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[3543] ゲームに関するあれこれ
From:竹内

AruAruさんは、本日イベントですね。
これが終われば少しは落ち着くでしょうか。

re:3541

ほとんど話題にも上っておらず…>
この件に関しては新聞の隅に小さな記事が載っているのを見るくらいですからね。
現状の方が儲かると言う理由で静かにしている人も居るでしょうから、それに対抗するなら世論を盛り上げる戦略も必要かとは思いますね。

下手くそにも意地が…>
まあ、作者としても出来れば使って欲しくはないのですが、シューティングが非常に苦手な人も居るようなので。折角作った物が見てもらえないのも惜しいですからね。
特に序盤の装備が揃っていない状態で挫折しそうな感じだったので、こんなのを作り込んだのですが。
助けて貰うと「弱虫証明書」が表示されますが、それ以外に実質的なペナルティは無いので、使わずに挫折するくらいなら使って頂ければと思います。

そんなに重要だとは思わなかった…>
「Stabilizer」が有れば、慣性で流されるのをコントロールする必要が無くなりますからね。
最初は想定していなかったのですが、中盤以降で戦闘が非常に難しくなったので作った物です。
敵の居ない空間を長距離移動する場合にはオフにして慣性に任せたほうが楽ですが、本筋の範囲内ならオンのままでも良いでしょうね。

そんなに重要視していません…>
「幸運レベル」は、元々オマケ要素なので完全に内部処理で表面からは見えませんから、「LuckyShift」を獲得していなければ、まず認識すらしないでしょうね。
「幸運レベル」の効果が特に大きいのは防御系の装備「Shieldorb」と「Armourorb」で、装備が最高レベルなら 幸運レベル=5 の状態で更に1レベル上がったのに相当するくらいの効果が有ります。
「幸運レベル」の内、イベント系で獲得出来る物は非常に難しいのですが、基地内を隈無く歩いている人なら発見出来るかも知れません。ただ、発見した事に気付かない可能性も高いのですが。

夢幻楼閣…>
既にVectorに送ってあるので、今週中にはダウンロード可能になると思います。
今回は、ゲームの内容に関しては完成状態です。

2017年08月06日 (日) 02時34分


[3544] 3543の補足
From:竹内

「夢幻楼閣」は本日付けでVectorよりダウンロード可能になっています。
先週はVectorが休みだったようで今週にずれ込みました。

2017年08月15日 (火) 20時34分

[3545]
From:レイン

これが終われば少しは落ち着く

2017年08月19日 (土) 15時16分

[3546] re:3543
From:レイン

上の投稿はミスですので気にしないで下さい。(パスワード入力前だったので修正できず……。そして、送信ボタンを押したつもりが押せていなかったので、投稿時間の間があいてしまっています……。)

>これが終われば少しは落ち着く
次のイベントを考えているようですが、それまで間があるなら少しは落ち着くのかもしれませんね。

この間に何かネタが降ってきたらいいのですが(AriAruさんなので降りすぎても困りますけど)

>世論を盛り上げる戦略
戦略は……ないでしょうね。あちら側はTVで宣伝したりとずいぶん活発なようですが。

ただ、昨日(8/18)にファンキー〇吉が、「分配方法が不透明」だとして、文化庁に上申書を提出しましたね。
これに対してあの団体は

>サンプリング調査について年間の著作権料徴収額全体のうち2%未満とした上で「統計学に基づいた一定の正確さはある。不透明という批判は当たらない」

とコメントしましたが、皮肉にもこれで、彼らにまつわるいくつかの話が、全くデタラメでないと証明されましたね。

・分配は公平に行われていない→全徴収額の2%未満に対してのみ調査をし、それを元に丼勘定で分配しているのだから、公平なわけは無い。
・いわゆる「大物」は儲かるが、力の無いアーティストは全く儲からず泣き寝入り→数多く使用されている方が調査に引っかかりやすいので、そうなるのは自明の理。(ある程度曲がヒットしていても、運悪くサンプリング調査に引っかからないこともあるが)
・規模の小さなコンサートから徴収したものは、JAS〇ACの手数料で消える額なのでアーティストに還元されていない→同上の理由。

このコンピュータ時代に、任意で提出された紙の報告書で著作権の管理していることと言い、こんな実態で「我々はきちんと仕事をしている。きちんと分配もしている」と主張したところで、一部の甘い汁を吸っている人間と盲信的な人以外、誰が耳を傾けるでしょうか?
創造のサイクルなどと大口をたたくなら、本当にきちんとした仕事をしてもらいたいものです。

そして一番腹に据えかねることの一つが、演奏者を軽く扱いすぎていることです。再現芸術の担い手である演奏家や、演奏技術を教える教師(これには私も含まれます)が、敬意を払われないどころか、酷い場合には「人の作品を使って金儲けをし、著作権料も払わない盗人」と呼ばれる始末です。
音楽のことを全く知りもしないあの団体に、こんな呼ばれ方をされるのは情けないです。

社会的に見ても、CDだと演奏者に入るのは値段のわずか1%しかないことや、大手音楽教室の講師が派遣社員待遇で、平均してレッスン料の半分しか収入にならない(あくまで平均で、低い場合は取り分が3割しかないこともあります。逆に、高い場合は7割以上の筈ですが、そんな人は稀です。)ことなど、その地位はとても低いです。これら音楽業界の闇は、おそらくほとんど知られていないでしょう。

……ちょっと横にそれすぎましたので、話を戻します。ファンキー末〇はもうずいぶん長いことあの団体と戦っているミュージシャンなのですが、彼らと揉め始めてから、分配額が1/10ほどに減ったりと不利益も随分被っているようです。あの団体は、自分たちが自由に分配額を決めてもいいと思っているのでしょうかね。

まぁ、昔から火の無いところに煙は立たないと言いますが、全くもってその通りなのです。

……そして、やはり思うのです。あの団体=悪の組織、ファンキー〇吉=勇者、私含めその他関係者=重要なことを話すモブキャラ、こう置き換えるとゲームが一つ出来るな、と。
昔から、権力者が悪役になりやすい構図というのにも、ピッタリ当てはまるのですよね。

>中盤以降で戦闘が非常に難しくなった
……実感しています。「弱虫証明書」の表示が屈辱的ですが、本当に使わないと無理そうです……。でも、使いたくないなぁ……。

>防御系の装備
装備できるものの数が限られる中、補助系・防御系装備で枠をいくつも取られると、攻撃手段が乏しくなるのが辛いですね……。ものすごく不安です。
先手必勝パターンでプレイすることも多いのですが(つまり攻撃を最優先に考える)、普段とは少し違う考え方をしないとこのゲームは先へ進めないですね、本当に。実感しています……。

>基地内を隈無く歩いて
ん? 歩いている筈ですが、どうなってるんでしょうね、そういえば。変な追いかけっこをしている場合ではなかったかもしれません。

>夢幻楼閣
実は、お盆に書き込みを見て(14日ぐらいだったと思います)、空振りに終わっていました。Vectorさんに夏休みがあったんですね。

ダウンロードして動かしてみましたが、動作は問題ないと思います。

ただ、イマイチ攻撃される時とされない時の違いが分かっておらず、首を傾げています。
敵の背後に回り込めば撃たれないのは分かりますが、砲台が自機を向いていても攻撃されたり、されなかったりしますので……。
あと、自分が攻撃したのか、攻撃されたのか瞬時に判断しづらいとも思いました。
少ししかプレイしていないのですが、延々と続くだけのようなので、もし出来れば何かしら変化が欲しいですね。
もしくは、1階クリアするごとに何かごほうびがある、というのも有りかと思います。
あくまで個人的感想ですが。

少しBGMがあった方がいいかと思って適当に音楽をかけながらやってみたのですが、パズル系でBGMは、私には相性が悪かったです。今度は知っている曲をBGMにしようかと思っています。



2017年08月19日 (土) 16時29分

[3547] re:3546
From:竹内

統計学に基づいた…>
お金の支払いに関する処理をサンプリングで行うなんて聞いた事も無い話ですがね。お金が動く際は全て伝票を切るのが基本ですから。

以前にも書いたと思うのですが『統計の基づいているから正しい』と言う主張は嘘です。
ちゃんと統計をやっている人なら、統計で正しい結果を得るのが不可能に近いくらい難しい事は知っているはずなので、前のような主張をする場合は素人を欺す意図が有ると考えたほうが良いでしょう。若しくは、まともに統計を勉強していない人か。どちらにしても眉唾ですね。
統計の結果を根拠として主張するのであれば、最低限、採用した統計手法と検定結果などを詳細に発表する必要が有りますが。

演奏者を軽く扱い…>
昔の商人のような扱いですね。
士農工商と商人が最下位にされていたのは『生産者と消費者の間で物を運ぶだけで何も生産していない』という考え方が有ったようですから。
今では、商人が居なければ生産者も消費者も成り立たない事が認知されていますけど。

演奏者も作者と聴衆の間に入っているだけとか考えているのでしょうけど。何かにつけて考え方が前時代的に思えますね。

ちなみに、士農工商は今の言い方では、行政・1次産業・2次産業・3次産業、なので、身分制度は無くなっても区分自体は今でも生きています。

弱虫証明書…>
Stabilizerを使っていなかったのなら、あれを使えば少しは進めるかと思いますけど。

枠をいくつも取られると…>
そうですうね。6番目の宙域まで進むと、操作出来ない装備のスロットが3つ増えますが、あれも同様の理由で追加した物です。
公式には説明が有りませんが、実際には作者自身が“Quickrepair”と“Damageabsorb”と“Luckyshift”を入れる為に作ったのでした。

変な追いかけっこを…>
やっぱり。追いかけてしまいましたか。
あの子は最初怖がっていますが何度か顔を見せていると慣れてきます。ただ追いかけると更に怖がってしまって懐いてくれません。

最終的には、あの子ともう少し遊べるようにしたいのですが、保留のままになっています。

砲台が自機を向いていても…>
自機との間にブロックが無ければ必ず攻撃してくるはずです。未調査床でブロックが有るか判らない場合はありますけど。

自分が攻撃したのか、攻撃されたのか…>
自機の攻撃と敵の攻撃は音が違うので判ると思っていたのですが。

両方が同時に攻撃可能になった場合には、必ず敵が先に攻撃します。
1:敵の背後から自機が攻撃
2:敵が攻撃→自機が攻撃
3:敵が攻撃→自機が破壊
のような決まったパターンになるので、慣れれば判ると思います。

この攻撃関係のルールを文章で書くと煩雑でかえって判らなくなりそうだったので、ドキュメントにもあまり詳しい説明は付けていませんでした。
オリジナルの「Badoil」でも『やれば判る』とかなっていましたし。

パズル系でBGM…>
BGMが思考の邪魔になる事も有りますね。
以前、商用のゲーム(のデモ版)で、OFFに出来ないBGMの音質が悪すぎて気分が悪くなった事も有りましたが。


「Arrowhead」は10.5.2が18日付けでダウンロード可能になっています。
今回は、お助け君関連の処理を見ていたら少々気になる点が有ったので修正しただけです。表面的な動作は変わっていません。

まだ少しネタは有りますが、さしあたりUnityでの開発物件が一段落したので、RealBasicの旧作の更新作業に入っています。
3年程Unityばかり触っていたので、少々手間取っています。

2017年08月21日 (月) 00時02分

[3548] re:3547
From:レイン

>お金が動く際は全て伝票を切るのが基本
まぁ、世の中の常識はそうなのですが、あの団体の常識は世間とはズレていて、聞いていて首を傾げたくなるようなことを、平然としかも高飛車な態度で言ってくるのが常です。
あそこまで行くと、もはや病気ではないかと疑いたくなるレベルですね。

>『統計の基づいているから正しい』と言う主張は嘘
>素人を欺す意図
統計学については知らなくても、素人を黙らせるために、一見もっともらしいことを言うことは120%ぐらいありそうです。
まぁ、あれに対する反応を見ていると、騙されている人よりも反発している人のほうが多そうでしたが。さすがに、あれで騙されるようでは常識を疑われるのでは、と思います。

>最低限、採用した統計手法と検定結果などを詳細に発表する必要
実は、あの団体の正会員からも、数年前にそれについて協議にかけられたそうです。
当時の理事長が現愛媛県知事なのですが、のらりくらりとかわし、まともに答弁をしなかったそうです。
そして、世間や著作権を信託しているアーティストに対しては「守秘義務」を盾に、頑として公表しないのです。
ですから世間は「何かやましいことがある」と噂するのですね。

ついでにあの団体の嫌らしさについて、ひとつ書いておきます。
音楽教室が包括契約をせず、曲ごとに報告すると、レッスン代の約7割が著作権料に持っていかれます。5分以上の曲を3曲以上レッスンすると、レッスン料を著作権料が上回ります。
包括契約ならレッスン料の2.5%です。それでも、放送業界ですら2.0%ですから法外なのですけどね。
結局、包括契約以外だと生活出来なくなる楽器教師が続出するのです。
つまりこれは、意図的に包括契約を結ばせようとしているとしか思えないのです。

>演奏者も作者と聴衆の間に入っているだけ
演奏家と作者が分離したのは19世紀に入ってからの話で、歴史的に見れば長いとはいえないんですよね。
ただ、これだけ演奏者と作曲家の分業が当たり前になっているのに、演奏家だけ低く見られているのはもどかしい気分です。
かの「ピアノの魔術師」ことフランツ・リスト(1811〜1886)が、このように言っています。

>演奏家は作品の消極的な召使いではない。
>作品の演奏は音符どおりに弾けばよいというものではなく、創造的能力を必要とする。
>また、その演奏の価値は芸術家としての教養にかかっている。

>何かにつけて考え方が前時代的
まぁ、音楽業界は閉ざされていますし、あの団体などはその上にさらに独占的な強権持ちなので……。
あの協会の言い分を見聞きすると、どうにも日本語が通じない相手としか思えません。


ファンキー〇吉さんが、ご自身のブログでまたしてもあの団体の悪事を記事にしていました。
その内容については長くなるので割愛しますが(執筆者は記事の拡散をご希望ですが……)、要するにあの団体によって、自分の作品なのに自分で好きに演奏できない、そんなことがまかり通っているのだとか。しかも、それを裁判で禁止されているにも関わらず、無視して行うというのですから、もはやモンスターと言っても過言ではない、そう思っています。
ちなみに上記の一件、作曲者の怒りはすさまじく、その言葉の一部が以下です。

>私から演奏することの自由を奪う権利が有るのか?
>それが法なら法が間違っている。
>それが国なら国が間違っている。
>こんな紙切れ1枚で私を縛れると思うなよ。
>それがおまえらなら、間違っているのはおまえらだ。

>実際には作者自身が
似たような話で、ゲーム製作に慣れているはずの作者が、ボスの強さ設定を誤って自分でも倒せずに慌てたとか、仕掛けが意地悪すぎて自分でもクリアするのに苦労したため、救済措置をてんこ盛りにした(最初から設定を見直すには大変すぎたので)、とかいくつか見たことがあります。
どんなに慣れていても、一筋縄ではいかないのがゲーム製作なのでしょうね。

>追いかけてしまいましたか
それはまぁ、wwwプレイヤーならそうなってしまうかと。そうでなくても、ついつい追いかけてしまう人は少なからずいそうなのですが。
作者の術中に嵌ったようで、どうにも悔しさが拭いきれませんね。

あれをwwwで最初にやったのは三品さんでしたか。他のゲームでも、ただ単に遊びまわっている子どもを良く見かけますが、ああいう役割のキャラは昔からあったのでしょうか。

>未調査床でブロックが有るか判らない場合
あれから何度かプレイして、何とか法則が飲み込めてきました。攻撃されない場合は、間に未調査床が必ずあります。ですから、ブロックによってさえぎられ、攻撃されないのだと思います。

>音が違うので判る
最初にプレイした時点では、BGMに邪魔をされて気付かなかったようです。聞いてみれば、敵と自機の発射音は、音程が長3度あってハッキリ違っていますね。

>『やれば判る』
最近は、文章とイラスト(画像)を併用している説明も多いですが、最終的にはそれでしょうね。
家電の操作もマニュアルより実際に触ってみろですが、同じことでしょう。

……家電、で思い出したのですが、今年の我が家の家電夏の乱は、自分の携帯電話でした……。5分使用すると電池が空になり、常に電源につないでおかないといけないので、携帯電話としては意味がないです。ダメ元で予備の古い電池に入れ替えたら直ったのですが、今度は通話音声が相手に小さく聞こえるようで……。どれぐらい持つか心配です。
実はいまだにスマホでなくフィーチャーフォン(ガラケー)愛用なのですが、次はもうスマホしかなく、ため息しか出ません。利用料も今の3倍に跳ね上がりますし、通話とメールだけ出来れば十分なのに……。やりづらい世の中ですね。

>BGMの音質が悪すぎて気分が悪くなった
そのレベルだと、私ならプレイ放棄しますね。

実際、BGMのせいでプレイを断念したゲームは少なくないのですが、絶対音感というのは、本当に音楽以外では役に立たない代物だと思います。あっても無駄です。

逆に、絶対音感にだけ副作用の出る薬があるという始末です。風邪薬だったか、薬の名前は忘れてしまったのですが、処方してもらった薬のせいで音がズレて聞こえるようになり、逆にさらに健康を害した絶対音感持ちは以外にいるそうです。
もう10年以上前から認識はされているらしいのですが、医者が絶対音感持ちでない限り検証も出来ないので、どうにもならないのでしょうね。

>RealBasicの旧作
Unityとシステム的には大差ないという話ではなかったですかね?
やはり、細かい部分までやろうと思えば、難しいのでしょうか。

2017年09月11日 (月) 23時19分

[3549] re:3548
From:竹内

うっかりしていたら、世間はもうカボチャだらけですね。

首を傾げたくなるようなことを…>
裁判開始時の報道でも『あれで裁判に勝つつもり?』と思うような頓珍漢な論理を展開していたように記憶していますが。

昨今世間では情報隠蔽や既得権云々の関しては厳しくなってきているので、うまく世論に訴えれば大きいと思うのですけどね。

自分でも倒せずに慌てた…>
少し時間が経過して忘れた頃にやってみると、とんでもなく難しかったと言う事も有りますね。

逆に、後から思いも寄らぬ抜け穴が発覚して慌てる事も有るので、何かと面倒です。

ついつい追いかけてしまう人は少なからず…>
それも予想していた事ですけどね。
その後どうなったでしょうか。時折顔を見せるだけで追いかけないという事を数十回繰り返せば慣れて会話出来るようになるはずですが。

ただ単に遊びまわっている子ども…>
普通の街の雰囲気を出すのには好都合なのでしょうね。大人と違って特に論理的な行動をさせる必要も無いので、作り込みが楽なように思います。

音程が長3度あって…>
あれは、同じ音の音程だけ変えて使っているので。そもそもレインさん想定の仕様だったのですけどね。

家電の操作もマニュアルより実際に触って…>
以前、家電などのマニュアルを作成している人が『ゲームでは多くの人が殆ど説明も読まずに操作をマスターしている。あれが理想なのだが…』とか言ってましたね。

音楽以外では役に立たない…>
一説によると、野生動物は絶対音感を持つのが普通だそうですね。物音を聞いただけで相手の正体が判るようにですが。
人間は、文明生活上で邪魔になる事が増えた為に絶対音感が退化してきているのだと。

Unityとシステム的には大差ない…>
私のRealBASICでのゲーム作成の基本的な枠組みがUnityの構造と大きく変わらなかったと云う事なのですが。開発システムとしては色々と異なる点もあります。
ただ、システム的な違いよりも、文法上や設定項目の細かな違いのような些細な点で混乱する事の方が多いですね。

まだMacOSX版の無い旧作を一気に更新しようと思っているのですが、取りあえず修正箇所が保留になっていた「コプリン」や「まんなか」を更新した所で少々中断しています。

ちょっとUnityで気になっていた所の実験などを始めてしまい、その流れでBINGOの抽選器を作ってしまいましたが、これを実際に自分で使うような事は無いですね。
こんな物を公開したら需要は有るのでしょうかね。

余談ですが、私の作品「コプリン」を「ゴブリン」と間違える人が時々居ますね。まあ、仕方無い事ですけど。

AriAruさんは、PCゲームのほうの先行きは不透明ですが、先行きどうなのでしょうね。
年内にはもう見込みが無いので、そろそろ来年の心配をする時期になってしまいました。

2017年10月21日 (土) 00時05分

[3550] レイン
From:re:3549

>頓珍漢な論理
一般的には頓珍漢であっても、彼らにとっては常識なのです。ですから、そもそも話が出来ないのです。
また、彼らが強気で自分たちは絶対に勝つと踏んでいるのは、いわゆる「カラオケ法理」によって今まで次々と徴収先を拡大してきたからです。
カラオケ法理とは簡単に言うと
「お店がお金を取って客に歌わせた場合、店が歌を歌ったことになる」
というまさに頓珍漢な論理です。
普通はおかしいと思うでしょうが、おそろしいことにこの主張を、1988年に最高裁判所が認めてしまったのです。(※ただし、専門家でも批判的な意見の人は多いです。)
ですから、彼らに怖いものはないと言っても過言ではないでしょう。彼らを監視する団体はないですし、その上におかしな判例で守られているのですから。

音楽教室の件はまだ裁判で争っているにも関わらず、「早く契約したら1年間は1割引にする」と言いだしたのも、絶対に負けないと踏んでいるからです。

今回の騒動、私はどうすべきか考えていたのですが、著作権切れの作品のみ取り扱うという結論になりそうです。
あくまでも私の場合ですが、1曲単位で著作権料を払おうとすると、1小節でも弾けば
そのたびに最低240円の著作権料が発生してしまいます(※曲の長さが5分を超えるごとに増額されます)。レッスンでは数小節単位で弾くことが何十回にもなるため、著作権料がレッスン料の数倍になってもおかしくありません。また、弾く回数をカウントしながら教えるなど、現実的ではありません。
包括契約で年間レッスン料の2.5%(放送局さえも2%なのにそれよりも高い金額というのも×)を納めると、正しくアーティストにいきわたらないのは、先日のファンキー氏の件などで明らかで、到底承服できません。
それ以前に、実技である楽器の指導を「演奏」と見なすこと事態、全く理解できません。もっと言うとカラオケ法理もですが。

おそらく、このままいけば音楽文化はさらに衰退するでしょう。
彼らの言い分を見ていると、将来は学校からの徴収も見据えているようです。

ついでに……あの団体の次の矛先は映画館で、著作権料の実質値上げをするそうです。これで料金が値上げされれば、映画館に足を運ぶ人の数は確実に減りますね。

>何かと面倒です
忘れた頃にバグ報告が来て、やっとのことで直したついでに、ちょっと新しいことを追加したらまたバグが出た、と嘆いている作者がいました。
システムを、意図せずして変にいじってしまったんでしょうね。

>その後
マップの切り替えでいいのだろうと思って十数回やったけど変化がないし……と思っていたら、数十回とは。根気が足りていないようです。楽器練習のように、ある意味無心になる必要がありそうですね。
ちなみに、ちょっと時間がない状態が半月ほどあったので、それも響いています。

>そもそもレインさん想定の仕様
少数派である私を基準にすると、一般的にはとんでもないことになりそうな気がするのですが……。
もしかしたら、音程ではなく音色を変えたほうが、一般人には分かりやすいかもしれません。長三度ではパッと聞いて分からない人もいるかもしれませんし。長六度以上開いていれば、音の高低も分かりやすいだろうとは思いますが。

>多くの人が殆ど説明も読まずに
ゲームの場合は、マスターしているというよりも大雑把な操作を覚えて、細かいところまで見ていない人が多いように思えますね。
作者にクレームを言って、作者からマニュアルに書いてありますよ、と返されて謝っているのを見かけることは、決して少なくありません。もっとも、「分かりづらいから操作方法を変えろ」というモンスターコメントも最近よく見かけるようになりましたが。そして、そういう場合のほとんどが大して難しくなくて、コメントを書いた人間が駄目人間なのですね……。

>物音を聞いただけで相手の正体が判る
おそらく、そう的外れな話ではないだろうと思います。死活問題ですから。

そういえば、戦時中は絶対音感持ちだけでなく、多くの人が飛行機の音を聞いて何の機種か判断していたという話も聞いたことがあります。(そういう訓練を強制された?)また嘘か本当かは知らないのですが、絶対音感持ちは潜水艦の音を判別するのに重宝された、という話も聞いたことがありますね。

>開発システムとしては色々と異なる点もあります
思い返してみたのですが、Unityの前に、Realbasicの上位互換?ツールの話があったような記憶があります。それと混同してしまったかもしれません。

wwwはとても複雑だという話でしたが、Unityでリメイクするのは大変なのでしょうか。
Winになってから、ツクール製などもプレイするようになりましたが、wwwほど独特のものは未だに出会っていません。
このままだと時がたつと埋もれてしまいそうで、もったいないなと思うのですが。

>「コプリン」を「ゴブリン」
人間は、最初と最後の文字さえあっていれば、文中の文字が多少変でも意味をつかむことが出来るそうです。
優れた能力である反面、よく確認しないと間違いやすいのかもしれませんね。

>BINGOの抽選器
最近は、ストーリー物のゲームよりガチャやハクスラ系のゲームが流行りだそうですから、もしかすると需要はあるのかもしれません。私は関心がないですが。

>先行きどうなのでしょうね
今はカードゲームでいっぱいいっぱいのようですね。
プログラマさんUnity勉強が捗らないとどうにもならないのでしょうし。
少なくとも、3x3Warsの電子マニュアルが出来るまでどうにもならないと思います。

