【広告】楽天市場にて お買い物マラソン5月16日まで開催中

ありある掲示板

よければ何か一言どーぞ

WWWエディター関する内容は、ネタバレなどの可能性があるため、
削除対象になる場合がある事をご了承下さい。


掲示板一覧へ戻る


名 前
件 名
内 容
E-mail
URL
文字色

:パスワード :クッキー





[3464] エディターフォルダのHOME & Risenを見ましょう!
From:パピルス



      三品様。。。。。。


___________________________



               三品様。。。。。。!


___________________________


          なぜ

              なあぜ


     このような厚い御親切を

       まるで恥じらうようにフォルダの奥深く

         秘め隠しておられるのですかっ



   今までまるきり気づかなかったではないですかっ

   (自分の近視眼を悔やみつつ、わめいてます)



あっ、これですべてが違ってくる!
世界はバラ色だ〜〜〜♪
では、勉強にはいりますので、失礼。

2015年12月11日 (金) 16時35分


[3468]
From:パピルス



おっちょこちょい全開で、ファイル名を書き間違えまし
た。ex00-sample.txt が、懇切丁寧な入門編でございます。

2015年12月11日 (金) 18時28分


[3445]
From:パピルス

レインさん、ご親切に書き込んで下さって、ほんとうに感謝しています。おけげさまで「シェフニィ」の洞窟でボトルブリザードを狩ることができました。ああ、やっと!
わたしも早くWPを貯めて、魔物図鑑というのを閲覧できるようになりたいと思います。御助言ありがとうございました!

2015年10月29日 (木) 15時19分


[3443] 出会いたい魔物が消えてしまいました
From:パピルス

WWWを最近知ってすっかりハマってしまいました! 始めたばかりでサンダヴが遭遇した、ボトルブリザードという魔物を倒したいのですが、どんな所で出会ったか覚えていないので、この場を借りて質問させていただきます、すみません。同梱シナリオだったのは確かです。
たしか『寒封渓谷』だったとおもうので、レベル13に成長してしまっている冒険者と、レベル10の盗賊と、レベル20の学者で、山を徘徊してみているのですが、ぜんぜん出てこないのです。
さんざん辛酸をなめさせられた敵なので、きちんと倒してから、はやく賞金首リストを更新したいんです。
最初は出てきた魔物も、冒険者のレベルが高くなると出てこない仕様なのかと悩んでいるのですが、そうなんですか? お教えください。

2015年10月27日 (火) 22時07分


[3444] ボトルブリザード
From:レイン

>:パピルスさん>ボトルブリザード

こんばんは、初めまして。
ご質問の件ですが、レベルが高くなると出てこなくなることは通常はありません。
ただ、レベル上げ特化のシナリオでそういう設定がされていたり、ストーリーが進行して出てこなくなるケースがあったりはします。寒風渓谷でそういうことはなかったと思うのですが、うろ覚えで断定は出来ません。

ボトルブリザードは、確かに寒風渓谷で出現します(魔物図鑑にて確認)他には、「シェフニィ」や「YKの魔王退治」でも出現するようです。寒風渓谷で遭遇するのが難しければ、別のシナリオで試してみるのもいいと思います。

2015年10月28日 (水) 22時05分


[3423] ゲームに関する雑談
From:竹内

今年も、あっという間に七夕ですね。

re:3421
正式公開が初だった…>
それくらいの初心者の場合は、加減が分からなくて普通だと思いますね。やはり経験が物を言う分野なので。

思い通りにいかない…>
『絶対発見されない設定』と言っても、現に存在している物ですからね。ユーザーが多ければ偶然遭遇する可能性も無視出来なくなりますし。
『絶対に倒せない敵』と言う場合にも、全くダメージを受けないような原理的に倒せない設定になっているのでなければ、倒せてしまう可能性が有りますね。

例えば「Arrowhead」の各宙域で敵の中央に居る大きい敵機は、存在する如何なる武器の破壊力でも全くダメージを受けない程に防御力が高いので、現時点では破壊不可能です。
それでも、現公開バージョンでは微妙なバグの為に攻撃が急所に届いてしまう可能性が存在するので、何かの偶然で破壊出来てしまうかも知れないのですが。

スポーツ選手…>
選手レベルになると、スポーツのせいで体を壊す事の方が多いようですね。
『健康の為にスポーツを…』と言うのであれば、選手レベルを狙ってはいけないのでしょう。もしくは、勝敗や順位を付けるスポーツは無理をしてしまう可能性が有るので避けた方が良いかも知れませんね。

ピアノ人口は減っている…>
昔は『お金が有れば取りあえず子供にピアにを習わせる』と言うようは風潮が有ったように思うのですが、最近はそうでもないのでしょうかね。
少子化のせいで子供を諦めて大人向けの音楽教室が増えているようですけど、そちらでもピアノは少数派のようですし。

心のゆとりが…>
現在の経済システムでは、皆が目一杯働いてGDPを上げなければ良い政治と言えないので、現実的に『ゆとり』をもたらすような政策は出来ないのだろうと思いますね。だから『ゆとり教育』も、当初の意味は何処かに飛んでしまって変な事になってしまったのでしょう。

長い名前や分かりづらい横文字…>
私の作品の場合には、作品名は漢字で7文字、英字なら10文字程度までとしています。
元々、フランス料理みたいな長くて説明的なタイトルが好きではないものですから。

「Arrowhead」内の敵機や装備名は、少々判りづらいかも知れませんね。
米軍の装備で有りそうな名前という事で決めているので原則英単語なのですが、ドイツ語流に単語を繋げてしまっているので、ちょっと変な感じに見える物も有ります。

後少しで7日…>
あと1日になってしまいましたね。これで日付起動のネタは最後です。

2015年07月06日 (月) 01時45分


[3424] re:3423
From:レイン

>偶然遭遇する可能性
ある意味、危機管理と同じなのかもしれませんね。

あくまで聞いた話ですが…。今の危機管理は「絶対に起きないことを前提として、それを証明するために調査という名目で都合の良いデータを集めて、それを元に設定している」ことが多々あるとか何とか。

>健康の為にスポーツを
オリンピックレベルの選手は皆、体を限界まで使っていますからね。そんなことを続けていたら、いくら管理をしていても壊れやすいのは自明の理かと思います。
適度というのとはかなり違いますね。

>ピアノは少数派
直ぐにテクニックが会得出来ないので、お手軽が好きな今の人間には合わないのでしょうね。
初級を卒業するぐらいまで弾けると、多くのポピュラー音楽をサラッと弾くことは可能です。クラシックの中級以上の曲は無理ですが。
但し、そこへ辿り着ける人間が少ないですね。その上となると…。

…話は逸れますが…。初級レベルさえ卒業していないのに「ピアノの先生」をしている人間を数名知っています。テクニック的には初級の中程。
自己流で誤魔化しながら、中級レベルのクラシック曲をやっと弾ける程度という酷さです。当然正規の指遣いやタッチは出来ませんので、とても聞けたものではないのですが、素人さんにはそれでもすごいと思えるようです。

>皆が目一杯働いてGDPを上げなければ
それで、今になって「女性が輝く社会」などと馬鹿げたことを言っていますね(一部正論とは思いますが)。要は働く人間の数を増やしたいだけなのが見え見えです。
金銭が発生しなくても、家事は重労働です。その上お金を儲けろと、女性の負担ばかりが重くなっている現実が見えている人は、あまりいないように思えます。

>長くて説明的なタイトル
いつの頃からか、こういうタイトルが多くなりましたね。
テレビ番組など、もはやタイトルではなく内容紹介じゃないの、と言いたいものが多いです。

>「Arrowhead」内の敵機や装備名
分かりづらいですね。学生時代、英語の成績は良かったのですが、ほとんど役に立っていません。勉強方法が違っていたら、少しは違っていたのかもしれません。

>日付起動のネタ
7日のも簡単でした。形がそのまんま星だったのですが、装備名に星は入っていないんですね。
これで、カボチャ、正月、四月馬鹿、七夕と4種類集められました。カボチャが一番使えそうですね。

2015年07月10日 (金) 00時38分

[3425] re:3424
From:竹内

今の危機管理は…>
昔からその傾向は有ったように思いますね。単に良さそうな材料を集めて安心する為だけの物だったりして。
故意に危険性を隠す為にやっていたら、それは単に詐欺ですけど。
実際の現場でどのようになっているのか詳しい事は判らないですけど、やたらとトラブルが頻発する現状と関係者の答弁を見るに、まともな事はやっていないように思えてならないですね。

ちなみに、ソフトウエアのテストでも、『良い条件を揃えて取りあえず動く事を確認するだけ』のような事が往々にして有りますね。
結果、後で噴火して大変な目に遭うのですが。

適度というのとはかなり違い…>
にも拘わらず、大きな大会に出る選手などの方が格が上のように扱われてしまうのが、どうも違和感が有ります。

直ぐにテクニックが会得出来ない…>
最初は音さえ出ない楽器もありますし、ピアノ以外の楽器でも、それ程手軽な物は無いような気がしていますけど。どうなのでしょうね。

小学校でリコーダーをやらされましたが、呪いのような指使いで“半分押さえる”とか訳の判らない物まであって。だいたい指の力が弱いせいで穴が完全に塞がらず、まともに音が出た事は一度も無かったですね。
一応、あれは楽器の中では簡単な物だという事になっているのでしょうけど。

素人さんにはそれでもすごいと…>
技術的な問題などを聞き取る事は出来ないので、取りあえず曲に聞こえれば弾けていると認識しますからね。
ただ、素人でも下手な物は下手だと判るとは思うのですが。

私は、素人のピアノ演奏を聴く事は皆無で、CDになっているレベルの演奏しか聴いていない状況なので、初心者の演奏がどのような物なのかは良く判らないのですが。

家事は重労働…>
ですね。現在の『女性の社会進出を…』と言っているのも、それ自体悪い事ではないと思いますが、何だか『専業主婦は家で怠けているから外へ出て働け』と言ったニュアンスに聞こえるのですね。
家事をして子育てをする事の重要性を無視しているようにしか思えないのですけど。
社会一般的に、仕事を専門化して分業を進める事が効率的でよい事だと言われる事も多い中で、男女の分担は別としても何故に家事と仕事を分業するのが悪いのか。どう考えても見かけの就業人口を増やしたい為だけの御都合主義に思えるのですね。

タイトルではなく内容紹介…>
流行なのでしょうけど。タイトルを考えるのが面倒で手を抜いたように見えてしまいますね。

敵機や装備名…分かりづらい…>
そのまんまの物から少々判り難い物まで有りますけど。通常は意味まで考える必要は無いでしょう。ちょっとだけヒント的な命名になっている物も有りますが。

カボチャが一番使えそう…>
直接の効果ではそうでしょうね。
七夕の装備は、自機の強度と(自機に搭載された)一部の装備の破壊力が1~2%増加するだけですが、これの影響する範囲は今後増える可能性が有ります。

まだ微調整が残っていますが「Arrowhead」の8番目の星域までの敵機と装備が完成しました。
これで、何とか盆休みまでに最終予告編の0.9.8を完成する事は出来そうです。

2015年07月15日 (水) 00時19分

[3426] re:3425
From:レイン

>後で噴火して大変な目に遭う
そうなんですよねぇ。これが多いから、危機管理なんていうのは言葉だけで、実質が伴っていないと思うのです。言い方は少々悪いですが、利権者のご都合主義=危機管理という認識にならざるを得ないですね。

>大きな大会に出る選手などの方が格が上
そもそも、体力の限界に挑み、フォームに芸術的な美しさも伴うようなスポーツと、健康の為のスポーツは別にすべきなんですよね。
ところが、動作が同一の物事の場合、数値が上のものを賛美してしまう…例えば「走る」だと、ゴールまでかかった時間をオリンピック選手と比べる…人間が多いため、そのような認識がまかり通ってしまうのだと思います。

それとは別ですが、大きな大会に出るために工夫されたことが、健康や生活習慣の改善に一役買う事も少なからずあります。将来「体を壊さずに、優れた身体能力を長期間発揮する方法」が編み出される日がこないかなぁ、などと思います。こうなれば、健康もオリンピックもないのですが。

>手軽な物
カラオケやギター、ウクレレがその代表格ですね。カラオケは楽しむ要素が強いので発声などは細かく指摘しないようですし(教室の方針もあるとは思いますが)、ギターはお堅いイメージのクラシックではなくポピュラー中心で、スタート地点の敷居が低いです。それにギターは、とりあえず3つのコードさえ覚えれば、楽器を持ち歩いて演奏出来ますから。
それと、楽譜の読みやすさもありますね。現在、ピアノで主流なのは左手と右手の音が全て書かれた楽譜(大譜表)です。当然、音もたくさん読まなくてはなりませんし、高い音から低い音まで範囲が滅茶苦茶広いです。
それに対し、ギターはメロディー譜という、メロディーにコードが書かれただけの簡単な楽譜を使います。これは、ピアノでも勿論使えるのですが、ピアノを習っている人の大半が(教えている先生も)コードを知らないのが現状です。…音大でも教えている所は少ないです(少なくともピアノ科では)。
極端なことを言うと、メロディーを知っていて、コードの知識があれば楽器の演奏はかなり簡単になります。それは、楽器問わず同じなので、後は向き・不向きでしょうね。

ちなみに私の場合、コードはほぼ自力で学習しました。一般的なことのほとんどが、クラシックの音楽理論と同じ(言い方が違うだけ)でしたので、苦労はしませんでした。多分、絶対音感持ちなのもここでは関連していると思います。

>“半分押さえる”
言い換えれば「穴の面積を半分ふさぐ」ですね。感覚で覚えた方が早い領域だと思います。リコーダーは私にとってはすごく簡単な楽器で全く苦労しなかったので、逆に「何故出来ないのかが分からない」状態です……。

>素人でも下手な物は下手だと判る
素人さんは、取りあえず指が早く動いていればそれだけで「上手い」と感じるようです。それにから「サスティンペダル・マジック(と私は勝手に呼んでいますが)」というのがありまして、これは音を響かせれば上手く聞こえるという法則です。
少なくとも、ピアノの発表会で見かける一般人は、この二つが重なっただけで「凄い!」と賞賛しています。実際は、音の粒が揃っていなかったり、音楽的に歌えていなかったりしても、ほとんど気付いている人はいません。

>専業主婦は家で怠けているから外へ出て働け
>見かけの就業人口を増やしたい
私も女性が積極的に働くことは良いと思いますが、結局就業人口を増やしたいだけというのが見え見えなので、嫌なのですよね。
専業主婦に関しても、外に働きに行かせようということのために悪者にされているだけで、実際は家事を一手に担う人と、お金を稼ぐ従来の分業も、一つの方法だと思います。
今のままで男性が家事・育児をせず、女性の負担ばかりが増えるだけでは、いい世の中とは言えないと思います。専業主婦が怠けているなどという馬鹿げた考えではなく、兼業主婦への配慮を増やすという方向でいった方が、国民は助かるのではないでしょうか。その方が子育てもしやすくなるので、人口も増えると思います。…国の思惑とはかなり方向性が違いますが。

>通常は意味まで考える必要は無い
そうですね。私も、余裕が出てきて調べたりするぐらいですね。ただ、意味を知るとニヤリとすることも多く、ささやかな楽しみの一つです。

>七夕の装備
全体的なステータスアップがあるということでしょうか。ステータスアップは、例えばクリティカル率や攻撃回避力が劇的にアップする、というような事がないと分かりづらいので、軽視しがちですね。
RPGだと、重ねがけすると威力が1.5倍になったりすることも多いので、比較的多用します。

「Arrowhead」もいよいよ正式版に近づいたような感じですね。今年中には完成する見込みなのでしょうか。三品さんのカードゲーム公開と良い勝負なのかもしれませんね。

2015年07月21日 (火) 21時17分

[3427] re:3426
From:竹内

ご都合主義=危機管理…>
私は“安全管理”(工事現場で事故を防いだりする為のもの)を基本にしていて、これは『安全な状態を維持する』と言う考え方ですが、どうも“危機管理”が『事故にならなければそれで良い』と言うニュアンスに聞こえてしまって、あまり好きではないのですね。まあ用語の問題なので、実際に何をするかが問題なのですけど。
現実には、企業などでの危機管理や品質管理は『トラブルによるコスト発生を防ぐ』為の物で、客や社会の為ではない事が往々にしてあります。

カラオケは楽しむ要素が…>
昔は義太夫・今はカラオケと言った所でしょうか。カラオケは自分が気持ちよく歌う事が目的で、音楽的に上手にと言うような練習をする人は少ないように思えますね。

とりあえず3つのコードさえ覚えれば…>
ギターを弾く人の中には、単にコードをジャラジャラと鳴らしているだけのように見える人も多いようですね。

クラシックの音楽理論と同じ…>
私の聞いた範囲では、西洋音楽の場合、クラシックからポピュラーまでコード進行に関しては全く変わっていないようですね。
ただクラシック音楽ではコード進行が他の要素と一体化して単独では現れないので、コード進行はポピュラー音楽独自の物と思っている人も多いとか言う話でしたが。

穴の面積を半分ふさぐ…>
完全に塞ぐ場合でも、指が届かなかったり力が弱かったりして変な音が出る事も多かったですけどね。

音を響かせれば上手く聞こえる…>
カラオケで矢鱈エコーを掛けたがるのと同じような事ですかね。

ピアノの発表会で見かける一般人…>
素人の発表会なので『素人にしては…』と言う事なら判りますが、本当に下手な事くらいは素人でも気付くと思うのですけどね。素人の発表会とか全く縁が無いので何とも言えないですが。

外に働きに行かせようと…>
『女性の社会進出の為に保育所を増やして云々』と言うのも、一歩間違えば『仕事が大事だから邪魔な子供は人に預けて…』と言うようなニュアンスになってしまいますからね。
それでいて『学校教育には限度が有るので家庭が重要』とか言い出したりするので、その場の都合で言っているように思えてしまうのですが。

クリティカル率や攻撃回避力が劇的にアップ…>
「Luckyshift」は効果をあまり大きくするとバランスに影響するので、目に見えるような効果を出すのは難しいですね。
将来、オマケ要素で大きな影響の出る物を作る可能性は有りますけど。

いよいよ正式版…>
調整段階で不都合が発覚したりしたのですが、9番目の星域までの敵機と装備の調整がほぼ完了しました。後は9番目の星域に敵機を配置して最終調整すれば0.9.8は公開出来そうです。
その後まだ4ヶ月程度有るので、正式版も年内には間に合うと思います。
ただ、その後にまだ『完全版』(基地内を居住区まで拡げた物)が有るのですけど。

2015年07月26日 (日) 03時00分

[3428] re:3427
From:レイン

>“危機管理”が『事故にならなければそれで良い』
>『トラブルによるコスト発生を防ぐ』為
私も同感です。
それとは少し違うのですが、そういう企業側の対応で「有る程度の安全」が確保されている状況では、ユーザーの危機察知能力がかなり低下していますね。テレビのニュースでインタビューに答えているのを見て首をひねることも多々あります。「まず自分で何とかしておくべきだったんじゃないか」と。

