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ゲーム関連の雑談など |
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From:竹内
今年も、もう10日を切ってしまいましたね。
re:3364 最初から追加されていた筈…> 予告編の初版から宙域は2番目まで有ったので、公開されている版で宙域が増えたのは今回が初めてです。
ブラウザのキャッシュ…> そうでしたか。当方では過去にキャッシュのせいで怪現象に見舞われた事もあって、ブラウザ終了時にキャッシュは消去するようにしています。
モーツァルトとベートーヴェン並に…> AriAruさんは1つの作品に可能な限りのアイデアを盛り込むと云う作風ですが、私の場合は1アイデアで1作品が原則だったので、作品のサイズが本質的に異なっていますから、 交響曲ばかり作る人と小品ばかり作る人を比べるような話になってしまいますけど。 それに、私の作品は『作っては投げ』方式で、取りあえず動く状態になったら公開して後から手直しをする事が多いので(1アイデアの単純な作品だから可能なのですが)結果的に多作になりますし。
とにかくAriAruさんの作品は本当に交響曲並の大作なので『AriAruさんの正式な公開作品は9本が限度』だと予言しても外れていないような気がしますね。
直前ストップ病…> これが、ほぼ確実に出ますからね。
年末年始は忙しくて時間が取れない人と比較的時間に余裕が有る人に分かれるのですが、AriAruさんはどちらだったでしょうか。 時間に余裕が有るなら、病気さえ出なければ年明けには何とかなると思うのですけど。
P.S. 「Arrowhead」の0.9.5は年始に間に合わせるように公開したので察しが付くと思いますが、今度は2番目の宙域に出ます。ちょっと手強いですが3日間あるので何とかなるでしょう。 ちなみに、この版で4月分の仕込みまで完了しています。
2014年12月22日 (月) 00時55分
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re:3366 |
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From:レイン
>怪現象 キャッシュは便利なのですが、その反面更新されないと今回のことのようになりますね。更新履歴に更新しましたと書いてあっても、ページは何も変わっていない場合は大抵キャッシュが犯人なのですが、慣れないうちは戸惑うことも多かったです。
時々、更新できていないのに、管理人のブラウザキャッシュのせいで、管理人のみ更新された状態になって見えていることがあるようです。
>交響曲ばかり作る人と小品ばかり作る人 そういえば、作品の傾向が偏っていますよね。多くの作者さんは、RPGなら長編と短編両方を作ることが多いのですが。
>交響曲並の大作 プログラミングのことはよく分からないですが、色々盛りだくさんですよね。あれだけのことをやろうと思うと、プログラムも複雑なことになるだろうなと言う察しはつきます。 1アイデアのものに対して、10ぐらい、もしくはそれ以上だとすると、確かに9で限界かもしれませんね。
>病気さえ出なければ 前提条件が厳しいですね…。 年明け早々は無理でも、1月中にリリースされるといいのですが。
>2番目の宙域 ということは、4月のも2番目になるのでしょうか。
3番目の宙域で苦戦しまくっているので、手強いと言われると、ちょっと心配になります。まぁ、新年まであと数日あるので、3番目の宙域で少しでも腕を磨いておきたいです。
現在のプレイ状況…3番目の宙域の敵情報は(おそらく)全て集まりましたが、武器はあと一つ入手していません。一撃で敵を撃破出来る武器が限られているのと、囲まれたらほぼアウトなのとで、厳しい戦いを強いられています。何とか1対1に持ち込み、敵との距離を保って後退しながら弾を撃っている状態です。
2014年12月26日 (金) 22時23分
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re:3367 |
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From:竹内
色々盛りだくさん…> 単純なアイデアの物でも“ストーリーが有る”“マップが有る”“外部のシナリオを読み込む”等の要素が有ると処理は一気に複雑になりますから、WWWはこれが全て揃っている上に色々な要素を盛り込んでいるので、アイデア1発勝負のパズル物と比べて2桁のオーダーで手間が掛かっても不思議ではないのですけど。 それにしても、もう少し早ければと思いますね。
1月中にリリースされると…> 3Dダンジョン(正式にはかなり長い名称になるようですが)については、もう最終の追い込みに入っているようなので、常識的には間に合いそうなのですが。 常識が通じない事も多いので…、
4月のも2番目に…> まだ完成していない宙域も含めて、4月には全宙域に同じ物が出ます。 それ程強くもありませんし、持っている装備も実用の役には立たない物なので、単なる冗談だと思ってください。
参考までに、7月には3番目の宙域に出る予定です。これは現在仕込み作業中ですが、あと半年有るので間に合うでしょう。
手強いと言われると…> 図体が大きめな割には動きが速く攻撃力も強いのですが、手に負えないような事は無いと思います。
囲まれたらほぼアウト…> 次の版からは「Shieldorb」と「Quickrepair」が強化可能になるので少し楽になると思いますが、現状では囲まれたら終わりでしょうね。 敵機を押し返す効果が有る武器を使って接触を防ぎながら攻撃すれば、比較的安全ですが。