2017年11月08日 (水) 23時43分

[3551] re:3550
From:竹内

天候不順が続き急に寒くなって体調を崩したりしていたら、あっという間に年末になってしまいました。

音楽文化はさらに衰退…>
個人的な感覚では、20世紀を境に全ての文化は衰退に転じているようなので、これに限った事でも無いと思いますけどね。

ちょっと新しいことを追加したらまたバグが…>
良く有る事ですね。古いシステムを思い付きで手直しすると必ず問題が起きるというのは常識になっていますから。
世界最高レベルの頭脳を揃えているはずの大手のソフト屋さんでも、バージョンアップで新機能を追加したとか言いながら延々とバグを生産し続けている態ですから、個人活動のフリーソフト作家では何が起きても不思議は無いですね。
(個人作家の方が安定しているような気がする事も有りますけど)

根気が足りていない…>
どうでしょうね。根気強い人ほど頑張って追いかけてしまうかも知れませんが。
何か有っても触らずに遣り過ごしてしまう事で起動する条件を設定したら、引っ掛かる人が居そうだと思って作ったのですけど、どのようにしても追いつけないように設定するのは、かなり手間が掛かりました。

音程ではなく音色を変えたほうが…>
そうでしょうね。まあ、聞き取れないとゲームが出来ない訳ではないオマケ機能のような物なので。
攻撃可能な時は必ず敵側が先に攻撃して来るので、組み合わせのパターンが限られていて慣れれば聞き分けられそうですが。
さしあたり、音感の無い私でも聞き取れています。

潜水艦の音を判別する…>
昔は人間の聴覚に頼っていたようですね。特に潜水艦では音だけが頼りですから。
戦時中は絶対音感のような能力が発覚すると強制的にそのような任務に就かされたというような話も有りますね。

Unityでリメイクするのは…>
WWWほど大規模なシステムでは、別の開発環境でリメイクするのは新規に開発するのと変わらないでしょう。
一番問題なのは、開発期間が長くて作者が詳細な内部仕様を忘れている可能性が高い事ですね。

よく確認しないと間違い…>
一般の人は「コプリン」という単語を知らないでしょうから(知ってるのは三品さんくらい?)ゲーム等の影響で知っている人の多い「ゴブリン」に間違うのは仕方無いでしょうけどね。
そもそも、最初に「コプリン」を作った時には「ゴブリン」がこれほど一般に知られているとは思わなかったです。


BINGOの抽選器「PsBINGO」は既に公開済みです。
調べて見るとVectorにもBINGO系のソフトは比較的多いようですね。抽選をソフトで行うと、内部処理が見えないので公正性を保障するのが難しいのですが、BINGOでは配ったカードによって結果が左右する為にソフトの中だけでは不正が出来ず、ソフトで処理するのに向いているような気がします。

「Arrowhead」の新版1.6.0もダウンロード可能になりました。
少し気になった装備の動作を触るだけのつもりだったのですが、テストしている内に色々と出て来て、結果的には殆ど全ての装備を手直しする事になってしまいました。
その他、基地内の要素なども追加して、かなり大幅な変更になったのですが、オマケ要素を除けば表面的に変化が分かる部分はごく僅かです。
多分、誰も到達しない可能性が高いような所に多くの工数をつぎ込んでしまいましたね。
もう少し変更点が残っているのですが、このままでは年を跨いでしまいそうだったので、取りあえず10.6.0で公開しました。
次の版でまた敵機を追加するかも知れませんが、発見する事はまず不可能なので『いくらやってもまだ残っている部分が有る』という状態にする為だけの物と考えたほうが良いですね。
参考までに、現バージョンでの敵機は(当然ながら装備も)本筋が40種類、オマケが15種類です。


AriAruさんは、来年はどうなるでしょうね。
以前よりも開発速度が落ちているような気はしていますが。
『取りあえず物』を除けば、正式版のPCゲームはかなり間が開いてしまっていますからね。

2017年12月27日 (水) 02時00分

[3555] レイン
From:分割します

新年になりましたので、分割しますね。

2018年01月08日 (月) 16時00分


[3552] 謹賀新年
From:竹内

明けましておめでとうございます。

私もバックログの山で大きな事は言えないのですが…、
今年こそはAriAruさんのカードゲーム以外の作品が出て来る事を、期待もせずに期待しています。

2018年01月01日 (月) 21時28分


[3553] あけましておめでとうございます
From:レイン

新年なので、絶賛夜更かし中です。
今年はどんな年になるのか、全く見当も付きませんが、
AriAruゲームに何らかの進捗がありますように!

wwwは昨年末に新作シナリオが公開されていました。
リリースされてから随分経ちますが、ポツポツとでも新作が出るのは喜ばしいですね。

それでは、今年もよろしくお願いします。

2018年01月02日 (火) 03時03分

[3554] 明けましてオメデトウです
From:三品創壱

デジタルでは動きが無くて恐縮ですが
本年もよろしくお願いします。

>カードゲーム以外の作品
>AriAruゲームに何らかの進捗
水面下ではゴソゴソしてますが、
いまいち形にならない状況でスマンです

希望に沿えない報告になってしまいますが、
アナログゲームは、近いうちにまた
1作お披露目できそうです。

今年もよろしくお願いしますm(_ _)m

2018年01月03日 (水) 16時23分


[3530] ゲーム絡みの諸々
From:竹内

年が明けてとか言っていたら、もう1月も終わりですね。

AriAruさんは、今年はどうなるでしょうね。新作のボードゲームは1人遊びのルールも有るようで、それならPC版も作れそうな気がしていますが。
それと、そろそろ4月ネタにも掛かる必要が有りそうですが。

re:3525

マイナーバージョンアップだと思っていたら…>
特にゲームソフトの場合、性格上全ての動作を公表できない事が多いですからね。謎解きやオマケの隠し要素に関する部分で変更が有っても、バージョン履歴に「此処がこの様に変わりました」とは書けず、表面上は何も変わっていないように見える事があります。

大して問題でもない細かな所が気になって修正したような場合、それだけで公開するのも気が引けるので、ついでに仕込みを入れたりする事も有りますけど。

PCの音源が想定内の状態なら…>
ゲーム専用機なら問題は起こらないでしょうけど,PCでは環境がバラバラですからね。

ツール側に何か仕掛けが…>
殆ど情報を持っていないので完全に憶測ですが、ツクール等のシステム内で独自の音源を持っているのではないでしょうかね。
ゲーム内での音楽の重要性を考えると、PC側の音源に依存してしまうのは剣呑な話なので。

AriAruさんも「難しい」と…>
そうでしたね。
でも、難易度を下げてしまうと雰囲気が全く違ってしまうのですね。

敵を全滅させて…>
「IronCicada」では、可能な限り敵をやり過ごすのが基本になっていますからね。
敵が全滅可能かどうかについては考慮していませんし、将来的には「絶対に破壊出来ない敵」が登場する可能性も有ります。

目立つ人物や操作キャラの方が楽…>
間違い無くそうですね。主要なキャラクタなら始めから言わせたい内容が決まっていますから。
有象無象の群衆の台詞が一番面倒ですが。幸い「Arrowhead」の基地内には群衆は居ませんね。

倉庫の片付けをしているハゲおやじの台詞システムがまだ出来ていませんが、それ以外は台詞のテキストを作れば良い段階なので、一通り台詞を作ってから公開しようかと思って作業しています。
ただ、台詞を考えている間に他の事を思い付いてしまって脇道に逸れる事頻りですね。
敵機も2種類増やして、全部で54種類にしてしまいました。当然、増えた2種類はXタイプ(オマケ要素)ですが。
もしかすると誰も発見しないかも知れない所に矢鱈手間を掛けてしまっています。

余談ですが、私のサイトのオマケページで「こんな夢を見た」とあるのは開発中など現バージョンのユーザーが見る事は出来ない絵です。対して「何処かで見た景色」は現バージョンで見る事の出来る絵ですが、簡単に見る事が出来るかどうかは別問題ですね。

一時的に荒らし対策を…>
現象は前回と全く同じで、荒らし対策の為に特定のアドレスからの書き込みを制限しているそうです。
前回は、半年余りでアクセス可能に戻っていたので、まあ、そのうち戻るとは思いますけど。
ただ、wikiのようなシステムは、誰でも自由にアクセス可能である事が良くも悪くも特徴なので、余りアクセス制限をかけると利点のほうも削がれてしまうと思うのですけどね。

2017年01月24日 (火) 23時00分


[3531] re:3530
From:レイン

立春を過ぎ、暦の上では春なのにまた大雪に警戒しなければならないとは……。
今年の冬は寒すぎますね。


>ついでに仕込みを入れたりする
意外だったのですが、同じようなゲーム作者さんはそこそこいるようですね。
「たったこれだけのために更新して、プレイヤーさんにバージョンアップして下さいっていうのもどうか」というコメントを、少なからず見たことがあります。
中には、「そう思っていたら、とんでもないバグを見つけて慌てて修正した。」という例も、ちょくちょく見るのですが。クリアした人もいるゲームで、作者が慌てるバグとは、どういうものなのかと思います。個人的には、進行に支障があるもの以外は慌てなくてもいいと思うのですが。

>PCでは環境がバラバラ
それなんですよねぇ。
一応、MIDIにはGM規格があって、それを使えばどの環境でも再生に関する心配はない、という話なのですが……。
「〇〇の音源を使いました」と書いてあるMIDI素材は、それこそゲームシステム内に音源がないと正確な再現は難しいですね。

>絶対に破壊出来ない敵
そう言われると何故か「破壊したい」と思ってしまう天の邪鬼なところは、今も健在です。(現実的な話、シューティングなら私には絶対に無理ですが)
そして、そう思うのは私だけではないのですよね。

>群衆の台詞が一番面倒
まぁ、ストーリーに花を添える役ですから、「どうとでもなる」ともいえるのですが、逆に幅が広すぎてどうすればいいか分からないようですね。
日常を考えてみても、例えば駅で電車を待つ時、必要以上に周囲に注意を払ってはいないです。ところが、RPGゲームでは主人公が移動して色々な人に話しかけますから、普段自分が注意していない場所の人々の描写も必要です。多分、その辺りも難しさの原因ではないのかなぁ、と素人ながらに思います。

>誰も発見しないかも知れない所
こういう部分は、攻略サイトには大抵、少し情報が載っているので、作者の予想を超えるとんでもないプレイヤーは必ずいるということだと思います。
wwwのシャッキントリも撃破した人がいて、ガラクタアイテムを所持しているところまでは分かっていますから。あれに関しては、どうせなら攻略方法も教えて下さいというレベルですね。何せ、作者の三品さんでさえ攻略できていないそうですから。

>アクセス制限
最近、色々なところでこういう規制が増えているように感じます。住みづらい世の中になってきましたね……。



さて話はズレますが、このサイトでも何度か話題になった音楽著作権について、新たな動きがあったので書いておきます。
かの音楽著作権団体が、楽器を教える音楽教室で教師が弾く「お手本」を、「不特定多数の前で演奏すること」だと解釈し、来年から著作権料を徴収するそうです。
ネットでは「ピアノ教室」となっていますが、「楽器を教える音楽教室」なので、ギターやヴァイオリン、フルートやサックス等々、あらゆる楽器を教える教室がその対象です。(公立学校は含まれません。また、個人教室も「当面は」除外するそうです)

ネットでは、とんと話題になっていない切り口の話ですが、楽器を教えるためのお手本演奏(それも大抵は数小節、ピアノなら片手だけのことも多々)は、聴かせるためではなく、「体の使い方を見せる」という意味合いも大きいです。実技ですから、目で見て勉強しないと難しい部分が大きいんです。
現場を知りもしない弁護士が、「CDの演奏」と「先生のお手本」を同列として話をしているのは、訳が分かりません。
CDを聴いて楽器がうまくなるのなら、楽譜の読み方だけ教えて、CDを聴いていればいいんです。楽器の持ち方や指使いは楽譜や専門書にも載っていますから、先生いりませんよねって話なんですよ。

そもそも「アーティストのため」と言っていますが、嘘も大概にしなさい、と言いたいですね。欠陥だらけの「包括契約システム」によって彼らが徴収したお金が、アーティストに一銭も渡っていないケースが多々あります。(裁判を起こしたり、ツイッターで不満をもらしているアーティストがいます。調べれば出てくるでしょう。)
本当にアーティストのためなら、まずこの制度をもっと公平なものにすべきですね。

それだけでなく、雅楽の演奏会や、自作曲のみを公開しているサイトにも、「著作権料を払え」と言ったりする大雑把な人間があの団体にはいます。
音楽のことをよく知らない人間が、音楽著作権を扱う団体にどれだけいるのでしょうか。

このままだと音楽はますます不自由になり、その結果、楽器を習う人も教える人も減ってしまうでしょう。
楽器を演奏する人がいなければ、音楽は音楽たり得ません。楽譜は音楽自体ではありませんから。もっとも、楽器を演奏する人が減れば、楽譜の売り上げも落ちますね。
きっと、この業界の衰退はますます加速されるでしょう。

2017年02月08日 (水) 23時07分

[3532] re:3531
From:竹内

何かとバタバタしていたら、もう春分になってしまいますが。

バージョンアップして下さいっていうのもどうか…>
「これくらいの事で有償バージョンアップするのかい」と言うような商用ソフトも有りますけどね。

物によっては、僅かな事項でも細かく対応して頻繁に更新する方針で開発されているソフトもありますが、一般的にはダウンロードの手間などを考えて、余り細々と更新するのは気が引ける作者さんが多いのだと思いますね。

作者が慌てるバグ…>
実害が少ない物でも『何故こんなバグを今まで気付かなかったのか』と慌てる事は有りますね。

GM規格があって…>
あれはMIDI規格が制定された当初に音色が統一されていなくてデータの移行性が無かった為にメーカー主導で作られた規格だったと記憶していますが。
一応楽器の種類は決められているので、取りあえずそれらしくは聞こえるのでしょうけど、厳密に音色が規定されている訳ではありませんからね。

演奏家の人は曲によって楽器を変えたりする事もあるので(特にギタリストにその傾向が有るように感じますが)、そう言う立場からすれば「楽器の種類が合っているから問題が無い」と言われても困り物でしょう。

何故か「破壊したい」と思ってしまう…>
ゲームの設定に全ての敵を破壊する事は求められていなくても、やはり全て破壊しようとする人が多いでしょうね。
私も「爆風!」のように時間制限があってザコを倒しているとロスタイムで損になるようなゲームのテスト中に余計なザコに手を出してしまったりしていましたからね。

幅が広すぎてどうすればいいか分からない…>
本質的に群衆はゲームの本筋と無関係な事を話すので、本来のゲームの内容とは無関係な内容を創作しないといけないのですね。
で、ストーリーや台詞が苦手な立場からすると、これはゲームの本体より面倒な事になりますから。

来年から著作権料を徴収する…>
ニュースで一度見ましたが、それ以降特に話題にはなっていないようですね。
あそこは文化振興ではなく金儲けの為の組織なのでしょうから、とにかく何かと理由を付けて課金しようとするのでしょう。

政治家は、お金が動けばGDPが上がって景気が良くなるから歓迎でしょうし。

ソフトウエアの世界には、こうした事に対抗する「フリーウエア」と言う思想が有るのですけどね。

現場を知りもしない弁護士…>
これは、今に始まった事ではないですけどね。
何かの専門分野に属する事項が問題になると、専門知識に付いて来れない弁護士や司法関係者が頓珍漢な論を展開する事は他の分野でもありますし。
(専門家でも付いていくのが大変な最近の技術分野など、法律の勉強ばかりしていた弁護士には無理でしょう)
特に弁護士は依頼者の利益になるように論を展開するのが仕事なので、始めから公正な立場ではないですからね。


「Arrowhead」は、台詞の作成に手間取っている内にまた脇道に逸れてしまい、かなり時間を取られてしまいました。
敵機もまた1種類増えて総数55種類になりましたが、もうこれで最後だと思います。構造的には99種類まで作り込めるようになっていますが、アイデアが手詰まりなので。
現時点で、もう見切り発車可能な段階にはなっているのですが、もう少し台詞を書いて今月中には公開しようと思っています。

最近になって『希に戦闘フィールドから基地に戻れなくなる』というバグが発覚して慌ててしまったのですが。
開発当社から約3年間テストしていて初めて現象が出た物で外部からの指摘も無かったので、本当に希にしか出ない物だと思います。
現象が出てしまえば原因は簡単に特定出来たのですけど、完全な大ボケでした。

2017年03月15日 (水) 01時14分

[3533] 3532の補足
From:竹内

「Arrowhead」の10.5.0は25日付けでダウンロード可能になっています。
殆ど変わっていないように見えて、実はかなり変わっています。

2017年03月27日 (月) 21時54分

[3534] re:3532
From:レイン

明日は「例のあの日」ですが、今年はどうなるのでしょうか。

>ダウンロードの手間
一昔前に比べれば、速度は天と地ほどの差がつくぐらい速くなりましたが、それでも多少は時間がかかりますからね。
ただ、ダウンロードに1時間かかることもそう珍しくなかった時代を知っていて、
「あのサイズならそれぐらいかかるよね、その間別のことでもしようか」
という経験もありますので、今程度の時間を待つことなど、個人的には何でもないのですが。

>何故こんなバグを
実害があるかどうか、ではなく個人的に気になるとか、恥ずかしいということなのでしょうか。
誤字はよく、プレイヤーに指摘されて「恥ずかしい」コメントしているのを見かけますが、この気持ちは私にも分かりますね。

>データの移行性
まぁ、そうですね。その他に、OS標準の音色なんていうものもあったような気がします。

>曲によって楽器を変えたりする
プロの演奏家としての目線の話なら、楽器は同じ種類でも個々に音が違っているので、お気に入りの楽器でなければ嫌だというのは当たり前の話ですね。
音色だけではなくて、演奏のしやすさ、つまりはその楽器が自分に合っているかどうかというのも重要な話なので、ギタリストにかかわらず、プロの奏者は特にこだわりがあると思います。
…といっても、プロはどんな楽器でも弾きこなすんですけどね。

>全て破壊しようとする
大体ですが、そういう人はアイテムコレクションも完璧にしたいとか、全てのアイテムを制限所持数一杯まで持ちたいとか、魔物図鑑を全部埋めたいとか、そういった傾向もあるようですね。

>ゲームの本筋と無関係な事を話す
モブは、世界観を演出するにかかせない存在なので、作り方が上手いか下手かでかなり作品の質が変わってしまいますね。
最初にきちんと世界観を考えているかいないかでも、群衆の扱いは変わってくるようですが。

>特に話題にはなっていない
あくまで分かりやすいニュースとして話題になっていないだけで、音楽教室側が連合で対抗組織を作ってあの団体に質問状を送ったり、それに対してあの団体は新聞に大きな広告で「権利は主張するだけでない」と言ってみたり。
音楽教室側は、署名活動も始めるようです。ネットでは、個人で電子署名を集めているプロの音楽家もいて、さすがに今回の事態が行きすぎているという声は業界内でも少なくはないです。
それがニュースにならないのは、あの団体に放送局サイドの人間、天下り役人がいるからという見方も出来ますね。憶測の範囲内ですが。

まぁ、あの団体上層部の人間は「著作権料を払いたくなければ学校法人になればいい」などと平気で言いますから。
世間一般の常識など全く分からない、生活に困らない人間が権力を持っているということです。

ちなみに今回問題になっている「演奏権」には制度上大きな不備があり、「どこまで認めるのか」ということが全く明記されていないのです。
あの団体は、それを悪用してこれまで著作権料の徴収対象をどんどん増やしてきました。
その結果、音楽はいわゆる「二次創作」をするだけで著作権料を払わなければならない、とても不自由なものになっています。
それが現在の音楽不況を招く一因となっているという見方は、個人的に間違いではないと思っています。

>文化振興ではなく金儲けの為の組織
厳密に言えば「著作者に変わって著作権を管理し、著作権法に基づいて徴収も行う」ということなのですが、今や単なる金の亡者となりつつありますね。
一定の役割を果たしていることは認めますが、「著作者のため」と言いながら権利を悪用している事実は、残念ながら否定しきれません。

あくまでも黒い噂としてですが、あの団体の存続が危ういような事態が近い将来に起こりうるという話があります。
そのため、自分たちの団体を守るために、どんどん徴収の幅を広げているのだということです。
今のまま演奏権を悪用すれば、町内のカラオケ大会まで徴収の対象とすることが出来ます。
ネットでは非営利であっても「ネットという不特定多数の公衆の前で演奏=自サイトでコピー曲(もちろん、作成したのは公開した人間)の音楽ファイルを公開するなら著作権を払う必要がある、となっています。(それをするには機材代などにお金がかなりかかり、その上に著作権料を支払う必要があるので、金銭に余裕がないと出来ません。DTMの意見交換や勉強がネット上ではし辛くなり、MIDIの衰退が加速する一因となってしまった事件は、覚えている人もいると思います。)
それがネット限定の話ではなくなる日が来るのも、全くの作り話とは言い切れないのです。

>公正な立場ではない
まぁ、それはそうですが。
その、頓珍漢な話をしている弁護士の一人が、あの団体の外部理事だというのもかなり問題ではないかと思いますね。

>「Arrowhead」
ゲーム制作に慣れていても、大ボケをかますことがあるんですね……。
ユーザーに分からないようなバージョンアップの場合は、作者の労力が報われているのかどうか、考えることがあります。
「これだけ頑張ったけど、ほとんど伝わらないだろうなぁ」と疲れてしまうことがありそうな気がします。

最新版は、後ほど落とそうと思います。

2017年03月31日 (金) 23時59分

[3535] re:3534
From:竹内

今年の4月ネタは、応急処置みたいな感じでしたね。取りあえず私は名前だけ送信しておきましたけど。

それは良いのですが、4月に入ってからの定例を見ると殆ど動きが無いように見えるのが些か心配です。

一昔前に比べれば…>
以前は、ダウンロード中は他の事をしているのが普通で、ダイヤルアップの通信料も馬鹿にならなかったですね。
フリーウエアでも、ちょっと試しにダウンロードしてみて…、と言う訳にもいかなかったので。Vectorも初期はCD-ROMを発売していたのですが。

恥ずかしい…>
これが一番近いでしょうかね。
フリーウエアの場合はソースコード等を他人に見せる事も(多分)無いでしょうから、実害が無ければ外部からは見えない事なのですが、それでもこれを「恥ずかしい」と感じないようでは駄目だろうと思いますね。(お天道様が見ていますから)
実際には、どんな分野でも「発覚しなければどうでもいい」と思っている人も少なくないように感じますが。

プロはどんな楽器でも…>
「弘法筆を…」で、音楽に限った事ではないですよね。

演奏権…>
これを厳しく解釈すれば、個人が鼻歌で歌っているような物にも課金出来る事になるでしょうが、それは一般人にとっては「音楽禁止令」と同じ事ですからね。

実情にあまり詳しくないので、ひとつ質問ですが、
著作権管理団体というのは本来の著作権者から委託されて実務を代行する物だと思うのですが、どうも独占組織になっているように思えるのですけど。
方針の異なる複数の管理団体が存在して、作者は自分の意向に会った組織に委託するというような事は出来ないのでしょうかね。
電力や都市ガスの販売が自由化したり、問屋組織を通さない流通が増えたりしている時勢に、何だか前時代的な感が有るのですけど。
(電力等が独占だったのには然るべき理由が有るのですけどね)

頓珍漢な話…>
こう言うのは「分かっていない」のではなく「故意に間違えている」事も多いのですけどね。

これだけ頑張ったけど…>
まあ、外部から報われる事を期待していたらフリーウエア作家なんてやっていられませんけどね。
私の場合、特にオマケの隠し要素に関しては、手間を掛けて仕込んで「誰も気付かなかったら自分の勝ち」みたいに考えていたりしますから。
(ちゃんと見つけられるようには作っていますよ)

「Arrowhead」の10.5.0では本筋部分に表面上の大きな変更は無いので、居住区の老人の台詞が増えた程度にしか見えないと思いますが、実際にはかなり大規模に手が入っています。

細かな動作で以前から気になっていた部分を全て修正しましたが、分かっていても気付かない程の違いですし。
基地のマップの読み込み時間が約半分になったのですが、元々読み込み時間が気にならないように細工してあったので、実感はありません。
装備の動作で目に見える変更の入った物もあるのですが、これも微妙な差なので注意深く見ないと気付かないでしょう。
装備の動作調整に伴って微妙にバランスが変わっている物が有りますが、基本的に難度が下がる方に変わっています。ひとつだけ強度が低下している装備がありますが、あれを既に獲得しているユーザーは居ないと思われるので、多分問題は無いでしょう。(参考までにArmourorbです)

それと「IronCicada」の10.2.0もダウンロード可能になっています。ゲーム3〜6番が追加された以外に大きな変更な有りません。

2017年04月19日 (水) 00時22分

[3536] 3535の訂正
From:竹内

「Arrowhead」の装備Armourorbは10.5.0で新規追加された物で、バランス調整が不十分だったので公開後に修正を入れたのでした。
なので、次期バージョンで少々弱くなりますが、それでも十分に強力ですね。

2017年04月20日 (木) 19時46分

[3537] re:3535
From:レイン

>4月ネタ
イマイチでしたね……。
遊び感覚が足りなくて、正直、ネタとしては不十分でした。どうやら準備する時間が足りなかったようですが。
ちなみに私も匿名参加しましたが、匿名にした意味はなかったです。