>コード進行に関しては全く変わっていない
ほとんど一緒ですね。ただ、ポピュラー音楽にはクラシックほど厳格な「禁則」がないので、その辺りの違いはありますが。

>指が届かなかったり力が弱かったりして
そういうこともあるんですね。私は指は長い方なので、その辺りは苦労していません。ただし、手の平が小さいので、アルトリコーダー以上の大きさだと演奏不能になります。

>カラオケで矢鱈エコーを掛けたがる
響かせると、ごまかせるんですよね。ただ、国民的な青い猫型ロボットに登場するガキ大将のように、「音痴が大音量で…」となると、単なる被害にしかならないような木がします。
…そういえば、隣のカラオケがこの間深夜0時過ぎに聞こえていました。数分で聞こえなくなりましたが、せめて時間は考えていただきたいものです。それでなくても今月の中頃、夏風邪でバテていた所に下手な歌声が響いてきて、かなりの精神的ダメージを食らった記憶が新しいのに。

>本当に下手な事くらいは素人でも気付く
経験から言うと、素人では分からないことが多いです。上手い演奏と下手な演奏を聞き比べて、プロに解説してもらうと分かると思います。ただ、難しすぎるとチンプンカンプンなので、限度はありますが。

>『仕事が大事だから邪魔な子供は人に預けて…』
それなんですよね…。仕事が忙しい、は育児軽視につながり兼ねないです。現に、「子育ては人任せ」な親も増加していて、そういう人間が俗に言う「モンスター」であることは多いですね。
学校サイドに言わせると「本来家庭で教えるべき事も学校に任されている」ということなので、親と学校の意見は対立しています。子供がかわいそうですね。

>効果をあまり大きくするとバランスに影響する
それはそうですね。ただ、全くなかったり、効果はほんの僅かだったりすると実装する意味がないですし。バランスが難しいでしょうね。プレイヤーの腕にも左右されますし、「ベスト!」と言える方法はないのかもしれません。

>完全版
う〜ん、そう考えると先は長いですね…。

正式版と完全版で思い出したのですが、本家と元祖についてです。あれは、どっちがどうなのかよく分かりませんね。


三品さんのカードゲームは御自身では有る程度納得されているようにも思えます。アナログゲームは手軽ですが、相手がいないと遊べないのが欠点ですね。
かといって、アナログゲームのルールでPCのカードゲームを作るのは相当大変そうだなぁと思います。

2015年07月30日 (木) 02時21分

[3429] re:3428
From:竹内

まず自分で何とか…>
一般には『安全が当然』と考える風潮が有りますからね。安全管理の立場では『安全が保たれているのは異常な状態』(→事故が起こる事が普通の状態)と考えるのですが。

響かせると、ごまかせる…>
写真のソフトフォーカス効果と同じで、ディテールを暈かす事でアラを目立たなくしているのでしょうけど。アラ隠しをしているだけなのに、これで『上手くなった』と思ってしまう人も居るようですね。

音痴が大音量で…>
最近、高齢者施設では肺機能のリハビリ等の為にカラオケをさせるそうですが、声が大きければ上手いと思っているのか物凄い大声で歌う人も居るようです。(確かにリハビリにはなっているでしょうけど)で、高齢者でも聴力や音感が衰えていない人は『聞いてられない』とボヤいていると言う話を聞いた事があります。

素人では分からないことが多い…>
そうですか。或る程度以上のレベルの演奏になると分からないと思いますが、素人の演奏の下手なの程度なら分かりそうな気がしたのですけどね。
技術的に何処がどのように悪いとかは難しいでしょうけど、聞いてみて『何か変だな』くらいは感じられそうな気がするので。

効果はほんの僅か…>
「Luckyshift」は本来オマケ要素なので、本体のバランスを乱すのは都合が悪い事も有って効果を低めにしているのですけど。効果の量については将来調整するかも知れないですね。
参考までに、「Luckyshift」を装備していなくても、年に数回の“幸運の日”にはレベル1相当の効果が発生します。

先は長い…>
0.9.8は2日に完成しているので、問題が無ければ今週中にはダウンロード可能になると思います。
最終星域に配置する敵機の動作と装備を作れば正式版は完成出来るのでゴールは見えているのですが、基地内の拡張については漠然とした構想だけなので、完全版がどうなるかは不透明ですね。

補足ですが、0.9.8では各星域中央の大きな敵機が攻撃してくるようになったので、あまり接近しないようにして下さい。攻撃範囲は短いですが、現時点では破壊出来ないので、ただダメージを受けるだけです。

本家と元祖…>
もはや意味が無いような気もしますね。何だか、こう言う肩書きが付いているだけでインチキ臭く感じてしまいます。

PCのカードゲームを作る…>
カードゲームと言うと通常は対戦ゲームなので、この部分が特に面倒そうですね。
対戦の無い、ひとり遊びゲームの最も簡単な部類であるトランプのソリティアなら作った事があって、あれでもかなり大変でしたけど。
対戦ゲームの場合は、人間対PCならPC側の思考処理、人間対人間なら通信対戦機能を作る事になると思いますけど、どちらも技術的に難物ですからね。

補足(2015-8-7):
「Arrowhead」最新版は7日付けでダウンロード可能になっています。

2015年08月03日 (月) 23時23分

[3430] re:3429
From:レイン

>『安全が保たれているのは異常な状態』
テレビなどのメディアで、そういうことは一切報道していませんしね。考え方そのものが浸透していないので、余計に企業や国が適当なことばかりやっているような気もします。

それとは少し話が離れますが、多くの人間が危険に対する心構えや対処法を知らないので、何かが起きてしまった時に被害を拡大させている…そんな気がしてなりません。
例えば、「大地震の後は津波を警戒して一刻も早く避難場所に逃げましょう」という文言を知っている人は多いでしょう。地震の多い地域の方は、日頃訓練をされている場合も多いと思いますが、全国で共通して行われてはいません。
もし、自分の知らない土地でそうなった時、どうなるでしょうか。おそらく、土地勘がないせいで、何処へ行けばいいのかさえ分からないでしょう。人が多い場所ではパニックが起こる確率は高いですし、地震で建物が倒壊していたり、道が途切れてしまったりしていたら…。
結局、安全対策など何も出来ていないに等しいのではないか、と思ってしまいます。

>『上手くなった』と思ってしまう
時々いますね、そういう人が。
でも、カラオケ教室など楽しみが第一の場合は、生徒さんを上達させるよりも楽しい時間を過ごすことが優先となっているので、それでもかまわないのでしょうね。
それに対し楽器演奏を教える場合は、例え趣味でもある程度の厳しさを伴いますから。そういう意味でも、ピアノなどの楽器を習う人は減っているのだと思います。

>『聞いてられない』とボヤいている
…中学生の時、下の学年で音楽を教えていた先生がやたら大声で歌を歌わせているのを思い出しました。授業中に聞こえてくるその歌声にうんざりしている人は多かったです。
何故、学校の音楽教師ともあろう人が、そんな授業をしていたのか…。理解に苦しみますが、今となっては知る術もほとんどありません。

>素人の演奏
特にピアノの発表会で多い子供用の曲は、プロが演奏しているのを聴くことはありませんから、余計に分からないと思います。
それに、「小さい子が演奏しているのってかわいいわね」という聴衆も多く、曲の上手下手を意識していないのも多く見受けられます。
有名な「エリーゼのために」はレベルは初級ですが、ピアノ人口の多くは、よく弾けてその程度です。ですから、「指が早く動く」「音の範囲が広い」などの要素が曲にあれば、上手いと錯覚してしまうことも多そうです。

>オマケ要素
それも、日付さえ気にしていれば簡単に取れますからね。
オマケでも隠しボスのような強敵を倒すなど、難易度が高い場合はそれに見合った報酬が必要だと思います。

>完全版がどうなるかは不透明
AriAruさんのような開発期間にならないことを祈ります。

>各星域中央の大きな敵機
ついに攻撃されるようになりましたか…。というわけで、近づいてはおりません。

>こう言う肩書きが付いているだけでインチキ臭く
私も笑いのネタにしていますね。

>対戦ゲーム
ソリティアでも、以前は絶対にクリアできないカードの並びになることがあったようで(今もあるのかもしれませんが)、やはり難しいのだろうなと思ったことがあります。
対戦となると、頭脳を一つ用意するということですから。市販ゲームでは対戦物もあるようですが、フリーソフトでそれをやるのが大変なことは、素人の私でも想像に難くないです。


毎年恒例の「夏の家電異変」今年は、私の部屋のクーラーの調子が悪いです。猛暑のせいもあるのでしょうが、24度設定で室温が32度にしかならないなど、去年はなかったですね(そのせいで、日中は自分の部屋にいられない事態となっております)。但し、外の気温が下がると冷房も効いてくるので、単純に性能が落ちたと結論づけるのは早そうです。10年ぐらいは使っていますが…。
後は、テレビの電源が何故か突然落ちることが数回ありましたが、全く原因は分かって居らず、その後異常は起きていません。

2015年08月13日 (木) 00時58分

[3431] re:3430
From:竹内

考え方そのものが浸透していない…>
安全管理の考え方は、私の知る限り学校でも職場教育等でも無かったですからね。一般的には知られていないように思えますね。
実際には、世の中には諸々の事故やトラブルがあるので、一般常識として必要だと思うのですけど。

その絡みで、最近気になるのが“安全神話”という用語なのですが。あれは本来『絶対的な安全が存在すると意味も無く信じてしまう迷信』の事を指していたはずです。
なので、「これからは安全神話は無い物として対策云々」等と発言するのは、これまで何もしてこなかった事を公言するのに等しい訳で、一般の素人さんならともかく責任有る立場の企業トップや政治家が平然と発言するのは、よく恥ずかしくないなと感じるのですね。
まあ、何も判っていないから恥ずかしくないのでしょうけど。

カラオケ教室など楽しみが第一…>
高齢者施設等ではカラオケはリハビリの一環ですし、一般のカラオケ教室も本当に『人に聴かせるため』の練習をしている訳ではないでしょうね。

先生がやたら大声で歌を…>
昔は今のような音響設備が無かったので、古典芸能などでは「大きな声を出さないとお客さんに届かない」という理由で、巧さ以前に声量が有る事が重視されていたようですが。多分その影響で『声量がある→上手い』というような考え方が出て来たのではないかと思いますね。
ただ、声量が有るのと大声は違うと思うのですけど。

小さい子が演奏しているのって…>
まあ、子供の発表会の場合は、取りあえず形になっていれば『お上手ですね』と褒めておく物なのでしょうね。
素人さん相手の場合、儀礼的に褒める事は多々有るので、それはそれで構わないと思うのですが。ただ、実際に上手下手が判らないと言うのであれば困りますね。
実際問題として、子供にピアノ等を習わせている親は、ちゃんと良い演奏も聴いているのでしょうかね。子供を教室に通わせて、子供の演奏だけを聴いて『上手』とか褒めているだけの人も居そうな気がしますけど。

隠しボスのような強敵…>
今の所、オマケ要素で強いのは“Farthestfear”だけですね。
正式版の敵機はオマケ要素も含めて44又は45種類になります。
将来少し増えるかも知れませんが、あまり強いのを作る予定は有りません。

AriAruさんのような開発期間…>
基地の内部をどこまで作るかは決まっていないのですが、それ程大規模にはならないはずなので、AriAruスケールにはならないと思います。

絶対にクリアできないカードの並び…>
カードをランダムに並べるというルールでは必然的にクリア出来ない状態になる事が有りますね。
私の作品で、ゲームの仕様としてクリア出来ない場合が有る物は、その旨ドキュメントに書いてあります。
確実にクリア出来る物は、クリアした状態から逆に辿って初期状態を作る事が多いのですが、それが困難な物も有りますからね。

「Arrowhead」の敵機もそうですが、対戦相手をコンピュータが制御する場合は、これが一番面倒ですね。

夏の家電異変…>
うちの場合は何故か、家電の不調は冬が多いですね。それでも故障する時は普通に故障するだけで、怪現象とかは起きないですけど。

2015年08月20日 (木) 01時52分

[3432] re:3431
From:レイン

>一般常識として必要
そうですよね。本当は全国民が共通の認識として持っているべきだと思います。周囲を見ても、誰もそのことに触れていないのはおかしいと思います。

>何も判っていないから恥ずかしくない
彼らを表す的確な言葉は「厚顔無恥」ではないかと思います。もちろん、例外はいますが、そうでないとああいう世界では生きていけないのでしょうね。

>『声量がある→上手い』というような考え方
迷惑ですよね。中学校の音楽の先生がそうだったかどうかは分かりませんが、どう考えてもおかしな話なのですが…。

>子供にピアノ等を習わせている親
見ていると、大きく二つに分かれますね。一つが全くの素人、もう一つが経験者です。
全くの素人の場合は、子供が弾けただけで上手いと褒めることが実際にあります。経験者の場合は、必要以上にレッスンや子供の弾き方に口を出す場合が多く、先生は苦労されるようです。子供にとってもあまり良くないと思うのですが、自分の子供が出来ないとどうにもガマンが出来ないようです。
それから、下らない話なのですが「親の見栄」だけで、当人には荷が重い曲を弾かせるよう、先生に要求するケースもあるようです。特に、親同士が知り合いの場合は「○○ちゃんが弾けたのなら、うちの子も!」という事が実際にあります…。
まぁ、そんな事情があり、子供のピアノの腕などどうでもいいような人や、分かっていない人は確実に存在しています。

>ゲームの仕様としてクリア出来ない場合
改善出来ないバグがある場合、ゲームでは仕様とせざるを得ないようですね。
しかし思うのですが、ソリティアを実際のカードでやってみても、カードの並び次第で偶然にクリアできない事は置きますよね?とすると、クリアできない状態をなくす方が、実は不自然ではないのでしょうか。

>クリアした状態から逆に辿って初期状態を作る
逆算で作っていたんですね。知りませんでした。

>家電の不調
その後、人為的ミスのため自動車のバッテリーが上がり、私のPCが何故か操作不能に陥り…私が電源ボタンを押してもシャットダウンしなかったのに、家人に同じ事をやって貰ったらあっさり言うことをきいて立ち直り…怪現象は続きました。私のPCには、3日間の私の時間を返せと言いたい気分です。相手は機械なので、どうにもなりませんが。
クーラーの調子は、異常な猛暑が去ると同時に戻ったので、外気が暑すぎて冷却出来なかっただけだろうと結論づけました。PCも、暑さのせいでゴネたのでしょうか。

2015年08月26日 (水) 22時27分

[3433] re:3432
From:竹内

中学校の音楽の先生がそうだったか…>
実際には、小中学校の音楽の先生というのは、どの程度の専門教育を受けている物なのでしょうかね。一応ピアノとかは弾けるみたいですが、それも伴奏をするくらいで、まともな曲を演奏しているのは見た記憶が無いですし。
地元の楽団の指揮をされていた先生も居ましたが、一般的にはそれ程の実力は無いような気もするのですけど。

ついでなので別件ですけど、合唱コンクールで入賞した学校がニュースなどで紹介されていたのですが、昔もその傾向が有ったと思いますが、最近の合唱曲は発生が不明瞭で何を言っているか判らず、曲も何だかよく分からなくて、殆ど現代音楽にしか聞こえないです。
入賞校なので、専門的にはあれで良いのでしょうけど、これで入賞したと言われても価値を見いだせないですが、こう言う物なのでしょうかね。

出来ないとどうにもガマンが…>
これは、どの分野でもありますね。何もせずに見ているだけというのが出来ない人は少なくないようですから。
物によっては『失敗しないと身に付かない』と言う事も有りますから、安全に失敗させる事が重要だったりするのですが。

親の見栄…>
結局、ピアノに限らず習い事全般で、子供が自発的に「やりたい」と言ってもいないのに習わせているのは親の見栄なのでしょうね。実際にその方が多いような気もしていますが。

今はそれ程でもないのかも知れませんが、昔は『ピアノが弾ける→良家の子』というような認識があって(そのせいで私などはピアノを弾ける子には反感が有ったのですが)それで習わされていた子も居たと思いますね。
それと、将来有名な演奏家になって大もうけして…、と言う“あわよかば組”も。並のギャンブルより分が悪いと思いますけど。

そう言えば、最近『これからの子供には英語よりプログラミングを習わせて云々』というような話があって、どうもプログラマ出身の億万長者が数人出ている事もその理由のようなのですが、また変なブームにならなければと心配です。

偶然にクリアできない事は起きます…>
始めから要素をランダムに並べるような形式のゲームでは、必ず発生すると考えて良いでしょうね。
ルールによっては、最初から1手も動かせないような配列になる事も有りますから。
「M'sFREECELL」のフリーセルなどでは『全てのケースでクリアした』との報告を貰っているのですが、フリーセルが原理的に全ての初期状態で解けるかどうかは不明のままです。(世界の何処かで解決されているかも知れませんが)

これに対して『必ずクリア可能』なパズルでは、多くの場合『完成した状態を崩して初期状態を作る』という仕様になっています。
これであれば、パズルの構造が群を構成していれば原理的に元に戻す事が可能なので、必ずクリア出来る事になります。
これの代表的な物としては「15パズル」や「ルービック・キューブ」などが有りますね。
もし「15パズル」の駒を箱から出してランダムに並べ替えたりすると、クリア率は50%になってしまいますから、初期状態をどのように作るかというルールがゲームの性格を決める事になりますね。

私の作品の場合は、やはり『確実にクリア出来る』事が判っていたほうがゲームとしては面白いかと思って、可能な場合にはゴールから逆行して初期状態を作るようにしています。
これをしない場合には、新しいルールを作った時に、どの程度クリア可能かの検証をする必要が有るのですが(クリア率1%とかでは困りますから)テストプレイでこれをやるのは相当に大変で、出来ればやりたくないという事情も有るのですけど。

家人に同じ事をやって貰ったらあっさり言うことをきいて…>
動作不安定になっている機器の場合、人による操作の個人差(ボタンを押す時間の違い)等で結果が変わったりして、結果的に特定の人が嫌われるような現象が出る事も有りますけど。
多分、温度か電源周りか何かの影響で誤動作したのでしょうね。

夏なので、オバケか何かのせいにしてしまう手も有りますが。原因不明の事は何でも自分のせいにされるオバケも良い迷惑でしょう。

電気製品にオバケが影響すのかという話も有りますが。デジカメにも心霊写真は写るそうなので、そのうち存在しない人影が自動ブレーキシステムのカメラに映って急ブレーキが作動し大事故に…、なんて事も起こるでしょうね。
まあ、自動システムを過信しない方が良いと言う話ですけど。