それと、体当たり型の敵機は真っ直ぐ追って来るので、3番目の星域で得られる装備の中にかなり有効な物が有ります。
当方は、年末年始は何処にも行く予定は無く、来客などもほぼ無いので、何とかこの1週間で4番目の星域くらいは形にしたいと思っています。
2014年12月29日 (月) 02時12分
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[3370] |
re:3367 |
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From:レイン
>もう少し早ければ そうですよね。これさえ改善されれば他は何も文句を言うところはないのですが…
>常識が通じない事も多いので… 通じませんね…。で、結局AriAru率のようなネタが出来てしまうのですが。
>単なる冗談 ゲームをやっていると時々、こういうネタ武器がありますね。それもゲームの面白さの一つと思います。 そういえば、WWWのユニークキャラの所持品で、何の役にも立たないものを持っているキャラがいますが、同じですね。
ちなみに私は、コレクションをするタイプではないので、物によってはどうでもいいのですが、限定物となると何故か手に入れたくなります。
>動きが速く攻撃力も強い 日付が変わってすぐにゲームを起動し、そればかり狙って撃破しまくっていました。凄く警戒しながら挑んだのですが、案外あっさりと終わりました。3番目の宙域のように、一撃で自機が撃破されることもなかったので、助かりました。 入手した装置に実用性があるかどうかは、まだ実験していませんが。
>敵機を押し返す効果が有る武器 Aahblaster(レベル3)を使って撃退していましたが、操作を誤る(主に方向)と発射の間隔のせいで攻撃できず、ムキになったせいで何度もやられました。連続10回以上失敗したこともあります。
>3番目の星域で得られる装備 年末ギリギリのタイミングで入手し、レベル2まで上げられました。何もしなくても逃げていれば撃破出来るので、かなり楽になりました。
>年末年始 今年は親戚筋(少し遠いですが)で具合の悪い人がいるのもあり、静かなお正月です。加えて天候も悪く、初詣にも出かける気になりません。 現在私の地域では雪は全く降っていませんが、風が強いです。去年の冬もこんな調子でしたが、去年のようなことがないように祈ります。
2015年01月01日 (木) 13時18分
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[3372] |
re:3370 |
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From:竹内
AriAruさんの3Dダンジョンは、それらしい形になって来ましたね。
当方は、新年早々に大ボケをやってしまい、「Arrowhead」の年始ネタは3日までのつもりでしたが、元旦のみの設定になっていました。 まあ、オマケ要素の事なので大目に見ておいて下さい。
一撃で自機が撃破されることもなかった…> あれの持っている武器は、至近距離から直撃を受けるとダメージが大きいのですが、到達距離は短いですからね。 大きくて動きの鈍い標的には有効ですが、あまりメインで使う事は無さそうです。
発射の間隔のせいで攻撃できず…> 「Ashblaster」は、発射間隔が短いと強力過ぎてしまうので、こうなっていますが。 タイミングを誤ると辛いので、焦らないようにするのが重要ですね。
待ち時間の間、他の武器に切り替えて攻撃するという手も有るのですが、操作でミスをしてしまう事が多く難しいです。
2015年01月03日 (土) 13時51分
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[3374] |
re:3372 |
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From:レイン
>3Dダンジョン かなり出来ていそうな雰囲気なのですが、三品さんの作業はどういうものなのでしょうか。魔物は完成しているようですし…。 プログラマさんはデータ待ちだそうですが、三品さんの作業速度次第では横道への……。 と、言い切ってしまうと現実になりそうなのでやめておきますね。
>元旦のみの設定 一日あれば余裕でクリアできるので、元旦にゲームが起動出来れば大丈夫ですね。 我が家は今年は静かなお正月だったので、(というか、大抵元旦以降に出かけたりするのですが)ゲームをして過ごすには良かったです。 持ち越していた作業もあったのですが、お正月に仕事をする気にはなれませんでした。
>発射間隔が短いと強力過ぎてしまう そうですね。しかも、比較的広範囲を攻撃できるので、一度に複数の敵を撃破することも可能ですし。主力の一つとして装備させています。
>他の武器に切り替えて攻撃する これは、なかなか難しいですね。特に交戦中にそれをやるのは私には至難の業です。 シューティングに慣れた人なら、こういうことも簡単なのかもしれませんね。
2015年01月12日 (月) 14時32分
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[3375] |
re:3374 |
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From:竹内
魔物は完成しているよう…> AriAruさんでは、グラフィック以外に文章や効果音など素材絡みは全て三品さんが担当しているようなので、細々とした物が残っているのでしょう。 多分、三品さんの作業が終われば殆ど完成なのだと思うのですが、また足踏み状態のようですね。
主力の一つとして…> 今後登場する装備については、まだ未定の物が多いですが、当面これに替わる物は出ないと思いますね。