>殆ど動きが無い
年度が替われば、生活環境が変わったり色々ですから、それもあるのかもしれません。
そうだとしても、「生活環境が変わったから開発の時間が無くなった」と言い始めたら、先々で何か出来上がることはほとんどないですので、何とか時間に折り合いをつけて欲しいですね。

>ダウンロード中は他の事をしている
よくパソコンに「頑張れよ〜、止まるなよ〜」などとふざけて声をかけていました。
途中で止まっていたら「勘弁して」と凍り付いた物です。

>ダイヤルアップの通信料
「テレホーダイ」には大変お世話になりました。ネットは深夜のみで、あの頃からフクロウとお友達になりましたね。

>発覚しなければどうでもいい
そして、大抵何らかの綻びが出て言い訳をするんですよね。見苦しい。
裏を返せば、それだけいい加減なことをしている人間が多いということなのですが。

>独占組織
これは、少し歴史的な話をしないといけません。

1931年、ヨーロッパの主な著作権団体の代理人プラーゲが、外国の楽曲に対する著作権料の支払いをNHKなどに求める活動を開始しました。
日本で著作権法が施行されたのは1899年ですが、この頃はまだ、無料で曲を流し放題だったのです。
しかし、プラーゲが提示した金額が法外で、支払えば商売が成り立たなくなるほどでした。
結局、支払いを拒否したため、しばらく外国の楽曲を放送できないという事態に陥ってしまいます。
この事件を「プラーゲ旋風」といいます。(検索すれば、詳細が書かれているサイトも見つかるでしょう。)
それを解決するために、1939年に国が「仲介業務法」を制定し、「社団法人大日本音楽著作権協会(現在の某協会)」に仲介業務の許可を独占的に与えて、他の者は仲介業務が出来ないようにしました。
某団体が独占状態にあるのは、これが原因です。

その後、仲介業務法は平成13年10月になってようやく廃止され、他の団体も著作権を扱うことが出来るようになっています。
ちなみに、あの団体には、独占禁止法に抵触しているとの判決も出ています。

現在は、大手レコード会社(〇イベックス)などが新たな著作権団体を立ち上げていますが、業務体系がまだ完全とは言えないようです。

また、「演奏権」は依然として某団体の独占状態にありますが、これについて理由は定かではありません。
ひとつ確実に言えるのは、包括契約を結んでいる大手にとって、某団体以外にも支払い対象が増えると、支出額が増えるという実体もあります。

新しい風が吹き始めたのはごく最近です。(実は、今年の4月から本格的にやりはじめたようです)
今後は、作者が自分に合った団体に信託するということも増えていくのかもしれません。
(外国ではそれが当たり前の国もあります。例えば、アメリカ。)

……まぁ、実はレコード会社と作曲者が契約した時点で自動的に某団体に曲が登録されるようになっている実体があったり、なかなか厳しい現実もあるのですが(故に、作曲者自体が著作権に疎いことも珍しくない)。

ちょっと余計な話ですが、カラオケなどで「どの曲がどれだけ歌われたか」はコンピュータで正確に数をはじき出せるため、現在某団体が結んでいる「包括契約」よりも、著作権者に確実にお金がいく仕組みが出来る可能性も低くはないのです。
某団体が、コンピュータ管理のしにくい場所に次々と徴収対象を広げているのは、その危機感もあるという黒い話があることを、お伝えしておきます。

あと、思うのですが……。
雅楽にまで著作権料を請求したり(後になって謝罪しましたが)、営利が絡むとはいえ教育の現場にまで徴収を求めたり(しかも理由は支離滅裂)、「結婚式の様子を写したビデオにも、楽曲が流れているのが記録されているから著作権料を払うのは当然」とまで言っている某団体の横暴さは、音楽ヤクザと揶揄されても不思議ではありません。
DTM文化の発展を止めるのに一役買ったり、音楽喫茶を次々と営業停止に追い込んだりもしていますしね。
彼らを悪役にしたら、面白いRPGが出来そうな気がするのですが。そんなゲームがあったらいいですね。

>誰も気付かなかったら自分の勝ち
私から言わせると、「ゲームを遊び尽くす」のは作者への礼儀でもありますが、謎解きや隠し要素の発見は作者との知恵比べです。
よって、クリアするかどうかではなく、どれぐらい遊び尽くしたかが、私にとっては重要です。wwwの魔物図鑑のコンプリートなどはあまり気にしていませんが。
隠し要素を見逃したとなると、私にとってはマイナススコアですが、プレイヤー全てがこうではないですからね。

だいたいにおいて、私のプレイ時間は作者想定の1.5倍以上、酷い場合は3倍にもなってしまいます。
が、この状況を作者に伝えると呆れるのではなくお礼を言われるので、何故だろうとずっと思っていたのですが……。
プレイヤーが作品を遊び尽くすことは、フリーゲーム作者にとって嬉しいことのようですね。

>次期バージョンで少々弱くなります
弱体化……は、あまり嬉しくないですね。その装置はまだ獲得していませんが。

しかし、楽器の演奏は練習すれば出来るのに、何故アクション関係は出来ないのでしょうか……。

2017年04月26日 (水) 00時09分

[3538] re:3537
From:竹内

独占組織…>
詳しい解説有り難うございます。

作曲者自体が著作権に疎い…>
CD等の曲(レコード会社が扱う物ですね)を作曲する場合は、作品を納品すれば後は自動的に金が入って来る仕組みになっていて、それが当然になってしまっているのでしょうね。

コンピュータで正確に数をはじき出せる…>
現在のカラオケ店では完全にオンライン管理されているようですね。私は全くカラオケはやらないので(歌も楽器も全く駄目なので)実情は知らないのですけど。

最近は、電力のように重要な社会基盤に関わる物でも独占形態をやめて自由化しようという動きなので、この件も世論が盛り上がれば独占を維持出来る可能性は低いと思うのですけど。
報道などで『音楽教室の話』として扱われているので他人事だと思っている人も多いように思いますね。

作者との知恵比べ…>
これがゲームソフトに隠れた陰のゲームですね。

作者想定の1.5倍以上…>
プレイ時間を正確に想定するのは難しいですからね。
「Arrowhead」はクリアまで約10時間となっていますが、これは十分な情報を持っていて最適な戦略を採った場合なので、実際はこれより長くなる筈です。
装備が揃ってくればゲームをリセットして再クリアするまで20分程度になりますけど。
ゲームをリセットしなくても残骸を集めて装備を強化する事は可能ですが、最終ボスの残骸はリセットしないと得られないので、最終ボスの装備を最高のレベル3にするには30回ばかりリセットする必要が有ります。
で、オマケ要素の敵機には、その状態でないと殆ど歯が立たない物が存在するので、完全制覇するには相当回数リセットが必要になりますね。
そもそも、前出の強敵を含めて幾つかのオマケ要素は最低1回リセットした後でないと現れませんし。

ところで、現在どの辺りまで進めているのでしょうかね。
多少戦術を考える必要は有りますが、本筋クリアまでは誰でも到達出来る想定なのですが。

弱体化…>
「Armourorb」は、最後から2番目に追加した新しい装備で、バランス調整が不十分な所があった物ですから。
ただ、後で別の部分の機能強化もしたので全体的には強力になっていると思います。
最後に追加した別の装備も機能強化して、バージョン10.5.1を公開しました。既にダウンロード可能になっています。

「IronCicada」も、ゲーム7〜9番を追加した10.3.0がダウンロード可能になっています。

2017年05月22日 (月) 00時30分

[3539] e:3538
From:レイン

>作品を納品すれば後は自動的に金が入って来る仕組み
駆け出しの作曲家は、作品を作ることに頭がいっていて、その後のことはあまり考えていない場合も多いと思います。
作品を世に出すには、まずレコード会社と契約するのですが、その時点で作品の著作権を某協会に信託するようになっていても、よく分かっていないのではないでしょうか。

>世論が盛り上がれば
まぁ、一番はそこですよね。

私が一番首をひねるのは、某協会は著作権の信託に基づいて、法律に則って正しい金額を徴収するのが仕事の筈なのに、それがきちんとなされていないことですね。
明らかに不備のある現行の法律を独自解釈して徴収先を広げ(個人的には、演奏権の不備を悪用しているとしか思えません)、徴収先の事情をろくに調べもせずに手当たり次第著作権料を請求し、挙げ句には「登録楽曲を使用していないならその証拠を示せ」と高飛車な態度で、脅しともとれる行為をする。
雅楽奏者に著作権料を請求した事例は、その氷山の一角に過ぎません。

ホールを借りて講演会をしようとしたら、某協会が「音楽は使わないのか」としつこく聞いてきた、などということが最近目に見えて多くなっているという話も聞いています(ですので、あえてポスターなどで宣伝をしない場合も増えているそうです)。
具体的に、数ヶ月前に京大の入学式で、とある楽曲の歌詞が引用されたのですが、それに対して某協会から問い合わせがあったそうです。これは流石に多少問題になったので、知っている人もいることでしょう。
つまり、手当たり次第にやる傾向が最近ますます酷くなってきているのです。

また、包括契約では正しく作詞・作曲者の元に支払いができない(作詞・作曲者自らが曲の使用された回数をカウントしていて、それを某協会に申告すれば支払いはされますが)ことは、数々の証言から明らかです。
では、徴収したお金の多くは何処に行くのでしょうか?その詳細は、全く持って不明です。某協会は大雑把な収支報告以外は公開していません。

音楽教室との争いの場は、正式に法廷へ移ることとなったようですが、私は音楽教室側の勝率について、素人考えですが良くて五分ではないかと思っています。
某協会は、文化庁や文部科学省の官僚の天下り先です。
先日、音楽教室との問題に政府が某協会に有利な見解を出し、民事訴訟に介入するという(政府は民事不介入の原則があるはずにも関わらず)、あってはならないことが起きました。このことからも、この問題がそう簡単ではないことが分かると思います。

仮に某協会の言い分が認められれば、例えば生徒数10人、月に3回のレッスンをしている先生なら年間18,000もの著作権料を前払いで収めなければならなくなります。レッスンが実際に行われていてもいなくても、某協会登録曲を使用してもしなくても関係なく、です。
さすがにこれだけの金額をボランティアで納入するのは厳しいですので、レッスン料は値上げせざるを得ないでしょう。
そうなれば、楽器を習う人が減り、楽器が売れなくなり、調律その他関係者の仕事も減り……。きっと、お金に余裕がある人だけが音楽を自由に楽しめるようになるのでしょうね。

>プレイ時間を正確に想定
テストプレイを数人に頼んだ場合は、かなり正確に予想できるようですが、それでも十分とは言えませんしね。
ちなみに、大抵作者が通しでテストプレイをした場合より1.5倍以上は長くなるようですが、やはり答えを知っているか否かの差が大きいのでしょうね。

>「Arrowhead」はクリアまで約10時間
いや……。正直なところ、クリアできるんだろうか、という状況ですね。
全ステージの半ばぐらいまでしか進めてません。撃破されて基地に戻りたくないので、逃げ回ったりして余計なことにばかり時間がかかっています。
遠距離砲でとにかく逃げながら撃ちまくっているので、戦術も何もあったものじゃないですし……。残骸回収も、上手くできないことが未だに多いです。
最初の3面ぐらいは何とか進めていましたが、次辺りから急激に難しくなったように感じています。

あと……。この手のゲームで、私が最終面まで到達できたことは、実は一回もありません!自慢じゃないですが。
慣性の法則って一筋縄ではいかないですね……。
ということで、私に関しては「想定外」でもかまわないですよ。でないと、全面バランス崩壊の練習モードを作成するハメになりかねませんし。

私がアドベンチャーかRPGばかり選んでプレイするのも、実はそんな事情があるのです。
本当に、楽器ぐらいいうことを聞いてくれれば助かるんですけどね。

>全体的には強力
こういうアップデートは助かりますね。また追々やっていこうと思います。
ダメダメですが、まだ諦めてはいませんので。

2017年06月22日 (木) 21時29分

[3540] re:3539
From:竹内

その後のことはあまり考えていない…>
個人の作曲家などが1人で著作権の管理を全てこなすのは困難でしょうから、何らかの管理代行組織が必要なのは確かでしょうけど、権利の主体の作者が何も考えていないのでは困りものですね。

官僚の天下り先…>
この辺りの諸々の件については世間の目が厳しくなってきている事もあるので、上手く世論に訴えられれば力になると思うのですけどね。

最初の3面ぐらいは何とか…>
4面くらいから癖の強い敵が増えますからね。
5面は中休みなので、それ程難しくない筈ですが。
6面からは、本格的に強いのが現れますね。

それでも、各面で得られる装備を地道に揃えて行けば先へ進む事が出来るという想定ではあるのですけどね。
最後の救済のつもりで作り込んだ“お助け君”に頼っても進めないようなら何か考えたほうが良いかも知れません。

慣性の法則…>
3面で得られる装備「Stabilizer」が有れば少しは楽になる。と言うか、これが無いと後半の敵に対応するのは難しいのですが。
まさか「Stabilizer」無しで戦っていたりしないでしょうね。

それと、もうすぐ七夕で思い出しましたが「LuckyShift」はレベル2まで獲得されていましたよね。
「LuckyShift」の効果は『自機の装備を僅かに強化する』と言う事になっていますが、実際には“幸運レベル”を1又は2上げる効果が有ります。
当初は攻撃型装備の破壊力を僅かに上げるだけでしたが、その後の機能追加で防御型装備の強度を上げたり敵機の残骸の発生率を上げたりと御利益が増えているので馬鹿にならないですね。
“幸運レベル”は何処にも表示されないので気付かないですが、特定の幸運日に1増えるのと、イベントによる物が2件と、「LuckyShift」の分を合わせて最高は5になります。


現在は、新作の「夢幻楼閣」の開発作業中です。久しぶりにタイミングの要素が全く無いパズル系ですね。

2017年07月06日 (木) 00時15分

[3541] re:3540
From:レイン

>権利の主体の作者が何も考えていない
作曲者(特に新人)は音楽のことは知っていても、利権関係はてんで知らないほうが多いと思います。
レコード会社と某団体の関係も知らなくて、ツイッターやブログなどで、
「自分の曲を検索してみたら、いつの間にか某団体に登録されててビックリした」
と書かれているものもチラホラ見かけています。

>上手く世論に訴えられれば
そこが難しいというか、摩訶不思議というかあまり話題にならないんですよね……。


某団体の徴収で違法性が高いのがボーカル教室からのもので、演奏権に絡んでいます。
規定では「カラオケ設備を用いた演奏から徴収する」、つまりレッスンでカラオケ設備を使用した場合のみ著作権料が発生する、となっています。
ところが、某団体はこれについてきちんとした説明をせず、以前HPにあったその一文も削除してしまっています。
このため、カラオケ設備を使っていないにもかかわらず、著作権料を払っているボーカル教室が存在しているのです。
おそらく某団体に言わせれば、きちんと規定を確認しないほうが悪い、ということなのだと思います。

こういうことは、本来ならもっと大きく取り上げられても良い筈なのですが、裏で情報操作されているのか、ほとんど話題にも上っておらず、音楽業界内でも知らない人は多いと思います。裏で何か取引されているのでは、と勘ぐってしまうのも仕方がないですね。


自らが著作権の番人であるかのように振る舞い、制度の欠陥を悪用して徴収先を次々に拡大する姿勢は、長きにわたる独占状態によって腐敗した結果ではないでしょうか。
某団体以外が音楽著作権を管理し、きちんとした法解釈のもと、適切な徴収を行う未来が一番望ましいと、個人的には考えています。

ちなみに、某団体は上層部から下っ端の役員まで、著作権のことを知らない人がたくさんいます。
知っていれば、少なくとも「雅楽」を「がらく」と読んだりはしないですね。

>“お助け君”
下手くそにも意地がありまして……。絶対にこれだけは使わない!という天邪鬼モードが発動してしまっています。
が、現状なかなか厳しいので、そろそろ諦め時なのかもしれませんね。

>「Stabilizer」
どうやら、作者非推奨プレイをしていたようです……。
そんなに重要だとは思わなかったので、一切使っていませんでした……。「Anchor」は急ブレーキとして使ってますが。

>“幸運レベル”
正直なところ、そんなに重要視していませんでした。
RPGでも幸運の値が高ければ、状態異常になりにくかったり、敵のクリティカルヒットを受けにくかったり、という利点があるらしいのですが、あまり体感したことがないので、ほぼ無視しています。
プレイヤーには内部の数値が見えないので、体感的に分かりづらい場合は、どうしても優先度を下げてしまいます。
敏捷性や攻撃力、必殺率、回避率は分かりやすいので真っ先に強化しますが……。

アクションやシューティングでは、いつも無視している要素が思いの外重要なのかもしれませんね。(RPGでもそこを強化すればもっとやりやすくなるのかもしれませんが)

まぁ、ボチボチやっていきます。

>新作の「夢幻楼閣」
新作の開発頑張って下さいね。

AriAruさんは、デジタルではプログラマさんが苦戦中のようで、作成中のものが完成するのはいつのことやら……。

2017年07月22日 (土) 22時13分

[3542] もうすぐ立秋なので
From:竹内

分割しますね。

2017年08月06日 (日) 02時29分


[3516] ゲーム絡みの雑談
From:竹内

Re:3514
わざわざ略称を表記して横にかっこ付きで…>
英語(ローマ字圏の言語)では複合語のスペルが長ったらしくなるので略語にする事が多いのだと思いますが、日本語の場合、大抵は漢字で書いた方が短くて判りやすくなりますね。

業界用語をそのまま使って…>
コンピュータ関係の用語の場合、素人が適当に流用して誤用が広まってしまう事も多いので、困った物です。

作者人口が増えたために…>
裾野が広がれば平均レベルは下がりますからね。

著作権はゲームを作った自分に…>
そでれは『自分で作った作品』と言えないと思いますが。複数の共同作業で作った物はグループの作品とするのが普通ですからね。

曲につられてしまって…>
それが狙いでもあるのですが。
私の場合は、作り始めの段階からこれでやっているので、曲のタイミングに合わせて操作する癖が付いてしまっていて、BGMを消すと調子が狂ってしまいますね。

1ゲームが長い…>
テトリスなど殆どの落ち物ゲームは、ある程度上達すると『延々とゲームが続いて疲れてミスをして終わる』という状況になる事が多いですね。
「MetalCubes」では、ゲームがあまり長引かないように考えたので、比較的短時間で終わると思います。
ブロックが1,008個で終了になるのも長引かないようにする為なのですが、実際にはテスト中でもこれより前の段階で終わってしまい、最高でも700個程度までしか到達出来ていません。
1,008個という端数は、BGMのループ21回分で約30分弱です。1,000回に近い数字と言う事でこのようになっています。

パズル系ゲームは中毒性が…>
まあ、全く中毒性が無いと言うのではパズルゲームとしては失敗かも知れませんけどね。

必要以上に心を動かさない…>
これは、ある程度意識して訓練(修行とも言いますが)しないと出来ないですね。


「爆風!」の内部処理を手直ししていたら、思いの外変更点が出て来て手間取ってしまいましたが、何とか片付きそうです。
特にゲームの序盤で処理が重くて動きがギクシャクする事が有る件は、何とか尻尾を捕まえました。
尻尾だと思ったら大根だったと言う事も有りますが、当方のテスト環境でも処理効率が最大50%増しになっているので、今回は間違い無いと思います。
多分来週にはダウンロード可能になる10.2.0から負荷表示機能を付けたので、機会が有ったら確認してみて下さい。キーボードの「L」キーを押すとウインドウ下端に負荷が表示されます。左から2区画の緑色の範囲に入っていれば問題無いのですが。

AriAruさんは、またゲーム作成に入るようですね。
今度はどのような事になるのでしょうか。

追補 2016-7-11
「爆風!」の10.2.0は、11日付けでダウンロード可能になっています。

P.S. マウスの左ボタンが潰れました。4月ネタのせいではないと思いますが。

2016年07月05日 (火) 23時54分


[3517] Re:3516
From:レイン

>大抵は漢字で書いた方が短くて判りやすくなりますね
平仮名は「表音文字」、漢字は「表意文字」と言いますからね。
国際化で相互の意思疎通を容易にするために英語を勉強する、というのと、母国語を大事にすると言うのはまた違う問題だと思います。今のように、何でもかんでも専門用語を引っ張り出してきてアルファベットで略記し、無理矢理に一般化しようとするのは安直にすぎるとしか思えません。

>素人が適当に流用して誤用が広まってしまう
これ、多いですよね……。

>共同作業で作った物はグループの作品
そうなんですよねぇ。
ところが、「ツールを操作できる自分が一番偉くてリーダーなのだから、著作権も当然自分」という認識の人間がゲームを作ろうとしている始末ですから……。作者の裾野が広がることは、ある意味いいことなのでしょうが、人間としての良識有る行動が出来た上で、きちんとした知識も持っていて欲しい物です。

>曲のタイミングに合わせて操作する癖
落ちるタイミング前までに方向操作することが癖になればやりやすくなるのでしょうね。

>ゲームがあまり長引かないように考えた
テトリスは、操作は簡単で確かに手軽ですが、時間の面では決して手軽ではないですね。

>これより前の段階で終わってしまい
作者がその状態なら、自分はもっと低くて当然……と安心する私がいます。
この手のタイミングを取る要素は本当に苦手です。楽譜にでもなっていれば、練習しやすいのですが。

>負荷表示機能
試してみました。左から1区画目の80%あたりに緑色が入っていますので、問題無いと思います。
ところで、付属の説明書の一つが
>動作環境について_Unuty
となっているのですが、Unityではないのでしょうか?確か、「MetalCubes」の説明書も同様のタイトルだったと思います。

>AriAruさん
AriAru率は相も変わらず無限大……。プログラマさんの勉強はどれほど捗ったのでしょうか。
UnityでWWWのようなRPGを作るのは相当難しいという話だったと思いますが、どんなゲームを考えているのか気になります。

>マウスの左ボタン
4月ネタは放置ゲームの一種なので、短時間に連打しなければ問題無い筈……ですね、多分。


ところで、関西では梅雨が明けましたが……。
今年の家電の反乱、11年ほど使用している自室のクーラーでした……。昨年も日中は冷房機能がほとんど働かなかったのですが、今年は夜になっても働いていません。フィルターを掃除して確認しようかとも思ったのですが、使用年数が二桁越えなので、買い換えることになりました。
都合で家電量販店にすぐ行けなかったので、急ぎの作業を34度の部屋で扇風機をかけながらやるハメになり、散々です。
おかげで、34度でも4時間ぐらいなら何とか耐えられることは判明しましたが、作業効率はあまり良いとは言えませんでしたね。

とりあえず3連休は、自室での作業は夜に集中させ、昼間は他の部屋へ避難していました。
取り替え工事が明明後日ですので、梅雨明けはその後のほうが、個人的には良かったのですが、自然には文句を言うことができませんね。
晴れる日が怖ろしいです。窓を開けっ放しにしておいても、夕方でも凄い気温なので。

来年辺りは、使用期間がもっと長い冷蔵庫あたりに異変があるのかも、といらない心配をしています。

2016年07月19日 (火) 00時26分

[3518] re:3517
From:竹内

もう1ヶ月経ちましたが、このサイトのトップには「6月のイベントに出展決定」の記述が残っていますね。
イベントが終わったら安心して忘れてしまったのでしょうね。

ツールを操作できる自分が…>
企業の開発チームなどでは、ツールを操作して実作業を行うオペレーターが最も格下と考えられているように思うのですけどね。
プログラミングの場合は『下級プログラマ』という分類になりますが。仕様書を貰って、その通りにコードを書くだけの職種です。

フリーソフト等の場合ではチームの共同作業という事で、上下関係は付けないのが普通だと思いますね。

時間の面では決して手軽ではない…>
アクションパズル系のゲームでは、何時までやっても終わりにならなくて『単純作業を延々やらされている』ような感覚になってしまう事も有りますね、

楽譜にでもなっていれば…>
BGMの楽譜に操作タイミングを書き込んで、演奏する感覚で練習するとか。

左から1区画目の80%あたりに…>
確認有り難うございます。問題無いようですね。
バーが全体の半分以上に伸びているようなら動きがコマ落としのようになるはずですけど。

Unuty…>
ご指摘有り難うございます。明らかにUnityの間違いです。
このファイルはUnityで作成したゲームで共用しているので、当然他の物でも同じ事になっていますね。
取りあえず21日付けの「小鬼踏み」の10.5.4から直しておきました。
「小鬼踏み」は「爆風!」と共通部分が多く、「爆風!」の手直しで発覚した改善点を反映しただけなので、表面上は全く変わっていませんけど。起動して1時間経過すると少しだけ異変が発生します。

どんなゲームを考えているのか…>
方向性は固まって来たような記述が有りましたけど、AriAruさんの事ですからね。
ある程度大規模な物を考えているようなら、先は長そうです。

34度でも4時間ぐらいなら何とか…>
あまり体を動かさず静かにしていれば何とか持たない事は無いですね。
後から体調が悪くなる事も有りますけど。

2016年07月23日 (土) 02時27分

[3519] re:3518
From:レイン

>6月のイベントに出展決定
未だにありますね……。もうすぐ終了してから2ヶ月です、と密かにツッコミを入れておきます。

>ツールを操作して実作業を行うオペレーターが最も格下
自分で考えると言う作業がありませんから、そのせいでしょうか?