それにしても、最近の家電製品はハードの電源スイッチが無い物が多くて、電源ボタンでソフト的に起動・停止する物が増えていますから、誤動作すると電源を切る事も出来なくなったりして面倒な事態に陥りますね。これも保安上はあまり宜しい状況ではないのですけど。

2015年08月31日 (月) 23時24分

[3434] re:343
From:レイン

>どの程度の専門教育
私は教育課程については専門外なのですが、ある程度の事は知っています。
ピアノに関しては「エリーゼのためにやソナチネ(両方とも初級上)」が弾けるのが最低ラインだった筈です。音大や芸大(ピアノ専攻)の学生でも、教育課程を専攻すれば、中学校や高校の先生にはなれますが、小学校の先生にはなれなかったと記憶しています。おそらく、子供を教えるためにはそれ以外の専門知識が要求されるのでしょう。
座学(音楽理論、音楽史、和声楽、聴音等)は一通りこなせないと始まらないので、一通りの知識はあるはずです。
ただ、知識はあっても編曲や即興で伴奏をつける、といったテクニックが乏しい人が多いのが実情です。学科によっては、編曲法を学んでいない人もいるので(多分、必須科目ではないのでしょう)、そういう人は小学生のリコーダーアンサンブルを編曲、なんてことはそもそも出来ません。
これは、現在の実技習得システムが「楽譜を見て、練習して綺麗に弾く」ことに重点をおいている弊害ですね…。

>合唱コンクール
昨今は特に、課題曲がJ-POPということも多いですからねぇ……。J-POPは、「日本語でない日本語」で歌われている…「あ」なのに「“あ”と“え”の中間」のような発音をし、英語の部分は英語っぽく発音する。例としては、「笑顔の奥に」が、メロディーの不自然さもあいまって「絵が思惑に」しか聞こえない、などがある…ので、それもあるのかもしれません。
それと、発音については、日本歌曲のような綺麗な発音を徹底的に指導してはいないと思います。合唱ですから、声の伸びやかさや全体としてのまとまり・音のバランスなど、言葉の発音以外に重点を置いているところは多そうですので、そちらを指導しているのかもしれません。
それから、これはどうしようもないことなのですが、ホールの響きが良すぎると、細かい音符に細かい言葉を載せるフレーズの場合は、どうしても発音が不明瞭になってしまいます。

少し話はそれますが、少し前に話題になったアナと雪の女王の主題歌「レット・イット・ゴー・日本語版」は、外国の人にも評判が良かったようです。その原因の一つが「くせのない、綺麗な日本語の発音」だったと聞いています。他にもズバリ芸名を出しますと、由紀さおりも日本語が美しいと評判のようですね。
最近、英語に力を入れたりしていますが、こういう話を聞くと特に、その前に正しい日本語教育に力を入れるべき、と思います。そして、幼稚園児や小学生にハイティーン向けの恋の歌を歌わせるよりも、身近な生き物や生活、人を歌った童謡や唱歌をもっと歌わせるべきですね。その上で、流行の子供向け番組の主題歌も歌わせるのが良いと思います。

>安全に失敗させる事
これが上手くできるのは、良い先生ぐらいですね。ただでさえ難しいのに、親子の場合は(特に母親と子供)、親が感情的になって叱りつけたり、自分のやり方を押しつけたり、といった事も多いですから、うまくはいきません。私の知り合いのピアノ教師もことごとく、ピアノは他所で習わせています。

>習い事全般
昔はともかく、今はかなり子供のやりたい事をやらせている親も多くなっています。
いわゆる「ママ友」同士の見栄の張り合いがあるというのは、よく聞きます。
それから、昔と違って子供が先生に注意された途端に「うちの子に何てことを!」と言ってやめさせたり、子供が「嫌だ」と言った瞬間に止めさせたり(つまりは子供の我が侭を聞いてしまう)という困った事例も増えています。
多分、昔とは事情が全然違ってきているのではないか、と思います。

>変なブーム
まぁ、国や自治体が主導すると大抵は変なことにしかならないのですが…。
この電脳時代にあって、プログラミングを学ぶ人が増えること自体は歓迎すべきと思います。ただ、きちんと計画的に育成し、将来その能力を生かせる場を作ること、これが出来ていないと一時のもので終わってしまいそうですが。

>確実にクリア出来る
プレイする側としても、その方がいいですが。散々悩んだ結果が「実はクリアできませんでした」では、情けないやら腹が立つやら、散々な気持ちを味わいます。

>温度か電源周りか何かの影響で誤動作
確実に温度だと思います。最高最低温度計の記録によると、最高37度の日が続いていましたから。それでも、朝一番に窓とドアを開けて暑さ対策をしてはいたのですが…。私が部屋にいて、クーラーを24度設定(最低24度にしか設定できない)にしても、気温は32度までしか下がりませんでした(少し前の書き込みですね)。ですから、私も結局逃げ出していましたし。おそらく、機械には厳しい環境だったと思います。

>自動システム
「安全管理」「安全神話」といった言葉が頭をよぎりました。
自動システムの誤動作は「あって当然」ですから、メーカーはお化けのせいにしないでちゃんと対策を立てておいて欲しい物です。

>ハードの電源スイッチが無い
何事かあった時に、本当に困りますよね。
最近は電源ボタンすら分かりづらいところにあって、リモコンがないとどうしようもない(特にテレビ)、ということも多々あります。


ブログのカード画像を見て思ったのですが、あれをちゃんとしたデジタルデータにして、AriAruカードゲームを作る!…という道もありそうな気がします。ただ、対戦相手をPCが務めるとなると……迷宮入りの事件と同じになりそうで怖いですね。

2015年09月02日 (水) 00時28分

[3435] re:3434
From:竹内

小学校の先生にはなれなかった…>
多分、小学校の場合は音楽の先生でも音楽専門という訳ではなくて、他にもする事が有るからでしょうね。

日本語でない日本語…>
特に『歌が上手い』と言われているような歌手でこの傾向が強いように思うのですが。

言葉の発音以外に重点を置いている…>
そうでしょうね。言葉として聴き取れるということは度外視して『音の響きの良さ』だけを追求しているようにしか聞こえないので。
でも、それだったら器楽で良いと思うのですけどね。
私の場合、あまり人間の声が好きではないので、意味の聴き取れない歌声は雑音でしかなくて(下手なバイオリンより悪い)聞くに堪えないです。

綺麗な日本語の発音…>
あの曲は歌詞を後付で翻訳したのではなく、最初から他国語の歌詞でも言葉として綺麗に聞こえるように考慮して作られていたようですね。
全世界で売るなら、それくらいして当然かとは思いますが、実際には難しい事でしょうね。

プログラミングを学ぶ人が増えること…>
それ自体は悪くないのですけどね。
ただ、それを最優先にしても仕方無いのですけど。
もし職業にするとなると、プログラミング能力だけでは高々“下級プログラマ”止まりでしょう。プログラミング能力を生かすには、それ以外の事も重要になって来ます。

趣味で日曜プログラマをやるとしても、こちらは原則として全て自分でやらないといけないので、さらに大変だったりしますし。
まあ、プログラミングは道具なので、上手に釘が打てても家は建たないと言う事ですね。

気温は32度までしか…>
始めからエアコンの能力不足だったのでなければ、古くなって能力低下しているのでしょうかね。

自動システムの誤動作…>
システムを自動化した後に人間がすべき事は『正常に動作しているか監視する事』なのですが、往々にして『任せたままで何もせずに、そのうち自動で動いている事すら忘れてしまう』という状況に陥りますね。

デジタルデータにして、AriAruカードゲームを作る…>
「AriAruポーカー」の時も考えたのですけど。十分に考えられる方向性ですが、実際にこれで動き始めたら恐ろしい事になりそうですね。
カードゲームの類はPC側のAIが不要だとしても面倒が多いのですが、対戦ゲームでAIまで作るとなると大変です。

ちなみに、ゲームでAIと言う場合は、PC側の動作決定処理全般を指す事が多いので、“人工知能”のような大袈裟な物ではない事が普通です。

蛇足:
冗談で、AIを“人工知能(Artificial intelligence)”ではなく“人工無能(Artificial incompetent)”だと言う人も居ます。
“人工授精(Artificial insemination)”もAIと略すようなので、略称を使う時は状況を考える必要が有りますね。

「Arrowhead」は、全ての敵機と装備が完成しました。まだ微調整が発生するかも知れませんが、大きな変更は無いと思われます。
既にクリア可能な段階になっているので、これで最後の星域に敵機を配置して最終テストをすれば正式版完成の予定です。
なんとか、9月中には完成させたいですね。

2015年09月09日 (水) 00時48分

[3436] re:3435
From:レイン

>『歌が上手い』と言われているような歌手
特にJ-POPの歌手に、首をかしげたくなる人が多いですね。むしろ、日本語として聞き取れない発音で歌っており、言葉が途切れているのにワザとそれを強調させていたりもしますし、何が上手いのかよく分かりません。
英語で歌わせたら上手いのかもしれません。

>言葉として聴き取れるということは度外視
時々、審査員サイドのブログを見かけますが、言葉の響きについて言及している人もいますので、全く考慮していないわけではないと思います。
曲の雰囲気や、反響により不明瞭になる部分についても総合的に考える必要があるので、難しい判断とは思いますが……。
それよりも、ちゃんと指導できる人がいるのかどうか、そちらが心配です。きちんと声楽の指導を受けない限り、細かい言葉の発音までは指摘されません。ですから、鼻濁音の使用や、さしすせその発音、大事な言葉の歌い方が出来ない指導者が多いのではないか…と思ってしまいます。
ちなみに私の場合は、副科声楽の個人指導で、結構手厳しくやられました…。当時は、専門楽器でもないのに、と嘆きましたが今は感謝しています。

>最初から他国語の歌詞でも言葉として綺麗に聞こえる
それは初めて聞きました。
少なくとも日本語版のサビの部分では、「ありのままの」という言葉が、旋律の都合上真ん中で途切れてしまっているので、やはり英語を一番に考えていると思います。
ちなみに、ディズニーの場合、本家の方針で歌を映像のリップシンク(口パク)に合わせないといけないので、訳詞者も歌い手も苦労するというのは有名な話です。
あと、綺麗な発音が受けたというのは、歌い手がきちんと「あいうえお」を日本語として発音しているからです。J-POPの多くの歌手のように「い」なのに「う」の発音が混じっていて、変な発音になっていたら、こういう評価はされなかったと思います。

>プログラミング能力を生かす
つい数日前、NHKの朝番組でこのことが報道されていました。
小さい子達(もちろん初めてプログラミングに取り組んだ子達)が楽しそうにゲームを作っていました。
が、問題点も指摘されていました。プログラミングがある程度上達して、国際大会で優勝するような子がいるそうですが、それ以上勉強する場所がなく、同じ様なレベルの人達が集まって自主学習している状態なのだそうです。私がこの間危惧していたことは、もう現実に起こっているようですね。
こんな状態では、将来その技術を役立て、仕事としてやっていくための受け皿はどうなのか……想像に難くないですね。
ただ、今のところ国はIT産業を重視していく方針のようなので、何とも言えませんが。過度な期待はしないようにした方がいいのかもしれません。

>古くなって能力低下
まぁ、10年使っていますから、何らかの能力低下があってもおかしくはないですね。ただ、あの異様な猛暑が去った後は、ちゃんと機能していますので、想定外の暑さだったのかな…とも思います。

>実際にこれで動き始めたら恐ろしい事になりそう
WWWで4年ぐらいでしたか。今Unityを勉強中なので、今度は6年ぐらい……で、すめばいいですね。
下手な憶測はしない方が良さそうです。

>略称を使う時は状況を考える
意味もなく新しい言葉を生み出しては何でもかんでも略称を使っている今日この頃、略称被り以外でも、混乱は起きていますね。
何故わざわざきちんとした日本語をカタカナに直し、省略しなければならないのか、疑問でしかありません。こんなことが国際化だと思っているなら、大きな間違いでしょうね。

>9月中には完成
その後に「完全版」が控えていますが、取りあえず一区切りですね。頑張って下さい。


茨城などで大変な災害が起こってしまいました。堤防が決壊したのは、太陽光発電の業者が堤防を掘削したからだ、という黒い噂がありますが、どうなのでしょうか…。
それとは違いますが、この間、「危機管理能力」が落ちている、と言っていたことがこんなに早く現実に起こるとは思ってもいませんでした。「川の様子を見に行って、かなり推移が上昇しているのを見たが、避難指示が出なかったので自宅に留まっていた」という話もあり、行政の不手際よりも自分で「危ない」と判断出来なかったことの方が怖いと思いました。
あのような災害が起きて欲しくはありませんが、普段から万が一の時はきちんと判断できるようにしておきたいものです。

2015年09月14日 (月) 22時14分

[3437] re:3436
From:竹内

英語で歌わせたら…>
日本人が格好付けて英語で歌っているのをネイティブの人が聞くと、変な発音で気持ち悪くなったりするそうですから、どうでしょうね。

きちんと声楽の指導を受けない限り…>
どの分野でも、プロであっても正規の教育は受けていない人が少なくないですからね。
現場で鍛えられると言う事も有りますが、先生の場合には一旦教職に就いてしまえば後は教える側なので、変な癖が付いてそのままという事も有りそうな気がします。

本家の方針で…>
噂で聞いたレベルの事しか知らないですが、かなり細かな所まで凝って作っているようですね。

国際大会で優勝するような子…>
そういう人は特殊な部類ですね。それ以上の段階に進むには大学や企業の研究者に入らないと難しいと思いますが、そう言う人達は往々にして他の教科が残念だったりするので(特に日本では)進路が絶たれてしまう事も多いように思います。
結局独学で…、と言うか、コンピューター関係の技術屋は以前から独学の人が多いように感じています。
動きが速く教育体制が付いて行けないので、余程恵まれた環境でない限り、まともに全てを教えて貰う事は望み薄でしょう。
他の分野でも同じかも知れませんが、コンピュータ絡みの技術者の場合は特に『独学する能力』即ち、何か分からない事が出て来た時に自力で調べて解決する能力が必須になりますね。

IT産業を重視して…>
今の政治家や行政が技術的な事項をどこまで理解しているかが心配な所ですが。
技術絡みの事を素人が判断すると、大抵変な事になりますからね。

下手な憶測は…>
凄く時間が掛かると思っておけば間違いは無さそうですけどね。

取りあえず一区切り…>
現時点で、オマケ要素は増える可能性が有りますが、本筋部分は完成状態です。
残っているのはメール等の文面の作成だけなので、何とか今月中には片付きそうですね。

「完全版」に付いては、これで追加される予定の部分は全てオマケ要素なので、それ程複雑な作り込みはしないと思います。

大変な災害が…>
昔だったら、これは『天の意にそぐわない政治が行われている』為に起きたと考えるのでしょうけど。

堤防に関しては『決壊する可能性は認識していたけど予算が後回しになっていた』という話も有りますね。
だったら『●●に使う金があるなら堤防を何とかしろ』と言いたい“●●”に該当する項目を幾つも思い付くのですが。

防災対策などのコストに対しては、災害が発生した時に軽減出来るであろう被害額が経済効果になるのですが、これは災害が起きないと発生しない効果なので、このような消極的な経済効果を認めたがらない風潮が有るように思えて仕方無いです。

2015年09月21日 (月) 23時25分

[3438] 補足
From:竹内

「Arrowhead」の正式版は10月2日付けでダウンロード可能になっています。

2015年10月02日 (金) 01時15分

[3439] re:3437
From:レイン

チェックしたタイミングが悪かったらしく、レスに気付いていませんでした…。

>日本人が格好付けて英語で歌っている
やっぱり、あれは変に聞こえているんですね。
とすると、日本語も変、英語も変、で一体何処がいいのか、という話になってくるわけで…。
「言葉を大事に歌いました」という歌手は結構多いのですが、何を基準に大事にしたのかを詳しく聞いてみたいですね。


少し話はズレますが最近、ワイドショーやバラエディーに出てくる司会やアナウンサーの喋り方が、切れ切れで鬱陶しいです。
「この商品の売り、は、〇〇、なんですが、〜」のような感じで、強調したいことや名詞の後で一瞬間を入れていることが多いです。日本語崩壊もついに最終段階に入ったか…などと思っています。

>後は教える側
だからこそ先生は、常に勉強していないといけないのですが…。
特に学校の先生はとにかくやることが多い上に、最近は例の大阪市長が先生の格付けなどを始めたりした影響で、ちゃんとした勉強など出来ないのではないか…と思っています。

>結局独学で…
特に、物作りの分野や芸術分野では、外国に才能ある人が流出してしまっていることが、今の日本の状態を物語っていますね。

>技術絡みの事を素人が判断
…いつも思うのですが、「経済学者」「原発組織」などがテレビで話していることのほとんどが、実体から離れているのではないかと。
やはり、裏で言われているように「御用学者」が体面を取り繕っていて、政治家は自分たちのことしか考えていない…というのが真相なのではないかと、半ば本気で考えてしまいます。

>消極的な経済効果
まぁ、政治家と大企業を筆頭に目先の利益優先の人が権力を握っている現実では、当然の結果ですね。

>「Arrowhead」の正式版
とりあえず、おめでとうございます。後でダウンロードさせていただきます。

今までの作品制作から考えたら、もの凄く時間がかかっていますね。AriAruさんほどではありませんが。
と、言いますか、AriAruさんを基準にすると、ほとんどの人は「制作時間が短いですね」ということになりそうですね。20年ぐらいの制作期間でないと、「長いですね」とは言えないような気がします。

オマケ部分がどうなるのか分かりませんが、ゲームの面白さとは、本体以外の余計な部分にも多分にあると思いますので、完全版にどういうものが来るのか、楽しみにしています。

2015年10月03日 (土) 01時54分

[3440] 10月になったので
From:竹内

分割しますね。

2015年10月06日 (火) 00時57分


[3393] ゲーム絡みの雑談
From:竹内

re:3390

あらゆる方面にこういう人が…>
科学技術分野でも良く有る事ですね。専門用語や難しい内容を一般の人に判るように比喩や簡略化して説明する事がありますが(誰かがノーベル賞等を取るとニュースで四苦八苦しながら解説していますね)、この素人向けの説明を本質的な物だと思って論を展開してしまう人が多々居たりするので。

難易度の見極めが…>
最終的には最初から普通に通しのテストをして確認するのですが、難度が高めになっていて再調整する事はありますね。

ちなみに「Arrowhead」のテストで使っている武器は、普通の装備で単に破壊力が非常に大きいだけなので特権的な物ではありません。
宙域の何処かに居る非常に強い敵機(ボス系統ではなく外道のような物)が持っている装備で、この敵機は破壊不能の設定なので通常は装備も入手出来ないのですが、開発環境上で一時的に弱い設定にして入手した物です。