交戦中にそれをやるのは…> これは静止している標的なら可能ですが、動いている標的に対しては非常に難しいですね。
「Arrowhead」は、4番目と5番目の宙域を並行して作っています。 敵機に持たせる装備の開発が残っていて、新しい装備を作る度にシステムの基本部分に機能追加や調整が発生するので、何かと手間が掛かっています。
2015年01月18日 (日) 02時28分
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re:3375 |
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From:レイン
>素材絡みは全て三品さんが担当 思っていたよりも意外と三品さんの担当が多いようですね。とりあえずデータは無事にプログラマさんに渡り、完成に向けて本腰を入れるようですが…。ブログに不穏な言葉がありますね。 データを待っている間に色々と思いつき、それを実装しようとしてまた開発期間が伸びる…というのが真相のような気がします。
>動いている標的に対し 撃破するのでさえ大変ですからね。例えばボタン一つで切り替え、というなら話は別なのでしょうけど。複数の操作が必要な場合は、無理なように思います。
>敵機に持たせる装備の開発 今でも結構な数になってきていますので、武器の種類を考えるだけでも大変そうに思います。ややこしい部分については推測でしかないですが、既存の物に新しい物を組み込んで行くと、思わぬ障害が発生したり、ということもありそうですね。
2015年01月25日 (日) 21時32分
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[3377] |
re:3376 |
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From:竹内
不穏な言葉が…> 私の場合は、何か思い付いても次の版に回して取りあえず公開するのですけど。 AriAruさんの場合は、これで止まってしまった前例が有りますからね。
複数人のチームで開発していると、他のメンバーの作業待ちの時間に余計な事を思い付いてしまう可能性が有るので、1人より迷走する危険性が高いのかも知れません。
武器の種類を考えるだけでも…> 「Arrowhead」では、一般的なゲームでは珍しくない『同じデザインで色だけ変えて複数の敵を作る』とか『同じ特性で強さだけ異なる複数の武具』とか、そう言う事をやらない方針なので、共通部分は流用するとしても毎回新規で作るので手間が掛かります。
それと、数が増えてくると名前を考えるのも何かと面倒ですね。
システムの基本部分は固まっているのですが、処理を軽くする為に使わない部分は省略してあったりすりので、敵機や装備で新しい動きをする物が出る度に、色々手を入れる部分が出て来ます。
現時点では、5番目の星域がほぼ完成で、4番目の星域は装備の開発待ちの状態です。 どのような武器を持たせるか、ちょっと行き詰まった所で別の件を思い付いたので、本来なら後回しでも構わない部分を作っています。多分、殆どの人は存在に気付きもしないであろう敵機に、かなり手の込んだ作り込みをしてしまっているので、次の版の公開は少し延びそうですね。
2015年01月27日 (火) 02時27分
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re:3377 |
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From:レイン
>1人より迷走する危険性が高い 他にも合同でゲーム開発しているサークルをいくつか知っていますが、AriAruさんのようなことはないですね…。
AriAruさんの場合は、思いついたことを次から次へと取り入れてしまうので、時間がかかる上に迷走してしまうんでしょうね。 もちろん、中には今回はやめましたというのもあるでしょうが。 AriAru的時間感覚は、他とはちょっと違うのだと思います。だからこそAriAru率なんてことを思いついてしまうのですが…。
>同じデザインで色だけ変えて複数の敵を作る WWWの登場モンスターにもこれが結構いますね。意図的だと聞いた覚えがありますが。
全部変えようとすると大変なので、一部変更して「似たような物」を作る方が「効率の良い手抜き」と思います。色替えだけでは、完全な手抜きとしか思えません。
武具に関しては、強さだけ異なるのでは意味があまりないですね。最近のRPGでは「鍛冶屋」で強化出来るものもあるので(WWWもそうですが)、余計にそう思います。
>名前を考えるのも何かと面倒 ネタがなくなりますからねぇ。 もとからネーミングセンスのない場合はさらに困りますね。 「Arrowhead」は横文字なので、英語にこだわらなければラテン語やロシア語など、色々なところから引っ張ってきてミックス…ということも出来そうですが。
ブログによると、ゲーム公開も近そうな気配ですね。
2015年02月01日 (日) 20時53分
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re:3378 |
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From:竹内
思いついたことを次から次へと…> グループで活動していても、全体をまとめるプロジェクトリーダーのような存在が居れば違うのでしょうけど、AriAruさんの場合は、特にリーダーが居たりスケジュール管理したりしている訳ではありませんからね。 行き当たりバッタリの方が面白い物が出来る場合も有るのは確かですが、何も出来ない可能性も増えるので両刃の剣ですね。