>チームの共同作業という事で、上下関係は付けない
単なるプレイヤーの私でもそう思いますね。
おそらく、あれを書いた人は、「ゲームを創るのなら、ゲームそのものを創るツールを操作できる自分が一番で当然」と思っているのでしょう。勘違いも甚だしいのですね。他のゲーム作家さんのブログなりHPなり、ゲームに付属の「Read me」なり読めば、それだけでも分かると思うのですが。

>何時までやっても終わりにならなくて
いつまで経っても終わらない場合は、自分で強制的に終了させて終わることもあるようですね。うちの機械音痴が、テトリスをそうやって終了させています。

>演奏する感覚で練習
一理ありますね。タイミングと、後はどのキーを押すかという練習ですが、何らかの手掛かりがあった方が早いのは確実と思いますし。楽譜が読める人間限定で少しは使えそうな気がします。

>起動して1時間
バックグラウンドで動作しないので、放置しておいて確認出来ないのが難点ですね。

>ある程度大規模な物
最初は小規模だっがものが、アイデアを次々と放り込んだ結果……「WWW」はそんな経過で出来たゲームだったかと思います。
それを考えると、最初から規模が大きな物を想定しているなら、怖ろしいことになりそうです。

>後から体調が悪くなる
そういうケースもあるようですね。
私の場合、今回は軽い頭痛がして身体がだるくなってきたことが一度あり、あわてて水分補給をしてクーラーの効く部屋へ避難しました。作業を少しでも早く終わらせようとして、水分補給を数時間しなかったのが悪かったかなぁ、と分析しています。
現在は無事取り替えも終了し、快適に過ごせています。
それにしても、今年の暑さは去年以上に感じます。暑い日が多すぎます。無事に夏を乗り切れると良いのですが


気が付けばお盆間近、山の日なんて祝日が追加されていたことに、つい最近まで気が付きませんでした……。天皇誕生日といい、変なところに単発の休みが入りますね。

2016年08月11日 (木) 22時23分

[3520] re:3519
From:竹内

自分で考えると言う作業がありませんから…>
通常“オペレーター”と言う場合は、指示された事をそのまま作業するだけの人ですからね。
フリーソフト作家のチームでは全員が意見を出し合う事が普通でしょうから、単純なオペレーターは存在しないでしょうけど。

放置しておいて確認出来ない…>
特定の日だけは1分で発生しますが、まだ半年先ですね。

アイデアを次々と放り込んだ結果…>
思い付いた事を全て盛り込みたくなるのは世間に良く有る話だそうですが、AriAruさんの場合は止める人が居ないようなので、際限無く膨らむ傾向が有るのですね。

暑い日が多すぎ…>
今年の暑さは何とか乗り切ったのですが、最近気温が下がってきたら調子が悪くなってきましたね。

もう9月で、気の早い店にはカボチャ大王が並んでいる今日この頃ですが。

先日「爆風!」の10.5.0を公開しました。
効果音でもノイズ成分の多い爆発音のような物は再生機器によってかなり違う音に聞こえてしまうのですが、榴弾の爆発音の低域成分の聞こえ方がどうも気になって手直しを始めたのが切っ掛けで、結局爆発絡みの処理全般に手を入れる事になってしまいました。

最近は、また2件ばかり面倒な事を思い付いてしまい、そちらに手を取られています。

2016年09月11日 (日) 01時15分

[3521] re:3520
From:レイン

10月に突入しました。町にはハロウィンの飾りが目立ちますね。

>全員が意見を出し合う事が普通
リーダー的な人はいるでしょうが、明確な序列はないでしょうね。
それを理解しないで仲間を募ってゲームを作ろうとするとどうなるか、結果は最初から見えているといっても過言ではないと思います。
ゲームを作るよりも先に、もっと基本的なことを勉強して下さい、と言いたいですね。

>まだ半年先
3月の行事……ひな祭り、お彼岸。ちょっとマイナーなのでお水取り。これ以外にあったかな?と、首をひねっています。
その辺りの日付になったら、毎日起動していればそのうちに見られるのでしょうが。

>止める人が居ない
ゲームに限らず、物を作る場合にはアイデアが多い方がいいのは事実ですが、どこかで線引きをしないと、まとまるものもまとまらないですからね。
そう考えると、WWWが完成形としてリリースされたのは、奇跡に近いのかもしれません。

>気温が下がってきたら
下がってきたと思ったら、また蒸し暑くなり、そうかと思ったら急に寒くなりですね。盆地で寒暖の差が激しいのに慣れている私でさえ、この気温の乱高下には辟易しています。

>再生機器によってかなり違う音に
ゲーム制作者にとって、機械によっては狙った音が再生されないとなると、辛いようですね。BGMや効果音も含めて、全ての要素がゲームなので、思った通りに再生されないのは残念、と言っているのを見たことがあります。
中にはBGMや効果音はよく分からないので適当にやっています、という作者もいますが、あまり酷いと、最近はプレイヤーから「いくら何でも酷すぎる、ちゃんとして欲しい」とクレームがあるようですね。

そういえばMIDIの再生も環境にかなり左右されますが、酷い場合には音がブツ切れになって、聞くに堪えないレベルになってしまう場合があります。

2016年10月08日 (土) 15時40分

[3522] re:3521
From:竹内

AriAruさんは、またアナログゲームの方で大変そうですね。特に印刷屋さんは年末進行が厳しいですからね。

ゲームを作るよりも先に…>
単に『仲間が集まって何か作ろう』という話なら別として、人を募ってチームを組もうと言うのなら、ちゃんとプロジェクト管理とか考える必要が有るでしょうね。それ以前に、リーダーとして人を纏める資質が問われるかも知れませんが。

3月の行事…>
『約半年』の意味だったので、実際は4月ですね。最もポピュラーなやつです。

さすがに『お水取り』に何かを仕込む事は思い付かないですね。
実際に日本の行事に合わせて仕込みをしたいと思う事も有るのですが、多くの伝統的な行事は旧暦で、日付の判定が難しくて挫折する事も多いです。

全ての要素がゲーム…>
映画等でも同様のようですが、効果音の微妙な差で雰囲気が変わってしまう事もありますからね。

BGMの場合には、多少音質が変わっても曲の印象は変わらないと思うのですが。音色その物が問題になる効果音では、ちょっとした差で別物に聞こえてしまう事もありますからね。

MIDIの再生…>
単に音その物を記録している音声データと違ってMIDIのデータは楽譜の情報ですから、再生機器が演奏者の役割なので、環境によって音が変わるのは避けられないですね。
楽譜データなので、再生機器の手に余るような複雑なデータを送り付ける事も可能で、そうなるとタイミングがずれたり音が止まったりしてしまいますが。その辺りの調整はデータを作る側の力量が出るのでしょうね。

PC版のゲームではMIDIを使う事は殆ど無いので、あまり気にした事はないのですが。

新作の「IronCicada」は、27日付けでダウンロード可能になっています。多分確実にクリア可能な、非常に低難度のシューティングゲームです。
元々これは「とりシュー」みたいな物を作ろうという発想で作った物なので、色々と似た感じの所が有りますけど。

開発途中でAriAruさんにスクリーンショットを見て貰おうと思い、私のサイトの『おみやげ』のページに載せて置いたのですが、昨年サイトを移転した事を忘れていて、少々混乱してしまいました。
最近の作品のドキュメントやVectorからのリンクは修正して、ここのサイトのリンクも連絡して直して貰ってあったのですが、旧サイトがそのまま放置状態だったもので。

「おみやげ」のページには、今後も気分に応じて何か載せたりする予定です。

2016年10月28日 (金) 01時50分

[3523] re:3522
From:レイン

年月が過ぎるのは本当に早いと思いますが、毎年10月を過ぎると、それが加速するように思います。
そんな時期に、鼻と喉をやられて朝がつらい今日この頃です。

>年末進行
近頃はその市場がかなり縮小したようですが、年賀状という大規模行事がありますからね。

>リーダーとして人を纏める資質
リーダーというのは、きちんと人を見られるかどうか、人付き合いが上手いかどうか、といったことがかなり問われますね。
細かい作業や実務はそれぞれ担当のメンバーがやるとしても、リーダーにチームを引っ張っていく力がないと、何事も上手くはいきません。……特に、メンバーに平気で期限を破ったり、言われないと期限内に仕事をしない人種がいる場合は(それに加えて物事を見通す力もない、言われたこと以上のものはほとんど出来ない、というメンバーの場合はもっと)。
逆に言うと、リーダーさえしっかりしていれば、多少個性的なメンバーが集まっていても、大抵は何とかなるということでしょうね。

>最もポピュラーなやつ
AriAruさんが得意(?)なアレですね。

>多くの伝統的な行事は旧暦
太陽暦に合わせてしまったひな祭りや七夕などは、季節感が合わないですね。
ひな祭りでは、桃の花はまだ咲いていませんし、七夕は梅雨が明けていない場合がほとんどです。

伝統行事ではないですが、ハッピーマンデーで移動するようになってしまった祝日は、ゲームで日付を条件に動作する仕組みを作ろうとしても、やはり難しいように思います。

>BGMの場合には、多少音質が変わっても曲の印象は変わらない
…程度によりますね……。

以下、実際に体験した話です。
私は時々、Finaleで打ち込んだデータを、音色をPianoに指定したMIDIデータを書き出しすることがあります。
初めてそれをやった折、Finaleで指定しているPianoの音色(Finale専用の音色)と、PC内蔵のPianoの音色があまりにも違いすぎて、聞くに堪えない状況でした。
結局、やむを得ずWaveで書き出してからMP3に変換しました。(Finaleでは、MP3で書き出しが出来ないため)
そのデータが人に頼まれたものだったので、受け渡しもメールでは出来ず、ファイルストレージを使いました。MIDIなら、軽いのでメール添付も出来るんですけどね。

後から思い返してみたら、Pianoの音色はデフォルトでは聞くに堪えない(それでも、PC内蔵の音源よりはマシですが)ので、専用の音色をいつも指定していたのですね。
それが通常となっていたので、うっかりしていて、こんな事態になってしまったのです。
もう、何年も前のミスですが。


データを作成している人間の環境にもよりますが、音色が変われば音楽は全く違った表情を見せるため、作っている方は少しでもイメージに近い、いい音を使いたいというのが自然なのではないかと思います。ですから、些細なことでもこだわるのは、当然のことでしょう。
あくまでも、音楽を作っている側の話なので、これを使うゲーム作者などがどう思うかは別の話ですが。

>再生機器の手に余るような複雑なデータ
Macはどうか分かりませんが、Winでは、7以降のシステムではMIDIが正常に流れない事態が頻発しています。原因は、作者のせいではなくてシステムの変更によるものなので、正常に流れるようにするためにはユーザー側が一手間かける必要があります。
もっとも、そんなことをしなくても、最近は高品質の音楽が簡単にダウンロードできるので、そこまでする人は少ないと思いますが。

こんな事情もあるので、MIDIの需要はどんどん少なくなっています。このままいけば、徐々になくなっていくような気がします。

>IronCicada
プレイしました。Win7では最後まで問題無く動作しています。(ステージが3まであるバージョンです)
確かに、グラフィックや敵の出現パターン、自機の攻撃方法が非常に「とりシュー」に似ていますね。最後までプレイできて、数字が大きくなるほど成績が悪いというのが新鮮でした。

ちなみに、初回プレイ時、最初のステージでー4000を超えていました。プレイ3回目には、それがー800になったのですが、相変わらず私の腕は酷いものです。

2面のボスエリアで、ボス後方の敵を倒そうとしてギリギリ奥まで行き、そこで自機が破壊されると、復活しても何も出来ずにもう一度破壊されるしかないのが、多少気になったことでしょうか。

>おみやげ
何だろうと思って見てみました。
ボスの画像と、モンスターの素材でしたか。

モンスター素材は、ツクールで言うところの「改変素材」ですね。ツクールでは、改変素材の著作権は開発元にあり、使用条件はそちらに従う、となっています。それから、ゲームに使用出来るのはツクールの購入者のみですね。
それから考えると、ゴブリンの素材もAriAruさんの使用条件に従うというのでいいと思います。

2016年11月20日 (日) 17時30分

[3524] re:3523
From:竹内

あっという間に年末ですね。

リーダーさえしっかりしていれば…>
そうですね。リーダーは組織の進む方向を示してメンバーを纏めるのが仕事で、細かな作業をするべきではないと言った人が居るそうですが。人を纏めるのは多分一番難しい事ですね。

AriAruさんが得意…>
お定まりのやつですね。「Arrowhead」は、それまでにもう一度以上更新する予定なので、もう少し仕込みが増えるかも知れないです。

季節感が合わない…>
単なるお祭り騒ぎになってしまっていて季節感とか気にする人も少ないのでしょうけどね。

多少音質が変わっても…程度によりますね…>
確かに、程度の問題ですけどね。
曲の雰囲気が変わる程に大きく変わってしまっては困りますからね。

PC内蔵のPianoの音色…>
内蔵音源の音は、あくまでも「仮に聞いてみる」為の物と考えたほうが良いでしょうね。

MIDIの需要…>
本来、MIDIは電子楽器間のインターフェースの規格なので、音楽を配布するには不向きなのですよね。
曲をMIDIデータで渡すのは、相手に楽譜を渡して「勝手に自分で演奏して下さい」と言うのに等しいですから。

ステージが3まである…>
最新版ですね。
実際は「ステージ0番」を含めると4つなのですけど。

数字が大きくなるほど成績が悪い…>
一寸変わっている所ですね。
「とりシュー」と似た雰囲気にしようとすると非常に難度が高くなってしまうので、必ずクリア可能なようにと考えた結果、このような仕様になりました。

復活しても何も出来ずに…>
これは仕様なのですけど。
破壊された自機は、その場で復活する為に、復活した際に動いている敵機等と重なってしまう事があって、小さい敵機なら弾き飛ばされるような動きになるのですが、図体が大きなボスの場合には内部に引っ掛かったようになって異常に振動したりと制御不能になる事が多かったので、これを避けるために、このように仕様になったのです。

実際問題としては、ボス後方の敵は相手にしないのが得策ですね。
「とりシュー」に似せてあるので、タイミングさえ合えばボスは一撃で破壊出来ます。

ボスの画像…>
あの絵は不定期に入れ替える予定ですが、何だか「おみやげ」と言うのも変なので、別に「おまけ」のページを新設して、そちらに移しました。

「IronCicada」で得られたノウハウで「Arrowhead」の改善点が出て来たので、かなり大規模に内部処理に手を入れて、ついでに細かな点で気になっていた所も全て潰してしまいました。
一部の装備の動作が微妙に変わっている以外は殆ど表面には現れないのですけどね。
現在は、居住区の住人の台詞を増やす作業に入っているのですが、非常に手間が掛かりそうなので、一旦区切って公開しようか検討中です。

P.S.
シナリオwikiがまた当方から書き込み不可になってしまいました。

2016年12月16日 (金) 21時41分

[3525] re:3524
From:レイン

クリスマスが終わり、気ぜわしさが日々加速的に増しているような気がします。

>もう少し仕込みが増えるかも知れない
マイナーバージョンアップだと思っていたら、作者のお遊びが仕込まれていてビックリすることがたまにあります。

>相手に楽譜を渡して「勝手に自分で演奏して下さい」
相手の演奏テクニック……つまり、再生に使うPCの音源が想定内の状態なら、何も問題はないのですが、なかなかそうはいきませんからね。

ツクール制などのゲームでBGMとして使われている場合は、きちんと鳴っているのですが、もしかしたらツール側に何か仕掛けがあるのかもしれませんね。現に、同じBGMがツクール制ゲームで流れた場合と、PCで再生された時に違っているケースがあります。PCの場合、再生されるべき音が鳴っていなかったり、音の長さが正常に反映されなかったり(仕様ですが)します。音色は変化していませんので、制作される際に計算されているのでしょう。

>「とりシュー」と似た雰囲気にしようとすると非常に難度が高くなってしまう
「とりシュー」をクリアしたことはありますが、三品さんの攻略情報を大いに参考にさせていただいてのことでした。
AriAruさんも「難しい」とコメントされていたように記憶しています。

>仕様
仕様でしたか。色々と難しい問題があるんですね。

>ボス後方の敵は相手にしない
スコアを気にするならそれが正解でしょうね。
私の場合は、「絶対にクリアできるなら、敵を全滅させてみたい」という気持ちでやったので、普通のプレイとは違っていました。(実際は、全滅させられていない面もありますが)
つまり、「とりシュー」でやりたくて出来なかったことを、似た雰囲気のゲームで達成しようとしたわけです。


>居住区の住人の台詞を増やす作業
「鬼門」とも言える作業ですね。
多分、文字を打ち込む作業自体はそう難しくないのでしょうけど、台詞を考えるのは大変ですよね。
多くのRPG作者で、特に初心者が悩むのが町の人、いわゆる「モブ」の台詞だそうですね。主人公など目立つ人物や操作キャラの方が楽な場合も多いと聞いています。

公開のタイミングは、制作の進捗状況によって変わりそうですね。

>シナリオwikiがまた当方から書き込み不可
あれ、どうしてでしょう?今もまだ書き込めないのでしょうか?
エディターwikiもダメなら、wikiwiki公式が一時的に荒らし対策を施していて、それに巻き込まれた可能性がありますね。

もし、何か用件がありましたら、ここに書き込んでいただければ、転載させていただきますので、遠慮なくどうぞ。
最近、ここを見に来る間隔が少し長いですので、急ぎの用件の場合は、三品さんに連絡された方がいいかもしれませんが。

そういえば、エディターwikiのテスト版に、懐かしい方の新作が上がっていました。Read Meにシナリオ制作にいたった理由がかなり詳細に書かれていましたので、もしプレイされるなら……プレイ後でも構いませんが、一読されるのをお勧めします。

2016年12月26日 (月) 23時05分

[3529] 年も明けたので
From:竹内

分割しますね。

2017年01月24日 (火) 22時58分


[3526] 謹賀新年
From:レイン

今年もよろしくお願いします。

どの業界でも毎年色々なことが起こりますが、
今年はどんなことが待ち受けているのでしょうか。
低迷しているフリーウェア界に、少しでも活気が戻るような出来事がありますように。

AriAruさんには、ゲーム制作を引き続き頑張っていただきたいです。
(出来ればデジタルでも、と小声で言っておきます)

新年はとりあえず、マニュアルwikiに投下されていたwwwのシナリオをプレイしようと思っています。

2017年01月01日 (日) 12時16分


[3527] おめでとうございます
From:竹内

AriAruさんは昨年中公式の新作はありませんでしたが、今年はどうでしょうね。
取りあえずボードゲームの新作は出るでしょうけど。

まあ、私も他人の事は言えずバックログが溜まる一方で、AriAruさん絡みではWWWシナリオの更新1件と新作1件が浮いたままになっていますが。

2017年01月01日 (日) 23時45分

[3528] 今年もよろしくお願いします
From:三品創壱

明けましておめでとうです、いつもお世話になっています。

昨今は、公開するゲーム及び更新頻度がお粗末な状況になってしまい恐縮の次第です(´・ω・`)

ボドゲの方は、新年参加予定のイベントが中止になってしまい、ちょっと困ったりしてます。ただ、3月のイベントは参加決定しているので、とりあえずはそれに向け頑張ります。

そして、今年はデジタルゲームの方も何とかしたいと思ってますが、序盤は色々厳しいかもです。とにかく、細々とですが頑張っていきたいのでどうか今年もよろしくお願いしますm(_ _)m

2017年01月04日 (水) 18時26分


[3494] ゲームに関する雑談
From:竹内

新年もあっという間に7日過ぎてしまいましたね。

9日は、AriAruさんは多忙なのだと思いますが、定例は休みになるのでしょうかね。

re:3489
「想定外」という言葉を使い…>
安全管理の立場で言えば『想定外だった』と言うのは自分の無能を認める恥ずかしい事で、責任を取って腹を切るくらいの覚悟がない限り使う物では無いのですけど。どうも『想定外なので仕方無い…』と言うようなニュアンスで使う人が多いように思えますね。
それだったら、安全対策なんかせずにおけば全ての事は想定外で責任が無い事にできてしまいますが。

原発の再稼働問題に関して思うのは、推進派も反対派も論拠が甘いような気がする事で。どちらも賛成or反対の結論が先に有って、後付けで理由付けをしているように見えてしまうのですね。
政治家や弁護士等の議論は大抵が結論先行のようですけど、技術屋としては、これはやってはいけないことなので。まあ、プロの(企業勤めの)技術者の場合はトップの経営方針に流されてしまうので難しい所ですけど。

一般的にはどうか判りませんが、学校で習った事等から得られた私の認識は『原発は非常に危険性が高いけれど、当面代替手段が無く電力消費は増える一方なので、代替手段が実用化するまでの間、何とか事故の無いように運用して乗り切ろう』と言った感じです。
ただ、世間では『安全なのでずっと使う』か『危険なので今すぐ全廃』の両極端ばかりが目立つようですね。

ひとつ腑に落ちない事があります。
現在の状況のまま化石燃料を消費すれば50〜100年で(もっと短いと言う人も居ますが)壊滅的な環境・気候変動が発生することは殆ど定説になってきていて、これは『数百年に1度の地震が来たら…』といったレベルではなく、全地球的に発生するので避難することも出来ない、にも拘わらず、原発停止の影響で火力発電所を増設する動きが盛んになっている事に対して反対運動をする人が見受けられない事です。
『火力発電所を増やしたから原発は不要』と言う人も居るくらいですからね。
温暖化対策の運動をしている人は多くいらっしゃいますが、リスクの高さの割には盛り上がっていないようですし。

攻略法を確立する…>
シューティングゲームの場合には、動きが速くて何が起こっているか把握するのが難しい事が多いですからね。

慣性の法則を使いつつ攻撃する…>
これは、なかなか難しいですけど、このタイプのゲームの本質でもありますからね。
装備の「Stabilizer」が使用可能になれば、かなり楽になるのですけど。

現在、当方のテスト用の環境では影の敵機の装備まで全て獲得しているので、殆どの敵機は簡単に蹴散らす事が可能になっています。そのせいで序盤の装備が空の状態でテストをしようとすると、操作感覚を忘れてしまっていて調子が出ないですね。

正月休みの間に、戦闘フィールドでの動作に相当の微調整を入れました。多分、外部からは気付かないと思いますけど、殆どの敵機と装備の動作が微妙に変わっています。
影響が大きいかも知れないのは、幸運レベルの影響範囲が拡がった事です。幸運レベルは通常は装備の「Luckyshift」のレベルと同じで、従来は装備の中で攻撃武器の約半数にのみ影響していましたが、全ての攻撃武器と幾つかの防御装備に影響が及ぶようになります。
特に防御装備では影響する量が大きめなので、無視出来ないくらいの差が出ていると思います。

基地内に戦闘に影響を及ぼす要素を追加する可能性が残っていますが、基本的にはこれで戦闘バランスは固定になる予定です。

2016年01月09日 (土) 00時16分


[3495] re:3494
From:レイン

>全ての事は想定外で責任が無い
個人的な感覚ですが、言い訳のために使っているようにしか見えないですね。そもそも、あの方々の感覚は庶民とは相当ズレていますので、恥ずかしいという感覚はないように思います。

>両極端ばかりが目立つ
そうですね。ドイツのように、脱原発を決めて代替エネルギー運用のために動いている国もあるというのに、一番核の恐ろしさを知っている日本が、根本的なことを抜きにして対立だけしているのは滑稽に思えます。

>原発は非常に危険性が高いけれど
私が小学校の頃は、原発の危険性については全く触れられていませんでした。水力や火力に変わる新しい発電方式で、これから増えるだろう、ぐらいの話でした。
温暖化についても全くなかったですね。「火力発電の燃料が枯渇するから拙い」ということは、教科書に載っていたように記憶しています。
今思えば、随分いい加減な話ですね。

>温暖化対策
おそらく、目に見えた被害がない、つまり体感していないからだと思います。
電気会社も、火力発電所を動かすとコストが……などと金銭面のことしか言いませんし。
また、太陽光発電に問題が多いことが最近になって知られるようになって、風力もイマイチ、ということになると火力ぐらいしかない、と思う人が多いのでは、と思います。温暖化云々ではなく選択肢がない、という人もいるのではないでしょうか。

>防御装備では影響する量が大きめ
このゲームほど、防御力の大事さを実感したものはないですね。
大体は「攻撃力・敏捷性>防御力」という不等式が成り立つような感覚でプレイしていましたから。
昔は、RPGのボス戦でさえ、攻撃は最大の防御と言うプレイをして痛い目を見ていました。あの頃の私がプレイしていたら、恐ろしい結果になったと思います。

2016年01月13日 (水) 21時06分

[3496] re:3495
From:竹内

これから増えるだろう、ぐらいの話…>
一般的にはそれくらいの認識だったのでしょうね。原発の地元では当初から反対運動が有りましたが。
現在原発の地元で起きている反対運動も、震災がきっかけと言うよりも、以前から続いていて『震災で良い理由付けが出来た』という感じですから。

私は電気絡み全般が専攻なので(殆ど全て落ちこぼれでしたが)原発の構造等も習っていますし、以前のロシアやアメリカでの事故の報道からどのような事故が起こり得るかは認識していたので、今回の事故もその認識範囲内ではありましたね。

火力発電の燃料が枯渇…>
1970年頃の段階では、石油の埋蔵量は2000年前後で枯渇すると言われていましたからね。それ以降の電力需要を賄える物としては原発が唯一の候補だった事も原発が作られた理由だったはずです。
当時既に専門家の間では温暖化の可能性は知られていたようですが、その後に新しい油田が多く発見されて、変な所で安心して火力発電を増やしたりした事が温暖化の要因のひとつだろうと思いますね。