これを持っている敵機(Farthestfear)は、将来的には9番目の宙域の最終ボスが持っている武器でのみ破壊可能にする予定です。(即ち、最終ボスは非常に強い)
最終ボスは1ゲームで1回だけ残骸を残すので、ゲームを数回クリアして(2回目以降は非常に楽になるとは思いますが)最終ボスの装備を獲得し、それから非常に遭遇の難しいFarthestfearを探して数回破壊するという、かなり気の遠くなるような事をすれば、通常ユーザーでも使用可能になるはずですね。

防御面もおろそかには…>
あまり無敵状態になっても面白くないので、防御周りは弱めの設定にして有るのですが、それでも防御のおかげでギリギリ切り抜けられる事も多いですね。

難しい曲を初心者3人の連弾に…>
専門的な事は判りませんが、凄い無理難題のような気がしますね。
連弾は、ひとりで演奏するより難しいような気がしますが、それも初心者3人で難曲をと言うのは。

遂に1週間を切りましたが、例年4月ネタの実働環境でのテストを忘れるので、今年は「Arrowhead」のテストも忘れずにしようと思っています。

2015年03月27日 (金) 02時48分


[3395] re:3393
From:レイン

>素人向けの説明を本質的な物だと思って論を展開してしまう人
ノーベル賞関連の話は、素人向けでもプロレベルだと勘違いしそうなくらい難しい説明が多いですが。
そういえば日本人でノーベル賞を受賞する人は、化学や物理が多いですね。

>かなり気の遠くなるような事
シューティングが得意な人向けの仕様でしょうか。クリアさえギリギリかもしれない人間には、宇宙の果ての領域かもしれないです。

>ギリギリ切り抜けられる事
「あと一撃されたら終了」というタイミングで敵を撃破出来たことはありますね。

シューティングだけでなく、RPGでも粘ったけれどHPがギリギリになり、回復手段もなくなってやけくそで放った一撃がクリティカルして勝った、ということは少なくないです。
でも、敏捷性や命中率、攻撃力には目がいっても、防御力は一番必要ないと思ってしまいがちです。

>連弾
初心者が主旋律を、上級者が伴奏を弾く場合は、連弾は簡単です。
主旋律は知っている場合も多く、また、知らなくても伴奏に比べ遙かに簡単です。難しい伴奏を慣れた人がやる場合は、主旋律に合わせてくれるので、初心者は凄く気楽なのです。
…が。3人連弾で、全員が初心者の場合は一筋縄ではいきません。頼る人がいないので、下手をすると足の引っ張り合いになり、収集がつきません。
編曲も、音楽は骨組みだけ残して他は全て解体したのと同じレベルになります。難しい音もリズムも演奏不能なので、音楽の一番大事な所まで削って簡単にする必要があります。それでも、「よく似た別の曲」レベルにしてしまうわけにはいかないので、本当に大変です。

ちなみに、演奏者が全てある程度弾ける場合は、連弾は全員が同じぐらいのレベルがやりやすいです。
同じ年齢で、レベルに差があって家が近所の子供同士が連弾をする場合は、子供のプライドまで考慮しなくてはならず、編曲難易度はもの凄く高くなります(運悪く、今回そのパターンの曲が1曲あります…)


例の日が近くなってきましたね。
今年は「Arrowhead」も頑張ってみようと思っていますので、去年よりは忙しい一日になりそうです。

2015年03月30日 (月) 21時00分

[3396] re:3395
From:竹内

プロレベルだと勘違いしそうな…>
特に物理などではそうですね。
突然、知らない単語の羅列のニュース原稿を意味も理解出来ずに読まされるアナウンサーも大変だと思いますね。(明らかに自信無さそうな読み方をしている事もあります)
解説に出て来る専門家の先生にも「もう少し判り易く説明出来ない物かしら」と思う事がありますけど。

化学や物理が多い…>
一応は得意分野と言う事でしょうかね。
審査をするのが欧州人なので、文学のように民族文化的な背景を持つ物は不利なのかも知れませんが。

宇宙の果ての領域…>
あくまでオマケですからね。
念のため、AriAruさんにはパクリの了承を取ってあります。
多分誰も遭遇しないであろうネタを相当の手間を掛けて仕込んでしまいましたけど。そんなのを最終的には幾つか仕込む事になると思いますね。

防御力…>
「Arrowhead」では、初期のままの防御では途中から進めなくなる可能性が高いですね。防御を強化していても厳しいくらいですから。

足の引っ張り合いに…>
素人考えでも『ヨチヨチ歩きの幼児に三人四脚をさせる』ような状況になりそうな事は想像が付きますね。

難しい音もリズムも演奏不能…>
そのレベルで人前で披露しようというのも大胆な話ですね。
連弾はおろか一人で演奏するのも大変な気がしますけど。

例の日が近く…>
いよいよですね。どうなる事でしょうか。

「Arrowhead」は、4月ネタに関しては難度が低いので問題無いと思います。その代わり得られる装備も役に立たない物ですが。

2015年03月31日 (火) 23時15分

[3403] re:3396
From:レイン

>もう少し判り易く
調べ物をしていて、説明を見たら分からない単語があったので、さらにそれを調べて…のくり返しになり、意味を理解した時にはヘトヘトになっていた…というパターンはよくありますね。
結局、専門分野のことを分かりやすく説明しようとすると端折ったり、比喩を用いたりせざるを得なくなるんですよね。そのことを聞いている側が理解していれば、こんなにも間違った認識が広まっていることはないと思うのですが。

>パクリの了承
つまりは「最果て(略称R.S.M)」ということですね。あれは、倒すのを専門にしたシナリオですら負けることが多々あります。
「Arrowhead」では、見かけても多分逃げ出すか何も分からないうちにやられていると思います。

…ところで、最近はパクリをオマージュと言うことも多くなっているようですね。Wikipediaによると、

>芸術や文学においては、尊敬する作家や作品に影響を受けて、似たような作品を創作する事。 また作品のモチーフを過去作品に求めることも指す。

だそうですが、パクリと騒がれている多くの作品がこれに該当するような気がします。

>そのレベルで人前で披露
演奏者の一人が幼稚園生で、弾けるよりも可愛らしさを全面に出したいそうです。(その場合でも、一人上手い人間がいると確実なのですが。)
まぁ、そうなると適した楽譜なんぞ売っているわけもなく…。企画の意図が分かっていなければ、こんな依頼を引き受ける人はいないだろうと思いますね。

>4月ネタ
ネットでは、多くの企業がやっていたようです。
個人サイトでは、あまり見かけなかったです。やりたいけど時間がないというコメントを多く見かけました。
現在は、心のゆとりが凄く少なくなってギスギスしている人が多いので、その影響もあるのでしょう。

4月ネタ関連なのでついでに書きますが、AriAruさんも来年はやらないそうですね。ブログの記事の日付が当日なので、どちらにも取れますが、ネタがないそうなのであるいは本当に今年で終了なのかもしれません…。

「Arrowhead」は無事に敵と遭遇し、武器も入手しました。要するに桜吹雪ですね。

2015年04月06日 (月) 00時31分

[3406] re:3403
From:竹内

上の書き込みがあった後に新作ゲームに関する書き込みが有って、そちらが上に行ってしまった為に、うっかりして3403の書き込みに気付くのが遅れてしまいました。

端折ったり、比喩を用いたり…>
科学の解説文章などで『どうも良く分からないな』と思って文脈を追って行くと、重要な所で論理が飛んでしまっていたりしますからね。多分これはミスではなくて、その部分は難しいので一般の人に取りあえず分かったように思わせる為には仕方無いのだろうと思います。

でも、こう言う事が上手ならまだ良いのですけど。常々思うのは、専門分野では優れた学者なのでしょうけど一般の人に説明すのは必ずしも得意ではないような人を引っ張り出してしまう事が多いようです。その上に喋りも下手だったりして。
これなら、何も不慣れな先生を引き出さなくても、一般向け解説の専門家が作った原稿をアナウンサーが読み上げた方が余程判り易いと思うのですけどね。
で、出来れば比喩や簡略化した説明では、その旨をしっかり言っておくべきだろうと思いますね。
最新の理論物理の話など、厳密には数式の羅列でなければ説明出来ない物ですから。

多分逃げ出すか何も分からないうちに…>
元ネタを考えれば、どの辺りに出現するかは見当が付くと思いますが。
不意打ち的に現れる事はないので、レーダーにそれらしき物が映ったら早々に逃げ出すか、近寄って見届けるかですね。他の敵機と同様に見える範囲に入らないと攻撃して来ないので、45度の角度からゆっくり近付けば攻撃されずに見届ける事は可能です。
その前に、遭遇するのが一大事ですけど。

パクリをオマージュと…>
当人がどう考えているかだけの違いのようなので、客観的に見てこれらを区別するのは難しいでしょうね。

弾けるよりも可愛らしさを…>
『犬のダンス』でしょうかね。即ち、サーカスで犬がダンスをしたら上手下手ではなく「犬が踊っている…」と云う事自体が価値になると。
だから、小さい子が演奏していれば内容はどうでも良くて、ただ曲としての体裁だけ付けたい…、といった感じなのでしょうね。
最初からそう言う目的で作られた曲なんて言うのは有るのでしょうか。後から編曲で対応するのは大変そうですけど。

どちらにも取れますが…>
解釈によって双方の意味に取れるので、出来なかった時の為の予防線にような気もしますね。

要するに桜吹雪…>
そうですね。あくまで冗談っぽいのにしたかったので、故意に実用的ではなくしてあります。

余談ですが、件の倒せない敵(Farthestfear)が持っている武器は、こいつの破壊力を非常に強くした感じです。

「Arrowhead」は、6番目の宙域の敵機が全て完成し、後は装備が2つ残っているのですが、ゲームの後半に入って敵機や装備の動作も複雑になって来ているので、何かと手間を取られています。

2015年04月19日 (日) 03時03分

[3407] re:3406
From:レイン

>一般の人に説明すのは必ずしも得意ではない
ずっとその世界にいて専門用語ばかり使っていると、それが当たり前になって他の言葉で言い換えるのが難しくなるのはよくあることです。
そして、他の人に出来ないことをいとも簡単にこなしてしまうような人は、説明が下手な事が多い傾向にあると思います。その点、努力型の天才の方が、説明するのに向いていると思いますね。

私が絶対音感の訓練に関して、説明が上手く出来ないのもそれと似たケースだと思います。最初から数種類の音を同時に判別できていて、訓練した覚えがないので、「どうやって」と聞かれても困ります。仕方がないので、一般的な知識としての説明をして誤魔化しています。

>出来れば比喩や簡略化した説明では、その旨をしっかり言っておくべき
これがしっかりされていないから、世の中勘違いだらけなんでしょうね。

>不意打ち的に現れる事はない
元ネタはランダムエンカウントなのですが、こちらはレーダーに写るんですね。安心しました。

>当人がどう考えているかだけの違い
そうなんですが、それが裁判になって他人に判断されているのが実情です。確かに、オリジナルの作者が多大な不利益を被っている場合は仕方がないと思います。が、でない場合は、逆に喜んでもいいような気がします。作品が、それだけ多くの人に認められたということでもあると思うので。

>『犬のダンス』
意図的にはそうですね。とにかく可愛らしく、聞いている(というより、見ていると言った方が正しいかもしれませんが)人を和ませる時間を作りたいそうですから。

>最初からそう言う目的で作られた曲
世の中には冗談みたいな曲もありますが、さすがにこれは聞いたことがありません。私が知らないだけかもしれませんが、あったとしても少ないだろうと思いますね。
もちろん、後からそのために難しい曲を簡単にするのは、至難の業です。今回ほど疲労を感じたことはかつてないと思います。曲のレベルは中級者以上でないと弾けない程なのに、それをド素人に弾かせるのですから…。奏者が3人いるというのを利用して、トリックみたいな音の割り振りをして何とか乗り切りましたが、正直こりごりです。でも、多分こういう変な依頼はなくならないでしょうね…。妙な編曲の腕だけが上がって行くような気がします…。

>破壊力を非常に強くした
バリアでどこまで防げますかねぇ…。防御力について、これほど考えたゲームは近年ないです。


忙しい時期に入ってきましたので、合間合間にちょっとずつやって、何とかクリアしたいものです。元々シューティングの腕は壊滅的と言っていいレベルなのですが、根性だけで何とかなるなら、してみたいものです。

2015年04月24日 (金) 01時51分

[3408] re:3407
From:竹内

他の言葉で言い換えるのが難しく…>
本質的に言い換えが困難な事項も有るでしょうけど、一般常識が有れば簡単に言い換えられそうに思われる事でも出来ない人が居ますからね。
それと、私も一応は技術屋の端くれなのですが、テレビで説明している先生の話を聞いて「それじゃあ専門家でも分からないでしょう」と思う事もありますね。内容以前の、話し下手で。
まあ、専門分野で始めから分かっている事なので、言いたい内容を察する事は出来るのですけど。

他の人に出来ないことをいとも簡単に…>
これは、どの分野でも有る事ですね。
某メダリストの体操選手が「自分は最初から出来たから、どう練習すれば良いかと聞かれても答えられない。出来ない人が何故出来ないかも分からないし、だから自分は指導者には向かない」と言っていましたね。

ちなみに、私はプログラミングの基礎的な部分に関しては、説明を聞いて「ああそうですか」と言う感じで理解出来ましたが、これも苦労しないと出来ない人が居るようですね。
経験的に、何でもないような所で躓いていた人を知っているので。

こちらはレーダーに写る…>
敵機は必ずレーダー上に現れますね。輝影が薄いタイプの敵機が出現する可能性が有りますが。
こいつは図体が大きいので、輝影も大きくて見逃す事は無いでしょう。

多大な不利益を被っている場合は…>
明らかな海賊版のような物は問題ですからね。
ただ、現在の著作権の考えでは『被った被害』と言うよりは『派生した物で得られた利益は、例えその派生物を自分で作れないとしても自分の利益である』という、他の事項だったら多分に図々しいと言われそうな解釈になっているようですけど。

奏者が3人いるというのを利用…>
ひとりで出来ない事を順番に分担して捌こうという感じですかね。コンピュータの多重プロセッサみたい、若しくはバルカン砲でしょうか。

バリアでどこまで…>
基本的には勝てない設定ですから。レベル4のShieldorbで1秒程度しか保たないので、攻撃の範囲内に入ったらおしまいですね。
ただ、見える範囲(視野の正方形の内接円)の外からは攻撃して来ないという原則は守っていますし、動きもさほど速くはないので、手も足も出ないという事は無いでしょう。

根性だけで何とかなるなら…>
時間を掛ければ何とかなるようにはしたいですね。

やっと6番目の星域(Tricky Base)が完成に近づきました。名前の通り、ちょっと癖の強いのが出ます。
まだ、7〜9番目の3つで10種類以上の敵機と装備を作らないといけないです。折り返しは過ぎているのですけど、考えると気が遠くなりますね。

2015年04月28日 (火) 01時43分

[3410] re:3408
From:レイン

GWも最終日ですが、今年は天気もまぁまぁで、満喫した人も多そうです。そうでなくても、連休はなかなかないので、毎年それなりに過ごしています。明日から急に通常モードですが…。

>内容以前の、話し下手
こればかりは向き・不向きがあるのでどうしようもないですね。
また、文章が上手でも、人前で話すとなると、途端に何も出来なくなるという場合もありますね。

>何でもないような所で躓いていた
ふと思ったのですが、機会音痴もこれに該当するのでしょうか…。
我が家の機械音痴は、特にPCに弱いです。ゲームとインターネット以外何も出来ません。
インターネットも、最初はタイピングが出来ず、検索も出来ませんでした。今でも特定の文字が出せない、とSOSがかかります。検索も、まだ上手くできないです。
ゲームが出来るのだから、少なくともアプリケーションを立ち上げて、ファイルを保存することは可能な筈なのですが…。いくら説明しても理解して貰えません。お手上げです。

>多分に図々しいと言われそうな解釈
どう考えても著作権法の乱用としか思えないケースは多いですね。しかも、もっと質が悪いことに、創作者よりも周囲の利権団体が特をすることが多いため、何かあるとことさらに著作権、著作権と振り回しているようにしか見えませんね。

>バルカン砲
まあ、理論的には同じですね。
通常の編曲であれば、物語を作成するような感覚なのですが、今回はパズルをはめるような感覚で、非常に苦しみました。どこかの誰かではないですが、自分を褒めたいですね。もう二度と、同じような依頼が来ないことを祈ります。

>時間を掛ければ何とかなる
…のだとすると、クリアは根性の問題ということでしょうか。最近のゆとりプレイヤーが最も嫌うタイプとも言えますね。

ゆとりプレイヤーの始末が悪いところは、気に入らないところがあると、すぐに非難コメントを書き込む傾向があることですね。某大型掲示板のような乱暴な言葉遣いで、ネットスラングも当たり前に使い、相手に対する気遣いが全くないようなコメントです。
しかも、そのコメントの大半が的はずれなものが多いです。というのも、開始して10分で投げた、というケースが多いからです。そんなことで、ゲームの評判を落とされた作者が気の毒に思えます。

>10種類以上の敵機と装備
まだ、そんなにあるんですね。ステージも残すところ3分の一なので、そろそろ終わりかなぁと思えるのですが、まだ少し時間がかかりそうですね。

2015年05月06日 (水) 18時10分

[3412] re:3410
From:竹内

文章が上手でも…>
話すのと書くのは全く別の能力ですからね。
文章の場合には多少難解でも読み直して確認するという手が有りますが、話す場合にはリアルタイムで相手に伝わる必要が有りますから『伝える技術』としては文章より難しいでしょうね。
特にテレビの解説等では理解レベルのバラバラな複数の人が相手ですし、対面しているのではないので聞き手の理解状況を読む事も出来ず、かなり難しい事だとは思います。が、やはりそれなりの伝える努力はして頂きたいですね。何だか単に自分の知識を羅列しているだけで良しとしている風の先生もいらっしゃるので。

機会音痴…>
多分、プログラミングに関する適正と関連しているような気もしますね。

以下は全くの素人の私見ですが…、
一般に“機械音痴”と言われる人は、機械装置の機能、何がどのように動いているかという事を直感的に把握する能力に難が有るのではないかと思います。
大抵、機械音痴だという人でも自動車の運転は出来ますよね。(故障したらお手上げでしょうけど)
自動車はハンドルを右に切れば右に回るという風に直接操作した通りに動きますが、機械音痴の踏み絵のように言われるビデオの予約などでは操作した内容は機械に記憶されるだけで直接その場で動作が発生するのではなく、何が起こっているかを頭の中でイメージとして認識していないといけないので。
そういう見えていない状況をイメージする能力の優劣が機械音痴という形で現れるのではないかと思うのですね。
だからこそ、Macのように『実際にそこにある物を操作する感覚のインターフェース』が考案されたわけですし。

