回、星空風の絵を背景に入れてみました。邪魔にならないように、かなり目立たなくしてありますけど。
それと、完全駆除した時の効果音を追加したのですが、どうもタイミングがイマイチなので、もう少し調整する予定です。

「小鬼踏み」はアクションゲームですが、もし遊ぶのなら効果音は切らない方が良いです。視界外の敵を察知する手掛かりなので。

シナリオWikiの雑談掲示板に…>
あちらは、シナリオ作家さんが活動していれば止まる事は無いですからね。

2013年07月26日 (金) 00時30分

[3219] re:3218
From:レイン

>他の人が形に仕上げてくれたり
時々ですが、「○○さんのアイデアを〜」という説明があるものを見かけますが、それのことですね。

オープンソースにした結果、思っても見なかった高度なものが出来上がったという話を時々耳にします。
フリーソフトの世界では、そういう動きがもっとあったほうが活気が出ていいんじゃないかなと、個人的には思うこともあります。

>シナリオを作った当人でも、時間が経つと迷ってしまう
それでバグの修正が遅れたりすることがあるようですね。

とはいえ、完成から長い期間が過ぎてもダウンロードや報告があるのは、作者にすれば有り難い話だろうと思います。

>エディタの新バージョン
もうそろそろ出そうだということなのですが、どうなんでしょうか。

>「小鬼踏み」「宇宙水母」
今度ダウンロードしてみます。
が、アクションゲームは大変苦手です。多分、シューティングよりも苦手だと思います。

私がRPGを選んでプレイするのには、この辺りの事情もあります。シューティングは当たらない、アクションもタイミングや距離の取り方が下手くそなので、自分の攻撃が当たらないです。
音を聞かずにやると、特殊な敵が現れた時に気付くのが遅れたりするようで、それで余計に失敗しているという一面はありますが…。


編曲が片付いたので、WWWもボチボチ再開しようかと思いますが…。前までやっていたことがきれいに抜けています。

そういえば、最近新しいシナリオを公開した方がいますが、注意として本体3.2では音楽が正常に反映されないので最新版を、と書かれていました。

サクサク動いて快適な3.2でいいかな、とも考えていたのですが、やはり音が聞こえていることを前提に作成されたシナリオもありそうなので、3.3も徐々に使い慣れた方が良さそうですね。

>シナリオ作家さんが活動していれば
まぁ、そうですね。
ただ、こちらの掲示板を動かしたくても、AriAruさんのゲームの話題がないのでは、ちょっと苦しいですね…。待っていてもプレイできる新作もないのに、書き込みだけするのも変ですしね。

とりあえず、エディター待ちでしょうか。エディターも今度が最終更新の予感がします。

2013年08月01日 (木) 22時41分

[3220] re:3219
From:竹内

フリーソフトの世界では…>
昔は、そう言うのがもっと有ったと思うのですけどね。始めからネット上で公開して開発するのを前提にしている作家さんが『オープンソース』なんて用語が出て来る前から居ましたが。

ただ、ゲームの場合は、オープンソースにすると(特に謎解き系の場合)重要な鍵や隠し要素が現れてしまうので難が有りますね。

バグの修正が遅れたり…>
以前『どうやって作ったか完全に忘れてしまったので今後のサポートは不可能』と居直っている作家さんも居ましたね。
今では、活動を停止してしまっている作家さんが多いので、それ以前の問題ですけど。

エディタの新バージョン…もうそろそろ出そうだと…>
発表が有ってから2週間経つのですけど、どうなったのでしょうね。

タイミングや距離の取り方が…>
「小鬼踏み」は距離とタイミングが全てみたいな所が有るので、ちょっと難しいでしょうかね。
それでも、アクション系の苦手な私が自分の力量に合わせて作っているので、そんなに難しくないと思うのですが。

「小鬼踏み」は本日付でバージョン10.2.0がダウンロード可能になっていて、前バージョンより少しだけ技を使えるようになりました。
内部の処理改善の為に、まだ手を入れたい部分が有るのですが、ゲームの内容としてはこれで固まっています。

「宇宙水母」も、効果音や背景の絵の調整で手を入れている所ですが、本質的な部分の変更はありません。

特殊な敵が現れた時に気付くのが…>
作り込みの細かな作品では、僅かな音が手掛かりになる場合も有りますからね。私の場合、そう言う音を聞き逃さない為にBGMは切ってしまう事が多いです。

「小鬼踏み」でも、視界は前方の約90度だけなので、それ以外の範囲については足音で敵の種類や位置を推測する事になります。
必須ではないですが、音が聞こえないと辛い部分も有るでしょうね。