一部変更して「似たような物」を…> AriAruさんの場合、単なる色違いのように見えて細かな違いが有ったりもしますね。 魔物に似たような種類のグループが有るのは悪くないと思いますが、本当に色違いだけでは手抜きに見えてしまいますね。
ラテン語やロシア語など…> 小説家の方でも(特にSFやファンタジー系)このような方法を採っている事は有るようですが。その場合でも統一感を出す為に同じ作品では同じ出元にしておくのが良いようですね。 ゲームなんかでは出元がバラバラの場合も有って、WWWでもゴブリンと夜道怪が一緒に出て来たりしますけど。
「Arrowhead」では、基本的には『英語圏の戦闘機や武器に有りそうな名前』と言う事で考えています。 それ以外の言語だと辞書が有りませんし、文字の問題とかもありますからね。
敵機は、現在未配備の物も含めて39種類出来ていて名前も決まっていますが、装備の方が遅れてしまっています。
ゲーム公開も近そうな気配…> 何とか最終作業に入ったように見えますね。
2015年02月03日 (火) 02時31分
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re:3379 |
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From:レイン
>プロジェクトリーダーのような存在が居れば 2人だけの場合でも、お互いがお互いに督促し合っているような場合は、また違っているようですね。 意識的に仲間に甘くしないように決めているという場合もあるようですが、やはり待ってくれているユーザーが一人でもいるなら…という考え方が多いようです。
AriAruさんがユーザーを無視しているわけではないのですが、面白い物を作りたいという意識が強すぎて、結果仕事が遅くなり過ぎているように思います。
>本当に色違いだけ ツクール製ですが、本当に色違い・技の属性違いだけ、という手抜きを見たことがあります…。おかげでそこの場面は攻略が簡単だったのですが。
攻略しやすい言えば、作者が意図的に攻略しやすいようにしている場合もあるようです。ストーリーの強弱を考え、暗い場面では戦闘難易度を下げるとか、強制戦闘が何度も続く場合は一回一回をサクッと終わらせる事が出来るようにとか、謎解きがメインの場合はその時だけ敵が出ないようにするといった具合です。 特に、謎解きの場合は、ヒントを探して歩いたり、トラップを順番に解除している最中に敵が出て、どこまでやったか忘れる場合がありますので、プレイヤーとしても助かります。
>同じ作品では同じ出元 それはそうですね。それ以外にも、何らかの法則を設けたりする場合もありますね。バラバラだと違和感が出てしまうので、それを防ぐためでしょう。
>ゴブリンと夜道怪 魔物は、このパターンが比較的多いですね。神話二つから引っ張ってきたとか、ダンジョンボスが雪の女王で、雑魚モンスターの一つが雪女だったりとか、ごちゃ混ぜもいいところです。 そういうところをツッコムとキリがないですが。
>文字の問題 文字をカタカナやアルファベットに直して使っている場合はあまり違和感がない場合もありますね。
元は違うのに名前がよく似ていたせいで、発音や綴りが同じになってしまい、二つが混同されて広まってしまうこともあるようです。本当は…という話が出るのも、そういうことがあるからですね。
>最終作業 サイトトップにゲームのスクリーンショットが出たので、近そうですが…。
ブログに「マップを作り直した」と書いてあるのが気になりました。 そして、難易度が上がっているようで、方向音痴にはとても優しくない仕様のようです。
しかし、サイトが未だにお正月仕様なのは、意図的なのか単に忘れているだけなのか、さすがにツッコミを入れたくなります。
2015年02月07日 (土) 22時48分
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re:3380 |
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From:竹内
お互いに督促し合って…> AriAruさんの場合は、互いに引き延ばし合っているようにも見えますね。 何かアイデアが出ると、他方が別のアイデアを上乗せしてきて、それが延々と続くという。
意図的に攻略しやすいように…> ストーリー重視のゲームで、戦闘のせいで流れが中断してしまっては意味が無いですからね。 うまくストーリーを導けるように難度を調整するのは『言うは易し』ですけど。
何らかの法則を設けたり…> 全くの造語を作る場合でも『〜語風』というような指針を決めておけば、それらしくなりますからね。
神話二つから引っ張って…> 多くのゲームで、複数の系統の神話や伝説から題材を持って来ているので、本来の意味を考えると変な事になっているのも有りますね。
従来から魔物の類は、本来の物が別の地域や神話に移されて名前や性格が変わったり、出元が別で性格の似ている物が混同されたりして入り組んだ状況だった所へ、後発の小説や映画の影響で違ったイメージが世間に浸透して。更に混沌とした事になっていたのですが。ゲームの世界では、混沌どころでは無くなってしまっていますね。
難易度が上がっている…> どの程度変わったのでしょうね。スクリ−ンショットを見る限り、それほど広大なマップではなさそうに見えるのですが。
どうやら、現状態で公開に持って行く事になっているようなので、近日中に出そうな気はしますけど。 早くしないと、AriAruさんの事だから4月の準備も迫って来ますからね。
「Arrowhead」のほうは、何とか5番目の星域までの敵機・装備が完成したので、細かな調整と説明文書の作成が済めば0.96の公開出来ると思います。
2015年02月11日 (水) 02時12分