火力ぐらいしかない…>
実際に、現時点で原発を代替出来るのは火力くらいですけど。
長期的には最有力候補だったはずの核融合発電も、なかなか進んでいないようですし。
太陽光や風力は、そもそも基幹電力の代替にはなりませんからね。

=== ちょっとだけ電力について ===
電力の消費量は変動していますが、このうち変動の最低線で常に必要な部分の電力については、起動停止に数日を要する代わりに大出力で長期運転が可能な原発が適しているとされています。原発が無ければ大型火力を使います。
ある程度緩やかで大きな変動の部分には火力発電を当てます。火力は湯を沸かして発電するので、急な変動には対応が難しいのですね。
そして、日中の細かな変動には水力を使う事になります。水力は栓をひねって水を出せばすぐ発電出来るので(実際はもう少し複雑ですが)小回りが利きますし、揚水発電なら余った電力を一時的に溜めておく事も可能ですから。
太陽光や風力のように気候の影響を受けて不安定な物は、水力と同じ位置付けでしょうね。(ダムに水を溜めるような技が使えない点では水力より下かも知れません)
以上、専門的な話だけど誰でも常識として知っておいて欲しい事でした。
===

それにしても、突風で太陽光パネルが吹き飛んだり、風力発電の風車が折れて近隣の畑に落ちたりと、事故も散発しているのですが、こう言う物に対して一般にはまた『安全神話』の様な物が見受けられるのが心配な所ですね。

「攻撃力・敏捷性>防御力」…>
私自身が反射神経を要するシューティングゲームは苦手なので、あまり攻撃先行の物は作れないのですね。そのために『まず防御を固めておいてから攻撃』という方向性になっています。

戦闘フィールドの調整は殆ど終わりました。残っているのはオマケ要素の「陰の敵機」絡みだけなので、本筋での変更はもう無い予定です。
基地のマップも完成状態で、マップ内への各要素の配置を残すだけなのですが、ちょっと面倒な事を思い付いてしまったので、現段階で一段落したら区切りを付けて公開しようかと思っています。


AriAruさんは、来月にもイベント参加の予定が有るのですが、どのような状況でしょうかね。
何だか変なスイッチが入ったりしているみたいですが。

出来れば4月に小ネタのWWWシナリオくらい出して欲しい気はしていますが。このサイトの4月ネタを含めて、そろそろ準備しないと間に合いませんからね。

2016年01月22日 (金) 01時12分

[3497] re:3496
From:レイン

>震災で良い理由付けが出来た
地元の方は、逆にお金を貰って優遇措置を受けているので、反対しない、と言っているのも聞いたことがあります。
その話もあまり聞きませんが、一般には、地元に反対している人が居ることはほとんど知られていないのかもしれません。

>現時点で原発を代替
それなんですよねぇ。
一時のいわゆる「自然エネルギー」ブームも去り、火力や原発の代わりの発電をどうにかしようという話もほとんどなくなりましたしね。
そうなると、結局既存の発電で何とかするしかなく、火力しか選択肢がないということになってしまいます。そこから進まず、まず電力をどうするかだけの話になっているので、温暖化については余計に出てこないのではないかと思います。

>電力について
詳しく有り難うございます。色々違いがあるんですね。
一般的には、普段あまり気にしないので、調べることもないですから。使用電力がどのぐらいか、という程度で終わりでしょうね。
そういえば、小学校では、発電の種類とそれぞれが何パーセントぐらいか、ということ、後は自然破壊について総合的にサラッと流す程度でしたね。

>『安全神話』
なくならないでしょうね。上が考え方を変えない限りは、ずっと残ると思っています。

>ちょっと面倒な事
AriAruレベルのちょっと面倒なことなら、おそろしいですが。


AriAruさん(特に三品さん)は、カードゲームで手一杯のようですね。
Wikiを新設したいという話もありますから、WWWシナリオは夢の又夢でしょうねぇ……。
そういえば、4月ネタは去年で終わりと言っていましたね。本当なのかもしれません。

2016年02月01日 (月) 02時02分

[3498] re:3497
From:竹内

優遇措置を受けているので…>
諸々の補助や優遇措置や原発関連の雇用が無くなると困る人も多いので(原発の所在地は陸の孤島のような所ですから)地元では賛否2分していると言うのが現状ですね。何か有った時の影響範囲に入っているのに何の恩恵も無い周辺地域の方が反対が強いのも確かなようです。
国も国で、廃炉にも数十年掛かるというのに、稼働停止した途端に補助を打ち切るなんて言う物だから(現在の制度では発電している炉にしか補助が出ないので)尚更地元では廃炉に消極的になったりするのですけど。

地元の反対派の人の多くは、原発建設当初から反対していますね。今回の震災による事故は良い理由付けにはなっていますが、それが理由で反対派になった人は少ないように思います。

火力しか選択肢がない…>
原発は反対が多いし、石油も安くなっている事なので、そこへ論を誘導しようとしているように見えたりもするのですけどね。
震災で原発が停止して電力不足が危ぶまれると言う事で、しきりに節電を呼びかけていましたが、温暖化対策に本腰を入れるのなら、あれ以上に力を入れて節電を呼びかけるべきなのですが。

発電の種類とそれぞれが何パーセントぐらい…>
学校では、水力・火力・原発の区別程度しか教えていなかったでしょうね。
社会がこれだけ電力に依存しているのですから。もう少し詳しく知っているのが望ましいとは思うのですが。

ずっと残る…>
政治や商売の立場からは『安全神話』の類の迷信が存在する方が都合が良いですからね。
一般的に『…だから安全(良い)』とか言う物は全て迷信と考えて良いのですけど。
それで『…だから』とだけ言っておいて受け手が勝手に『安全だ』と思ってくれれば欺した事にはなりませんし。

AriAruレベルのちょっと面倒なこと…>
それ程ではないと思いますけど。
取りあえず10.3.0をVectorに送ってあるので、今週中にはダウンロード可能になると思います。

本当に細かな調整を除くと、残っているのは基地内の要素の追加だけです。それも、当面は住人を2名ばかり追加するだけなのですが、この2人が矢鱈動き回ったり喋ったりして作り込みが面倒なのですね。

まあ、今回の10.3.0でゲームとしての本体は完成しているので、後は慌てなくても大丈夫でしょう。

AriAruさんは、もう先が読めないですね。(今に始まった事でもないですが)

追補:
「Arrowhead」の10.3.0は17日付けでダウンロード可能になっています。

2016年02月14日 (日) 23時48分

[3499] re:3498
From:レイン

>地元では廃炉に消極的
結局全て「お金」の問題だと思います。
恩恵がない地域でも、おそらく何らかの補助があれば、廃炉にしろとか原発反対とか言わなくなるようになりそうな気がします。

今の政治や社会全般に言えますが、先を見据えることより、現状を乗り切ることに重点が置かれていて、お金は一番手っ取り早い解決方法なので、選挙対策として不満の出そうなところに一時的にお金をバラ蒔いたりするのでしょう。
そうすれば国民は黙ると考えている政治家はおそらく少なくないでしょうね。

こういうことが、今はまだ大っぴらに言えるだけマシなのでしょうが、最近は言論の自由についても、いつか戦前と同じになりそうで不安をおぼえます。

>温暖化対策に本腰を入れる
そうだとしたら、最低限、原発の代わりに稼働している火力発電を止めて様子を見るべきなのでしょうが、それをすると生活しづらくなり、国民の不満が高まりますからね。

電力が少ないとどうなるかという予測が立てづらいので、どのように生活すべきなのかということも、想像しにくいのも確かにあります。
一昔前はどういう風に生活していたのか知れば、ある程度は分かるのかもしれませんが、環境の変化でそう簡単にいかない場合もありますし。

>矢鱈動き回ったり喋ったりして作り込みが面倒
RPG的な要素ですね。

そういえばUnityで作られたRPG(というか、ゲームそのもの)はあまり見かけませんが、やはりツールとしてはややこしいのでしょうか。
RPGツクールは、RPG制作に特化しているので(最近ではMacやスマホにも対応する版が出たそうです)、Unityよりは制作が楽なのでしょうが、シューティングなど他のジャンルには向いていなさそうですし。

>「Arrowhead」の10.3.0
後ほどダウンロードさせていただきます。一応、完成版ですね。


AriAruさんは、とりあえず明日イベントですね。
先が読めないのはいつもの事なのですが、水面下で動いているようなので、当面見守るだけでしょうか。

追記 2/28
エディター掲示板に、装飾についての質問が来ていますので、もしこの書き込みに気付かれましたら、一度覗いてみてください。

2016年02月20日 (土) 18時19分

[3500] re:3499
From:竹内

電力が少ないとどうなるか…>
実際に電力制限が発生する事態にならなければ判らないと思いますね。
以前、オイルショックの影響だったかで『節電』が騒がれた時は、夜間のライトアップを止めたりテレビの放送時間を短縮したりと、かなり強硬に色々な事をしていましたが。あれと比べても現在の対応は緩いような気がしています。
原油安の影響も有りますし、電力自由化などで更に電力を安く使えるような方向の政策を進めている状況では、本気で節電を考える人は少ないような気がしますね。

RPG的な要素…>
そう言う事ですね。シューティングゲームとは言っても、得点を競う訳ではなく、敵を倒して落とし物を集めて何処まで進んだかを競うようなRPG寄りの性格の物ですから、諸々の設定や情報提供もそれらしくしようと考えたのですが。
残っている住人の部分は、主にゲームの舞台設定などの補足説明を話させる予定なのですが、かなりの量の台詞を書く事になりそうです。

あまり見かけません…>
Unityもプロ版(有償版)の場合は、起動時の「Powerd by Unity」のような表示が出ない為に、完成したゲームを見ても何で開発されているか判らないのですが、商用ゲーム(特にスマホゲーム)ではUnityで作られた物も少なくないようです。
このような「ゲームエンジン」と称される物の中では比較的敷居が低いと言われていて、小規模なソフトメーカーでも新規参入がしやすいですからね。

RPGツクール…>
私は詳細を知らないのですが、こちらは名前の通りRPG専用ツールなのでしょうね。

Unityには、標準ではRPG特有の諸々の機能が準備されていないので、この辺りを自前で準備するとなると少々手間ではありますが。
ただ、Unityの場合には、汎用で使える部品のような物が有償無償色々出回っているので、RPGの共通機能のような物も探せば有るのではないかと思うのですけどね。

RPG特有の処理を全て自前で作るとなると、アマチュア作家の場合ならWWWみたいな事になる訳で、実際にRPGツクールのようなツールを使わずに作られたフリーのRPGとなると非常に少ないようですね。

一応、完成版…>
そうですね。その後、少しだけ手直しを入れましたが、多分誰も気付かない程度ですから。
あとひとつ、基地内にゲームに影響を与える要素が有って、次の版で追加になるのですが、これも誰も気付かないだろうと思います。

住人を歩き回らせる部分は完成しているので、残りは苦手な台詞関係だけになりました。手間取りそうなら、台詞の量を減らした状態で年度内に10.4.0を出そうかと思っています。

水面下で動いているよう…>
取りあえず、イベント出展は終わったみたいですね。

経験的に、何か新しい分野に進出すると、それまで溜まっていたアイデアや何かが出尽くすまで、それに掛かり切りになってしまう傾向が有るようです。
それから考えると、まだ今後暫くはカードゲームの類が主体になりそうな気がしますね。

相楽さんの方はUnityの勉強中みたいなので、また何か突然出て来るかも知れませんけど。

エディター掲示板…>
すみません。もう少し早く気付いていれば良かったのですが。
私も暫く離れていたので、思い出すのに少々時間が掛かるのですけどね。

2016年03月02日 (水) 01時31分

[3501] re:3500
From:レイン

>オイルショック
小学校の教科書で習いましたが、トイレットペーパーの買い占めがあった、程度にしか知識がなく、Wikipediaを斜め読みしました……。
当時、省エネ対策で色々な取り組みがあったようですね。
ただ、騒いだほど深刻なことにはならなかったようですが。
結局、「何とかなる」ということになると、本気を出さなくなりますから、そちらの方が問題だと思います。
今も、「原発なしでも生活はなんとかなっている」ということで、温暖化への関心は薄くなっているような気がします。

>電力を安く使えるような方向
現在、電気料金にはいくつもの税金がかかっていたり、払わなくてもいいような分まで取られているように思います。
電気料金は高いですから、節電対策を何もしていないという家庭は少ない筈です。ただし、本気でやっているかどうか、というと疑問はありますね。
テレビを必要もないのに長時間つけていたり、電化製品をどのように使えば一番電力を使わなくてすむか、という情報が浸透していなかったりするので。

>主にゲームの舞台設定などの補足説明
ある意味、最も難しい部類とも言えそうですね。NPCのセリフを考えるのはもの凄く大変だと、何人もの作者さんがブログなどでコメントされているのを見ています。
NPCに説明だけさせていると「説明セリフ」ばかりになるので、本当にそこに住んでいる、またはその世界に存在しているように思って貰えるように作るには、本筋とは関係ないセリフも必要だし、同じ物事でもいくつもの視点からセリフを考えて作る必要があるのだそうです。

>何で開発されているか判らない
商用のスマホゲームは全く知らないのですが、そういうこともあるのですね。

>RPG専用ツール
>標準ではRPG特有の諸々の機能が準備されていない
ツクール製のゲームを見ていると、パズル、アクションが中心のものもあるようですね。
また、作者さんのブログにゲームの処理について書いてあるのをチラホラ見かけますが、WWWエディターの記述と凄く似たようなことが書いてあるので、おそらくはWWWと近いのではないかと、個人的に推測しています。
無料の素材屋さんもたくさんありますし、多分、RPGなら思ったようなものが作りやすいのでしょう。ある程度慣れてくるとスクリプトをいじって、自分で動作を変える事もできるようです。

>Unityの場合には、汎用で使える部品のような物が有償無償色々出回っている
となると、フリーのRPGであまり見かけないのは、単に普及率の問題だけなのかもしれませんね。

>アマチュア作家の場合ならWWWみたいな事になる
エディターを使ってシナリオを作るならまだしも、エディター自体を作るのは大変でしょうからね。
きちんとしたプログラミングの知識もいるでしょうし。

>苦手な台詞関係
以前、アリガタヤ諸島で大変なことになっていましたね。

>溜まっていたアイデアや何かが出尽くすまで
そうですね。
デジタルゲームは、相楽さんの捗り具合次第だと思います。
UnityでRPGが難しいということなら、シューティングやパズル系になるのでしょうが……。
全く想像が出来ませんね。

>思い出すのに少々時間が掛かる
AriAruさんもそのようですね。
あちらの件は、解決して良かったですが。
たまたま掲示板を見に行って書き込みに気付いたのですが、私でも数分いじって、すぐに気付くようなことで良かったと思います。

最近は、WWWも少し活気づいているようですね。
ですが、継承のやり方で悩む方が出るとは思いもしていませんでした。私は、やり方自体はほとんど悩まなかったので……。

2016年03月13日 (日) 23時04分

[3502] re:3501
From:竹内

節電対策を何もしていないという家庭は…>
多少は考えているでしょうけど、単に『省エネ…』と謳われている製品を買って安心しているだけという事も有るように思えますね。

NPCに説明だけさせて…>
WWWの場合には主人公が旅人で『旅人』と言う存在が世界に認知されている事を前提に出来るので、親切(商売熱心)な住人が積極的に色々説明してくれるような作りに出来て助かっているのですけど。これが普通にそこに住んでいる一般市民を主人公にするような話なら絶望的ですよね。主人公は既に舞台背景を知っている筈ですから、今更説明の必要は無い事になりますからね。

シューティングゲーム等では、背景説明の文章をマニュアルなどのドキュメントに入れたり、ゲーム開始時のプロローグで表示したりする事も多いようですね。シューティングなので、ブリーフィング形式で説明を入れてある物も見ましたが。

「Arrowhead」では、それ程親切な説明は入れないつもりです。別に説明しなくてもゲームの進行には関わりが無いので。
住人が話す断片から背景が推測出来るという程度になる予定ですが、それはそれで直接説明するより難しいですね。

「Arrowhead」は、本当に台詞周りだけになりました。ちょっと行き詰まっているので、一旦区切りを付けて、残りの台詞は少し時間を掛けて作り込もうかと考えています。

フリーのRPG…>
やはりRPGの場合はシナリオが難関になりますから、シナリオ以外での負担を出来るだけ減らしたいとなるとRPG専用ツールのような物を使う事になるのだと思いますね。
ツールを使わずにゲームシステムを全て自作している方もおられますが。

UnityでRPGが少ないのは、Unityの機能で最も充実しているのが3Dの1人称シューティングの類で、当初この辺りを重点に売り込まれていた(デモや参考書もその方向で作られた物が多かった)事が原因で、それ以外の分野は不向きだという認識が有ったせいだろうと思いますね。最近ではそれ以外の分野への対応も進んでいるのですけど。

実際の話、Unityは本質的には特定の分野に特化している物ではないので、何でも作る事が可能ですね。

Unityが対応しているターゲット環境は、WinやMac以外にスマホ(iPhone/Android)ゲーム専用機(PS/Wii/Xbox等)と広範囲です。
ゲーム専用機をターゲットにしていると言う事は、これで相当数のゲームが開発されなければ割に合わないはずなので、実際にはかなりの数のゲームがUnityで作られているのではないかと思います。

そう言えば、最近シナリオ作成に参入されたパピルスさんは、昔ハイパーカードを使っていた事があるようですね。
そういう人がUnityに足を突っ込むと抜けなくなる可能性が高いです。
私感ですが、もしハイパーカードが存続して機能強化を続けていたらUnityみたいになった可能性も有ると思うのですね。

相楽さんの捗り具合…>
どうも体調が悪くて、それどころでは無さそうな気配ですが。
三品さんは花粉モクモクでダウンしているようですし。
どうなる事でしょうか。

2016年03月19日 (土) 23時33分

[3503] re:3502
From:レイン

>単に『省エネ…』と謳われている製品を買って安心しているだけ
やはり、発電や、電化製品の動作に関する知識の不足が大きいのではないかと思いますね。
まぁ、政府が「省エネモードを使いましょう」などと言っている状況では、ある意味仕方がないのかもしれませんが。

>ゲーム開始時のプロローグで表示
RPGの場合は、主人公の住んでいる地域をチュートリアルに使い、「矢印キーで移動します。赤い屋根の家(村長の家)まで行ってみましょう」という具合にサラッと町の説明を入れたりしている場合が多いですね。
そうすれば、主人公や周りの人に説明させなくてもいいので、不自然さはないですし。

>RPGの場合はシナリオが難関
こういっては身も蓋もないのですが、シナリオは、タイピングさえ出来ればとりあえず誰でも作れますが、グラフィックや音楽はそうはいきません。
知識・センスもいりますし、専用のソフトを操る技術、音楽の場合はその他にシンセサイザーなどの機械もいります。
もちろん、シナリオ作成には文章力や物語を作る能力、膨大な知識、といったものが問われますので、難しいのですが、特にソフトや専門知識が必須ではないです。

WWWエディターやRPGツクールも、絵や音楽素材が用意されているから、初心者でもやろうと思えば作れるということかと思います。

……まぁ、その反面、ツクール製ゲームには、形だけはあるけど中身は……という作品が多いのも事実ですが。

>ゲームシステムを全て自作
プログラミング技術があるなら全部作りたい、と言っている作者もいますね。

>当初この辺りを重点に売り込まれていた
その影響は大きいと思いますね。
要は、参考にする「お手本」があるかないか、ということなのですが。

>何でも作る事が可能
ということは、逆に言えば広すぎて的を絞るのが大変とも言えそうですね。

>ハイパーカード
初心者でも使いやすいので、性能はピンからキリまでありましたが、とにかく色々なソフトがありましたね。
今でもベクターからハイパーカード製のゲームが落とせるようです。検索すればページが見付かりますので……。

多くの人に認知されていたツールだけに、やはり開発終了は間違いだったんじゃないかなと思いますね。
「magic」で化けるとか、今だったらとんでもないブーイングが来そうな仕様もありましたが……(と書いていて凄く懐かしい気分になりました)。


さて、気が付けばあと数日で弥生も終了。ブログの仕込みという言葉が気になっています。まさか……。

2016年03月28日 (月) 23時24分

[3509] re:3503
From:竹内

今年の4月は、この方向で来ましたね。普通はサイト自体が化ける事が多いようですが。

主人公の住んでいる地域をチュートリアルに…>
WWWのHOMEや添付シナリオにも、そのような役割がありますね。あれが無いと『旅人』というシステムの説明に相当量の解説文章を書く羽目になりそうですからね。

タイピングさえ出来れば…>
ここが困った所で、絵や音楽なら始めから出来ないと諦める事も出来ますが、文章はそういう訳にもいかないので。敷居が低いから簡単という事は無いですからね。
それに、絵や音楽では外部の素材を流用する事が可能ですが、シナリオや台詞はオリジナルでないと意味が無いですからね。

上で『シナリオが難関』と書いたのも、結局シナリオの良し悪しが作品の質の大部分を決める事になるので、ちゃんと作ろうと思うと大変だと言う事ですね。

技術があるなら全部作りたい…>
これは大方の夢ですね。ゲームシステムから果てはオペレーティングシステムまで、自分の好みの物をゼロから自作したいというのは、大抵のプログラマは考えると思いますが。本当に足を踏み込むと戻って来れなくなるのが常です。(希に成功者も居ますけど)

広すぎて的を絞るのが大変…>
そうですね。『Unityで何かを作ろう』と考えると絞れないので、結局サンプルや例題に有るような物を真似る事になってしまうのですが。

逆に『こんな物が作りたい』という目標が決まっていれば、どんな物でもUnityで作る事は可能ですね。
AriAruさんの4月ネタなども、何を作るかが先に決まっていたはずなので『こんな物までUnityで作るの』と言われそうな感じの物になっていますが、何でも作る事が出来る良い例だと思います。

「Arrowhead」は、10.4.0が4月2日付けでダウンロード可能になっています。
今回新たに仕込んだネタが有るのですが、これを見る事が出来るのは1年後ですね。
今回の版でゲーム本筋に影響を与える要素は全て作り込みました。残りの台詞周りは少し休んで時間を掛けるつもりです。

「機械の巣窟」の10.0.1もダウンロード可能になっています。こちらは実害の無い内部処理の不都合を直しただけです。
ついでに、効果音を少し追加しましたけど。

現在は、パズル系の新作を開発中で、それと「アリガタヤ諸島」の修正作業中です。

2016年04月12日 (火) 01時23分

[3510] re:3509
From:レイン

>システムの説明に相当量の解説文章
そうですね。
そして、文章を作るのも大変ですが、長い文章を読むプレイヤーも大変な上に、実際に操作しないと感覚が掴みにくいです。
ですから、実際に操作しながら説明を見るのが一番手っ取り早くて違和感がないですね。

>シナリオの良し悪しが作品の質の大部分を決める事になる
RPGやアドベンチャー系のものは大半がそうですね。
上のコメントで「シナリオ作成には文章力や物語を作る能力、膨大な知識、といったものが問われます」と書いたのも、質の良いシナリオを作成するのは大変、という意味でした。
ところが、文章を打つ作業自体は比較的敷居が低くて、それに絵や音楽は簡単に用意できる……となると、中学生レベルでも自作ゲームを作れます。
その結果「質の悪いゲームが大量に出回る」という事態になり、「〇〇〇〇製のゲームは駄作が多い」ということになってしまいます。辛口批評になりますが、実際、シナリオの構成以前に、文章力がなっていないゲームは比較的多いですね。しっかり文法が理解できていない作者が多すぎるといいますか……。
まぁ、最近はプロと思われる人が書いた文章でも
「〇〇が売っている」などと、本来は「〇〇が売られている」、又は「〇〇を売っている」とするところを間違えているものも少なからずあり、本当に酷い状態だなぁと思います。

>結局サンプルや例題に有るような物を真似る
ある程度ツールに慣れている人ならまだしも、初心者は特に何らかのお手本がないと厳しいですからね。

>AriAruさんの4月ネタ
今年はちょっと意外な方向で来ましたね。
去年の「来年はもうやらない」はネタだったか、と思いました。
しかし、元ネタを知らないので、12000回を超えるクリックを繰り返した結果、指が少々疲れたのは事実です。マウスは無事です。

>新たに仕込んだネタ
日付起動型ですね……まだ何か行事がありましたっけ。

こういう日付起動の仕掛けは、WWWにもありますが、ツクール製でもあるようで、ゲームに日付起動型のイベントを組み込むのはそう珍しいことではないのかな、と思いました。

>と「アリガタヤ諸島」の修正
クリアしているので、ん?……と思いましたが、よくよく考えてみればあれは未完成でしたっけ。

AriAruさんが、デジタルではなかなか新作を出せそうにないので、ゲーム制作を是非頑張って下さい。


九州で地震による大災害が起きてしまい、東日本大震災の時と同じく、ゲームをする気分が起きないのですが、被害のない地方にいる人間は、自粛したり娯楽を減らしたりせず、平常通り生活すべきですね。

2016年04月17日 (日) 22時09分

[3511] re:3510
From:竹内

実際に操作しないと…>
やってみれば簡単な事なのに、文章で書くと矢鱈長くて読み難い物になる事が多いですね。

文章を打つ作業自体は比較的敷居が低く…>
まあ、最近は色々なツールが使えるようになったので、絵や音楽も敷居が低くなってきていると思いますが、文章は基本ですからね。

駄作が多い…>
創作の分野では「駄作の山がなければ秀作が生まれない」という側面も有るので、単に駄作が多いだけを批判するのは当たらないと思うのですけど。何だか本当に意味の無い駄作が増えているような気もしていますね。
「挑戦の無い駄作」とでも言うか、始めから良い物を作ろうという意志を感じられない物ですね。

