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ゲームに関する雑談 |
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From:竹内
新年もあっという間に7日過ぎてしまいましたね。
9日は、AriAruさんは多忙なのだと思いますが、定例は休みになるのでしょうかね。
re:3489 「想定外」という言葉を使い…> 安全管理の立場で言えば『想定外だった』と言うのは自分の無能を認める恥ずかしい事で、責任を取って腹を切るくらいの覚悟がない限り使う物では無いのですけど。どうも『想定外なので仕方無い…』と言うようなニュアンスで使う人が多いように思えますね。 それだったら、安全対策なんかせずにおけば全ての事は想定外で責任が無い事にできてしまいますが。
原発の再稼働問題に関して思うのは、推進派も反対派も論拠が甘いような気がする事で。どちらも賛成or反対の結論が先に有って、後付けで理由付けをしているように見えてしまうのですね。 政治家や弁護士等の議論は大抵が結論先行のようですけど、技術屋としては、これはやってはいけないことなので。まあ、プロの(企業勤めの)技術者の場合はトップの経営方針に流されてしまうので難しい所ですけど。
一般的にはどうか判りませんが、学校で習った事等から得られた私の認識は『原発は非常に危険性が高いけれど、当面代替手段が無く電力消費は増える一方なので、代替手段が実用化するまでの間、何とか事故の無いように運用して乗り切ろう』と言った感じです。 ただ、世間では『安全なのでずっと使う』か『危険なので今すぐ全廃』の両極端ばかりが目立つようですね。
ひとつ腑に落ちない事があります。 現在の状況のまま化石燃料を消費すれば50〜100年で(もっと短いと言う人も居ますが)壊滅的な環境・気候変動が発生することは殆ど定説になってきていて、これは『数百年に1度の地震が来たら…』といったレベルではなく、全地球的に発生するので避難することも出来ない、にも拘わらず、原発停止の影響で火力発電所を増設する動きが盛んになっている事に対して反対運動をする人が見受けられない事です。 『火力発電所を増やしたから原発は不要』と言う人も居るくらいですからね。 温暖化対策の運動をしている人は多くいらっしゃいますが、リスクの高さの割には盛り上がっていないようですし。
攻略法を確立する…> シューティングゲームの場合には、動きが速くて何が起こっているか把握するのが難しい事が多いですからね。
慣性の法則を使いつつ攻撃する…> これは、なかなか難しいですけど、このタイプのゲームの本質でもありますからね。 装備の「Stabilizer」が使用可能になれば、かなり楽になるのですけど。
現在、当方のテスト用の環境では影の敵機の装備まで全て獲得しているので、殆どの敵機は簡単に蹴散らす事が可能になっています。そのせいで序盤の装備が空の状態でテストをしようとすると、操作感覚を忘れてしまっていて調子が出ないですね。
正月休みの間に、戦闘フィールドでの動作に相当の微調整を入れました。多分、外部からは気付かないと思いますけど、殆どの敵機と装備の動作が微妙に変わっています。 影響が大きいかも知れないのは、幸運レベルの影響範囲が拡がった事です。幸運レベルは通常は装備の「Luckyshift」のレベルと同じで、従来は装備の中で攻撃武器の約半数にのみ影響していましたが、全ての攻撃武器と幾つかの防御装備に影響が及ぶようになります。 特に防御装備では影響する量が大きめなので、無視出来ないくらいの差が出ていると思います。
基地内に戦闘に影響を及ぼす要素を追加する可能性が残っていますが、基本的にはこれで戦闘バランスは固定になる予定です。
2016年01月09日 (土) 00時16分
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re:3494 |
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From:レイン
>全ての事は想定外で責任が無い 個人的な感覚ですが、言い訳のために使っているようにしか見えないですね。そもそも、あの方々の感覚は庶民とは相当ズレていますので、恥ずかしいという感覚はないように思います。
>両極端ばかりが目立つ そうですね。ドイツのように、脱原発を決めて代替エネルギー運用のために動いている国もあるというのに、一番核の恐ろしさを知っている日本が、根本的なことを抜きにして対立だけしているのは滑稽に思えます。
>原発は非常に危険性が高いけれど 私が小学校の頃は、原発の危険性については全く触れられていませんでした。水力や火力に変わる新しい発電方式で、これから増えるだろう、ぐらいの話でした。 温暖化についても全くなかったですね。「火力発電の燃料が枯渇するから拙い」ということは、教科書に載っていたように記憶しています。 今思えば、随分いい加減な話ですね。
>温暖化対策 おそらく、目に見えた被害がない、つまり体感していないからだと思います。 電気会社も、火力発電所を動かすとコストが……などと金銭面のことしか言いませんし。 また、太陽光発電に問題が多いことが最近になって知られるようになって、風力もイマイチ、ということになると火力ぐらいしかない、と思う人が多いのでは、と思います。温暖化云々ではなく選択肢がない、という人もいるのではないでしょうか。
>防御装備では影響する量が大きめ このゲームほど、防御力の大事さを実感したものはないですね。 大体は「攻撃力・敏捷性>防御力」という不等式が成り立つような感覚でプレイしていましたから。 昔は、RPGのボス戦でさえ、攻撃は最大の防御と言うプレイをして痛い目を見ていました。あの頃の私がプレイしていたら、恐ろしい結果になったと思います。
2016年01月13日 (水) 21時06分
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re:3495 |
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From:竹内