このような状況はプログラミングでも似たような物なので、機械音痴の人はプログラミングも苦手なのではないかという気がします。

ところで、所謂『方向音痴』の人の場合はどうなのでしょうね、これは空間認識能力に関わる問題ですが『直接見えていない場所の位置関係をイメージする能力』という似たような事項の話なので。
と言うのは、私個人の場合ですが、プログラムやシステムの内部の構造は地図を認識するのと似たような感覚で把握している物ですから、方向音痴の人はこれが苦手なのではないかと思ったりもするのです。

ゲームが出来る…>
だから、機械音痴の中には能力ではなくて意欲の問題、やる気が無いから出来ないだけの人も居るように思われますね。
もしくは『機械音痴』を盾にして、故意にやろうとしていないとか。

周囲の利権団体…>
現在の著作権制度は、利権の為だと言って良いでしょうね。
殆どの国が採っている経済中心の政治システムでは、GDPが増える(お金が動く)事が良い政治だと考えられていますからね。

同じような依頼が…>
前例が有ると、また来る可能性が高いような。
で、2度有る事は3度、3度有る事は何度でも…、ですからね。

10分で投げた…>
それでは、敷居も跨いでいないですね。
AriAruさんもそうだろうと思っているのですが、私の作品は『長く遊べる=時間が掛かる』という方向で作っているので、全体的に敷居が高い傾向にあると思います。
一見簡単な物に見えても、少々時間を掛けないと意味が分からない物も有りますからね。

ちなみに、私の作品に対してそう言う書き込みが有った場合ですが、それを読んで納得する人は実際にその作品を遊んでも面白くないでしょうし、時間を掛けて遊ぶ人であれば読めば自分の参考にならない事は判るはずなので、そう言う意味で有効な意見と扱う事にしています。

そろそろ終わりかなぁと…>
6番目までの状態で完成している敵機は28種類で、まだ装備を作っていないのがボスクラス(敵の中央にいるやつ)の2種類です。ボスクラスのうち1つは9番目の星域にしか出ないので、まだ見る事は出来ませんが。
そして、外形のモデルだけ作ってあってシステムへの作り込みをしていない物が13種類です。これらを7〜9番目の星域に配備する事になるので、全部で43種類ですね。もしかするともう少し増えるかも知れませんけど。

基本的な部分での変更が幾つかあって時間も空いてしまったので、現時点でバージョン0.9.7として一旦公開しようかと考えています。
もう基本的な部分の変更は無い予定で、後は、残りの装備を作って敵機を配備していくだけなのですけど。敵機の動きが複雑になってくるのでまだ少し掛かるかも知れませんね。
目論見としては、盆休みまでには正式版にしたいのですが。まだどうなるか怪しいです。


AriAruさんは、しばらくPCゲームでの動きが無さそうな気配なのですが、どのようになるのでしょうね。

2015年05月12日 (火) 22時22分

[3413] re:3412
From:レイン

>機械音痴
私は機械音痴ではありませんが、内部のことを想像したり、という訳ではないですね。ただ、何処をどう操作したらいいのかは感覚で分かる事が多いですが。
我が家の機械音痴は、「何をどうやったら、どういう風に機能する」という手順が覚えられないというか、理解出来ないようです。その最たるものが携帯電話で、一つのキーにいくつもの役割が割り当てられているのが良くないようです。それは画面をきちんと見れば分かるのですが、見てもキー操作と結びつかないようです。電子レンジもまた然り、パソコンも同じです。テレビの予約は出来ますが、よく間違えて混乱しています。
大抵の電化製品の操作は、似たようなところがあって、それを応用すればスイスイいくのですが……。

>方向音痴
完全に頭に位置関係が入ってしまえば、間違える事もないのですが…。
地図の場合、常に自分の向かっている方向が上でないと分かりづらいです。ですから、実際に歩く時は地図を回しながらでないと無理です。(多分、地図を平面でしか見ていないからでしょうね。)それも、見方をよく誤るので、結局引き返して見直したりと、大変です。
ゲームでは、地図画面が固定されていて、自分がどう動いているか分かるようになっていれば迷う事はありません。でも、AriAruさんの3Dダンジョンのような、地図は固定されていても、自分の動きが分かりづらいのは、本当にダメです。

>敷居が高い
キー操作がしやすい、無駄なウェイトでイライラさせない、こういうものは「ユーザビリティ」として指摘の対象になることが多いですね。
その他にストーリーがつまらない、敵が強すぎる、ダンジョンが広すぎる(だからショートカットを作れ)、エンカウント率が高すぎる…etc 最近のRPGにおけるゆとりゲーマーの指摘はこういうものが多いようです。ストーリーは置いたとして、これを全部簡単にしてしまったら、ゲームとしての面白みって何なのだろうと思います。特に、少し考えれば倒せる敵や、解ける謎に関しては、「またつまらない投稿で評判を落とされているな」と作者に同情します。

時間をかけてレベルを上げて、強化して、という事は、ゆとりゲーマー達には敷居が高く、多分「文句」の対象になるでしょうね。
そういうコメントを「有効」と取れるといいのですが、作者の中には傷つく人もいますから…。

>盆休み
長いようで、あっという間の時間ですね。最近忙しいので、余計にそう思うのかもしれませんが。何かをしている時の時間は、あっという間に過ぎてしまいます。


AriAruさんは、この先どういう方向で行くのか…スマホゲームを作るということなら、私には関係の無い話です。
電話会社は、後数年で、強制的にスマホを持たせようとしているようですが。基本的にメールと電話しかしないのに、いらないネットサービスをたくさんつけて、高い料金を取られるのはどうにも納得がいきません。
…話が逸れてしまいましたね。たとえ、スマホを持たざるを得なくなっても、あの小さい画面でゲームをする気にはなれませんね。

…全然関係ないですが、最近、隣の家の住人が、時々カラオケセットで下手な歌を長時間披露してくれるので、私の耳は悲鳴を上げています…。もう、地獄の楽団といい、何なのでしょうか。ヘッドホンで音量を上げて相殺するしかないですが…。

2015年05月22日 (金) 02時29分

[3414] re:3413
From:竹内

一つのキーにいくつもの役割が…>
確かに、これは操作が判りにくくなる原因でしょうね。ただ、これを全ての機能に個別のキーを設けたりすると、物凄い数のキーになってしまって、それはそれで面倒な事になりそうですけど。
家電でもソフトウエアでも、多機能な物のインターフェースデザインは難しい問題ではありますが、大手メーカーの製品でも往々にして『もうちょっと考えられなかったのかな』と思う物は有りますね。

歩く時は地図を回しながら…>
これは、(多分)方向感覚はそれ程悪くない私でも同様ですね。
ただ、知らない場所に行く際には事前に地図を頭に入れてしまって置く事が多いので、実際に地図を見ながら歩いた事は殆ど有りませんが。

自分の動きが分かりづらい…>
あの3Dダンジョンは、移動や方向転換がステップ式なので、私でも方向感覚を失う事が有りますね。特に方向転換をアニメーションにすれば視覚的にフィードバックがかかるので楽になると思いますけど。

ゲームとしての面白みって…>
他の物とは違い、ゲームの場合は『自ら進んで面倒な事をする』という性格なので「面倒な事は嫌だ」等と言っていてはゲームは出来ませんね。
ただ、ゲーム性と無関係な所での操作性等は、余計なストレスの原因になるので十分考慮する必要が有るでしょう。

評判を落とされて…>
私の場合は『自分の作品に合わない人の間では評判が悪い方が好都合』という考え方ですから。商用の作品では難しい、フリーウエアだから可能な方向性でしょうね。

時間をかけてレベルを上げて、強化して…>
バランスが悪くて、いくら時間を掛けても全く進めないというのは困りますけどね。

スマホゲームを作る…>
Unityであれば、スマホとPC両方に対応しているので、うまく作れば双方に同じ物を公開出来る可能性は有りますね。
実際には、画面サイズや操作性や機能・性能等の違いが有って難しいのですけど。

カラオケセットで下手な歌を長時間披露…>
新手が現れましたか。地獄の楽団だけでも手強かったのでしょうけど。
隣家まで聞こえてくると言うのは、かなり大声で歌っているのでしょうかね。あまり、隣家の声がはっきり聞こえるという経験は無いですけど。

「Arrowhead」は20日付けで0.9.7がダウンロード可能になっています。増えた宙域は6番だけですが、細かな機能追加が色々入っています。

2015年05月24日 (日) 02時07分

[3415] re:3414
From:レイン

>もうちょっと考えられなかったのかな
「ボタンを押す回数が多すぎて先に進みすぎてしまったけれど、後戻りできない」というのが嫌ですね。やり直すにもう一度最初に戻るしかないという操作性の無さに、イライラします。

>ゲーム性と無関係な所での操作性等
すぐ上のコメントと関係あると思うのですが、ユーザビリティ、と呼ばれるもののことですね。
特にアクション系だと操作するボタンやキーの位置で難易度が変わったりもしますから。

>自分の作品に合わない人の間では評判が悪い方が好都合
要するに、一部の人間だけに的を絞るということですから、利潤追求の企業さんには無理な話でしょうね。

>いくら時間を掛けても全く進めない
テストプレイが作者だけだった場合に、こういうケースをよく見かけますね。苦情が多すぎてネタばらしをしたら「そんなやり方が分かるか!」と言われたりもしていますが。

>うまく作れば双方に同じ物を公開出来る可能性
最近は、スマホ用のを先に作っておいて、PC用に移植するのも増えているのだそうです。
けれど、PCとスマホではやはり色々と環境も違いますし、スマホでは面白くてもPCではさほど、というのも考えられそうです。

スマホの影響でしょう、最近は操作がタッチパネルというものが増えましたね。
けれど、あれは少し苦手です。ちゃんと押したつもりなのに反応しなかったり、少し触れただけで反応したりと、機械によってマチマチですし。
いつか、どこかで酷いことが起きないといいのですが、私のこういう予感はあまり外れた事がないんですよねぇ…。

>隣家の声がはっきり聞こえる
私はいわゆる住宅街で住んでいます。と言えば、多少は見当がつくかと思いますが、隣家との距離がほとんどありません。
おまけに、隣の家は家族が総じて「物音を立てる家」でして。怒鳴り声に始まり(しかも、クーラーや暖房の出番が少ないこの時期は、窓を開けることが多いので悲惨です)、バイクのエンジン音(家族の一人がバイク好きで、メンテナンスをしているのか何なのか、酷いときには数時間ずっと爆音が聞こえる)、そして最近のカラオケ…。声が周囲に聞こえている自覚はあるようなのですが、以前に「周りの人も『またか』って思ってるよね、ハハハ」というような会話をしていたので、改善する気はなさそうです。バイクの音に関しては、誰かが苦情を言ったのだと思います、最近はめっきり減りましたが…。でも、カラオケが増えました。「カラオケはお店へ行ってお願いします」というのが本音です。


>「Arrowhead」
細かい作業が落ち着いたら、ダウンロードしますね。そういえば、「Arrowhead」には7月もイベントの敵出現がありましたよね。それだけは撃破しないと…。

2015年05月31日 (日) 23時08分

[3416] re:3415
From:竹内

後戻りできない…>
少ない操作ボタンに多くの機能を持たせている場合に、往々にしてこのような状況が発生しますが。
どうしても他に手が無いという場合も有るでしょうけど「取りあえず操作出来れば後はどうでも良い」と考えているとしか思えない事もありますね。

一部の人間だけに的を絞る…>
基本的には自分の為に作った物をついでに公開しているという事ですからね。
フリーウエア作家さんの中には社会奉仕の考えで始めから他人の為に作っておられる方もいらっしゃいますけど。

そんなやり方が分かるか…>
だからと言って、誰にでも簡単に分かってしまうようでも面白くないですから、バランスが難しいですね。
まあ、全てのクリア手順が公開されていないと出来ないと言う人も居るでしょうが、私の場合は、そう云うのをゲームとは呼ばないので。

PCとスマホではやはり色々と環境も違い…>
画面サイズや処理能力の差等も有りますが、やはり操作方法の違いが大きいので、単にそのまま移行しただけでは成立しないでしょうね。

少し触れただけで反応したり…>
キーボードのように、キーの上に指を乗せて待機する事が出来ないので、どうしても操作性に難がでますね。タッチパネルしか使った事が無い人は気付かないかも知れませんが。
クリックする(ボタンを押す)つもりが無いのに誤操作してしまう事が起こりやすいので、詐欺サイト等を作る側からすると都合が良いと思いますけど。

誤操作が起きやすいと言う事は、それに対する予防措置を講じておく必要が有ると言う事ですが。ご承知の通り(特に日本人は)システムの安全に対する意識が甘〜いので、必ず何処かでトラブルの原因になるでしょうね。

それと、指先で物を擦るという動作を続けると指の神経系に障害が出るというような話を聞いた事が有りますが、大丈夫なのでしょうかね。

隣家との距離がほとんど…>
当方も似たような状況なので、家と家は近接していますけど、幸いな事に近所は高齢者ばかりで騒音を発する程に元気な方はいらっしゃらず静かなものですね。

測定した事はないのですが、人間の生の声はかなり音量があるみたいですね。
オーディオ機器の音量をかなり上げても隣室では殆ど聞こえないのに、屋外の人の話し声等は良く聞こえたりしますから。

7月もイベントの敵出現が…>
ちょうど1ヶ月後に迫って来ましたね。あれが出るのは3番目の星域なので、現バージョンでもっと先まで進んでいれば特に問題になる敵ではないはずです。
ただ、得られる装備も非常に地味で、実際に動作しているのを確認する事も出来ないような代物ですが。

ついでながら、3番目の星域に配備されている体当たり型の敵機が衝突によるダメージを処理していない事が判明しました。そのため、これらの敵機が衝突で壊れる事が無いのですが、体当たり型の敵機は始めから衝突に対しては頑丈になっているので、実質的に大きな違いは無いと思われます。

開発の方は、7番目の星域の最終段階に入っていますが、相変わらず装備の作成で手間取っています。

2015年06月08日 (月) 21時56分

[3417] re:3416
From:レイン

>少ない操作ボタンに多くの機能を持たせている場合
電子レンジや携帯でも後戻り出来るようになっているので、前に比べたら減っているとは思いますが。
後戻りできないのは10年近く前に購入した洗濯機です。一定の手順が決められていて、間違うと最初からやり直しするしかありません。コース選択をするボタンが後戻りできませんね。コース選択後、水量、洗い時間、すすぎ回数、脱水…と順番に決めますが、これも途中で間違うと最初のコース選択からやり直しです。ちなみにボタンは複数有ります。これが、我が家で最もイライラする家電ですね。

>バランスが難しい
ヒントの出し方ですね、要は。ノーヒントで、作者サイドからすると「ちょっとだけ周りと違うようにしておいたから、とっかかりは気付くかな」だったそうですが、実際気付いたプレイヤーは皆無に等しかったようです。

>全てのクリア手順
攻略本を片手にプレイするのと同じですからね。但し、私の場合は一度クリアした後に、攻略を見ることはあります。答え合わせの感覚ですが、大抵はサブイベントをいくつか見逃しています。もちろん、完全に攻略している場合もありますが。
そういう意味では、作者が攻略法を公開しておいてくれると助かりますね。それを最初から全部見るというのは理解できませんが。

>必ず何処かでトラブルの原因になる
やはり、その心配はありますよねぇ…。
ちなみに、タッチパネルでも押すことによって動作する(駅の券売機など)ものと、静電気を関知して動作する物(スマホなど)と二通りあるようです。このうち、誤作動が多いのは後者なので、インターネットの際は本当に注意が必要ですね。

>指の神経系に障害が出る
どうなんでしょうねぇ…。糸を紡ぐとか、昔から有る作業でもそうだったんでしょうか。
スマホをどれだけ触っているかにもよりますが、今のところそういう話は聞いていませんが。

>人間の生の声
実際の音量と言うより、伝わり方が違うのかもしれないですね。
あと人の声にも、よく通る声とそうでない声がありますね。声の質のせいでしょうか。

>あれが出るのは3番目の星域
3番目は攻略済みなので、何とかなるとは思いますが…。
防御系をおろそかにしていたせいで、なかなか強くならないです。後一月ほど、飛び飛びしかさわれないので、それもありますが…。バリアだけでなく、他ももっと考えておくべきでした。

ゲームが上手い人間からすると、RPGでも私は戦闘があまり上手でないそうです。ザコでガンガン行きすぎ、ボスで弱腰とか言われました。…ボスは、最初様子見をしているだけなのですが。ザコの場合は、連戦時にHP残りをちゃんと見ていないことがたまにあります。ごくたまにですが。


宙域後半になってくると、パターンも出尽くしてくるので、装備や敵の形状などは大変そうですね。

2015年06月13日 (土) 23時31分

[3418] re:3417
From:竹内

実際気付いたプレイヤーは皆無…>
こればかりは、実際に多人数でテストしてみないと分からないですね。経験豊富な開発者なら或る程度予測出来るでしょうけど。

ゲームに限らず一般的に言えるのは『開発者側が考える程ユーザーは賢くない』と云う事ですね。
別にユーザーが馬鹿だという訳ではなく、内容を全部知っている開発者はユーザーの理解能力を過大評価してしまう傾向にあるからですが。

答え合わせ…>
完全にクリアしたと思った後で確認の為に見る事はありますね。

「Arrowhead」では特に定まった攻略法は存在しませんが、一旦クリアして再開した場合にはオマケ要素のヒントが得られるようにしておこうかと思っています。
WWWのシナリオでもそうですが、私の作品ではヒントが全く無くて偶然行き会わせる以外に遭遇する方法の無い要素が存在して、これは意識的にそうしているのですが、せっかく仕込んだのに誰も発見しないというのも惜しいですからね。

二通りある…>
他にも方法は有るのですが、代表的なのは圧力式と静電容量式で、実際には殆どが静電容量式ですね。
静電容量式では、湿気に弱く動作が不安定になったりと欠点も多いのですが、構造が簡単なので普及しているのでしょう。
インターフェースを設計する際に誤動作が有る物として考慮する必要が有るのですが、そこらが不十分な場合も有るのではないかと思いますね。

昔から有る作業でも…>
そのような話を何回か聞いたように思うのですが、1つだけ思い出したのは「グラスハープ」でしたね。あれは指先に振動が伝わるので特に問題が有るのでしょうけど。

静電容量方式のタッチパネルの場合は、常に微弱な電流が流れている(もしくは電圧が掛かっている)ので、これに一日中触れているというのを長期間続けた場合に何も問題が無いかどうか、不安な部分は有りますね。(公式には問題無い事になっているのでしょうけど)

伝わり方が違う…>
人間の声に限らず生の音はオーディオ機器の音より通るような気もしますね。ピアノの音が屋外の道路まで聞こえてきているという事も時々有りますし。(大抵下手ですね)
やはり、スピーカーとは発音体の構造が違う事が影響しているのでしょうか。