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re:3381 |
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From:レイン
>何かアイデアが出ると、他方が別のアイデアを上乗せ 普通に考えると、悪いことではないんですが。物作りはこれの積み重ねと言っても過言ではないと思います。 ただ、これが度を超してしまったがために時流に乗り遅れ、せっかくのいい物が評価されなかったり…というようなことになる場合もありますね。 WWWはこれの典型的な例だったのですが、MacでフリーのRPGがほとんどないので、Macユーザーにとっては有り難かったです。
>難度を調整するのは『言うは易し』 どうやら、難易度調整は本当に難しいらしいですね。各作者様が頭を抱えている様子をよく見かけます。 最近見かけたのはこんなのでした。
いつも変なゲームばっかり作っているから一般向け作品を作って難易度もやさしくしたつもりだったが、ユーザーの評価は「戦闘がきつすぎる」が大半。普通にプレイしていると雑魚戦でHPの半分ぐらいを持って行かれるらしく、これは言われても仕方ないと思います。(評価しているプレイヤーがゆとり世代なら尚更)作者の意識がだいぶズレていると思われるケースですね。
また、本編であまりクセの強いボスを出したら投げ出されそうだったので、サブイベントでそれを出した。そしたら、サブイベントまで全部やる人が続出して、ラスボスに一回も攻撃を食らわずに勝つ人が多かった。レベル調性ミスった! …だ、そうです。それでもテストプレイは数人にやって貰ったのだとか。
作者も色々大変そうですね。こういう苦労を見ているので、クリアしたらなるべく拍手やメール、掲示板のどこかでコメントをするようにしています。
>ゲームの世界では、混沌どころでは無くなってしまって もはや別物が多いので、原点は気にしないようにしていますね。遊びでツッコミを入れることは多々ありますが。 そういえばエルフは、WWWでも耳がとがっていますが、小説の某呪われた島に登場するヒロイン(WWWのユニークキャラにもいますね)の影響がもの凄く大きいらしいです。元来エルフの耳はとがっていないのだそうですね。
>広大なマップ マップは広さだけでなく、複雑さもありますので…。 私の場合、シンボルエンカウントだと場合によっては魔物を避けまくるので、余計に迷ってしまうことも多いです。 また、戦闘が長引いてしまい、そのせいで進む方向を忘れてしまったという情けないパターンもあります。
>4月の準備 光陰矢のごとしと言いますか…。 そういえば今年はあまりネタがないですが、どうするんでしょうね。AriAruさんのことだから、何かしてくれるんじゃないかと期待はしてしまうのですが。
私もこの所少したてこんでいました。毎年のイラスト作業を今年こそは早く始めて、睡眠時間が3時間なんていうことは避けるぞ!…という意気込みなのですが、そうすると必ず邪魔が入るのは何故なのでしょうか。 このままいくと、また5月頃からしばらく眠れない日々になりそうで少しこわいです。短時間でぶつ切りに出来るゲームしかプレイできないのも嫌ですね…。
2015年02月19日 (木) 01時43分
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[3383] |
re:3382 |
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From:竹内
物作りはこれの積み重ね…> 連鎖的にアイデアが出て開発が進む事は多いですね。 ひとりで作っているとアイデアが行き詰まったりするので、複数で作る方が有利な事も多く。2〜3人のチームであれば普通ならうまく纏まりが付くと思うのですけどね。 あまり大勢だと『船頭七人…』みたいな事になりますが、AriAruさんの場合は、ひとりで数人分のアイデアを出して、それを全て投入してしまっているような感じですね。
難易度調整は…> 特にストーリーで複数の経路を持つ物の場合は、全てのケースでバランスを維持するのは困難ですね。 それと、複数の要素を持つゲームの場合には『アクションは得意だけど謎解きは苦手』とか『謎解きは問題無いけど道に迷う』とか、人によって得意分野があるので、完全なバランス調整は不可能なような気もしますが。
エルフは…> WWW(多分他のゲームでも)では殆ど人間のような格好をしていますが、本来は小型の妖精で、どちらかと言えばゴブリンなんかに近かったと記憶しているのですけどね。 そう言えば、妖精も日本では本来の姿と違うイメージで通っているようですが。
『吸血鬼』や『ゾンビ』は。映画のせいで本来とは異なるイメージが固まってしまったそうですが、そのうちゲームのせいで云々と言われる物も出て来そうですね。
マップは広さだけでなく…> 定例の記述を見ると、かなりシビアな設定になっているよな気配ですね。マップの広さではなく魔物の強さとかの問題のような気がして来ました。
何かしてくれるんじゃないかと…> 例年の事ですからね。何も無い方が驚くような気はしますが。
当方も、自分の作品に仕込みのある物が数点有るのですが、毎年のように当日の動作確認を忘れてしまいます。
「Arrowhead」の0.9.6は昨日完成してVectorに送ってあります。遅くても来週にはダウンロード可能になるでしょう。 4月ネタは既に前バージョンで仕込んで有りますが、今回は7月ネタを仕込みました。これで日付起動型の敵機は全て完成です。(また追加が発生する可能性は有りますが) ネタ扱いの敵機(制式番号がXで始まる物)には、日付以外の条件で現れる物や非常に遭遇が困難な物などもあるので、そちらは今後増える予定です。 遭遇困難な物は1件仕込んでありますが、作った当人でも探すのが困難な上に現状では破壊不可能なので、実質的には無いのと同じでしょうね。