やはり音が聞こえていることを前提に作成されたシナリオも…>
「ジャンボリア」もそうですね。2重演奏は無くても進行に関わりませんが。音を切っておいたのでは到達出来ない場所が有ります。(偶然というのはまず無いでしょう)

AriAruさんのゲームの話題が…>
そうなのですよね。
作品以外でも、AriAruさん絡みのネタが何か有れば良いのですが。

スマホ用に作った物をPC/Mac用にも出してくれるとかするのが一番良いのですけど。色々難しい所もあるので。どうもそれ以前の段階で格闘中のようですし。

それでも、Android用に作った物をPC/Macに持って来るのが一番楽ではあるのですけどね。(スマホ独自のマルチタッチやセンサ類を使わなければですが)

どうも蒸発した感のあるFlashですが、あれもスマホ向けの開発が可能なのですけど。ああいう物で、始めからプラットホーム依存の機能を避けるように作るのが一番現実的かも知れないです。

2013年08月03日 (土) 03時25分

[3221] re:3220
From:レイン

>ゲームの場合
WWWで言うならエディターをオープンソースにしてしまう、というようなことは可能ではないでしょうか。
WinでRPGといえばツクールが多いようですが、これはある程度作家さんがスクリプトをいじったり、オリジナルのグラフィックを使ったり出来るようです。多分、その辺りもユーザーが多い原因ではないかと思います。

>発表が有ってから2週間
報告を見ると、近いようですが。リリースされるまで分からないですね。

>小鬼踏み
バージョンアップ前のものですがプレイしてみました。動作そのものに支障はありません。…が。やはりアクションは苦手です。練習モードは数回クリアできましたが、簡単モードは最後の1匹になって逆にやられることが多く、10回やって1回クリアするのがやっとでした…。せめて3回ぐらいは失敗してもいいようになっていないと、なかなか難しいようです。
それから、新しいバージョンでは技が追加されたようなのですが、2段ジャンプなどは欲しいなと思いました。

で、音ですが…。絶えず鳴っている「ド#(に近い音)〜ミ(に近い音)〜ド#に段階的に戻る」、あの音がどうも気になってしまいます。あれだったら、普通のBGMを流しておいた方がそのうち聞き慣れるので、私としてはいいですね。今のは、連呼型CMと同じ感じがします。…まぁ、こういうことを言う人間は少数派かもしれませんが。

>宇宙水母
バージョンアップされたものをプレイしました。背景に薄い星が描かれていますが、今のままではあまり分からないですね。背景に少し濃淡をつけて、星雲や天の川などを表現するぐらいなら、あまり邪魔にはならないような気もします。
そして、完全駆除すると、ドミソの後にミソドが鳴るようになったようですね。

>音を切っておいたのでは到達出来ない
プレイに慣れるまではBGMだけ消せるような仕組みがあると助かりますが、そうも言っていられませんね。WWWのBGMは、大半が聞き慣れたものなので、あまり気になりません。でも、謎解き中や、ダンジョンをさまよっている時はやはりうるさいですね。

ダンジョンといえば、魔物とのエンカウント率が高いと、それも困ります。戦闘を終えると、自分がどっちに向かっていたのか分からなくなっていることが時々あります。

>Android用に作った物をPC/Macに持って来る
どうやら、逆は何とかなったようですが。

>始めからプラットホーム依存の機能を避ける
WWWなんかはそれに近いですね。だから、ユーザーも比較的多いと思います。


掲示板が動いていないと言えば、エディターWikiがほとんど動いていないので、一時広告が表示されていましたね。慌てて、誤字修正をして広告を消しておきましたが。2ヶ月更新がないと広告が表示されるというのは、キツイですね。放置されているという印象が強くなってしまいます。

2013年08月08日 (木) 01時37分

[3222] re:3221
From:竹内

オリジナルのグラフィックを使ったり出来る…>
WWWの場合は、これに対抗して『シナリオ作成の自由度を犠牲にする代わりに作家側で何も準備しなくて良い』という方向性のようにも見えますね。
独自の拡張を可能にしようとすると、技術的に面倒なのも確かですけど。

リリースされるまで分からない…>
エディタはVectorを使っていないので、ファイルさえ準備出来ればすぐ公開出来ると思うのですけどね。

最後の1匹になって逆にやられる…>
疲れてきたり、タイムトライアルなので焦ったりして、終盤でミスする事は多いですね。
Level-3(困難)では、更にこの傾向が強くなります。
取りあえずクリアする為には、時間を気にせずに、相手から距離を取って休憩した方が良いかも知れません。