何らかのお手本がないと…>
ゲーム作りに限らず、最初は既存の物の真似から入るのは普通の事ですからね。
ただ、その域から脱する人が少ないのは、これもゲームに限らず他の分野でも同じ状況でしょうか。

12000回を超えるクリックを繰り返し…>
当方は5万回以上のクリックと空き時間に放置するのを併用して、状態が飽和する所まで持って行ってみました。
人気で買える物を全て買って、全ての作品を100%にしてと思ったのですが、やる気の最大値が999999999なのに対して「取りあえず…」以降の作品は途中で1000000000のやる気が必要になり、それ以上進めなくなっていました。
「3x3Wars」に至っては38%で止まってしまうのですが、これは何かの予言なのでしょうかね。

まだ何か行事が…>
普通の4月ネタで、基地内の某人物が当日に少々ふざけた行動に出るだけですけど。(普段から些かふざけていますが)
これ以外にも、本来のゲームには関係無い基地の中にも色々と仕込みをしてしまいましたが、結局誰も気付かない可能性も高いですね。

「アリガタヤ諸島」>
オマケ部分が未完成で行き止まりになっていたので、その先を少し作りました。
それと、シナリオの進行で致命的ではないですが不都合の出る可能性が見つかったので、これを修正しようと思っています。

新作の方は、ゲームの核の部分は殆ど完成していて最終テスト中です。周辺部分がまだなのですが、5月中には完成出来るでしょう。
今回は『アクションパズルに威勢の良いBGMを付けたら…』というお題で作り始めて、BGMの曲先行だったのでタイミング合わせとかで普段より手間が掛かってしまいました。

自粛したり娯楽を減らしたり…>
直接被災していない人が娯楽を自粛したりすれば、その人も災害の影響を受けた事になり、間接的に被害が拡大した事になってしまうと思うのですね。
影響の無い所は普段のまま変わり無く在る事が被災地の為でもあるだろうと考えています。

2016年04月29日 (金) 01時23分

[3512] re:3511
From:レイン

>文章は基本
日本では、少なくとも戦後生まれの国民の多くが、学校に通っています。ですので、基本的な文章力は備わっている筈なのですが、最近はプロでさえ助詞の使い方を間違っているのを目にすることが多いですから。
マスコミ(付け加えるならネットでのやり取りも)が滅茶苦茶な言葉を使うのが原因の一つではないかな、と思っていますが。

それとは少し違いますが、使わなくてもいい外国語をカタカナ日本語化してしまい、本来の日本語が急速に忘れ去られていっているのにも危機感を憶えます。例えば、「ポジティブ」というカタカナ語は、「前向き名姿勢・積極的なこと」を指す場合が多いようですが、そんな言葉を使う必要はないのです。また、もう一つの問題点として、カタカナ語でない本来の意味とごちゃ混ぜになってしまうことがありますね。……このままいくと、そのうちにバベルの塔現象が起きてしまうかもしれません。

>挑戦の無い駄作
まさにそれが言いたかったのです。
一昔のフリーウェア作家は、アイデアを何らかの形にして公開するのが普通だったように思います。

ツクール作家限定で見てみると、そういった創意工夫が全くなく、基本的な文章力もない、そういった作品を発表している人がかなりの割合でいるように思います。あくまで体感ですが。
それに、どこで見たのか忘れてしまったのですが、「ゲーム作成ツールは持っていますし、作り方も知っています。でも、シナリオが書けません。絵は出来ればオリジナルで出したいのですが、描けません。音楽も素材は使いたくありませんが、全くできません。協力してくれる人を募集します」
というものを見ました。ゲームの大事な部分は全て人任せということですね。もちろん、相談はするのでしょうが……。多分、余程のことがない限り、協力者は出ないだろうなぁと思います。
こんな作者(とも言えないですが)は稀ですが、私と同じような事を思う人が多いために、「ツクール作品は……」という噂があるのではないかな、と思います。

>5万回以上のクリックと空き時間に放置
私は、放置をせずに終了しましたから。30分ほどずっと高速連打し続けたので、5万回もしていません。
といいますのも、元ネタと、どういうゲームなのかがさっぱり分からず、クリックすれば数値が増えるのだけは確認していたためです。

>何かの予言
一言で言うと、AriAruさんの現状でしょうか。

>BGMの曲先行
それはまた、難しいことをやりましたね。
「この曲がどうしても使いたいから、それに合うシーンを考えてシナリオを作り始めました」というのを見たことがありますが、片手の指で事足りるほどの回数です。アクション系にしても、そのゲームの雰囲気に合ったものを後から選ぶので、最初に決めることはほとんどないと思います。

関係ないですが、「BGMは、バックグラウンドにいながらその場の雰囲気を支配する」という作者の言葉を見たことがあります。気になって作品を遊んでみたのですが、確かによく考えて選曲していました。

>間接的に被害が拡大
それが正解だと思います。
ただ、人の心はそう簡単ではないですから。

丁度地震が起こった頃、例によって面倒な編曲を頼まれて四苦八苦していました。
フルオーケストラの曲を初心者用のピアノソロ曲に。映画音楽で、BGMの中でお気に入りをメドレーにして欲しいという依頼です。その中のメインテーマは超有名で、おそらく知らない人はほとんどいないと思われますので、下手な編曲は出来ません。
そこへあの地震です。私も心に影響を受け、それを振り払って曲に集中するのだけでも、普段の何倍もの努力が必要でした。曲がレクイエムなら違っていたかもしれませんが、何せ壮大で勇者にふさわしい曲調ですから……。

現在は、被災地の一日も早い復興を祈りつつ、普段どおりに生活をして、時々募金したりしています。

2016年05月08日 (日) 20時12分

[3513] re:3512
From:竹内

カタカナ日本語化して…>
実体は同じ物を呼び名だけ変えて新しい物のように見せるという手法が横行している感は有りますね。

矢鱈新しい概念が多く出て来るコンピュータ関連の専門用語の場合には、無理に日本語化して混乱してしまう事もあるので、通常片仮名のままで通すのですが、元々の英語でも新しい物に無理矢理名前を付けていたりするので、辞書で引くと全く違った意味だったりする事が有ります。
情報機器が普及したせいで、こう言った専門用語を本来の意味を知らずに適当に転用してしまう人が居て、こう云った誤用が気になる事も有りますが。

アイデアを何らかの形にして公開…>
何か思い付いたら取りあえず形にして発表して、寄せられた意見等を取り入れて練り上げていくと言うのが一般的な形でしたね。

創意工夫が全くなく…>
練習問題として既存の物を手本にして作って見たりして(←これ自体は有用な事ですが)それをそのまま発表して、その先に進んでいないような事例が少なからず有るようには思いますね。
一寸した思い付きを元に作って見た物でも、バラック状態のままで製品にまでなっていない物が有りますし。
※この場合のバラックと言うのは、電気製品等の設計段階で取りあえず動作確認の為に仮組みした物の事です。

全て人任せ…>
これだったら、「アイデアや素材を持っているけどソフトの操作が出来ない方がいれば協力します」と名乗り出た方が良いでしょうね。
実際に、プログラミング等が出来ないせいでアイデアは持っているのに諦めているような人も居るだろうと思いますから。

「エディタでローマ字が打てればプログラミングなんて誰にでも出来る」と言ってしまえば、それまでですけどね。プログラミング言語なんて人間の自然言語と比べたら単純で簡単ですから。(←本当はそうでもない事を承知の上での暴言)

難しいことを…>
「機械の巣窟」も曲のイメージが先行していたのですけどね。
今回の「MetalCubes」は、当初アクションパズル系の物にする事だけが決まっていて、曲のイメージから実際の形になるまで時間が掛かりました。
比較的単純な落ち物ゲームですが、BGMに合わせる要請から時間的に厳しいので難易度は高めだろうと思います。
BGMの曲と合っているかどうかについては、何とかなったように思っていますが、音楽の専門家の方から見ると気持ち悪いかも知れませんね。
「MetalCubes」は既に21日付けでダウンロード可能になっています。

面倒な編曲…>
今回もまた凄い依頼ですね。

普段どおりに生活を…>
なかなか難しい事なのかも知れませんけどね。

今回は比較的大きな地震が群発しているので従来の震災とは少し被害の様相が異なるようですが。
5年前の東北震災では相当数の死者や帰宅困難者が出ているのですが…、最近減ったとは言っても国内の交通事故による死者は年間約4千人、自殺者は年間3万人を越えていますし、世界を見回せば諸々の理由で故郷に住めない人々は数え切れない程居ます。
災害が起きなくても、そう言った人達が定常的に発生しているので(しかも被災者程には救援の手が無い)それに対して「自分は何も出来ない」と落ち込んでいては本当に何も出来なくなってしまいますから、自分の手の届かない所の状況に対しては、薄情なように思えても必要以上に心を動かさないように、私はしているのです。

まあ、私の駄作ゲームでも、災害の復興に携わる人の息抜きに多少は役立つかも知れないと言う思いは有るのですけどね。

補足 2016-5-31 21:55
昨年の自殺者数は2万5千人を僅かに下回ったそうです。(それでも十分多いですけど)

2016年05月28日 (土) 00時23分

[3514] re:3513
From:レイン

>呼び名だけ変えて新しい物のように見せる
コンピュータ用語など、今までになかった言葉が入ってくるのはまだ分かります。

いらない(と私が感じる)略称の例として、LOQ(生活の質)というのを上げます。
業界ではLOQと呼んでいる事情があるのかもしれませんが、
「生活の質」というきちんとした日本語があるのですから、
わざわざ略称を表記して横にかっこ付きで日本語を書く必要性を感じません。
業界用語をそのまま使っているのだとすれば、怠慢としか思えませんし、表記の長さでも二重に書く方が長いです。
カタカナでライフ・オブ・クオリティと書けばもっと長いですし。

>適当に転用してしまう人
最近はテレビ(特に有名人)の影響なのか、若者だけでなく思慮分別のある年齢層でも、
そういう現象が多いように思います。

若者言葉、と言えば、一昔前は文法を変えてしまうような言葉遣いは少なかったように思います。
今は、「違っていて」のことを「違くて」が正しいと思っている若年層が多いらしく、
意味のない語尾上げ、「とか」の乱用と共に気になっています。

>その先に進んでいないような事例
まぁ、自分で考えることは並大抵ではないので、
ツールの利用者が増えた数だけ、創意工夫に溢れた作品が増えるわけではないとは思いますが……。
そうだとしても、本当にいいなと思える作品の割合は少ないですね。
結局の所、きちんとした「作品」を出せる人の数は昔からそう増えていなくて、
作者人口が増えたために、割合が少ないように感じるのかもしれません。

>ソフトの操作が出来ない方がいれば協力します
それだったら、一緒に作りたいという人が出てきても不思議ではないでしょうね。
……補足的に追加すると、この書き込みをした人は、このようにも書いていました。
「著作権は、ゲームを作った自分にあるものとします」
………こういう人が、とりあえず見た目だけはちゃんとしたゲームが作れる時代なんですね。

>「機械の巣窟」
そういえば、あの作品はBGM先行でしたっけ。
あれは、ゲームの雰囲気とBGMが良く合っていると思います。

>BGMに合わせる
「MetalCubes」も、ブロックが落ちるタイミングは曲とよく合っていますね。
あの曲は、4拍目に拍子のアクセントが来るので、
どうしてもそれに合わせてキーを打ってしまうのが辛いですね。
3拍目までにブロックの向きを決めないといけないのですが、
曲につられてしまって、余計に難しいようです。

テトリスに似たようなゲームですが、
テトリスだと、落下している間に向きを変更できるので、
「MetalCubes」よりも1ゲームが長いですね。


ついでに動作報告ですが、Win7、64bitでは問題無く動作しています。

>そう言った人達が定常的に発生
戦争に行かされて亡くなる兵士の数より、自殺する人の方が多いなど、
度々話題になりますね。
そういった、目に見えない被害者がいることは承知しています。

ただ、目に見えてしまうと影響を受けてしまうのは、
人間である以上仕方ないだろうと私は思っています。
ささやかながらでも音楽に携わっている以上、人の心を無視することも出来ません。

けれど、「必要以上に心を動かさない」ことは決して間違いではありませんので、
私も、「募金など出来ることはするが、必要以上に落ち込まず、普段どおりに生活する」ようにしています。
また、自分の生活を見直す切欠ともなるので、それも合わせてやってみたりもしています。



現在、例年の如く忙しい時期でして、ゲームをする時間などないのですが、
「MetalCubes」をダウンロードして、10分のつもりがやはり1時間ほどプレイしてしまいました。
どうも、パズル系ゲームは中毒性があって困ります。

AriAruさんはイベントが近いですが、うまくいくといいですね。

2016年06月15日 (水) 01時14分

[3515] 今年も半分終わってしまったので
From:竹内

分割しますね。

2016年07月05日 (火) 23時52分


[3504] 4月ネタ2016
From:竹内

今年のは、練習問題を兼ねてなのでしょうね。
多分明日には無くなっているはずなので、ダウンロードしておきましたけど。

取りあえず動きが掴めて、これ以上進んでも何も起きないと思われる所までやってみました。
作品のクオリティが100%を越えても終了せず延々と開発が続くのは、いかにもAriAruさんですね。

2016年04月01日 (金) 20時03分


[3505] 指が疲れました
From:レイン

昨晩ダウンロードして、とりあえずやってみましたが、指が大変疲れました。
それよりも、マウスが壊れないか心配になるぐらいはクリックしまくりました。
それでもクオリティは100%までいっていませんが。

確かにAriAruさんの歴史を語るゲームですね。

2016年04月01日 (金) 20時40分

[3506] 毎年考えるのが…
From:三品創壱

>竹内さん
>練習問題
ですね。本当はコレ、自分がUnity勉強兼ねて作りたいと思ってましたが、まぁ結局相楽サンに流れていってしまいました;

>レインさん
>指が大変疲れました
すみません、元ネタがこういうゲームなんです;
ある程度ゲームが進んだら、勝手にヤル気はたまるんで、後半は放置的なゲームになります。

トップからリンクは消したましたが、ページだけはしばらく放置しておこうかと思ってます。

2016年04月02日 (土) 19時57分

[3507] re:3506
From:竹内

結局相楽サンに流れていって…>
先週でしたっけ、相楽さんがUnityで火を吹いていたようですが。あれは今回の件だったのですかね。

勝手にヤル気はたまる…>
ある所まで進むと、自動で増えるヤル気の量が大きくなって、いくらクリックしても大きな差が出なくなりますね。
別の用件で数時間マシンを使わない間、起動したままにして置いたら、ヤル気が999999999で止まっていましたけど。

ふと思ったのですが、開発物件の中に「AriAruポーカー」が入っていなかったようで。他の「とり…」物は入っているのに何故でしょうね。

2016年04月03日 (日) 00時55分

[3508] そういえばそうでした
From:三品創壱

>相楽さんがUnityで火を吹いていた
ご明察です。

>ヤル気が999999999で止まって
カンストの数値が9億らしくて、それ以上にしようとすると、ちょい面倒らしいので、9億でストップする仕様になりました。

>開発物件の中に「AriAruポーカー」
うむ、すっかり忘れてました(笑)
ちょいワケあって、ページも外してあるので、とりあえずは無かったことに…。(すごく近いウチに戻ってくる予定)

2016年04月03日 (日) 02時02分


[3441] ゲーム絡みの雑談
From:竹内

re:3439

ちゃんとした勉強など出来ない…>
そもそも、自分で勉強等をしながら人にも教えるというのは非常に大変な事ですからね。
昔の職人さんが「何も教えないから技は見て盗め」と言っていたのには、『教えない』のではなく『教えていられない』という状況が大きかったのだろうと思うのですが、今の先生は更に雑用が多いので「とにかく卒業させてしまえば後はどうでも構わない」といった考えになってしまう可能性は有りますね。

御用学者…>
特に社会問題になっているような事項の場合には、専門家の意見も『賛成』か『反対』か自分の意向を強調したい為にバイアスが掛かっている事が多いですし、『賛成派』や『反対派』に祭り上げられている場合には、中立な意見を言う事は無いと考えて良いでしょうね。
聞く側は、その点を補正して受け取る必要が有るのですが(そう云う力を養成するのが教育の役割ですが)今の一般人には難しいように思います。

もの凄く時間がかかって…>
予告編の公開から1年ですからね。開発開始からなら1年半掛かりました。
やはり50近い数の敵機を作るのに時間が取られてしまいましたね。

あと9番目の星域に少し手を入れて、動作の微調整も有りますが、その後は全てオマケ要素になります。
現時点の予定では、非常に発見困難なオマケの敵機を幾つか追加し、基地内の住人を増やします。
それ以外にも余計な事を数件思い付いていますが、どうなるかは未定ですね。

件のカードゲームは製品化するようですが、AriAruさんが納期の存在する領域に踏み込んで大丈夫なのか、何だか心配です。

2015年10月06日 (火) 00時58分


[3442] re:3441
From:レイン

>その点を補正して受け取る必要が有る
ゆとり教育のせいで、物事を深く考えることが出来ない人間が増えましたしね。

自分で考えて行動出来ないタイプの一人が不肖の弟子です。自分から「何かすることはありますか」と聞くことすら出来ないので、自主的に行動する場面になると、いつもボーッと突っ立っています。一緒に何かしようとする時は、邪魔でしかないです。
こういう人間は、何かあるとすぐ人のせいにして非難するので、本当に質が悪いです。しかも、根性もない人が多く、教育の失敗がいかに恐ろしいかを実感しています。

>開発開始からなら1年半
長いというか、まぁ普通の範囲内ですね。
ジャンルは違いますが大作RPGですと、数年単位かかっていることも珍しくないですが、やることが多いせいもあるのでしょうね。

…これがAriAruさんだと、「早いですね」という反応になるのですが。

>どうなるかは未定
企業とは違い利潤追求も期限もないですし、試しに色々やってみてもいいと思います。それが出来るのがフリーウェアの強みですよね。

>製品化
どうしてそういうことになったかは分かりませんが、これで制作の方向性が変わる…なんてこともあるかもしれないですね。
良い方向性に変わればいいのですが、一概にそうと言い切れないので……。どうなりますやら。


三連休に親戚が来たり、途中でお墓参りに行ったり、ちょっとバタついていました。
気が付けばハロウィン間近ですね…。

2015年10月19日 (月) 21時24分

[3446] re:3442
From:竹内

ゆとり教育のせいで…>
本来は『詰め込み教育にゆとりを持たせて考える力を育てる』趣旨だった筈なのですけどね。
一旦旗が立ってしまうと“ゆとり”という単語に引きずられて、何でも簡単に楽をしてしまう方向に逸れてしまったようです。

大作RPG…>
一般的にシナリオの存在するゲームは開発に時間が掛かりますね。
シナリオ自体に手間が掛かる上に、必要となる素材も多くなりますから。
「Arrowhead」でも、敵機や装備を作って宙域に配置するのに時間が掛かっていて、この辺りはRPGなんかと似たような状況です。
そもそも『敵機を破壊して装備を強化しながら先へ進む』と言うところは、かなりRPG的な要素が有りますからね。

これがAriAruさんだと…>
多分「Arrowhead」の現バージョンの状態では公開せずに『完全版』のレベルに達するまで延ばしてしまうと思われますが、その間にまた色々思い付いて更に延びる事になりそうですね。

当方は、開発途中でも区切りが付けば公開する方針なので。
取りあえず「Arrowhead」の10.1.0が30日付けでダウンロード可能になっています。
最後の宙域に敵機を1種類追加して、これで本筋部分は完成なので、後は外部から見ても殆ど判らないような微調整が発生する程度ですね。
基地内の通路が少し増えていますが、これは今後基地を拡張する為の準備です。
基地の拡張部分もオマケ要素なので、今後追加されるのはオマケだけと言う事になりますが、往々にしてオマケで本筋より手の込んだ事をしてしまったりしますね。

良い方向性に変われば…>
どうでしょうね。
それにしても、年末進行とかで印刷屋さんのスケジュールが厳しくなる時期に向かっていますが、本当に間に合うのでしょうかね。

気が付けばハロウィン間近…>
あと30分くらいですね。
ゲームにネタを仕込む以外には、特に関わりも無い事ですけど。

2015年10月30日 (金) 23時30分

[3447] re:3446
From:レイン

>何でも簡単に楽をしてしまう方向
人間の本質、というと大げさかもしれませんが、出来るだけ楽をしたいとすぐに思いますからね。自分から進んで苦労をしたがる人はそうそういないですし、そういうことからもだんだんと方向性がズレていってしまったのかもしれませんね。

けれど、苦労を多くした人の方が人間的に大きく、知識も豊富です。人間は頭を使って生きていますから、経験を多く積んだ方がいいということを証明しているようにも思います。

現代人が昔の人よりも知識的にも精神的にも劣っていると感じる一面が多い(少なくとも私はそうです)のは、おそらく生活が楽になったせいではないかと思います。手間が必要なくなり、物が溢れて苦労しなくても大抵の物はすぐ手に入る、こういう環境は一般的に「豊か」と言われますが、やはり失った物も多いですね。

>シナリオの存在するゲームは開発に時間が掛かります
RPGの場合はシナリオ抜きでも、ダンジョンを作ったりアイテムを作ったり、という手間はありますが、そう考えると大差ないような気もしますが…。シナリオがあると、シナリオを作る手間がいるのとイベントの組み方が複雑になるのは分かりますが。他に何が違ってくるのでしょうか。

戦闘で考えると、シナリオ抜きの場合はこちらに重点を置いていることも多く、それで手間を取られそうな気もします。敵の動きや種類に多様性がないと面白くないのでたくさん作る必要もあると思いますしね。

>敵機を破壊して装備を強化しながら先へ進む
これは、RPGで言うところのレベル上げをしつつ素材を集めて装備品を合成したり、上位武器・防具を揃えたり、スキルを習得させたり、というのと同じですね。

>『完全版』のレベルに達するまで
そういえばAriAruさんは、方針で完成するまで一般に公開しないのが普通ですね。
WWWはβ版が存在していましたが、公開されたものは別物というぐらいに変わっていました。あの時、完成度98%だったと記憶しています。

>「Arrowhead」
意外と、基地が拡張されたオマケが大きなバージョンアップに見えるかもしれませんね。内部部分の細かい動作は、開発者本人か、余程慣れたプレイヤーがかろうじて分かる程度だったりので、多くは気付きませんし。

>年末進行
必要がなくても、みんな忙しくなる時期ですね。「期限」という課題を突きつけられて、どう動くのか興味はありますね。
…でも、AriAruさんの本質を考えると、期限があるイベントへの参加は、……。
プレイヤーとしては、面白い物を作ってくれさえすればいいのですけどね。

2015年11月07日 (土) 22時13分

[3451] re:3447
From:竹内

他に何が違ってくる…>
先に『シナリオの存在するゲーム』と書いたのは、「Arrowhead」のようなステージ設定の有る物も含めてゲームに場面の展開や流れが有る物を指していました。私の作品では単一ステージのパズルのような物が主なので、それに対してと言う事ですね。
そう云う物の場合は、ストーリーやマップなどの作成が必要で、必然的に登場する要素も増えますから、単純なパズルなどに比べれば遙かに手間が掛かって当然です。

レベル上げをしつつ素材を集めて…>
「Arrowhead」では、このような育成要素を取り入れる事を最初から考えていましたからね。
私自身がシューティングはそれ程得意ではないので、ゲーム中でのみアイテムを取って自機を強化しても再開するとまた最初からと言うのでは難しいと言う事が有りましたから。

基地が拡張されたオマケが…>
ゲームの本筋は完成状態なので、この部分での目に見えるような変更は原則として有りませんからね。見かけ上はオマケ要素の追加だけが見えると思います。
オマケ要素についても隠れている物が有るので、見えるのは一部ですけど。

現バージョンでの敵機は本筋が40でオマケが7種類ですが、オマケの内4つは日付設定で積極的に出て来ます。残りは常に存在しますが特に1つは発見が困難ですね。
次の版ではオマケの敵機が5種類増えますが、それらは殆ど発見不可能なくらい隠されています。
もし発見出来ても「遭遇しなきゃ良かった」と思うくらい強いですが。

期限があるイベント…>
AriAruさんの場合には、そう言う物にあまり関わった事が無さそうなので、上手くスケジュール管理出来るかどうか心配な所ではありますね。
印刷屋だけでなく、年末年始は運送も止まるせいで店は営業していても物が入らないとか色々と不測の事態が起きますから。

2015年11月23日 (月) 00時34分

[3455] re:3451
From:レイン

>再開するとまた最初から
面クリア型のアクションやシューティングでよくありましたね。条件が厳しすぎて、私にはクリア不可能です。
〇面までクリア出来たらそこから再開出来るというパターンもありましたが、その前の面が無茶苦茶難しくて、やっとクリアしたと思ったら、次にすぐゲームオーバーになってしまう…。こういうこともよくあり、それでプレイを断念せざるを得なかったことも多々あります。

ちなみに、RPGでも、専門知識が必要な謎解きがあったり、ボスが強すぎたりするとプレイ続行不可能になります。後者は時々、作者の設定ミス(何故か凡ミスが多いようで、テストプレイしたのになぁ、などとブログに書いている場合があります)の場合があるので、バージョンアップがないか少し待ってみますが。