3番目は攻略済…>
オマケの件は他の敵機と比べても弱い方なので、問題無いでしょう。

現在「Arrowhead」は7番目の星域の最終調整中です。
残りの星域で出現する敵機もモデリング(形状デザイン)は完成しているのですが、装備の作成で時間を取られています。
似たような装備を極力作らないという方針なので、後になるほど大変ですね。
「Fireball」と「Fireburst」のように似た物も有るのですが、「Fireburst」は連射間隔が長く至近距離で使用すると巻き込まれて被害を被るというように、完全な上位互換にはならないようにしています。

2015年06月16日 (火) 00時07分

[3419] re:3418
From:レイン

>多人数でテスト
やはり、それですか。私が目にしたものに関しては、作者が一人で10回ぐらいテストしたようでした。どういうやり方だったのかまでは見ませんでしたが、答えが分かっているので、謎解きの難易度が掴めなかったのでしょうね。

>開発者側が考える程ユーザーは賢くない
そうでしょうね。
それでなくても、「ゆとり世代」は特に応用力に乏しい(基礎力もないのですが)人が多い傾向にあるようです。

>確認の為に見る
私もそれなのですが。

時々、「あそこは進行に支障なさそうだから、今は置いておいて後で見に行こう」と思っていたら、ボスを倒したらダンジョンが崩れたり、閉鎖されて入れなくなったりすることがあります。
気になって攻略を見てみたら、そういう時に限って「しまったー!!あれさえあれば、あそこはすごく楽だったのに!」と悔しい思いをしますね。
それで、最近は粘ってもダメな場合は、全部ではなくて一部だけ見るとか、ダンジョンが崩れるかどうかの確認だけするとか、そういうこともやるようになりました。
…それにしても、何故ボスを撃破したら壊れるダンジョンが多いのでしょうか…。進行の都合で、引き替えされるとバグが出るからでしょうか…。

>せっかく仕込んだのに誰も発見しない
意外とよくありますよね。
面白いのは、誰も見付けられないので、しびれを切らした作者様が種明かしをしたり、見付けやすいようにヒントを入れたりしていることですね。たまに見かけるのですが、それなら最初から見付けやすくしておけば、と思います。
それから、逆に「誰も見付けないだろうからこっそりギャグでも…と悪戯を仕込んでおいたら、何故か直ぐに見付かってしまった」という場合もあるようですね。

>誤動作が有る物として考慮する必要
それですよねぇ…。特に、インターネットでは、思わぬサイトへ飛ばされたりすることもあるようなのですが、そういう所は大抵詐欺サイトなので、話題になっていないだけで、被害にあった人は有る程度いそうな気がします。

>グラスハープ
あれで何かあったという話は聞いたことがないのですが…。
というか、あれ自体演奏する人が少ない(正式な楽器としては認められていないこともあるのでしょうが)ので、話題にもならないのかもしれません。
関係ないですが、グラスハープを綺麗に演奏するのはおそらく難しいと思います。動作が単純で、全て演奏者の技量にゆだねられますから。

>生の音
多分、その違いはあると思います。直接空気を振動させた音と、録音された音では何か違いがあるのではないかと、個人的には思っています。
…ちなみに、聞こえてくるピアノの音が大抵下手なのは、当たり前といえば当たり前ですね。音大レベルになると、練習でも上手く聞こえるし上達も早いのですが、そのレベルの人間はピアノ人口のほんの一握りです。つまり、聞こえてくるピアノの音の大半は、下手くそな人間が弾いているんですよねぇ…。
地獄の楽団も、隣の下手なカラオケも、音楽事情を考えれば当たり前なのですが。何故私の周囲なのか、というと運が悪いとしか言いようがないです。あれに比べれば、冷蔵庫と換気扇の音が同時に鳴っている方が、長三度音程(協和音程)なので綺麗に聞こえます。

>似たような装備を極力作らない
後になればなるほどネタがなくなって、辛くなって来ますね。

RPGのモンスター(敵キャラの技)も、これが原因でグラフィックの色違いでごまかしたりするのでしょうね。


AriAruさんの次回作は、三品さんがアナログでカードゲームを出す可能性がそうですが、スマホ(PC)ゲームは何とも言えないそうです。
UnityなのでPCでも遊べます、とのことですが、マルチインターフェイスにすると調整が大変そうですね。

2015年06月21日 (日) 22時32分

[3420] re:3419
From:竹内

作者が一人で10回ぐらいテスト…>
回数を増やしても、最初から答えを知っている作者が謎解き等のテストをする事は本質的に不可能でしょうね。
ユーザーの知識や推理力を想定して難易度を調整するしか方法がないと思いますが、これもかなり難しい作業で、常人の手には負いかねる所が有りますから。

ボスを撃破したら壊れる…>
クリアした途端にゲームが強制終了したり、スタート地点に追い返されてリセットしてしまったり、普通に続行出来なく事は多いようですね。
単に後戻りする事を想定せずに作ってあるとか、ボスが居なくなった後の整合性を保つのが面倒で手を抜いているようにも見えますけど。

こっそりギャグでも…>
誰も発見しない前提で思い切り悪ふざけを仕込んでおいたら見つかって顰蹙を買ったりする事も有るようですね。

グラスハープ…>
かなり以前の記憶ですが、指に障害が出る可能性のせいで廃れたと言うような話を聞いた事が有ります。多分それだけの理由ではないでしょうけど。

どちらにしても、キーボードもマウスも使いすぎて障害を起こす事があるので、タッチパッドが新たな障害の原因になる可能性は認識しておいた方が良いと思いますね。

録音された音…>
私の素人考えでは、発音体の違い‥楽器等の大きくて複雑な構造とスピーカーの比較的小さくて制限された振動板の差が有るように思うのですけどね。

ピアノ人口のほんの一握り…>
楽器の中でもピアノは比較的底辺人口が多いようですからね。ピアノのように押すだけで音の出る楽器は誰でも音が出せるせいで敷居が低い分だけ下手な人の割合も多いと、音楽の先生が言っていましたが。
最近は、電子ピアノで音量を絞って練習する人が増えたせいか、屋外まで音が聞こえてくる事は減ったようですけど。機材が小型で安価になった分、底辺人工は更に増えている可能性が有りますね。

冷蔵庫と換気扇の音…>
機械の動作音のような単純な音の方が気にならないですね。
家電製品などでも、動作音が変な不協和音になったりしないよう調整されている事もあるようですが。どうも最近は『動作音なんかよりコスト優先』の方向性が強いようです。

後になればなるほどネタが…>
既存の物とカブるという問題も有りますし、上のレベルになるほど武器などの動作が複雑になってくるので作り込みに手間が掛かりますね。
それと、装備等の名前が決まらなくて止まる事も多いですね。別にゲームの動作には影響しませんし、名称なんか気にしないユーザーが多いのですけど。

グラフィックの色違い…>
そうですね。「Arrowhead」でも敵機の色違いを作って、同じ装備のレベルを変えるだけとかすれば、非常に楽なのですけどね。

AriAruさんの次回作…>
経験則からすると、現在の見通しのままで何か完成する所まで進むというのも考えづらいですね。

2015年06月27日 (土) 01時11分

[3421] レイン
From:re:3420

>ユーザーの知識や推理力を想定して難易度を調整する
慣れている人でも相当難しい作業ですね。
話題に出している例では、作者が初心者の域を出ていなかったために(確か2作品目ぐらいで、正式公開が初だったように思います)、余計に分からなかったのでしょう。

>誰も発見しない前提
これと同じで、誰も倒せない前提がありますが、何故かこういうものに限って発見されるし、倒されるしで思い通りにいかないことが多いように見えますね。「絶対大丈夫」という考えは捨てておいた方がいいのでしょう。WWWのシャッキントリも、三品さんは攻略できていないのに、プレイヤーには攻略した人がいるのが良い例ですね。

>使いすぎて障害を起こす
これは、どの分野でもありますね。
スポーツ選手などにこれが顕著で、あれだけ鍛え、健康管理をしていても体の特定の箇所に相当の負荷がかかって故障してしまうのですから。

この調子だとタッチパッドはこれからますます加速していくでしょう。いつか、どこかで必ず問題が出ると思います。

>底辺人工
ピアノや音楽分野に限らず、趣味にお金をかけられない時代ですので、そう増えてはいないように思います。
子どもの数と親の収入が減ったこと、お金をかけるのが学習塾一辺倒の傾向、これらを考え合わせると、人口の割合としてはむしろピアノ人口は減っているようにも思えます。
心のゆとりがないせいでしょうか、最近は変な事件も多いですし、社会全体が澱んでいるように感じます。

>動作音が変な不協和音になったりしないよう調整されている
ああ、そういう事情もあるんですね。そうであれば、調子外れの楽器や声よりは綺麗に聞こえて当然です。
「コスト優先」なのは時代の風潮ですね…悲しいことですが、先にも書いたとおり「余裕のない社会」がこんなところにもあるようです。

>名称なんか気にしない
気にしない、というより長い名前や分かりづらい横文字は無視してしまいますね。あくまで私の場合ですが。長い名前は勝手に略称をつけてしまうことも多いので、掲示板に書こうとすると書けません。AriAruさんの「懐古主義〜」もこれに当てはまります。

>現在の見通しのままで何か完成する所まで進む
制作ツールの変更は大きいですよね。
前のツールでは、完全に作れなくなってしまったのでしょうか。そうでないなら、並行してそちらを使っても良さそうですが…。
又は、Unityを勉強がてら、小さい作品を少しずつ作って公開を…と思いますが、AriAruさんですからね。

後少しで7日ですね。「Arrowhead」のイベント敵を忘れないようにしたいです。

2015年07月03日 (金) 23時06分

[3422] 今年も折り返したので
From:竹内

そろそろ分割しますね。

2015年07月06日 (月) 01時43分


[3409] 懐古主義のオッサンが作ったRPGに関する諸々
From:たぶん

ようやくクリア? 裏面ですべての実績をクリアしました。表面をクリア後またレベル0からやり直すのは心理的に負担でした。mapは目が痛くなるほど細く、罠が至る所にありますが、それよりも先は長いという心理的な負担のほうが大きかったです。mapは一見複雑ですが、何度も行かなければならない所は簡単に行けるように配置されているようです。

休み休みですが40日間楽しめました。

2015年05月02日 (土) 14時34分


[3411] 返信が遅くなってすみません
From:相楽浪漫

最後まで遊んでくれて、ありがとうございます。

> 表面をクリア後またレベル0からやり直すのは心理的に負担でした。
懐古主義のオッサンなので、裏ゼルダや女神転生の裏面とか好きなんです、すいません。

> mapは目が痛くなるほど細く
次回作を作る機会があれば、太くしたり、色合いでもう少し見やすく改善することにします。

> 休み休みですが40日間楽しめました。
楽しんでいただけたようで幸いです。今後共よろしくお願いします。

2015年05月10日 (日) 03時29分


[3392] 懐古主義のオッサンが作ったRPGに関する諸々
From:竹内

「懐古主義のオッサンが作ったRPG(マッピング機能付き)」と言う長いタイトルで、副題の「Dungeon&Mapping」でも長いので、以下「DnM」と略します。

やっとクリアしました。(表側だけですが)

DnMは思い付きで作り始めた物だと認識しているのですが、AriAruさんだけあって作り込みが凄いですね。最初は簡単な物のように見えるのに、次々と予想外の事が起こるので。
まだ途中の方もいらっしゃるので、内容の詳細は伏せておきますけど。

最初から予測していた事ですが、方向感覚を維持するのが大変で、気を付けないと自分の位置が判らなくなってパニックを起こします。
もう慣れたので、ボスの居る場所まではマップを見ずに往復出来ますが、ちょっと角を間違えたりすると簡単に迷いますね。
移動や方向転換がステップなので、これがアニメーションならもう少し方向感覚を保てると思うのですが、RealStudioでは難しそうですから。

それと、DnMでは来週何か起こるのでしょうかね。これだけの作り込みなので、何か仕込みが有るようにも思えますが。

2015年03月26日 (木) 01時51分


[3394] 進んでません…
From:レイン

予想していたとはいえ、方向感覚が掴みにくいという私にとっての強敵に怯んでプレイすらほとんどしておりません。まぁ、忙しいのもかなり影響しているのですが。

ここまでのプレイ結果は、

とりあえず、マップを作りつつ進んでみる→最初の宝箱が空っぽだったのでしょげる→モンスター出現!何とか勝つ→方向を転換したら、わけが分からなくなった。→やむを得ず適当に進んでみたら、運良く帰還できたので終了。

だいたいこんな感じです。
例の日の仕掛けがあっても、見られるかどうか怪しいものです。

2015年03月30日 (月) 20時30分

[3397] re:3394
From:竹内

方向感覚が掴みにくい…>
確かに、かなり厳しいですね。
これが裏面になるとトラップ山盛りで何が何だか判らなくなります。

現在、何とか裏面のボスと戦えそうな所まで来ています。おかげで自分の開発物件が10日ばかり停滞していますけど。

2015年03月31日 (火) 23時24分

[3402] クリア出来た…と思います
From:竹内

裏面はちょっと判り難いですけど。全面走破して実績も全部達成して、B3Fから直接帰還出来たので、これでクリアだろうと思います。

2015年04月05日 (日) 21時52分

[3404] クリアおめでとうです
From:三品創壱

>レインさん
>方向感覚が掴みにくい
面倒なゲームでスミマセンです。
色々救済策を考えたりしましたが、良い案が思い浮かばず。今のような仕上がりになってしまいました。

>最初の宝箱が空っぽだったのでしょげる
当初は、宝箱があったり無かったりという設定だったんですが、無い場合。
2度とその場所へ訪れない恐れがあるので、現在のようなハズレ箱が出現するようになりました。思ったよりキツい仕様ですね。。。


>竹内さん
>これでクリアだろうと思います。
おめでとうございます。
全面クリアは、味気なくて申し訳ないです。
何か出来ればいいんですが・・・。

2015年04月06日 (月) 14時23分

[3405] re:3404
From:竹内

面倒なゲーム…>
私としては、この程度の難度で問題無いですけど。移動の表示がステップ単位でアニメーションしない事で現実世界よりも方向感覚を失いやすいですから、現実世界で迷う事の多い人の場合は辛いでしょうね。

全面クリアは、味気なくて…>
明確なクリアイベントが無いので、何だか『もや〜』っとした感じの結末になりますね。

1.01ダウンロードしたので、今から見てみます。
移行は「save」フォルダの中身を移せば良かったですね。慌ててフォルダごと上書きして保存データを飛ばしてしまわないように気を付けます。

2015年04月06日 (月) 20時58分


[3400] スマホアプリ
From:ウォーカー

ワンダーワールドウォーカーズをスマホでもプレイしたいです!
このお手軽さと独自のシステム、このゲームをアプリにすれば相当面白いことになりそうな気がしてならないのですが、どうにかスマホアプリにしてもらえないでしょうか?

2015年04月04日 (土) 10時59分


[3401] スマホへの参入は検討中です
From:相楽浪漫

ウォーカーさん書き込みありがとうございます。

>このゲームをアプリ
一応、スマホへゲームを作りたいとは思ってますが、『WWW』はプログラムの規模が大きくなり過ぎたので、ちょっとというかかなり厳しいです。

できればスマホでは、新作ゲームでお会いできればと思ってます。

2015年04月04日 (土) 19時42分


[3398] 4月1日ネタ
From:レイン

ついにエイプリルフールとなりました。
今年のネタはこぢんまりとしていますが、
久しぶりにこのサイトらしい、良いイベントですね。

少し前に懐古RPGが公開されて、
もしやと思っていたのですが、
本当に仕掛けがあるとは…。
男性キャラのグラフィックまで
彼女になっているのは微妙な気分です。
ソッチのキャラを作ったつもりはないのですが。

懐古RPGは方向音痴には厳しいゲームなので、
とりあえず、変な方向を向かないようにして
マップを完成させていくしかなさそうです。
何回も行けばそのうちに道も覚えられる…筈です。
自分の根性に期待するしかなさそうです。

さて、とりあえず今晩は寝て、明日時間の限り4月ネタを探すとします。
年々、このネタで遊ぶ人が少なくなっているので寂しいですね。

2015年04月01日 (水) 01時22分


[3399] re:3398
From:竹内

やはり仕込みが有りましたね。

これに間に合わせる為に3月に公開したので、もしこの件が無かったら公開は更に延びていたのかも、…と言うのは考え過ぎでしょうか。

男性キャラのグラフィックまで…>
そうですね。全部同じになってしまう事を含めて少々違和感が有りましたね。

私の作品でも仕込みのある物が幾つか存在しますが、気付き難いネタが多いので見落としてしまう人も多いでしょうね。AriAruさんのネタの場合は見落とす人は居ないと思いますが。

2015年04月02日 (木) 23時50分


[3366] ゲーム関連の雑談など
From:竹内

今年も、もう10日を切ってしまいましたね。

re:3364
最初から追加されていた筈…>
予告編の初版から宙域は2番目まで有ったので、公開されている版で宙域が増えたのは今回が初めてです。

ブラウザのキャッシュ…>
そうでしたか。当方では過去にキャッシュのせいで怪現象に見舞われた事もあって、ブラウザ終了時にキャッシュは消去するようにしています。

モーツァルトとベートーヴェン並に…>
AriAruさんは1つの作品に可能な限りのアイデアを盛り込むと云う作風ですが、私の場合は1アイデアで1作品が原則だったので、作品のサイズが本質的に異なっていますから、
交響曲ばかり作る人と小品ばかり作る人を比べるような話になってしまいますけど。
それに、私の作品は『作っては投げ』方式で、取りあえず動く状態になったら公開して後から手直しをする事が多いので(1アイデアの単純な作品だから可能なのですが)結果的に多作になりますし。

とにかくAriAruさんの作品は本当に交響曲並の大作なので『AriAruさんの正式な公開作品は9本が限度』だと予言しても外れていないような気がしますね。

直前ストップ病…>
これが、ほぼ確実に出ますからね。

年末年始は忙しくて時間が取れない人と比較的時間に余裕が有る人に分かれるのですが、AriAruさんはどちらだったでしょうか。
時間に余裕が有るなら、病気さえ出なければ年明けには何とかなると思うのですけど。

P.S.
「Arrowhead」の0.9.5は年始に間に合わせるように公開したので察しが付くと思いますが、今度は2番目の宙域に出ます。ちょっと手強いですが3日間あるので何とかなるでしょう。
ちなみに、この版で4月分の仕込みまで完了しています。

2014年12月22日 (月) 00時55分


[3367] re:3366
From:レイン

>怪現象
キャッシュは便利なのですが、その反面更新されないと今回のことのようになりますね。更新履歴に更新しましたと書いてあっても、ページは何も変わっていない場合は大抵キャッシュが犯人なのですが、慣れないうちは戸惑うことも多かったです。