P.S. 2015-2-26 「Arrowhead」の0.9.6、2月27日付けでダウンロード可能になっています。 今回は4番目と5番目の宙域が追加になっています。5番目は中休みなので少々緩いですが、4番目は厳しいと思います。
2015年02月24日 (火) 01時51分
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re:3383 |
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From:レイン
>チーム 今のところ、知っている限りで最大なのは7人です。 シナリオ、マップ、ダンジョン等、細かく担当が決められていて、全体のリーダーが一人いるようです。ダンジョンなど複雑な要素のものは、メインとサブで担当、必要に応じて他の担当(シナリオなど)と相談しつつ作っているようです。 まぁ、7人となると小規模な組織なので、うまくやれば作業効率が上がるのは確かですね。 多くの場合は、それだけの人数がいるとバラバラになって中々まとまらないので、その7人チームは珍しい部類だと思います。
>完全なバランス調整 プレイヤー全員の傾向に合わせるのは不可能ですが、サブストーリーをプレイしてもしなくても丁度いいように調整してある作品は存在しています。 おそらく、何らかのコツがあるのでしょうが、作者でも特に作り慣れていない初心者は、上手くできないのでしょうね。 難易度はプレイヤーも気にすることの一つなので、当然ながら調整が上手くできていないと、批判も集まりやすいのだと思います。
>妖精 WWWでもそうですが、日本での一般的な妖精は、蝶のような形の透明の羽を持ち、若く綺麗な女性のイメージを持つ場合が多いようですね。
本来はそんな綺麗なイメージではなく、話を見てみると妖怪に近いような感じのものもありました。
妖精、と一口に言っても、神話に出てくる妖精(ニンフ)だと全然違っていますし、精霊というとこれがまた違っていて、そういうものがゴチャゴチャになって出来たのが、日本での一般的なイメージだろうと思います。
>ゲームのせいで云々 確実に言われるものはあるでしょうね…。ゲームも色々なものから影響を受けて作られているのですが、一つか二つ爆発的にヒットすると、そのイメージが世の中に浸透してしまいますからね。
>何も無い方が驚く むしろ、「何もない」がネタだったりして…と思ったりもします。
>4番目は厳しい ダウンロードしてプレイしてみましたが、確かに厳しいです。 5番目の宙域までプレイしてから書き込みしようと少し粘ってみたのですが、敵1種類の情報を更新して、武器を一つ入手するのにものすごく手こずり、時間がかかりそうなので先に書き込みしました。
バリアがレベル3まで一気に上がったのですが、それも長くは持たない上に、手持ちの武器の威力が弱く、敵の動きにもついて行けていないので、相当な根気と慣れが必要だと感じました。頑張ってはみますが、せめてもう少し攻撃が当たらないものかと思います…。
2015年03月02日 (月) 22時47分
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re:3384 |
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From:竹内
7人となると小規模な組織…> きちんとリーダーや役割分担を決めて組織管理しないとバラバラになって進まないでしょうね。 余程長い経歴があれば、自然にまとまると云う事も有るかも知れませんが。
妖精、と一口に言っても…> これは翻訳の問題だと思うのですが、日本語に“妖精”と訳される物が多種多様存在していて、それを十把一絡げに妖精と呼んでしまうから話がややこしいのですね。妖精に限らない話ですけど。
「何もない」がネタ…> 毎年恒例になっていれば成立しますが、1回しか使えないので最後のネタでしょうね。
せめてもう少し攻撃が当たらないものか…> 4番目から敵機の動きも複雑になっているので狙うのが難しくなっていますね。 作った当人がテストしていても4番目に入った直後は少し厳しかったですから。 ゲームの序盤と同様に、敵機の動きを見極めて適切な武器と戦術を選ぶ必要が有りますね。敵機の癖が強くなってきているので、特定の武器でないと破壊が難しいものも出て来ます。 敵が強いと言う事が、結果的に敵機の装備を獲得すると自機が強力になる事なので、敵機を弱くしてしまうと、倒しても成果が出ず、この辺りもバランスが難しい所です。
バリアも、あまり強力で敵の攻撃を無視出来てしまうようではゲームが成立しないので、調整が難しい所ですね。 それでも、レベル3になれば、最初の星域の敵機の武器(PowerbeamやFirebball)なら殆ど完全に防げます。
ゲームバランスについては、また調整を入れるかも知れません。 参考までに、0.9.6では最初に出て来る小さい敵機(Sharktooth)が少し弱くなっているのと、ビーム系の武器の破壊力が上がっているために(Powerbeamでは約2倍)序盤での難易度は下がっています。
既に0.9.7の作成に入っているのですが、今のところ新しい星域には手を付けておらず、機能的な変更から始めています。 6番目の宙域が発見されたくらいのタイミングで自機が改造されて、装備を搭載するスロットが3つ増えますが、増えた3つのスロットの装備は操作が出来ません。出撃したタイミングで1回だけ操作ボタンが押されたように動作するので、使える装備は限られます。 それと、情報端末の敵機情報内で回収した残骸の数を表示するようになります。 まだ少し機能追加の予定もありますが、出撃中の機能に関しては、ほぼ完成状態ですね。