>遭遇しなきゃ良かった
見たら逃げ出したくなるWWWの最果てとかシャッキントリと同類ですね。
最果ては、それ専用の装備をしたキャラ以外だと、倒すのは本当に難しいです。シャッキントリは開発者自身が倒せていないそうですから、凡人にはほぼ撃破不能に思えます。撃破したという書き込みを見たときは凄いとしか思えなかったです。

>年末年始
どこも営業パターンが変わりますが、ブログを見ている限りは何とかなっているようですね。


ここにもWWWの新規プレイヤーさんがいらっしゃっいましたが、シナリオWikiにも似たようなタイミングで初心者プレイヤーの書き込みがありました。新しいシナリオが作られなくなって久しいですが、こうして新たにゲームを知ってプレイされる方がいるというのは、喜ばしいことですね。

2015年11月30日 (月) 23時13分

[3471] re:3455
From:竹内

〇面までクリア出来たらそこから再開…>
こう云う場合は、その前の難関を通過したポイントを保存するようになっている事が多いようですね。

何故か凡ミスが多いよう…>
実際問題として、凡ミスの方が見過ごしやすい傾向が有りますね。あまりにも当たり前すぎてミスが入る可能性その物に気付かない事が多いですから。

最果てとかシャッキントリと同類…>
そんな感じですね。影の宙域の敵機は、それなりの装備が揃った状態で適切な戦術を採れば対処可能です。
ただ、準備の無い状態で遭遇した場合(最初に遭遇した時など)には、何が起こったのかも判らないでやられてしまうでしょうね。

これらも含めて、全宙域が完成状態になりました。外部から見ても判らないような微調整は残っていますが。
現在は基地の拡張工事をしていますが、年内(多分来週)には一区切り付けてver.10.2.0で公開しようと思っています。

2015年12月12日 (土) 00時25分

[3475] re:3471
From:レイン

>あまりにも当たり前すぎて
言われてみればそうですね。普通にやっていたら出来るところには皆注意を払わないものです。

だからでしょうか、ニュースで事故原因を聞くと、「何故こんな簡単なことで……」ということが多いのは。普段きちんとしていれば、という単純なことではなく、意識の持ち方そのものを変えないといけないのかもしれません。特に安全を管理する立場の人間は。

>何が起こったのかも判らないで
そういえば、最果てもシャッキントリも最初、わけが分からず無謀に挑んで、見事に粉砕されてしまいましたね。
最果ては撃破専用シナリオにて複数回撃破することに成功しましたが、シャッキントリは無理ですね。それなら出てこないようにしてしまえ、と教会に寄付しまくったのですが。あれを撃破した人がいるというのが未だに信じられません。三品さんも撃破できていないそうですし……開発者なのに。

>年内(多分来週)には一区切り
それを過ぎると完全に年末進行に入っていきますし、タイミング的には丁度いいでしょうね。

2015年12月12日 (土) 17時46分

[3488] re:3475
From:竹内

何故こんな簡単なことで…>
実際は「簡単な所だからこそ事故を防げなかった」と言う事が多いのですけどね。「簡単な原因だから気を付ければ防ぐ事が出来る」とか考えたりするから余計に訳が悪くなるので。
『気を付けていれば大丈夫』と言うのが迷信なのは安全管理上は常識レベルの話ですけど、全体の決定権を持っている経営者や政治家の認識が甘い事が多くて困りものですね。

教会に寄付しまくった…>
負債を無くしておけば出ないと言う事が判ってしまえば遭遇しなくて済みますからね。
出た場合も少額払えば見逃してくれるので、良心的と言えば良心的ですけど。

「Arrowhead」の影の敵機の場合は、適切に対処しないと短時間でやられてしまうので、敵の特性を掴んで攻略法を確立するまでが難しいと思います。

ゲーム本体内には何のヒントも無いので、情報を少しだけ…、
影の敵機はver.10.2.0以降で少なくとも1回ゲームをリセットしたプレイヤーのみに現れます。そういう点ではゲームクリア後のオマケと考えて良いです。
通常のゲームを進行中に誤って封印を解く可能性は無いので、完全な不意打ちを食らう事もありませんね。
封印を解く事自体は何の困難もありませんが、敵機を破壊するには最終ボスの持っている武器のレベルが上がった物(レベル3でギリギリ)が必要です。即ち、ゲームを相当回数クリア→リセットしている必要が有ります。

タイミング的には丁度いい…>
既に完成してVectorに送ったので、来週中にはダウンロード可能になりますね。

追補:「Arrowhead」10.2.0は、22日付けでダウンロード可能になっています。

2015年12月19日 (土) 01時11分

[3489] re:3488
From:レイン

>『気を付けていれば大丈夫』
だいたいはこう言いますからね。
それに従っているから、何か起こった時の原因が単純なのでしょうけど。

>経営者や政治家の認識
この人達はタチが悪くて、最初に「ここぐらいまでやっておけば良いだろう」という線引きをしてしまうんですよね。
だから、事故が起きてしまうと「想定外」という言葉を使い、原因を隠そうとしたりするんだろうと思います。
この間、どこぞの原発は安全基準を満たしているとして、再稼働を認めていましたが。この先、他の原発もなし崩し的に再稼働を認めていきそうな予感がします。
今すぐに全てを廃炉にしろとは言いませんが、手に負えない物を推し進めるよりも、違う道にサッサと切りかえた方が賢いと思います。

>敵の特性を掴んで攻略法を確立する
これがなかなか難しいですよね。攻略法を確立するには、自分の特性も掴んでいないといけませんが、簡単なようでこれも難しいときがあります。客観的な指摘があると、気付くのが早いのですが。

>ゲームを相当回数クリア→リセット
何回も負けるなら簡単に出来そうですが。
慣性の法則を使いつつ攻撃するのは、結構難しいです。普段、シューティング系をほとんどやらないから余計ですね。
多分、根気のないプレイヤーには続けられないと思います。


年末行事が日常に入り込んで、あわただしい毎日です。ゲームをする時間も削られています。本当は、クリスマスにメリークリスマス!で書き込みしたかったのですが、今日になってしまいました。もう28日ですね……。早いです。

2015年12月28日 (月) 02時58分

[3493] 年が明けたので
From:竹内

分割します。

2016年01月09日 (土) 00時15分


[3490] 謹賀新年
From:竹内

今年も宜しくお願いします。

AriAruさんには、カードゲーム絡みで多忙とは思いますが、新規のソフトウエアも期待しております。

2016年01月01日 (金) 09時16分


[3491] あけましておめでとうございます
From:レイン

今年も宜しくお願いします。

昨年終わり頃から、WWWの新規プレイヤーさんが増えましたね。
喜ばしいことだと思います。
AriAruさんには、デジタルゲームでも頑張って欲しいです。

……今年も書き込み一番乗りできませんでした。

2016年01月01日 (金) 17時52分

[3492] 今年もよろしくおねがいしますm(_ _)m
From:三品創壱

>竹内さん、レインさん
まとめてで恐縮ですが、今年もよろしくおねがいします。

>新規のソフトウエア
新年度に何らかご披露出来ればと一応、水面下で動いてはいます。

>WWWの新規プレイヤーさんが増えましたね
嬉しい限りです。WWWも久しぶりにエディターをいじるのも悪く無いと思ったりしてますが…。

>デジタルゲームでも頑張って
とりあえずは、相楽さんにご期待ください;
いずれまた自分も絵を描きに戻る予定です。

2016年01月01日 (金) 18時25分


[3448] 埋葬した旅人の所持アイテムについて
From:パピルス

こんばんは。 じつは途方に暮れています。まさかとは思いますが、「伝説のアイテム」は倉庫のリストには表示されない仕様なのでしょうか? HOMEの旅人さんが専用の旅人を作って墓地に埋葬してしまえばいいと示唆してくれたとおりにしてみたら、倉庫のリストに出てこず、取り出せないのです。「fbochi」フォルダのなかにはファイルがちゃんと作成されています。伝説アイテム以外は倉庫リストに正しく表示されるのですが・・・・。どうなってしまっているのでしょう。

2015年11月16日 (月) 01時54分


[3449]
From:パピルス

作者様方はもうこのBBSを見ていらっしゃらないのでしょうか‥‥‥。限定されている倉庫容量をオーバーしてしまったため表示されないのかなと、いましがた思い当たったのですが。「持ち主不明」のアイテムなら上限なしに預けられると考えていたのですが、これは間違っていますか? どなたか教えて頂けるとありがたいのですが。。。

2015年11月17日 (火) 12時26分

[3450]
From:パピルス

まだWWWに慣れていないので頭が混乱していまして、馬鹿な問い合わせをしてしまいました。倉庫に預けたアイテムだけがリストに表示されるのですね。アイテムは旅人に携帯させているだけだからリストに表示されないのだ、ということに、今の今まで迂闊にも気づきませんでした。まことにお騒がせいたしました。

2015年11月17日 (火) 13時31分

[3452] re:3449
From:竹内

作者様方はもうこのBBSを見ていらっしゃらないのでしょうか…>
見ての通り、シナリオ作者で最近ここに書き込んでいるのは私だけのようです。見ているだけの人はいらっしゃるかも知れませんが。
WWW開発者のAriAruさんは見ている筈ですが、常にチェックしている訳では無さそうです。

AriAruさんもWWWの開発を終えてから時間が経っているので質問があっても即座には答えられないだろうと思います。
以前は私もWWWの外部仕様に関しては詳しかったのですが、しばらく離れていたせいですぐには思い出せなくなっています。
また何か質問を書き込んだ場合には少々時間をおいて待ってみて下さいね。

2015年11月23日 (月) 00時57分

[3453] 今気づきました
From:三品創壱

返事が遅れてスミマセン。

>パピルスさん
現在プログラマの相楽さんに問い合わせ中です。
ただ、開発からしばらく経過しているので、即答は困難だと思われます。

>竹内さん
対応ありがとうございます。
常に掲示板をチェックしているワケではないので現状です、申し訳ない限りです。

2015年11月23日 (月) 06時38分

[3454] 間違っていたら、ごめんなさい
From:相楽浪漫

>パピルスさん
ひょっとしたら、埋葬した旅人の所持品が自動的に倉庫に移動すると思っていませんか?
埋葬した旅人の所持品は一緒に埋葬されているため、旅人を復活させないと取り出せません。
ちょっとややこしいシステムで申し訳ないです。

2015年11月24日 (火) 20時15分

[3456] 自己解決いたしました
From:パピルス

竹内さん、三品さん、相楽さん。まさかこんな間抜けな質問にお返事いただけるとは思わず、ちっとも気がつきませんでした。大変失礼いたしました。最後の 3450 に書き込んだとおりで、旅人に携帯させているアイテムだからリストに表示されないのだ、ということに、思い至るまで、右往左往してしまったのです。お騒がせしたうえお手数おかけして恐縮です。
仕事柄むかしから友人たちも自分もMacですのでゲーム慣れしていません。それは別にしても、いずれにせよネット画面に広告表示されるゲームはいかにもアニメちっくなイラスト&声優で、しょっぱなから手を出す気になれないのです・・・。下地もトールキンの過日の傑作『指輪物語』がすりきれるほど模倣されたもののようだし。無駄にグラフィカルなだけ。最近出会ったばかりのWWWには古ぼけた印象を持てません、むしろオジリナリティと、フリー配布エディターのシナリオ追加システムのおけげで豊かな可能性を感じるのです。
ついに先日エディターをDLしてしまいまして、この3日間マニュアル首っ引きで夢中になっているありさまです。まことにまことに申し上げにくいですがマニュアルが中途半端の情報不足のところがまた、昔ハイパーカード(ご存知とは思いますがホームページ形式の元祖、Mac同梱アプリ)でしょうもないゲームを一つだけ作り上げた時の手探り感覚を蘇えらせてくれて懐かしくたまりません。
ですが・・・かなり難問山積みです。
この掲示板にも、wikiのほうにも、書き込む方が少なすぎて心細いことこのうえありません。そこで・・・作者様方、今頃になってご迷惑でしょうが、今後アドバイスをこちらで求めてもよろしいでしょうか・・・?

2015年12月09日 (水) 04時00分

[3457] OKですよ
From:三品創壱

>パピルスさん
まずは解決して何よりです。

>『指輪物語』
ファンタジーの王道ですからねぇ。
最近は、気づかずこれに倣っている人も多いことでしょう。
かく言う自分も・・・。

>マニュアルが中途半端の情報不足
すみません。完全版ではないという言い訳を理由にマニュアルも
中途半端なまま放置状態です。

>ハイパーカード
また懐かしいものが出てきましたね;
旧世代のMacのフリーズはするけど、夢が詰まっていた時代を思い出します。

>今後アドバイスをこちらで求めてもよろしいでしょうか
了解しました。
自分もシナリオ製作から離れてしまっているので、どこまでお力になれるか
判りませんが、困ったことがあれば連絡下さい。

とにかく最初は、小規模で一本道のシナリオを作ると良いと思います。

2015年12月09日 (水) 13時59分

[3458] ありがたいお言葉です
From:パピルス

WWWは雰囲気があります。「エルフ」等、的確に、上手に引用なさっていると思います。トールキンがパンツ丸出しで鋼鉄の武器ぶんまわすエルフ見たら椅子ごとひっくり返るでしょう(笑)
ハイパカは、・・・・そうですね、漢字Talk7 の登場とともに画期でしたね。
まったく多くの夢を見させてくれ多くの夢を叶えてくれました。
パソコン通信で絵文字というものを作り出してコミュミケーションを図りながら僅かの仲間と苦労しながらアドバイスをやり取りして。ブラウン管式モニターとお別れしてからは解像度の高い画面では見づらくなった駄作類を開いてみる機会もなくなりましたが、あのころ辛酸をなめさせてもらえたおかげで、手に余る難題に歓びを感じる気質になってしまったようです。

 ・・・ので・・・

> とにかく最初は、小規模で一本道のシナリオを作ると良いと思います。
との御忠告も遅きに失して、我が力量も顧みず、ワープに次ぐワープですでに大規模構想の湧くにまかせて人物は空中を飛び回るし透明迷路がグルグルしてるし音楽は千変万化し鳴り渡りMAP1に入っているのです。

欲しかった防具や巻物が自分で買えて嬉しいかぎりですが、皆さんのシナリオを参考にさせていただく気満々とはいえ、知りたい技法がどこに使われているかなかなか探し出せないし、みつかるのは上級技ばかりで自分が理解利用するには複雑すぎます。


いま困っているのは、主人公があるマスに左から乗った(接触した)ときと右から乗ったときとで、異なる文章を表示することができないことです。プレイヤーがうろうろ(右から左から)してもちゃんと切り替わった正しい文章が表示されないと、不自然になってしまう場面ですのに。

A 左から乗る >文章1
B 右から乗る >文章2
C 左から乗る >また文章1
D 右から乗る >また文章2

__というふうに作るには、どうしたらいいのでしょうか。

**************************************************************
現状:マニュアルを読んで色々と試行錯誤してから、これしかないと思い『向き分岐』主人公右(左)向き +『文字表示』の手法を使っているのですが、B 右から乗る >文章2 を経たあとは、右から乗っても左から乗っても同じ 文章2 が表示されます。
『向き分岐』の「有 無」欄の数字は、どうしたらよいかわからないので、「無」は100のまましてあり、「有」には続く『文字表示』番号を設定しております。(ほかの番号にかえても解決はしてくれません)
**************************************************************

イベントログウインドウを睨みつつ苦肉の策で『ev物与奪』で「W itemを持たせる/剥奪する」手法も使いましたが、なぜか同じはめになるし、黒チップなのでこんなことをしていたらすぐいっぱいになってしまうでしょう。

要するに、現状では、人物は上下左右のどこから話しかけても、初回接触時とそれ以降、の2種類のセリフしかしゃべってくれないのです。


こんな長文を WWWエディター掲示板にのせたら迷惑になってしまうだろうと思って、お言葉に甘えてここに書かせていただいたんですが、もしあちらのほうが相応しいとお思いならそうおっしゃってください。とにかく、なるべく知識のあるかたのお目に留まりやすい場所でお世話になりたいのです。先が思いやられますから。。。
ああ。。。

2015年12月10日 (木) 05時22分

[3459] 向き分岐で正解です
From:三品創壱

どのようにイベントチップを配置されているのか、ちょっとわからないので要点だけ書きます。

該当のイベントに以下のようにチップを配置してみて下さい。

-----
0)【向き分岐】有4│無1  主人公:左向き
1)【向き分岐】有2│無100 主人公:右向き
2)【文字表示】      文章「右」
3)【ev進行】100へ進行
4)【文字表示】      文章「左」

X)=イベント番号
【---】=イベントチップ名
-----

上記のイベント配置で、希望通りの挙動をするはずです。
具体的には、左で向き判定をして違うなら次に右向きか判定、違うなら何もしない。
左向きなら4番の文字表示。右向きなら2番の文字表示して、100番へ(何もしない)
という感じになっています。

現状では、同じ文字が表示されてしまう理由がちょっとハッキリしないので、
具体的な解決策をちょっと提示できない感じで、申し訳ないです。

>WWWは雰囲気があります。
そういって頂けるとうれしい限りです。

2015年12月10日 (木) 05時52分

[3460]
From:パピルス

うわあ、あっけなく望みどおりに動いてくれてしまいました!
なんとお礼申し上げてよいやら、、、

自分では到底考えつかない配置でした。。。

有と無って、そういう意味だったのですね。。。

まだ、ぽか〜んとしています。。。



・・・ものすごく決定的なところを勉強させてもらったようです・・・
一晩寝て落ち着いたら、事の重大さがもっと胸に落ちるでしょう。。。
一挙に理解が進んだことだけは確かです。。。

2015年12月10日 (木) 17時33分

[3461] パピルスさんへ
From:竹内

シナリオ作成を始められたのですね。最近新しい作家さんが出て来なくて寂しかったので大歓迎です。

詳しい事情は不明ですが、約5年前の震災のタイミング以降、約半数の作家さんが音信不通に(書き込みや更新が無く呼びかけへの応答も無く)なって、新しい作家さんの参入も減っていましたからね。

私も技術的な質問等に対応出来れば良いのですが、しばらくシナリオ作成から離れているせいで即対応が出来ない状況です。
(ご存じかとは思いますがシナリオ作者としては「Macの変人」名義になっています)
現在2年がかりで開発中の物件も今年度中には一段落しそうなので、またシナリオ作成にも手を出す予定ですけど。「アリガタヤ諸島」は未完成のままですからね。

当方、追加シナリオwikiにアクセス不能になっているので、もし何か質問など有ればこちらに書いておいて下さい。



HyperCardを使った事がある人に遭遇するのも久しぶりですね。
もはや25年程昔ですが、HyperCardが使いたくてMacを買った私としても、あれがフリーウエア作家として全ての始まりだったですから。

それでは、今後とも宜しくお願いいたします。

2015年12月11日 (金) 00時33分

[3462]
From:パピルス

っええ! 竹内さんってMacの変人さんだったのですか!!

うわあ先輩、今後、よろしくお願いします!

自分にはあまり得意ではない戦闘機対戦物を作っていらっしゃる方らしいなあ、という認識しかありませんでした。

エディターをいじるようになってからはプレイはまったくしていないのですが、追加シナリオ wiki を見に行かせて頂きます。

こちらこそ、HyperCard体験を経た方に遭遇するのは幾久しゅうなかったことで、なんとも嬉々としてしまうのもやむを得ません。あそこからフリーウエア作家にまでなられたとは。私はグラフィック関連でして、ゲームはまったく素人なのです。
はじめはこういうゲームの世界は若人のたむろする場所だと思いこんでいたので、同世代が多いことを察知した昨今、感無量でございます。
お互い、凍りつくの大好き/マニュアル? そんな無様なのゲイツの奴の専売よ♪ という、あの独りよがりの、美しい悪魔に愛憎こもごもの、労苦を共にした仲ですね。


>約半数の作家さんが音信不通に
これは・・・怖くなる数字ですね・・・
なにかしらの手段で、近況が判るといいのですが・・・どうしてらっしゃるでしょうか、すばらしい作家の皆さん・・・

こうして新参者が出てこられるのも、皆様の努力作があったればこそなのです!

____________________

三品さん。遅い時刻なのに、本当にありがとうございました。

判ってしまえば、どうしてこんなことが判らなかったのかと不思議に思うのは、世の常だとはいえ、、、、やっぱり不思議。そりゃあ、こう設定すべきですよねえ。馬鹿なことをしてきたものです。

でも私はまだ意味をきちんとのみこめていないようで不安です。教えて頂いた「右・左」に続けて、試しに「上向き」と「下向き」も加えてチップをこう置きました____

0)【向き分岐】有4│無1  主人公:左向き

1)【向き分岐】有2│無3 主人公:右向き

2)【文字表示】      文章「右」

3)【ev進行】5へ進行

4)【文字表示】      文章「左」


5)【向き分岐】有9│無6  主人公:下向き

6)【向き分岐】有7│無100 主人公:上向き

7)【文字表示】      文章「上」

8)【ev進行】100へ進行

9)【文字表示】      文章「下」

これで上下左右すべてで「喋る」ようになってくれましたが、どこかに饒舌というか、無駄というか、バカバカしいというか、つまり「スマートでない」点があったら指摘して下さい。

アップされているシナリオはそれこそ星の数ほどあって参考にしたくともどこを探せばいいやら。エディターをDLするまでの短い期間でしたが、とても楽しんでプレイしてシナリオフォルダに大切に保存してあるものは、ほぼすべて難易度の高い作品であるせいか(一例:banriokさん)こういう初歩的部分で参考になる所を見つけ出すことが出来ません。見落としているだけかもしれませんが・・・。ご面倒でしたらこのシナリオが参考になるよ、と教えて下さるだけでかまいません。(・・・そのほうが、もっと面倒でしょうね;)
鈍臭い私にもう暫くご辛抱下さると、ありがたいです。

2015年12月11日 (金) 14時31分

[3465] 1つミスがあります
From:三品創壱

>竹内さん
結局、wikiは書き込みが出来ないままで申し訳ありません。
何か修正加えたい時は、遠慮無く連絡頂ければこちらから手を加えます。


>パピルスさん
事後承諾ですが、追記された修正書き込みをまとめておきました。

>チップ配置
4)の後へ『【ev進行】100へ進行』を追記してください。

このままでも、一見正常に判定が行われているようになっていますが、内部では文字表示「左」が出た後、5)以降の向き分岐判定を行ってしまっています。

>参考になるシナリオ
うーん、正直パッと思いつかないですね…。
自分が作ったシナリオなら、「幻都レガシア」が、一番最初に作ったシナリオなので、比較的単純な構造のイベント配置で作られているかもしれません。

2015年12月11日 (金) 16時44分

[3467]
From:パピルス

修正と、御教示、ありがとうござます。

『幻都レガシア』が初シナリオとは意外でした。なんだが恐れ多いと申しますか、もったいなくて同梱シナリオは覗いたことがなかったのですが、これを機会に思い切って参考にさせて頂くことにいたします。

(申し訳ありません、うっかりして「返信」を押さずに投稿してしまい、コメントが重複してしまいました)

2015年12月11日 (金) 18時01分

[3469] 妄言でした・・・お詫びいたします。
From:パピルス

>約5年前の震災のタイミング以降、約半数の作家さんが音信不通に

考えますと、あの凄まじい「現実」を体験なさったあとで、仮想現実の作者にお戻りくださいと励ますのは愚かだったと反省します。申し訳ありません。

>三品さん。
ご教示いただいた点を鑑みるに、『ev進行』チップの役割がぜんぜん判っていないなあと、つくづく自覚します。こんなふうに置いたらそこで止まってしまうと思っていました。
どうやら「100番へ進行を進める」は、100番が欠番なのだから、区切りに使われているらしいな・・・という獏たる理解で来ました。

エディターは、とてもよく出来ていて使いやすいと思います。最初のうち難解におもえるのは、こちらの目が近眼 + 老眼であるせいです。パソコンのズーム機能を使って頑張ってます。

2015年12月11日 (金) 21時28分

[3470] 横から失礼します
From:レイン

パピルスさんへ

こんばんは。シナリオ作りを始められたのですね。WWW関連でまた少し活気が出て来て良いことだと思います。作者ではないですが、β版の頃から知っているゲームですし、このサイトとももう10年以上おつきあいしていますので、感慨深いです。


あの震災は、まさに想像を絶することでした。被災地からは遠く離れているにもかかわらず、もうこの国はダメだ、という暗い気持ちに囚われていたぐらいです。
連絡が取れない約半数の作家さん達が、全員被災地と関係あるわけではないと思います。
WWWが正式にリリースされたのが2006年の11月頃、シナリオWikiとエディターWikiはその1年後ぐらいに出来た筈です。ですから、震災が起こった2011年3月11日に、既にあまり顔を出していなかった作家さんも多かったです。
そういうわけですので、あまり気にされませんように。

また、本日某男子フィギュアスケーターが世界最高得点をまたマークしましたが、彼は被災地出身です。震災で自宅は全壊、スケートリンクから命からがら逃げ出したということですから、身を以てその恐ろしさを知っている一人でしょう。
彼は以前、NHKの復興ソングに合わせた演技を披露し、被災者を勇気づけようとしました。それだけでなく、阪神大震災20周年の年、震災をテーマにしたゲーム作品の音楽をエキシビジョンの演技に使用しています。それについて彼は何も言っていませんが、おそらく、励ましの意味はあると思います。
ですので、前向きな気持ちになって欲しいと思う心は、基本的には悪くないと思います。限界まで頑張っている人に「頑張れ」というのは確かに酷ですが、それとは別物だと思います。