時々、更新できていないのに、管理人のブラウザキャッシュのせいで、管理人のみ更新された状態になって見えていることがあるようです。


>交響曲ばかり作る人と小品ばかり作る人
そういえば、作品の傾向が偏っていますよね。多くの作者さんは、RPGなら長編と短編両方を作ることが多いのですが。

>交響曲並の大作
プログラミングのことはよく分からないですが、色々盛りだくさんですよね。あれだけのことをやろうと思うと、プログラムも複雑なことになるだろうなと言う察しはつきます。
1アイデアのものに対して、10ぐらい、もしくはそれ以上だとすると、確かに9で限界かもしれませんね。

>病気さえ出なければ
前提条件が厳しいですね…。
年明け早々は無理でも、1月中にリリースされるといいのですが。

>2番目の宙域
ということは、4月のも2番目になるのでしょうか。

3番目の宙域で苦戦しまくっているので、手強いと言われると、ちょっと心配になります。まぁ、新年まであと数日あるので、3番目の宙域で少しでも腕を磨いておきたいです。

現在のプレイ状況…3番目の宙域の敵情報は(おそらく)全て集まりましたが、武器はあと一つ入手していません。一撃で敵を撃破出来る武器が限られているのと、囲まれたらほぼアウトなのとで、厳しい戦いを強いられています。何とか1対1に持ち込み、敵との距離を保って後退しながら弾を撃っている状態です。

2014年12月26日 (金) 22時23分

[3368] re:3367
From:竹内

色々盛りだくさん…>
単純なアイデアの物でも“ストーリーが有る”“マップが有る”“外部のシナリオを読み込む”等の要素が有ると処理は一気に複雑になりますから、WWWはこれが全て揃っている上に色々な要素を盛り込んでいるので、アイデア1発勝負のパズル物と比べて2桁のオーダーで手間が掛かっても不思議ではないのですけど。
それにしても、もう少し早ければと思いますね。

1月中にリリースされると…>
3Dダンジョン(正式にはかなり長い名称になるようですが)については、もう最終の追い込みに入っているようなので、常識的には間に合いそうなのですが。
常識が通じない事も多いので…、

4月のも2番目に…>
まだ完成していない宙域も含めて、4月には全宙域に同じ物が出ます。
それ程強くもありませんし、持っている装備も実用の役には立たない物なので、単なる冗談だと思ってください。

参考までに、7月には3番目の宙域に出る予定です。これは現在仕込み作業中ですが、あと半年有るので間に合うでしょう。

手強いと言われると…>
図体が大きめな割には動きが速く攻撃力も強いのですが、手に負えないような事は無いと思います。

囲まれたらほぼアウト…>
次の版からは「Shieldorb」と「Quickrepair」が強化可能になるので少し楽になると思いますが、現状では囲まれたら終わりでしょうね。
敵機を押し返す効果が有る武器を使って接触を防ぎながら攻撃すれば、比較的安全ですが。

それと、体当たり型の敵機は真っ直ぐ追って来るので、3番目の星域で得られる装備の中にかなり有効な物が有ります。

当方は、年末年始は何処にも行く予定は無く、来客などもほぼ無いので、何とかこの1週間で4番目の星域くらいは形にしたいと思っています。

2014年12月29日 (月) 02時12分

[3370] re:3367
From:レイン

>もう少し早ければ
そうですよね。これさえ改善されれば他は何も文句を言うところはないのですが…

>常識が通じない事も多いので…
通じませんね…。で、結局AriAru率のようなネタが出来てしまうのですが。

>単なる冗談
ゲームをやっていると時々、こういうネタ武器がありますね。それもゲームの面白さの一つと思います。
そういえば、WWWのユニークキャラの所持品で、何の役にも立たないものを持っているキャラがいますが、同じですね。

ちなみに私は、コレクションをするタイプではないので、物によってはどうでもいいのですが、限定物となると何故か手に入れたくなります。

>動きが速く攻撃力も強い
日付が変わってすぐにゲームを起動し、そればかり狙って撃破しまくっていました。凄く警戒しながら挑んだのですが、案外あっさりと終わりました。3番目の宙域のように、一撃で自機が撃破されることもなかったので、助かりました。
入手した装置に実用性があるかどうかは、まだ実験していませんが。


>敵機を押し返す効果が有る武器
Aahblaster(レベル3)を使って撃退していましたが、操作を誤る(主に方向)と発射の間隔のせいで攻撃できず、ムキになったせいで何度もやられました。連続10回以上失敗したこともあります。

>3番目の星域で得られる装備
年末ギリギリのタイミングで入手し、レベル2まで上げられました。何もしなくても逃げていれば撃破出来るので、かなり楽になりました。

>年末年始
今年は親戚筋(少し遠いですが)で具合の悪い人がいるのもあり、静かなお正月です。加えて天候も悪く、初詣にも出かける気になりません。
現在私の地域では雪は全く降っていませんが、風が強いです。去年の冬もこんな調子でしたが、去年のようなことがないように祈ります。

2015年01月01日 (木) 13時18分

[3372] re:3370
From:竹内

AriAruさんの3Dダンジョンは、それらしい形になって来ましたね。

当方は、新年早々に大ボケをやってしまい、「Arrowhead」の年始ネタは3日までのつもりでしたが、元旦のみの設定になっていました。
まあ、オマケ要素の事なので大目に見ておいて下さい。

一撃で自機が撃破されることもなかった…>
あれの持っている武器は、至近距離から直撃を受けるとダメージが大きいのですが、到達距離は短いですからね。
大きくて動きの鈍い標的には有効ですが、あまりメインで使う事は無さそうです。

発射の間隔のせいで攻撃できず…>
「Ashblaster」は、発射間隔が短いと強力過ぎてしまうので、こうなっていますが。
タイミングを誤ると辛いので、焦らないようにするのが重要ですね。

待ち時間の間、他の武器に切り替えて攻撃するという手も有るのですが、操作でミスをしてしまう事が多く難しいです。

2015年01月03日 (土) 13時51分

[3374] re:3372
From:レイン

>3Dダンジョン
かなり出来ていそうな雰囲気なのですが、三品さんの作業はどういうものなのでしょうか。魔物は完成しているようですし…。
プログラマさんはデータ待ちだそうですが、三品さんの作業速度次第では横道への……。
と、言い切ってしまうと現実になりそうなのでやめておきますね。

>元旦のみの設定
一日あれば余裕でクリアできるので、元旦にゲームが起動出来れば大丈夫ですね。
我が家は今年は静かなお正月だったので、(というか、大抵元旦以降に出かけたりするのですが)ゲームをして過ごすには良かったです。
持ち越していた作業もあったのですが、お正月に仕事をする気にはなれませんでした。

>発射間隔が短いと強力過ぎてしまう
そうですね。しかも、比較的広範囲を攻撃できるので、一度に複数の敵を撃破することも可能ですし。主力の一つとして装備させています。

>他の武器に切り替えて攻撃する
これは、なかなか難しいですね。特に交戦中にそれをやるのは私には至難の業です。
シューティングに慣れた人なら、こういうことも簡単なのかもしれませんね。

2015年01月12日 (月) 14時32分

[3375] re:3374
From:竹内

魔物は完成しているよう…>
AriAruさんでは、グラフィック以外に文章や効果音など素材絡みは全て三品さんが担当しているようなので、細々とした物が残っているのでしょう。
多分、三品さんの作業が終われば殆ど完成なのだと思うのですが、また足踏み状態のようですね。

主力の一つとして…>
今後登場する装備については、まだ未定の物が多いですが、当面これに替わる物は出ないと思いますね。

交戦中にそれをやるのは…>
これは静止している標的なら可能ですが、動いている標的に対しては非常に難しいですね。

「Arrowhead」は、4番目と5番目の宙域を並行して作っています。
敵機に持たせる装備の開発が残っていて、新しい装備を作る度にシステムの基本部分に機能追加や調整が発生するので、何かと手間が掛かっています。

2015年01月18日 (日) 02時28分

[3376] re:3375
From:レイン

>素材絡みは全て三品さんが担当
思っていたよりも意外と三品さんの担当が多いようですね。とりあえずデータは無事にプログラマさんに渡り、完成に向けて本腰を入れるようですが…。ブログに不穏な言葉がありますね。
データを待っている間に色々と思いつき、それを実装しようとしてまた開発期間が伸びる…というのが真相のような気がします。

>動いている標的に対し
撃破するのでさえ大変ですからね。例えばボタン一つで切り替え、というなら話は別なのでしょうけど。複数の操作が必要な場合は、無理なように思います。

>敵機に持たせる装備の開発
今でも結構な数になってきていますので、武器の種類を考えるだけでも大変そうに思います。ややこしい部分については推測でしかないですが、既存の物に新しい物を組み込んで行くと、思わぬ障害が発生したり、ということもありそうですね。

2015年01月25日 (日) 21時32分

[3377] re:3376
From:竹内

不穏な言葉が…>
私の場合は、何か思い付いても次の版に回して取りあえず公開するのですけど。
AriAruさんの場合は、これで止まってしまった前例が有りますからね。

複数人のチームで開発していると、他のメンバーの作業待ちの時間に余計な事を思い付いてしまう可能性が有るので、1人より迷走する危険性が高いのかも知れません。

武器の種類を考えるだけでも…>
「Arrowhead」では、一般的なゲームでは珍しくない『同じデザインで色だけ変えて複数の敵を作る』とか『同じ特性で強さだけ異なる複数の武具』とか、そう言う事をやらない方針なので、共通部分は流用するとしても毎回新規で作るので手間が掛かります。

それと、数が増えてくると名前を考えるのも何かと面倒ですね。

システムの基本部分は固まっているのですが、処理を軽くする為に使わない部分は省略してあったりすりので、敵機や装備で新しい動きをする物が出る度に、色々手を入れる部分が出て来ます。

現時点では、5番目の星域がほぼ完成で、4番目の星域は装備の開発待ちの状態です。
どのような武器を持たせるか、ちょっと行き詰まった所で別の件を思い付いたので、本来なら後回しでも構わない部分を作っています。多分、殆どの人は存在に気付きもしないであろう敵機に、かなり手の込んだ作り込みをしてしまっているので、次の版の公開は少し延びそうですね。

2015年01月27日 (火) 02時27分

[3378] re:3377
From:レイン

>1人より迷走する危険性が高い
他にも合同でゲーム開発しているサークルをいくつか知っていますが、AriAruさんのようなことはないですね…。

AriAruさんの場合は、思いついたことを次から次へと取り入れてしまうので、時間がかかる上に迷走してしまうんでしょうね。
もちろん、中には今回はやめましたというのもあるでしょうが。
AriAru的時間感覚は、他とはちょっと違うのだと思います。だからこそAriAru率なんてことを思いついてしまうのですが…。

>同じデザインで色だけ変えて複数の敵を作る
WWWの登場モンスターにもこれが結構いますね。意図的だと聞いた覚えがありますが。

全部変えようとすると大変なので、一部変更して「似たような物」を作る方が「効率の良い手抜き」と思います。色替えだけでは、完全な手抜きとしか思えません。

武具に関しては、強さだけ異なるのでは意味があまりないですね。最近のRPGでは「鍛冶屋」で強化出来るものもあるので(WWWもそうですが)、余計にそう思います。

>名前を考えるのも何かと面倒
ネタがなくなりますからねぇ。
もとからネーミングセンスのない場合はさらに困りますね。
「Arrowhead」は横文字なので、英語にこだわらなければラテン語やロシア語など、色々なところから引っ張ってきてミックス…ということも出来そうですが。


ブログによると、ゲーム公開も近そうな気配ですね。

2015年02月01日 (日) 20時53分

[3379] re:3378
From:竹内

思いついたことを次から次へと…>
グループで活動していても、全体をまとめるプロジェクトリーダーのような存在が居れば違うのでしょうけど、AriAruさんの場合は、特にリーダーが居たりスケジュール管理したりしている訳ではありませんからね。
行き当たりバッタリの方が面白い物が出来る場合も有るのは確かですが、何も出来ない可能性も増えるので両刃の剣ですね。

一部変更して「似たような物」を…>
AriAruさんの場合、単なる色違いのように見えて細かな違いが有ったりもしますね。
魔物に似たような種類のグループが有るのは悪くないと思いますが、本当に色違いだけでは手抜きに見えてしまいますね。

ラテン語やロシア語など…>
小説家の方でも(特にSFやファンタジー系)このような方法を採っている事は有るようですが。その場合でも統一感を出す為に同じ作品では同じ出元にしておくのが良いようですね。
ゲームなんかでは出元がバラバラの場合も有って、WWWでもゴブリンと夜道怪が一緒に出て来たりしますけど。

「Arrowhead」では、基本的には『英語圏の戦闘機や武器に有りそうな名前』と言う事で考えています。
それ以外の言語だと辞書が有りませんし、文字の問題とかもありますからね。

敵機は、現在未配備の物も含めて39種類出来ていて名前も決まっていますが、装備の方が遅れてしまっています。

ゲーム公開も近そうな気配…>
何とか最終作業に入ったように見えますね。

2015年02月03日 (火) 02時31分

[3380] re:3379
From:レイン

>プロジェクトリーダーのような存在が居れば
2人だけの場合でも、お互いがお互いに督促し合っているような場合は、また違っているようですね。
意識的に仲間に甘くしないように決めているという場合もあるようですが、やはり待ってくれているユーザーが一人でもいるなら…という考え方が多いようです。

AriAruさんがユーザーを無視しているわけではないのですが、面白い物を作りたいという意識が強すぎて、結果仕事が遅くなり過ぎているように思います。

>本当に色違いだけ
ツクール製ですが、本当に色違い・技の属性違いだけ、という手抜きを見たことがあります…。おかげでそこの場面は攻略が簡単だったのですが。

攻略しやすい言えば、作者が意図的に攻略しやすいようにしている場合もあるようです。ストーリーの強弱を考え、暗い場面では戦闘難易度を下げるとか、強制戦闘が何度も続く場合は一回一回をサクッと終わらせる事が出来るようにとか、謎解きがメインの場合はその時だけ敵が出ないようにするといった具合です。
特に、謎解きの場合は、ヒントを探して歩いたり、トラップを順番に解除している最中に敵が出て、どこまでやったか忘れる場合がありますので、プレイヤーとしても助かります。

>同じ作品では同じ出元
それはそうですね。それ以外にも、何らかの法則を設けたりする場合もありますね。バラバラだと違和感が出てしまうので、それを防ぐためでしょう。

>ゴブリンと夜道怪
魔物は、このパターンが比較的多いですね。神話二つから引っ張ってきたとか、ダンジョンボスが雪の女王で、雑魚モンスターの一つが雪女だったりとか、ごちゃ混ぜもいいところです。
そういうところをツッコムとキリがないですが。

>文字の問題
文字をカタカナやアルファベットに直して使っている場合はあまり違和感がない場合もありますね。

元は違うのに名前がよく似ていたせいで、発音や綴りが同じになってしまい、二つが混同されて広まってしまうこともあるようです。本当は…という話が出るのも、そういうことがあるからですね。

>最終作業
サイトトップにゲームのスクリーンショットが出たので、近そうですが…。

ブログに「マップを作り直した」と書いてあるのが気になりました。
そして、難易度が上がっているようで、方向音痴にはとても優しくない仕様のようです。

しかし、サイトが未だにお正月仕様なのは、意図的なのか単に忘れているだけなのか、さすがにツッコミを入れたくなります。

2015年02月07日 (土) 22時48分

[3381] re:3380
From:竹内

お互いに督促し合って…>
AriAruさんの場合は、互いに引き延ばし合っているようにも見えますね。
何かアイデアが出ると、他方が別のアイデアを上乗せしてきて、それが延々と続くという。

意図的に攻略しやすいように…>
ストーリー重視のゲームで、戦闘のせいで流れが中断してしまっては意味が無いですからね。
うまくストーリーを導けるように難度を調整するのは『言うは易し』ですけど。

何らかの法則を設けたり…>
全くの造語を作る場合でも『〜語風』というような指針を決めておけば、それらしくなりますからね。

神話二つから引っ張って…>
多くのゲームで、複数の系統の神話や伝説から題材を持って来ているので、本来の意味を考えると変な事になっているのも有りますね。

従来から魔物の類は、本来の物が別の地域や神話に移されて名前や性格が変わったり、出元が別で性格の似ている物が混同されたりして入り組んだ状況だった所へ、後発の小説や映画の影響で違ったイメージが世間に浸透して。更に混沌とした事になっていたのですが。ゲームの世界では、混沌どころでは無くなってしまっていますね。

難易度が上がっている…>
どの程度変わったのでしょうね。スクリ−ンショットを見る限り、それほど広大なマップではなさそうに見えるのですが。

どうやら、現状態で公開に持って行く事になっているようなので、近日中に出そうな気はしますけど。
早くしないと、AriAruさんの事だから4月の準備も迫って来ますからね。

「Arrowhead」のほうは、何とか5番目の星域までの敵機・装備が完成したので、細かな調整と説明文書の作成が済めば0.96の公開出来ると思います。

2015年02月11日 (水) 02時12分

[3382] re:3381
From:レイン

>何かアイデアが出ると、他方が別のアイデアを上乗せ
普通に考えると、悪いことではないんですが。物作りはこれの積み重ねと言っても過言ではないと思います。
ただ、これが度を超してしまったがために時流に乗り遅れ、せっかくのいい物が評価されなかったり…というようなことになる場合もありますね。
WWWはこれの典型的な例だったのですが、MacでフリーのRPGがほとんどないので、Macユーザーにとっては有り難かったです。

>難度を調整するのは『言うは易し』
どうやら、難易度調整は本当に難しいらしいですね。各作者様が頭を抱えている様子をよく見かけます。
最近見かけたのはこんなのでした。

いつも変なゲームばっかり作っているから一般向け作品を作って難易度もやさしくしたつもりだったが、ユーザーの評価は「戦闘がきつすぎる」が大半。普通にプレイしていると雑魚戦でHPの半分ぐらいを持って行かれるらしく、これは言われても仕方ないと思います。(評価しているプレイヤーがゆとり世代なら尚更)作者の意識がだいぶズレていると思われるケースですね。

また、本編であまりクセの強いボスを出したら投げ出されそうだったので、サブイベントでそれを出した。そしたら、サブイベントまで全部やる人が続出して、ラスボスに一回も攻撃を食らわずに勝つ人が多かった。レベル調性ミスった!
…だ、そうです。それでもテストプレイは数人にやって貰ったのだとか。

作者も色々大変そうですね。こういう苦労を見ているので、クリアしたらなるべく拍手やメール、掲示板のどこかでコメントをするようにしています。

>ゲームの世界では、混沌どころでは無くなってしまって
もはや別物が多いので、原点は気にしないようにしていますね。遊びでツッコミを入れることは多々ありますが。
そういえばエルフは、WWWでも耳がとがっていますが、小説の某呪われた島に登場するヒロイン(WWWのユニークキャラにもいますね)の影響がもの凄く大きいらしいです。元来エルフの耳はとがっていないのだそうですね。