2015年03月04日 (水) 02時22分
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re:3385 |
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From:レイン
>十把一絡げに妖精 まぁ、そうですね。 そういえば日本の昔話には妖精は出てきませんね。 似たようなもの…というと、少し語弊がありますが「付喪神」がいますね。 日本には八百万の神がいて、その中には各国の妖精と似たような性質の神もいると思います。
>最後のネタ 確かに一発ネタですね。 AriAruさんの毎年のネタはその時の「旬」が多いのですが、去年は時期的に少し微妙でしたね。 あのネタは結局、一人に責任を押しつけて有耶無耶にしてしまったという印象しか残らなかったので、結果的には四月に使っても大差なかったと思いますが。
>敵機の動きを見極めて適切な武器と戦術を選ぶ必要 全くその通りなのですが、言うは易し…の典型ですね。 遊び始めた頃は操作もおぼつかなかったので苦労したのですが、感覚的にはそれと同じぐらいです。 自分の動かし方と敵の動き、武器の性質…発射間隔や攻撃範囲などを考慮しなければならないので、大変です。敵機を倒すよりも負けてしまうことの方が多いです、今のところは……。やってみて最適な方法を探す以外なさそうです。
>ゲームバランス 初期のエリアがそうなっているとは知りませんでした。今度、Fireball強化のために出撃するのも悪くないですね。(未だにレベル4です。)レベル5はオマケ要素なので、残骸回収の数が相当大変だったと記憶しているのですが、宙域4の攻略に疲れたら気分転換にはなりそうです。
>回収した残骸の数 それは助かりますね。そういえば、自機の出現位置も分かるようになり、移動しながら敵と交戦するのが楽になりました。 武器のレベルも表示されますし、初期バージョンに比べてだいぶ遊びやすくなったと思います。
2015年03月10日 (火) 02時17分
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re:3386 |
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From:竹内
日本には八百万の神が…> 神様も翻訳の問題で話が面倒になってしまっていますね。地域や宗教によって全く概念の異なるものを『神=God』のように訳してしまうので、注意しないと混乱してしまいます。
日本の八百万の神は、即ち『全ての物は神である』という発想なので、だから独立した存在の『妖精』のような物は無くて『…の精』と言うような既存の物に属した存在が出て来るのでしょう。 日本では『悪魔』や『魔物』のような本質的に悪に属する物は無くて、妖怪の類というと殆ど『物の怪』か『怨霊』なので、これらは元の何かが有るものですからね。 例外的なのは『鬼』の類ですが、あれも神様の系列のような扱いだったりして、あまり『魔物』扱いはしませんし。
以上、私は宗教や民俗学の専門ではないので、あくまで素人の私見ですが。
その時の「旬」が…> 時事ネタで使えそうな物が、あまり思い付かないのですが、もう準備に入っていなければ間に合わないですね。
そう言えば、今回の新作3Dダンジョンには何か仕込みが有るのでしょうかね。 このままなら3月中には公開されそうな日程ですけど。
やってみて最適な方法を…> そうですね。将来的には何かヒントを入れる事も考えていますけど。
レベル5はオマケ要素…> 基本的にはレベル3になっていれば進めるように調整しているつもりです。
知っていても特に攻略には影響無いのですが、参考までに。 通常の装備のレベルアップに必要な個数は、5、15、50、150、500個です。 日付ネタの物は3、10個で、ボスのような特殊な敵機の装備に関してはまた変わるかも知れません。
装備のレベルが上がると、それまで効果が無かった場面で使えるようになったりして、攻略方法も変化します。 しばらくぶりに最初の聖域に戻ると、戦闘の感覚がかなり変わっていたりしますね。
初期バージョンに比べて…> テストしながら気付いた所を細々と直していますからね。 次の版(0.9.7)の出撃中での機能は、現在考えている物の作り込みは完了しました。 回収して持っている残骸について個別の種類(元の敵機)を確認して、不要なら捨てる事も可能になります。 レーダー画面上で自機の向いている方向が確認出来るので、付近に敵機がいなければレーダー画面だけを見て航行する事が可能になります。 これで、6・7番目の星域を作り込んだら公開する予定ですが、現時点で何時になるかは不明です。
2015年03月12日 (木) 22時44分
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From:レイン
>翻訳の問題 使用言語が違う上に、地域限定の言葉や習慣など色々ありますからね。 何処の国でも同じ部分は簡単なのでしょうけど、多くの場合は正確に訳すのは難しい問題だと思います。いくつもの言語を理解出来るのが一番の解決策なのでしょうけど、中々難しいですからね。
それでも、そういう「違い」は、結果的に新しい概念を生み出したりするので、それが面白いとも思います。 ですから「本当は…」と、とやかく言うこともないと思います。明らかな誤用や、色々と拙い問題が出そうな場合(例えば誤解を生みやすいなど)は別ですが。
>新作3Dダンジョン とりシリーズなので、てっきりサイト公開かと思っていたら、まさかのVector公開のようですね。とりあえず、公開されるまで黙っておこうと思います。色々こわいので。
>何かヒント あると助かりますね、特にシューティングが苦手な人間には。