三品さんもLevel-3が未クリアと言っていましたが、どうした物でしょうね。そんなに難しくはないと思うのですが。
Level-3まではクリアするのが前提だったのですけど。

絶えず鳴っている…>
あの、空を飛んでるやつの鳴き声ですね。魔物の声なので少々不気味な感じにした(つもり)ですが、単なる音なので私は全く気にならないですね。接近している時以外は殆ど聞こえないですし。

「小鬼踏み」は、内部の処理をかなり変更した10.3.0が今月末くらいに公開予定です。今の所、表面的には全く変わらないのですが、上の件については、ちょっと考えてみます。

背景に少し濃淡を…>
次のバージョン10.2.0が、ほぼ完成しているのですが、Vectorが休みに入るので、ダウンロード可能になるのは再来週の予定です。
これで背景の絵を変更したので、多分、少しは改善していると思います。
背景の輝度調節を可能にしたので、最大輝度にすると触手の破片を見落としたりする事態が時々発生しますね。

ドミソの後にミソド…>
そうですね。このタイミング(テンポ)が少々気持ち悪かったので、新バージョンではもう少し遅くしてあります。

BGMだけ消せるような仕組み…>
これをシナリオ内でやるのは不可能ではないですが難しいですね。
WWW本体側で効果音とBGMを個別に調整可能になっていると良いのですけど。

エディターWikiが…>
私も一度、意味の無い書き込みをしておいた事がありますが。
とにかく、活動している作家さんが減ったのと、エディタの新機能とかも出て来ないので、話題が無くなって来ているようですね。

2013年08月09日 (金) 03時03分

[3223] re:3222
From:レイン

>シナリオ作成の自由度を犠牲にする代わりに作家側で何も準備しなくて良い
ツクールでも素材は豊富に用意されているので、そのまま作るのも可能なようです。
その上で、自分の好きな画像(規格はあるようですが)を追加も出来る、ということらしいですね。
結果、ゲームは作れないけど素材としてのキャラグラフィックなら配布できます、という人がたくさん出て、作家さんたちの選択の幅が広くなっているようです。

Winでは、Wolf RPGエディターというフリーソフトもあり、こちらも結構賑わっているようです。素材ももちろんフリーでツクールでも転用出来るようです。

>すぐ公開出来る
…ブログを見ていると、何だか直前まで来て足踏みしているようです。
いつものことといえばいつものことなのですが。

>終盤でミスする事は多い
偶然ではなく、そう言う傾向はあるんですね。

>Level-3まではクリアするのが前提
クリアが困難なのは、やはり一度やられたら終了してしまうからだと思います。
途中でやられても3回ぐらいはそこからリトライ出来るようにして(1回やられるごとにHPが減り、回復は出来ないなどもあり)、その代わりにフィールドに障害物(木や岩など)を置いてみる、などすればまた違ってくるのではないでしょうか。

また、最初はフィールドには何もないけれど、レベルが高くなるごとに、フィールドの障害物が増えていく、という方法もあると思います。
面クリア型のアクションゲームで、最初は簡単な草原、次は障害物が少し出た森、次はジャンプの必要な水の面、次は炎、そして氷…などと進むにつれて難易度が高くなっている要素と同じ考え方ですね。

>不可能ではないですが難しい
確かプレイヤーの操作で、BGMを変更出来ましたね。BGMなしには出来なかったでしょうか。効果音はBGMなしでも鳴っていたような気がしますが、記憶違いかもしれません。

>活動している作家さんが減った
Wiki開設当初は、今とは全く違いましたね。今でも活動している人がいるのは、ゲームとしての魅力があるからだと思うのですが。

エディターWikiも、マップなどの素材がもう少し豊富ならまた少し違うのかもしれません。


さて、忙しかった反動で、すっかりダラダラ過ごし、WWWも久々にちゃんと遊べましたが…。操作方法を思い出しながらまったりとリハビリプレイしていて、うっかり別の町に行ってしまった、という事故がありしました。ジャンボリアはまた最初からやり直しです…。いいんですけどね、ほとんど覚えていなかったので。自動セーブも善し悪しですね。

2013年08月16日 (金) 11時46分

[3224] re:3223
From:竹内

直前まで来て足踏み…>
どうしたのでしょうね。

3回ぐらいはそこからリトライ出来るように…>
技術的には可能な(何処を直せば良いか分かっている)のですが、ゲームとしてどのように扱うかが固まっていません。
大体の所は見えているのですが、内部の処理が汚くなるのも避けたいので、もう少し掛かりそうです。