ハイパーカードや漢字Talk7とは懐かしい響きですね……。多分、7色リンゴや丸漢もご存知でしょうね。Lc630は私が初めて使ったPCでした。今はwinですが、OS9時代にハードディスクがクラッシュして全データがぶっ飛ぶことがなければ、今もMacを使っていたかもしれません。その当時、半分ほど作っていたシナリオも一緒に昇天して、結局現在もプレイヤー止まりです。


参考になるシナリオ、という書き込みがありましたので、遅まきながら少し書いておきます。
パッと見た目では判断しにくいですが、大体旅人レベルが1〜5、プレイ時間が短いシナリオは、仕掛けが単純な物も多いです。
それから、シナリオ作者一覧は古い順番に並んでいます。初期の頃に参加された作家さんの、古い作品が比較的参考にしやすいのではないでしょうか。
ただし、banriokさん、IIIOさんの初期作品は難解です。分岐が半端ないので。

黒ウサギさんの「フタムラ」や威天さんの「風の山レラキムン」は参考にしやすいのではないでしょうか。
公式シナリオは「お手本」ですが、かなり凝っていますので、最初から全て理解するのは難しいと思います。

マップは、エディターWikiにあるものを使ってもいいですし、参考にされるならMacの変人さんのフィールド(注・シナリオの性格的に、サイズは大きいです)は綺麗に作られていると思います。ナナピロさんのシナリオのお城も綺麗です。

凄く個性的なのがYKさんのシナリオで、パズルのようなものを作られるなら参考になるかもしれません。ただし、相当複雑なチップの使い方をしているようです。

以上、長文失礼しました。

2015年12月11日 (金) 22時51分

[3472] re:3462
From:竹内

Macの変人さんだった…>
紛らわしくて済みませんね。一応、作家の立場の時は「Macの変人」でユーザーの立場の時は「竹内」で書き込みをしています。

駄作ばかりで作家を名乗るのも烏滸がましいのですが、まあ駄作も100本以上作ったので大目に見て下さいと言う事で…。

戦闘機対戦物を作って…>
本来はパズル物をメインにしているのですが、Unityを使うようになって今までアイデアを溜めて放置していた物も作ってみようと思い、少し大物にも手を出しています。

同世代が多いことを…>
HyperCardなんかを知っていると言うと年齢が推測されてしまいますね。

私が勝手に『ソフトウエアのカンブリア紀』と呼んでいるあの頃は、フリーウエア作家の活動も今より活発で色々と変わったソフトも出て来ていましたが、当時若かった人でも既にそこそこの年齢にはなっていますからね。

凍りつくの大好き…>
最初のMacは、起動して2〜3時間放置しておくと爆弾が出ていたりしましたからね。

作家さんが音信不通…>
この件、震災直後に心配になって調べた事なのですが、もう少し詳しく書いておきますね。

その時点で、追加シナリオwikiにはAriAruさんを含めて40人の作家さんが存在していたのですが、震災後に書き込みや更新が有ったのは15人で、震災直前まで比較的活発に活動されていて、その後音信が途絶えた方が4人でした。
それ以外の多くの方は最終更新が前年以前になっているので、多分活動を停止されていたのだと思われるのですが、wikiに消息確認の書き込みをしても返答が無かったので、詳細は不明ですね。

理由はとにかく、あの前後のタイミングで活動停止した作家さんが多い事は事実で、また新しくシナリオ作家を目指す人が出て来た事は嬉しい限りです。

私のシナリオは、他人が読む事を考慮していないので判り難いと思いますが、参考に出来る所が有れば使って頂いて結構です。
やはり、初期に作った物の方が作りが単純で判り易い傾向は有りますね。

2015年12月12日 (土) 01時02分

[3473]
From:パピルス

ああレインさん! その節はアドバイス、ありがとうございました! (ボトルブリザードをきちんと倒して気持ちよく賞金首リストを更新したい、という件でした)ここへの書きこみすら初体験でレスがスレッドに加わらず独立してしまいました。 あれからまだ2ヶ月も経たないとは我ながら信じられません・・

東京ですが、当時の自身の緊迫感を顧みて、もし既に制作に着手しており、しかもその性格が楽しい/幻想的/冒険的な質のものであれば「こんなことは、なんだか、ばかばかしいな・・・」と、しらけた気分に憑かれてしまって、ふっつり遠ざかる契機となったとしても当然であろう、と想像しました。

ところが、上記に該当しない作があるでしょうか?

観衆を持ち外に向かい、また向かわねばならぬスポーツマン、芸能人等とまるで趣を異にするのがこの作業であるうえに、めっきり書きこみが減って果たして十指に届くプレイヤーがいてくれるものやら心許ない現状のようです。
じつは拙作は、見事なできばえの皆様のシナリオの、これらの性格を踏襲するものではなく、いうなら教育的な、静的なものです。
なにも、傑作が星の数ほどあるのに今さら同種作を増やしても仕方ないと考えたわけではなく、プレイ中に、これが必要だという強い衝動が起こり、むしろ嫌々始めた次第です。

しかし数年前着手し、違う性格の作だったら、やめてしまったでしょう・・・・。

*************************************************************


私はもうちょっとだけ古い世代の機種が入門でしたが、Lc630、名機でしたよねえ! 良い入門をご経験になられたと羨みます。

なんたること! 丸漢という名、忘却の彼方に消えておりました。

「データがぶっ飛ぶ」の件、たしかにどこかで読みましたよ!
シナリオが半ばまで完成していたとは、お慰めしようにも言葉が・・・

あああ、なんだか、なんだか、なんだか、おかげで古傷が痛みだしたじゃあありませんか。

かけがいなき素晴らしき青春を与えてもらいましたとも。そりゃ言い尽くせぬほど感謝していますとも。


            (  ただし、ここで、過去に向かって、
               大声でわめかせていただきます )


マニュアルを出せ、ばか〜〜っ! 我々の血と涙で肥え太るつもりか、ヴァカ〜〜! マニュアルを5冊くらいつけろヴァカ〜〜! マニュアルを3冊でいい、つけろヴァカ〜〜!  マニュアルを、1枚でいい、つっけろヴァカ〜〜!!


失礼いたしました・・・
すっきりいたしました・・・




>シナリオ作者一覧は古い順番に並んでいます。

おお、知りませんでした。そうなると、調べやすいですね。
参考シナリオ、おおいに助かります。黒ウサギさんの「フタムラ」はプレイしてフォルダにあります! あと、エディターフォルダ内にちゃんと用意された「ex00-sample.txt」に遅まきながら気づいたのが本日なんです。間抜けです。。

パソコンに慣れきっていると、Readme は読まないんですよねぇ。。
エディターなどという使った試しのないソフトをDLしたのだから、じっくりと目を通すべきだったと悔やんでいます。

ところで疑問があるんです___
・「music」フォルダ
このフォルダ内に、本体「fdata」フォルダ内にある、kyokuXXファイルをコピペさせれば、エディターでも音楽を試聴できます。
___と説明がなされているのに、やってみて『音楽』チップを設置しても、別に新たに音楽が増えるわけでもなく、0から61番までしか一覧表に出ないのです。種類豊富で今のところこれで十分なんですが、理由が判らないので混乱はしています。。。 なにしろkyokuXXファイルは60もあるので試聴してみたくはありますし。
こんな押し詰まった時期に異音を発したりフォルダ内のアイコンの表示が乱れるという警戒すべき症状が起こっていまして、いよいよ愛機もいかれつつあるのかと危ぶんでいます。
ですがこの不安材料が、上記エディターの不思議に関わるとはむろん考えられませんし。
つまり何が言いたいのかといいますと、一覧表にきっちり60曲あるのだから、用意されている全曲すでにデフォルトで搭載されているのではないでしょうか? ・・・でもすると「music」フォルダはなんのためにあるのでしょう???
いずれ AriAru さんがさらに増やしてくださる未来のための用意とはまさか考えられませんし!

レインさんは音楽家でらっしゃるので、きっと「music」フォルダには真っ先に関心をお持ちになられただろうと勝手に想像して、ここにこの疑問点を書いてしまいました。いつか、ひょんなことから、専門的な知識が必要になったら、御助言いただけるかなと思うと心強いです。

なにはともあれ、徹夜になることも多い仕事の合間を縫いつつ、今はシナリオ作成に集中します。
コメントしてくださって、とても嬉しく思いました。

2015年12月12日 (土) 03時59分

[3474]
From:パピルス

竹内さんへ。

詳しく書いて下さって、状況が頭の中で鮮明になりました。
人の心は、ふつりと変わるもの。
叩き切られるように、大情況が現在を過去にしてしまうことがあります。
分水嶺を超える時というものがあります。

けれどまた‥‥

良き思い出は、懐かしく蘇るときをじっと待っているかもしれません。

静かに期待したいと思います。


2015年12月12日 (土) 05時40分

[3476] re:3473
From:レイン

早めに見に来て正解でした。

>まるで趣を異にするのがこの作業
大抵の人はそう考えるでしょうね。
けど、私の考えはそれとは反対のものです。人がオリジナルの何かを造る時、やり方は違えどその工程は同じと考えます。

シナリオを作る=音楽なら作曲=小説なら書く=ソフトを作るならプログラミング(シナリオ作りも作業的にはこれに近い)=農家さんなら畑を耕し、種をまき野菜を育てる=スポーツ選手や役者は演技の練習をする……。つまりはみな、創作過程そのものです。
その結果出来上がった物が、シナリオ、楽譜(※ 音楽の場合は演奏されたものが完成なので、厳密には少し違います。故に、音楽は時間芸術、空間芸術、再現芸術なのです)、小説=ソフト=野菜=演技……。つまりは皆、作品です。
だから私は、少し分かりづらいことがある時きは、音楽に例えて考えるようにしています。すると、ああ、これはこのあたりの作業かな、というのが大体予想がつくので。

例に出したスケーターの彼も、震災直後は「スケートよりもボランティアをやった方がいいんじゃないか」とずっと悩んでいたそうです。WWWの作家さんたちが「こんなものを作っていても……」と考えるのと何ら違いはありません(彼は当事者ですから、尚更でしょう)。スケートの演技も、WWWのシナリオも、震災の復興には一見何の役にも立たないものですから、当然です。
某スケーターが立ち直ったのは、彼の演技をスタンディングオベーションでたたえる観客の姿を見たからだそうです。その時、心からスケートをやりたい、と思えたと彼は語っていました。
WWWも、全盛期と同じようにプレイヤーが多ければあるいはまた、違う結果だったかもしれません。

生きること、生活することに直接役に立たないものがあっても、それが人を傷つける物でなければ無駄なものはない、と私は思います。そうでなければ、我々音楽関係者は、真っ先に社会から抹殺されてしまう存在の一つでしょうね。


>素晴らしき青春
昔のMacには夢がありましたね。とにかく触って憶えろ、カスタマイズしろ、というのが私より先にMacを使っていた家族の言葉です。ちなみに、父は勤め先でPCの責任者をしていたため、その方面では非常に強いです。そういう環境だったので、私の場合は恵まれていたと思います。


>「music」フォルダ
結論から言いますと、初期状態ではフォルダには音楽ファイルが入っていません。ですから、本体からコピーしなければならないのです。
じゃあ、何故最初から入っていないのかというと、私の記憶では著作権関係のことが理由にあったと思います。
WWWの使用音楽は、他の方が作成された「音楽素材」です。下手をすると、「再配布」になってしまう可能性があるため、それを避けるためにという理由があったと思います。本体と一緒でなければ動作しないというのであれば、まぁ大丈夫だろうということです。

そういうことですので、アイコンの表示や警告音とは関係ありません、仕様です。
OSが不明なので何とも言えませんが、アイコンの表示がおかしい程度でしたら、少しの作業で元に戻る筈です。私はMacから離れて久しいですが、winでも似たような症状が出ることがあります。再起動して直らなければ、ネット検索してみれば対処法がすぐに見付かると思います。

それでは。体調を崩さない程度に頑張って下さい。竹内さん、三品さんの方がエディターには詳しいですが、私でアドバイス出来ることがありましたらお答えさせていただきます。

2015年12月12日 (土) 17時49分

[3477] 追加シナリオwikiの件
From:竹内

半年以上前から、追加シナリオwikiへの当方からのアクセスが出来なくなっていたのですが、現時点でアクセス可能に戻っているようです。
詳細な状況が不明なので、暫く様子を見てみるつもりですが。
なので、何か有ればあちらに書き込んで頂ければ対応出来ると思います。

re:3473 丸漢という名、忘却の彼方に…>
私の場合、最初のMacはCXで「漢字Talk6」でしたから、システムフォルダ中のファイルを暗唱出来るくらいMacも単純でしたね。
まだ白黒だった富士山アイコンを赤色に着色して赤富士にして遊んだりしていましたが。

2015年12月12日 (土) 23時56分

[3478]
From:パピルス

re:3476

>WWWも、全盛期と同じようにプレイヤーが多ければあるいはまた、違う結果だったかもしれません。

もしこの掲示板を覗いていらっしゃったら‥‥と思う気持ちから、そのROM者にむけて書いたため、曖昧な言い回しになってしいましたが、ずばりおっしゃるとおりのことを書いたのでした。プレイヤーの多寡が動機付けになる__少ないとお感じになったら「ふっつりと遠ざかる」としてもやむを得ないですね、と。 おかげで肝心のレインさんには伝わらなかったようで、すみません。しかしこのもどかしさもパソ通信時代が蘇る懐かしさ‥‥(笑)



>父は勤め先でPCの責任者をしていたため、その方面では非常に強いです。そういう環境だったので、私の場合は恵まれていたと思います。

なんと羨ましい環境でしょう! それならレインさんの中には「怨念」はございませんね。appleのパソコンは初期ユーザーのまさに血と涙で作り上げたものでした。


>「music」フォルダ
結論から言いますと、初期状態ではフォルダには音楽ファイルが入っていません。ですから、本体からコピーしなければならないのです。

するとコピーした記憶のない私の場合は謎のままです。たしかにコピ−作業などしていません。昨日までろくに見なかったのですから!


愛機の不調に関しては「異音がする」という点から何台も廃棄してきた長年の経験則に照らして「やばいぞ」と察しがつくのですが、まあなんとか今年は乗り切れるでしょう。竹内さんが、追加シナリオwiki へのアクセスができるようになられたそうで、一安心です。ひょっとして明日ヒントを求めて訪れる方に、このスレッドは重要な情報も隠してしまうルール違反の長さになっています。初心者の私の質問が僅かでも後続の誰かのお役に立つとすれば、なんといっても新規書きこみが一目で判る「追加シナリオwiki」のほうです。現に私からの紹介で若い人が幾人か驚きつつゲームを楽しんでいます。新人さんの登場への希望を私は捨てていません。希望がなければ創作を始めてはいません。WWWは、それだけ素晴らしい、全世代に推奨すべき傑作です。


三品様。 相楽様。 あちらへ移動してもよろしいでしょうか。ご都合をお聞かせください。

2015年12月13日 (日) 06時29分

[3479]
From:パピルス


これこれの掲示板が、もっとふさわしいよ、というページがありましたら、教えて下さい。正直なところどこに書いたらよいか、わかりかねております。

2015年12月13日 (日) 07時11分

[3480] re:3478
From:レイン

>このもどかしさ
言葉は難しいですから。どんなに細心の注意を払っても、間違って取られることもありますね。また、読む方もあわただしい時間の隙間に読んだり、他のことに気を取られながら読んでしまったりすると、肝心の物を読み落としてしまうこともあります。
けど、言い換えること、話し合うことで解決することが出来ますね。

>「怨念」はございませんね
まぁ、初期ユーザーの皆様のようなものはないと思います。それなりに苦労はしていますが。ちなみに父はwin専門でしたが、MacもWinもPCなので似通っていることも多く、機械の接続やメンテナンスなど、外側からのサポートをしてくれました(マイコンなどという、私には想像するしかないものについての知識も持っているようです)。直接はMac使いの家族に色々助けて貰いました。何せ、最初は「ダブルクリックの概念がないのか……」と言われたほど何も出来ませんでした。ゲームすらまともに出来なかったです。
そんな環境だったため、WinについてもMacの知識を応用すればすぐに慣れました。周囲に相談できる相手がいるのは、恵まれていると思います。

>「music」フォルダ
私のはWin版ですが、Mac版と違いはあまりないと思います。何処かで、無意識に操作してしまったことはないですか?フォルダが空の状態で、音楽はちゃんと鳴っているのでしょうか?私にも謎です。

そういえば、エディターの初期バージョンでは音楽を聴くことが出来ず、後から追加されたということを思い出しました。昔は音楽を聴けるようにしたシナリオなど、サポートシナリオが作られていましたね。今もエディターWikiにあると思います。

>愛機の不調
慣れていらっしゃるから大丈夫とは思いますが、突然壊れることもありますので、くれぐれもご用心下さいね。私はバックアップを怠ったためにデータが全消失してしまい、未だにネチネチと「大事な写真が〜」「あの編曲好きだったのに楽譜もうないのね」等々、時々いじられています。反論のしようもないのですが。

>これこれの掲示板
このサイトならエディター掲示板ですが、エディターWikiがそれ専用の場所ですね。
追加シナリオWikiは最もダメです。あそこは、プレイヤーが集う場所です。ゲームの攻略や、こんなシナリオが楽しかった、などプレイヤーとしての書き込みをするのが基本です。制作についてどうのこうのいうのは、プレイヤーにはサッパリ分からない話ですし、内部情報を見て書き込みをすることは、ネタバレ以外の何者でもありません。
ですので、場所を移動されるなら、最初に書いたどちらかがふさわしいと思います。

2015年12月13日 (日) 12時16分

[3481] そうですね
From:三品創壱

>パピルスさん
>music
失礼承知でお尋ねしますが、ひょっとして、音楽と効果音を混同されていませんか?
効果音に関しては、ファイルを追加しなくても最初から音が鳴るようになっています。

音楽はレインさんがおっしゃるように、本体から60曲をコピーして、エディターの
空っぽのmusicフォルダへ貼り付ければ、試聴できるようになります。

>あちらへ移動
ですね。エディターに関する質問は「エディター掲示板」の方へ投下して頂いた方が
良いですね。お手数かけますがよろしくお願いします。(エディター専用掲示板の
存在を忘れていたなんて、口が裂けても言えない…)


>竹内さん
シナリオwikiへの書き込みが可能になったようで良かったです。

>レインさん
シナリオアドバイス助かります。
恐縮ですが久しぶりにWWWに関する色々な話題に触れられて、ちょっと嬉しかったりします。

2015年12月13日 (日) 16時57分

[3482]
From:パピルス

じつに、じつに、不思議です(笑!)60曲すべてBGMとして配置できますよ___? だからウキウキしてさっそくいっぱいマップを作っちゃったんですから。 もちろん効果音もじゃんじゃん使ってしまいました。 musicフォルダの存在を意識してから開いてみたら空っぽ。へんに思いつつ、kyoku01とkyoku61をコピペしてみたところ、べつに音楽が増えるわけでもなかったので、コメントしたようなわけでした。
でもなんの支障もないわけですから、この謎をこれ以上皆さんにまで波及させるのはやめましょう。きっとWWWの妖精が今頃になってふらふら迷い込んできた私に喜んでサーヴィスしてくれたんですよ。

そんなことより、BBSのほうで下書きから虫の魔物を描き起こされている画像を拝見いたしましたが、じつに面白かった。きりもなくリアルにできるグラフィックには、もう、つくづく嫌気が差しております。ドット絵でアイコンなんか作っていたのは遥かはるか昔。そのドット絵で全魔物これだけ活き活きと細かく描き分けておられることに感心しきりです。機械兵士ガーディアン系列の配色・造形ひじょ〜に見事ですね。
このサイトのメンバープロフィールの、お二人を紹介した gifアニメなんか、いつまでも見ていつまでも笑いこけてしまいます。 初めて見たときには、拡大してドットをどう配置しているのか半時間ちかく凝視していたくらい。


魔物たちのときとしてユーモラスな姿形はWWWの魅力の一翼を担っていますね。ゴブリンなんか可愛くて攻撃したくなくなるし耳トビうさぎは出てくるたびに手が止まってクツクツやりながら眺めいってしまうし、紫竜はぜひぜひ画面から出てきてうちの大きなペットになってほしい。
やさぐれウサギったら、また、その名からしておかしくって、可愛いやら怖いやら、なんともいえない存在感。


愛すべき魔物たち。

三品さんの業績に乾杯。




> エディター専用掲示板の存在を忘れていたなんて、口が裂けても言えない…

およおよおよ‥‥ど、どうか、お忘れなく今後もお世話くださいますよう m(_ _)m

ええっと、正確には「WWWエディター(仮)掲示板」ですよね? 当然ここだろうと思った「エディター掲示板」というリンクをクリックすると「WWWエディター(仮)マニュアル」というページが開いて、しかもなんの書き込みもなく、書き込む窓もないので困惑し続けてきたのです。ほんとに「WWWエディター(仮)掲示板」でよろしいんですよね?

2015年12月13日 (日) 18時46分

[3483] 掲示板は
From:レイン

>パピルスさん
>正確には「WWWエディター(仮)掲示板」
それで正解です。ややこしいですが、「エディター掲示板」=「WWWエディター(仮)掲示板」です。
いくつか不明な点があったので、整理させていただきます。

・エディターWiki=正式名称「WWWエディター(仮)マニュアルWiki」の、「エディター掲示板」というリンクをクリックした
・すると、「WWWエディター(仮)マニュアルWiki」から「WWWエディター(仮)掲示板」へのリンクページが開いた。

ということですね。ここからは推測ですが、

>しかもなんの書き込みもなく、書き込む窓もないので困惑し続けてきた

ということで、ここに書き込みをされた後、おそらく「WWWエディター(仮)マニュアルWiki」の編集ページを開いてしまわれたのでしょう。テスト書き込みが削除されていましたので、ご自分で間違いに気付かれたのだと思いますが。
念のためですが、あの編集ページはWikiを編集する物なので、掲示板ではありません。

それから後の世代にも繋げたい、もっと環を広げたいとお考えなら、エディターWikiにも積極的に書き込みされるといいと思います。利用者は少ないですが、Wikiが稼働していれば、WWWはまだ続いているということを示せるのではないでしょうか。

>三品さん
>シナリオアドバイス
Wikiにあるシナリオはほとんど遊び尽くしていますからね。未だにクリアできていない物もチラホラありますが……。

WWWは、フリー作品としては素晴らしいと私も思っています。本当に、良かったですね。

2015年12月13日 (日) 19時45分

[3484]
From:パピルス

> レインさん。
そのとおりでございます。
試しにちょっと編集ページを開いてみましてテスト書き込みをして、確かにこれではないと、最後の最後の「念のための確認」をいたしました。なんのページだろうと首を傾げてずうっと気にかかっていたシコリがこれで取れ、安心して、シナリオ作成に集中できるようになったところです。ご指導ありがとうございました。

いつ来るべき時が来てもおかしくない超高齢の親と家族に仕事、そこへもってきて急にシナリオ作成なんぞを始めてしまって、こちらエディターWikiにもコメントする余裕があればと念じておりますが。

今日はなんやかや賑やかな一日でした‥‥。昼にうちのボンクラ部下が遊びにきて Macが触りたいと言って勝手になにやらやらかしてましたが、覗いてみると呆れたことにシナリオ作者のためのテストページみたいなところへ悪戯書きをしているんです。プレイ始めたばかりで何を考えているんでしょうね。昨日生まれたばかりのぺいぺいの新入りの若いので、ほんと、吹き出しますよ、見てやって下さい。
    (でも、まあ、惹かれてくれて、結構なことですけど‥)
感想を書きこんだらどうかと言ってるんですが、なぜか若い連中、それは恥ずかしがって動かないんですよねぇ。

さて、夜も更けました。切り上げて休みます。

2015年12月14日 (月) 02時03分

[3485]  皆様! ありがとうございました。
From:パピルス

レインさんには、重ねてお礼申し上げます。お二人しかいないような雰囲気のなかに、ボトルブリザードをどうこうしたいなどと、つまらない質問を勇を鼓して投稿した身に、御親切はまことに嬉しかったのです。投稿していいのだと安心でき、潜在的にあれが本スレッドの起点でした。


今日はずいぶん作業がはかどりました。。
何か質問しなくちゃと思うのですが、おかしなことに、なんの問題もありません。。

また疑問に逢着するようなことがあったら助けて下さいとひらにお願いしまして、本スレッドを閉じさせていただきます。

三品さん。 マニュアル作成にお忙しいなか、よくお世話くださいました。

竹内さん。 お声をかけて頂いて、どれほど心強く感じましたことか。



これからも皆様、この新参者を何卒よろしくお願いいたします。

2015年12月15日 (火) 05時55分

[3486] 気軽に相談してください
From:三品創壱

>パピルスさん
>何卒よろしくお願いいたします
こちらこそ過疎っていて恐縮ですが、まったり楽しんで頂ければ幸いです。

>三品さんの業績に乾杯。
有難うございます、苦労が報われます(ノД`)

>レインさん
>本当に、良かったですね。
レインさんはじめ皆さんに色々細かくサポート頂いたお陰です、感謝感謝ですm(_ _)m

2015年12月16日 (水) 00時19分

[3487] 切欠
From:レイン

>潜在的にあれが本スレッドの起点でした。

特に意識した行動ではなかったのですが、それで繋がる縁もあるのですね。日常の何気ない行動が切欠になること、改めて知りました。
スレを閉じられたので目にとまるかどうかは分かりませんが、一言書きたくて。

無事にシナリオが完成しますよう、お祈りしております。

2015年12月17日 (木) 21時18分







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