>広大なマップ
マップは広さだけでなく、複雑さもありますので…。
私の場合、シンボルエンカウントだと場合によっては魔物を避けまくるので、余計に迷ってしまうことも多いです。
また、戦闘が長引いてしまい、そのせいで進む方向を忘れてしまったという情けないパターンもあります。

>4月の準備
光陰矢のごとしと言いますか…。
そういえば今年はあまりネタがないですが、どうするんでしょうね。AriAruさんのことだから、何かしてくれるんじゃないかと期待はしてしまうのですが。


私もこの所少したてこんでいました。毎年のイラスト作業を今年こそは早く始めて、睡眠時間が3時間なんていうことは避けるぞ!…という意気込みなのですが、そうすると必ず邪魔が入るのは何故なのでしょうか。
このままいくと、また5月頃からしばらく眠れない日々になりそうで少しこわいです。短時間でぶつ切りに出来るゲームしかプレイできないのも嫌ですね…。

2015年02月19日 (木) 01時43分

[3383] re:3382
From:竹内

物作りはこれの積み重ね…>
連鎖的にアイデアが出て開発が進む事は多いですね。
ひとりで作っているとアイデアが行き詰まったりするので、複数で作る方が有利な事も多く。2〜3人のチームであれば普通ならうまく纏まりが付くと思うのですけどね。
あまり大勢だと『船頭七人…』みたいな事になりますが、AriAruさんの場合は、ひとりで数人分のアイデアを出して、それを全て投入してしまっているような感じですね。

難易度調整は…>
特にストーリーで複数の経路を持つ物の場合は、全てのケースでバランスを維持するのは困難ですね。
それと、複数の要素を持つゲームの場合には『アクションは得意だけど謎解きは苦手』とか『謎解きは問題無いけど道に迷う』とか、人によって得意分野があるので、完全なバランス調整は不可能なような気もしますが。

エルフは…>
WWW(多分他のゲームでも)では殆ど人間のような格好をしていますが、本来は小型の妖精で、どちらかと言えばゴブリンなんかに近かったと記憶しているのですけどね。
そう言えば、妖精も日本では本来の姿と違うイメージで通っているようですが。

『吸血鬼』や『ゾンビ』は。映画のせいで本来とは異なるイメージが固まってしまったそうですが、そのうちゲームのせいで云々と言われる物も出て来そうですね。

マップは広さだけでなく…>
定例の記述を見ると、かなりシビアな設定になっているよな気配ですね。マップの広さではなく魔物の強さとかの問題のような気がして来ました。

何かしてくれるんじゃないかと…>
例年の事ですからね。何も無い方が驚くような気はしますが。

当方も、自分の作品に仕込みのある物が数点有るのですが、毎年のように当日の動作確認を忘れてしまいます。

「Arrowhead」の0.9.6は昨日完成してVectorに送ってあります。遅くても来週にはダウンロード可能になるでしょう。
4月ネタは既に前バージョンで仕込んで有りますが、今回は7月ネタを仕込みました。これで日付起動型の敵機は全て完成です。(また追加が発生する可能性は有りますが)
ネタ扱いの敵機(制式番号がXで始まる物)には、日付以外の条件で現れる物や非常に遭遇が困難な物などもあるので、そちらは今後増える予定です。
遭遇困難な物は1件仕込んでありますが、作った当人でも探すのが困難な上に現状では破壊不可能なので、実質的には無いのと同じでしょうね。

P.S. 2015-2-26
「Arrowhead」の0.9.6、2月27日付けでダウンロード可能になっています。
今回は4番目と5番目の宙域が追加になっています。5番目は中休みなので少々緩いですが、4番目は厳しいと思います。

2015年02月24日 (火) 01時51分

[3384] re:3383
From:レイン

>チーム
今のところ、知っている限りで最大なのは7人です。
シナリオ、マップ、ダンジョン等、細かく担当が決められていて、全体のリーダーが一人いるようです。ダンジョンなど複雑な要素のものは、メインとサブで担当、必要に応じて他の担当(シナリオなど)と相談しつつ作っているようです。
まぁ、7人となると小規模な組織なので、うまくやれば作業効率が上がるのは確かですね。
多くの場合は、それだけの人数がいるとバラバラになって中々まとまらないので、その7人チームは珍しい部類だと思います。

>完全なバランス調整
プレイヤー全員の傾向に合わせるのは不可能ですが、サブストーリーをプレイしてもしなくても丁度いいように調整してある作品は存在しています。
おそらく、何らかのコツがあるのでしょうが、作者でも特に作り慣れていない初心者は、上手くできないのでしょうね。
難易度はプレイヤーも気にすることの一つなので、当然ながら調整が上手くできていないと、批判も集まりやすいのだと思います。

>妖精
WWWでもそうですが、日本での一般的な妖精は、蝶のような形の透明の羽を持ち、若く綺麗な女性のイメージを持つ場合が多いようですね。

本来はそんな綺麗なイメージではなく、話を見てみると妖怪に近いような感じのものもありました。

妖精、と一口に言っても、神話に出てくる妖精(ニンフ)だと全然違っていますし、精霊というとこれがまた違っていて、そういうものがゴチャゴチャになって出来たのが、日本での一般的なイメージだろうと思います。

>ゲームのせいで云々
確実に言われるものはあるでしょうね…。ゲームも色々なものから影響を受けて作られているのですが、一つか二つ爆発的にヒットすると、そのイメージが世の中に浸透してしまいますからね。

>何も無い方が驚く
むしろ、「何もない」がネタだったりして…と思ったりもします。

>4番目は厳しい
ダウンロードしてプレイしてみましたが、確かに厳しいです。
5番目の宙域までプレイしてから書き込みしようと少し粘ってみたのですが、敵1種類の情報を更新して、武器を一つ入手するのにものすごく手こずり、時間がかかりそうなので先に書き込みしました。

バリアがレベル3まで一気に上がったのですが、それも長くは持たない上に、手持ちの武器の威力が弱く、敵の動きにもついて行けていないので、相当な根気と慣れが必要だと感じました。頑張ってはみますが、せめてもう少し攻撃が当たらないものかと思います…。

2015年03月02日 (月) 22時47分

[3385] re:3384
From:竹内

7人となると小規模な組織…>
きちんとリーダーや役割分担を決めて組織管理しないとバラバラになって進まないでしょうね。
余程長い経歴があれば、自然にまとまると云う事も有るかも知れませんが。

妖精、と一口に言っても…>
これは翻訳の問題だと思うのですが、日本語に“妖精”と訳される物が多種多様存在していて、それを十把一絡げに妖精と呼んでしまうから話がややこしいのですね。妖精に限らない話ですけど。

「何もない」がネタ…>
毎年恒例になっていれば成立しますが、1回しか使えないので最後のネタでしょうね。

せめてもう少し攻撃が当たらないものか…>
4番目から敵機の動きも複雑になっているので狙うのが難しくなっていますね。
作った当人がテストしていても4番目に入った直後は少し厳しかったですから。
ゲームの序盤と同様に、敵機の動きを見極めて適切な武器と戦術を選ぶ必要が有りますね。敵機の癖が強くなってきているので、特定の武器でないと破壊が難しいものも出て来ます。
敵が強いと言う事が、結果的に敵機の装備を獲得すると自機が強力になる事なので、敵機を弱くしてしまうと、倒しても成果が出ず、この辺りもバランスが難しい所です。

バリアも、あまり強力で敵の攻撃を無視出来てしまうようではゲームが成立しないので、調整が難しい所ですね。
それでも、レベル3になれば、最初の星域の敵機の武器(PowerbeamやFirebball)なら殆ど完全に防げます。

ゲームバランスについては、また調整を入れるかも知れません。
参考までに、0.9.6では最初に出て来る小さい敵機(Sharktooth)が少し弱くなっているのと、ビーム系の武器の破壊力が上がっているために(Powerbeamでは約2倍)序盤での難易度は下がっています。

既に0.9.7の作成に入っているのですが、今のところ新しい星域には手を付けておらず、機能的な変更から始めています。
6番目の宙域が発見されたくらいのタイミングで自機が改造されて、装備を搭載するスロットが3つ増えますが、増えた3つのスロットの装備は操作が出来ません。出撃したタイミングで1回だけ操作ボタンが押されたように動作するので、使える装備は限られます。
それと、情報端末の敵機情報内で回収した残骸の数を表示するようになります。
まだ少し機能追加の予定もありますが、出撃中の機能に関しては、ほぼ完成状態ですね。

2015年03月04日 (水) 02時22分

[3386] re:3385
From:レイン

>十把一絡げに妖精
まぁ、そうですね。
そういえば日本の昔話には妖精は出てきませんね。
似たようなもの…というと、少し語弊がありますが「付喪神」がいますね。
日本には八百万の神がいて、その中には各国の妖精と似たような性質の神もいると思います。

>最後のネタ
確かに一発ネタですね。
AriAruさんの毎年のネタはその時の「旬」が多いのですが、去年は時期的に少し微妙でしたね。
あのネタは結局、一人に責任を押しつけて有耶無耶にしてしまったという印象しか残らなかったので、結果的には四月に使っても大差なかったと思いますが。

>敵機の動きを見極めて適切な武器と戦術を選ぶ必要
全くその通りなのですが、言うは易し…の典型ですね。
遊び始めた頃は操作もおぼつかなかったので苦労したのですが、感覚的にはそれと同じぐらいです。
自分の動かし方と敵の動き、武器の性質…発射間隔や攻撃範囲などを考慮しなければならないので、大変です。敵機を倒すよりも負けてしまうことの方が多いです、今のところは……。やってみて最適な方法を探す以外なさそうです。

>ゲームバランス
初期のエリアがそうなっているとは知りませんでした。今度、Fireball強化のために出撃するのも悪くないですね。(未だにレベル4です。)レベル5はオマケ要素なので、残骸回収の数が相当大変だったと記憶しているのですが、宙域4の攻略に疲れたら気分転換にはなりそうです。

>回収した残骸の数
それは助かりますね。そういえば、自機の出現位置も分かるようになり、移動しながら敵と交戦するのが楽になりました。
武器のレベルも表示されますし、初期バージョンに比べてだいぶ遊びやすくなったと思います。

2015年03月10日 (火) 02時17分

[3387] re:3386
From:竹内

日本には八百万の神が…>
神様も翻訳の問題で話が面倒になってしまっていますね。地域や宗教によって全く概念の異なるものを『神=God』のように訳してしまうので、注意しないと混乱してしまいます。

日本の八百万の神は、即ち『全ての物は神である』という発想なので、だから独立した存在の『妖精』のような物は無くて『…の精』と言うような既存の物に属した存在が出て来るのでしょう。
日本では『悪魔』や『魔物』のような本質的に悪に属する物は無くて、妖怪の類というと殆ど『物の怪』か『怨霊』なので、これらは元の何かが有るものですからね。
例外的なのは『鬼』の類ですが、あれも神様の系列のような扱いだったりして、あまり『魔物』扱いはしませんし。

以上、私は宗教や民俗学の専門ではないので、あくまで素人の私見ですが。

その時の「旬」が…>
時事ネタで使えそうな物が、あまり思い付かないのですが、もう準備に入っていなければ間に合わないですね。

そう言えば、今回の新作3Dダンジョンには何か仕込みが有るのでしょうかね。
このままなら3月中には公開されそうな日程ですけど。

やってみて最適な方法を…>
そうですね。将来的には何かヒントを入れる事も考えていますけど。

レベル5はオマケ要素…>
基本的にはレベル3になっていれば進めるように調整しているつもりです。

知っていても特に攻略には影響無いのですが、参考までに。
通常の装備のレベルアップに必要な個数は、5、15、50、150、500個です。
日付ネタの物は3、10個で、ボスのような特殊な敵機の装備に関してはまた変わるかも知れません。

装備のレベルが上がると、それまで効果が無かった場面で使えるようになったりして、攻略方法も変化します。
しばらくぶりに最初の聖域に戻ると、戦闘の感覚がかなり変わっていたりしますね。

初期バージョンに比べて…>
テストしながら気付いた所を細々と直していますからね。
次の版(0.9.7)の出撃中での機能は、現在考えている物の作り込みは完了しました。
回収して持っている残骸について個別の種類(元の敵機)を確認して、不要なら捨てる事も可能になります。
レーダー画面上で自機の向いている方向が確認出来るので、付近に敵機がいなければレーダー画面だけを見て航行する事が可能になります。
これで、6・7番目の星域を作り込んだら公開する予定ですが、現時点で何時になるかは不明です。

2015年03月12日 (木) 22時44分

[3388] re:3387
From:レイン

>翻訳の問題
使用言語が違う上に、地域限定の言葉や習慣など色々ありますからね。
何処の国でも同じ部分は簡単なのでしょうけど、多くの場合は正確に訳すのは難しい問題だと思います。いくつもの言語を理解出来るのが一番の解決策なのでしょうけど、中々難しいですからね。

それでも、そういう「違い」は、結果的に新しい概念を生み出したりするので、それが面白いとも思います。
ですから「本当は…」と、とやかく言うこともないと思います。明らかな誤用や、色々と拙い問題が出そうな場合(例えば誤解を生みやすいなど)は別ですが。

>新作3Dダンジョン
とりシリーズなので、てっきりサイト公開かと思っていたら、まさかのVector公開のようですね。とりあえず、公開されるまで黙っておこうと思います。色々こわいので。

>何かヒント
あると助かりますね、特にシューティングが苦手な人間には。

>レベルアップに必要な個数
レベル4までいっている武器もあるので、その辺りまで回収する根性は私にもあるようです。が、さすがに500となると、余程の強者でないと無理なような気がしますね。
限定武器は、あまり回収する数が多いと入手が困難なので、今ぐらいの数字で丁度いいと思います。

>装備のレベル
確かに、強くなると今までは通用しなかった敵にも使えることがあり、有用性が増しますね。「Fire ball」が最初にそれを感じた例です。

>不要なら捨てる
これは有り難いです。現在のところ、状況により複数の敵と移動しながら交戦している場合、思いがけずいらない残骸を回収してしまうことも結構あります。そのせいでお目当ての残骸が回収できないことも何回かありました。

2015年03月17日 (火) 01時08分

[3389] re:3388
From:竹内

とやかく言うこともない…>
ゲームや小説・映画などの場合、特に歴史や伝説を題材にしているストーリーでは、こう云う所が無いと成立しませんからね。
実際の物をどうアレンジしたり新しい解釈にしたりするかという点が面白かったりしますから。

作品内の物がオリジナルだと思い込んで話をして、自分は気付かず恥をかいている可能性はあると思いますけど。

困るのは、本来全く違う概念の神様等について十分な知識も無く本気の宗論を初めてしまう人が居る事ですね。

公開されるまで黙っておこう…>
やっとの事で公開されましたね。何年ぶりの新作でしょうか。
取りあえずダウンロードしたので、週末にちょっと見てみようと思います。

さすがに500となると…>
凄く長く遊んだ人へのオマケと考えているので、狙って取るのはしんどいですね。

ちなみに、当方のテスト用のプレイヤーでも5になっているのは「Powerbeam」と「Fireball」だけで、他の物は高々200程度しか集まっていません。
テストでは必然的に大量の敵機を倒しますし、深い部分をテストする時にザコに手間取らないよう特殊な武器を持っていて殆ど無敵ですから、通常のプレイヤーよりは有利なのですけど、それでも500は大変です。

今までは通用しなかった敵に…>
最初の宙域のザコなら「Powerneam_5」でほぼ一撃で破壊出来ますし、
「Quickrepair_4」と「Damageabsorb_4」だけでバリアが無くても凌げるので、かなり戦い方が変わってきますね。

いらない残骸を回収して…>
この捨てる機能は最初から導入するつもりだったのですが、後回しになっていました、
どのような形にするか方針が固まっていなくて、単にストックから消すだけにしようかとも思ったのですが、結果的には自機の船外に放出するようになりました。

2015年03月20日 (金) 01時59分

[3390] re:3389
From:レイン

>作品内の物がオリジナルだと思い込んで
そういう人が増えましたね、最近。テレビで言っていることを鵜呑みにしてしまう人も多くなりましたが、やはりゆとり教育の影響でしょうか。

>十分な知識も無く本気の宗論
宗教関連だけでなくあらゆる方面にこういう人がいますが、これは質が悪いですよね。
ちなみに昔、音楽関係で大口を叩いていた人がいて、あまりにも酷いのでつい相手をして、やり込めてしまった事があります。
自分が勘違いしているだけならともかく、勘違いを真実なんだと吹聴して回るのはやめて貰いたいですね。それも、少し調べたら分かる程度の事だと余計に腹が立ちます。

>やっとの事で公開
ダウンロードしてみましたが、私にはかなり不向きのゲームですね、主にマッピングが。周囲を少し見渡しただけで方向がわからなくなって、適当に歩いてあわてて戻ったりしました。上が北でないマップは相当大変です…。

>特殊な武器
作者特権、いわゆるチートアイテムですね。こういうものがないとテストプレイが大変ですから、使う人は多いようですね。ただ、これを使っていて難易度の見極めが出来なくなった場合もあるようです。(特に作者が初心者の場合)

時々、隠しボス撃破のアイテムにテスト用のチートアイテムを仕込む作者さんがいますね。
隠しボスは、大抵は2周目やクリア後のボーナス要素で、ラスボスより強いことが多いです。当然アイテムもいいものになることが多いですが、たまにネタみたいなものもあります。クリア後ボーナスで、周回要素がないゲームの場合は、いいアイテムを貰ってもあまり嬉しくないので、ネタでもいいのですが。

>「Quickrepair_4」と「Damageabsorb_4」
やはり、その辺りは強化しないと先へ進めそうもないですね…。とりあえず攻撃の方を優先で考えていたのですが、防御面もおろそかには出来ないということなのでしょう。


気がつけば三月末です。あの日までカウントダウンも始まっていい頃合いです。さて、どうなりますやら…。
そして、私もいつもの多忙な時期に突入しつつあります。とりあえずピアノ連弾(しかも難しい曲を初心者3人の連弾にという特殊なもの)の編曲依頼が一気に3つも入ってきたので、最優先で片付けなければなりません。忙しい時期に余計な依頼が入るのは、何故なのでしょう…。当分、ゲームは短い休憩時間のみのプレイになりそうです。

2015年03月25日 (水) 22時40分

[3391] 3月も終わり
From:竹内

区切りなので、ここらで分けますね。

新作の話題と雑談の流れは別にします。

2015年03月26日 (木) 01時16分







Number
Pass

ThinkPadを買おう!
レンタカーの回送ドライバー
【広告】楽天市場にて お買い物マラソン5月16日まで開催中
無料で掲示板を作ろう   情報の外部送信について
このページを通報する 管理人へ連絡
SYSTEM BY せっかく掲示板