フィールドに障害物…>
これは、三品さんからも提案が有ったのですけど。
平坦で隠れる場所が無いフィールドというのが前提になっていて、その為に小鬼の挙動もシンプルな物で済んでいるので、ここを変えるのはかなり面倒なのですね。
『迷ったら単純な方に転ぶ』というのが基本方針なものですから。(これを逆にすると、何も完成出来なくなる公算が高いです)

単純な障害物なら置けるかも知れないのですが、かなり先の検討課題になりそうですね。

マップなどの素材がもう少し豊富なら…>
『もうちょっと欲しい』と思う事は有りますからね。

ジャンボリアはまた最初から…>
確かまだ本筋には殆ど入っていない状態だったと思うので、最初からで問題無いでしょうね。

2013年08月17日 (土) 00時48分

[3225] re:3224
From:レイン

エディターも一部のみ公開されたようですね。あまり変わっていないようですが、どうなんでしょうか。
後は遅くなるようなので、今年中には公開されないかもしれませんね…。エディターを先に済ませた方がいいと個人的には思いますが…。

>『もうちょっと欲しい』
まぁ、そうですよね。例えば町のマップと一口で言っても、山と海辺の町では全く違いますし、人口の差や、地形によっても大きく変わりますしね。そういうものが豊富にあれば、やりやすい人もいそうですね。…この際自分で…と考えたことはありますが、果たしてちゃんと作れるのかどうか。自信はありません。

>ジャンボリア
重要アイテムっぽい楽器は一つ入手していましたが、後は進行途中でした。それで何か変わることがあるのかもしれませんが。

追加Wikiに最近新しいシナリオ作家さんが作品を発表されたようですね。また、新作を発表される方もボチボチいて、良いことだと思います。時間を上手に作ってプレイしてみたいものです。


今年はことのほか暑いですが、よりにもよってリビングのクーラーが正常作動しないという事態になりました。調べて貰ったら、寿命だそうです。確かに長いこと使っていますが…。
そして、故障していた冷蔵庫の製氷機能が、何と無料で修理して貰って復活ということもありました。以前は8,000円ほど修理代を取られ、1年しか持たなかったので放置していたのですが。どうやら動作自体に問題があったようで、無償修理の対象となったようです。
やはり、我が家の家電は夏に色々あるようです。

2013年08月25日 (日) 18時24分

[3226] re:3225
From:竹内

町のマップと一口で言っても…>
本当なら、マップのグラフィックで町の雰囲気を出したりしたい所ですが、WWWでは殆ど単一の物になってしまいますからね。

推測ですが、当初AriAruさんが作ろうとしていたシナリオ(HOMEや添付物)で必要な素材を揃えた様に見えますね。あまり汎用に使える事までは考慮されてないような気がします。
だから、欲しい物が無い割には、あまり使い道の無さそうな物が有ったりもするのですが。

でも、これが自作の素材を追加出来るようになっていると、そちらのほうに工数を取られてしまったりするので。システムのせいにしてグラフィックに費やす時間を省ける事で、ストーリーなどに力を注げると云う面も有って、一長一短だとは思います。

重要アイテムっぽい楽器は一つ…>
あと2つ有りますから、まだ発端でしょうね。
流れの分岐・合流が有って、枝葉も多いので、忘れているようなら完全に最初からやり直した方が良いでしょうね。

最近久しぶりに「ジャンボリア」を訪れて下さっている方が居て、あちらに質問が来るのですが、作った当人も忘れている部分が多いですね。
何か返答を書くたびに再確認しなければいけない状況になっています。

リビングのクーラーが正常作動しない…>
暑い時に限ってと言うか、暑さのせいで負荷が掛かってダウンしたのでしょうけど。
クーラー・冷蔵庫などはコンプレッサの可動部分が有るので、確実に寿命が来ますからね。

「宇宙水母」の10.2.1は、ダウンロード可能になっています。細かな調整は有るかもしれませんが、多分これで最終だと思います。

「小鬼踏み」の10.3.0も、27日付けでダウンロード可能になっています。
化鳥が頭上を通過する頻度が下がっているので、以前より鳴き声は気にならなくなっていると思います。
防具機能を追加したので、Level-1クリアで1回、Level-2クリアで3回まで蹴られても耐える事が出来るようになりました。
ただ、防具機能はオプションで使うとペナルティで経過時間が追加されます。事前に使うと決めたら無傷でクリア出来てもペナルティが付いてしまいますが。

10.3.0を公開した途端に、色々な事を思い付いてしまい、冬になるまでには10.4.0を出す事になると思います。

2013年08月27日 (火) 00時38分

[3227] 分割します
From:レイン

月が変わったので分割しますね。

2013年09月03日 (火) 21時45分







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