>レベルアップに必要な個数 レベル4までいっている武器もあるので、その辺りまで回収する根性は私にもあるようです。が、さすがに500となると、余程の強者でないと無理なような気がしますね。 限定武器は、あまり回収する数が多いと入手が困難なので、今ぐらいの数字で丁度いいと思います。
>装備のレベル 確かに、強くなると今までは通用しなかった敵にも使えることがあり、有用性が増しますね。「Fire ball」が最初にそれを感じた例です。
>不要なら捨てる これは有り難いです。現在のところ、状況により複数の敵と移動しながら交戦している場合、思いがけずいらない残骸を回収してしまうことも結構あります。そのせいでお目当ての残骸が回収できないことも何回かありました。
2015年03月17日 (火) 01時08分
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From:竹内
とやかく言うこともない…> ゲームや小説・映画などの場合、特に歴史や伝説を題材にしているストーリーでは、こう云う所が無いと成立しませんからね。 実際の物をどうアレンジしたり新しい解釈にしたりするかという点が面白かったりしますから。
作品内の物がオリジナルだと思い込んで話をして、自分は気付かず恥をかいている可能性はあると思いますけど。
困るのは、本来全く違う概念の神様等について十分な知識も無く本気の宗論を初めてしまう人が居る事ですね。
公開されるまで黙っておこう…> やっとの事で公開されましたね。何年ぶりの新作でしょうか。 取りあえずダウンロードしたので、週末にちょっと見てみようと思います。
さすがに500となると…> 凄く長く遊んだ人へのオマケと考えているので、狙って取るのはしんどいですね。
ちなみに、当方のテスト用のプレイヤーでも5になっているのは「Powerbeam」と「Fireball」だけで、他の物は高々200程度しか集まっていません。 テストでは必然的に大量の敵機を倒しますし、深い部分をテストする時にザコに手間取らないよう特殊な武器を持っていて殆ど無敵ですから、通常のプレイヤーよりは有利なのですけど、それでも500は大変です。
今までは通用しなかった敵に…> 最初の宙域のザコなら「Powerneam_5」でほぼ一撃で破壊出来ますし、 「Quickrepair_4」と「Damageabsorb_4」だけでバリアが無くても凌げるので、かなり戦い方が変わってきますね。
いらない残骸を回収して…> この捨てる機能は最初から導入するつもりだったのですが、後回しになっていました、 どのような形にするか方針が固まっていなくて、単にストックから消すだけにしようかとも思ったのですが、結果的には自機の船外に放出するようになりました。
2015年03月20日 (金) 01時59分
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From:レイン
>作品内の物がオリジナルだと思い込んで そういう人が増えましたね、最近。テレビで言っていることを鵜呑みにしてしまう人も多くなりましたが、やはりゆとり教育の影響でしょうか。
>十分な知識も無く本気の宗論 宗教関連だけでなくあらゆる方面にこういう人がいますが、これは質が悪いですよね。 ちなみに昔、音楽関係で大口を叩いていた人がいて、あまりにも酷いのでつい相手をして、やり込めてしまった事があります。 自分が勘違いしているだけならともかく、勘違いを真実なんだと吹聴して回るのはやめて貰いたいですね。それも、少し調べたら分かる程度の事だと余計に腹が立ちます。
>やっとの事で公開 ダウンロードしてみましたが、私にはかなり不向きのゲームですね、主にマッピングが。周囲を少し見渡しただけで方向がわからなくなって、適当に歩いてあわてて戻ったりしました。上が北でないマップは相当大変です…。
>特殊な武器 作者特権、いわゆるチートアイテムですね。こういうものがないとテストプレイが大変ですから、使う人は多いようですね。ただ、これを使っていて難易度の見極めが出来なくなった場合もあるようです。(特に作者が初心者の場合)
時々、隠しボス撃破のアイテムにテスト用のチートアイテムを仕込む作者さんがいますね。 隠しボスは、大抵は2周目やクリア後のボーナス要素で、ラスボスより強いことが多いです。当然アイテムもいいものになることが多いですが、たまにネタみたいなものもあります。クリア後ボーナスで、周回要素がないゲームの場合は、いいアイテムを貰ってもあまり嬉しくないので、ネタでもいいのですが。
>「Quickrepair_4」と「Damageabsorb_4」 やはり、その辺りは強化しないと先へ進めそうもないですね…。とりあえず攻撃の方を優先で考えていたのですが、防御面もおろそかには出来ないということなのでしょう。
気がつけば三月末です。あの日までカウントダウンも始まっていい頃合いです。さて、どうなりますやら…。 そして、私もいつもの多忙な時期に突入しつつあります。とりあえずピアノ連弾(しかも難しい曲を初心者3人の連弾にという特殊なもの)の編曲依頼が一気に3つも入ってきたので、最優先で片付けなければなりません。忙しい時期に余計な依頼が入るのは、何故なのでしょう…。当分、ゲームは短い休憩時間のみのプレイになりそうです。
2015年03月25日 (水) 22時40分
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3月も終わり |
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From:竹内
区切りなので、ここらで分けますね。
新作の話題と雑談の流れは別にします。
2015年03月26日 (木) 01時16分
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