これから増えるだろう、ぐらいの話…> 一般的にはそれくらいの認識だったのでしょうね。原発の地元では当初から反対運動が有りましたが。 現在原発の地元で起きている反対運動も、震災がきっかけと言うよりも、以前から続いていて『震災で良い理由付けが出来た』という感じですから。
私は電気絡み全般が専攻なので(殆ど全て落ちこぼれでしたが)原発の構造等も習っていますし、以前のロシアやアメリカでの事故の報道からどのような事故が起こり得るかは認識していたので、今回の事故もその認識範囲内ではありましたね。
火力発電の燃料が枯渇…> 1970年頃の段階では、石油の埋蔵量は2000年前後で枯渇すると言われていましたからね。それ以降の電力需要を賄える物としては原発が唯一の候補だった事も原発が作られた理由だったはずです。 当時既に専門家の間では温暖化の可能性は知られていたようですが、その後に新しい油田が多く発見されて、変な所で安心して火力発電を増やしたりした事が温暖化の要因のひとつだろうと思いますね。
火力ぐらいしかない…> 実際に、現時点で原発を代替出来るのは火力くらいですけど。 長期的には最有力候補だったはずの核融合発電も、なかなか進んでいないようですし。 太陽光や風力は、そもそも基幹電力の代替にはなりませんからね。
=== ちょっとだけ電力について === 電力の消費量は変動していますが、このうち変動の最低線で常に必要な部分の電力については、起動停止に数日を要する代わりに大出力で長期運転が可能な原発が適しているとされています。原発が無ければ大型火力を使います。 ある程度緩やかで大きな変動の部分には火力発電を当てます。火力は湯を沸かして発電するので、急な変動には対応が難しいのですね。 そして、日中の細かな変動には水力を使う事になります。水力は栓をひねって水を出せばすぐ発電出来るので(実際はもう少し複雑ですが)小回りが利きますし、揚水発電なら余った電力を一時的に溜めておく事も可能ですから。 太陽光や風力のように気候の影響を受けて不安定な物は、水力と同じ位置付けでしょうね。(ダムに水を溜めるような技が使えない点では水力より下かも知れません) 以上、専門的な話だけど誰でも常識として知っておいて欲しい事でした。 ===
それにしても、突風で太陽光パネルが吹き飛んだり、風力発電の風車が折れて近隣の畑に落ちたりと、事故も散発しているのですが、こう言う物に対して一般にはまた『安全神話』の様な物が見受けられるのが心配な所ですね。
「攻撃力・敏捷性>防御力」…> 私自身が反射神経を要するシューティングゲームは苦手なので、あまり攻撃先行の物は作れないのですね。そのために『まず防御を固めておいてから攻撃』という方向性になっています。
戦闘フィールドの調整は殆ど終わりました。残っているのはオマケ要素の「陰の敵機」絡みだけなので、本筋での変更はもう無い予定です。 基地のマップも完成状態で、マップ内への各要素の配置を残すだけなのですが、ちょっと面倒な事を思い付いてしまったので、現段階で一段落したら区切りを付けて公開しようかと思っています。
AriAruさんは、来月にもイベント参加の予定が有るのですが、どのような状況でしょうかね。 何だか変なスイッチが入ったりしているみたいですが。
出来れば4月に小ネタのWWWシナリオくらい出して欲しい気はしていますが。このサイトの4月ネタを含めて、そろそろ準備しないと間に合いませんからね。
2016年01月22日 (金) 01時12分
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re:3496 |
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From:レイン
>震災で良い理由付けが出来た 地元の方は、逆にお金を貰って優遇措置を受けているので、反対しない、と言っているのも聞いたことがあります。 その話もあまり聞きませんが、一般には、地元に反対している人が居ることはほとんど知られていないのかもしれません。
>現時点で原発を代替 それなんですよねぇ。 一時のいわゆる「自然エネルギー」ブームも去り、火力や原発の代わりの発電をどうにかしようという話もほとんどなくなりましたしね。 そうなると、結局既存の発電で何とかするしかなく、火力しか選択肢がないということになってしまいます。そこから進まず、まず電力をどうするかだけの話になっているので、温暖化については余計に出てこないのではないかと思います。
>電力について 詳しく有り難うございます。色々違いがあるんですね。 一般的には、普段あまり気にしないので、調べることもないですから。使用電力がどのぐらいか、という程度で終わりでしょうね。 そういえば、小学校では、発電の種類とそれぞれが何パーセントぐらいか、ということ、後は自然破壊について総合的にサラッと流す程度でしたね。
>『安全神話』 なくならないでしょうね。上が考え方を変えない限りは、ずっと残ると思っています。
>ちょっと面倒な事 AriAruレベルのちょっと面倒なことなら、おそろしいですが。
AriAruさん(特に三品さん)は、カードゲームで手一杯のようですね。 Wikiを新設したいという話もありますから、WWWシナリオは夢の又夢でしょうねぇ……。 そういえば、4月ネタは去年で終わりと言っていましたね。本当なのかもしれません。
2016年02月01日 (月) 02時02分
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re:3497 |
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From:竹内
優遇措置を受けているので…> 諸々の補助や優遇措置や原発関連の雇用が無くなると困る人も多いので(原発の所在地は陸の孤島のような所ですから)地元では賛否2分していると言うのが現状ですね。何か有った時の影響範囲に入っているのに何の恩恵も無い周辺地域の方が反対が強いのも確かなようです。 国も国で、廃炉にも数十年掛かるというのに、稼働停止した途端に補助を打ち切るなんて言う物だから(現在の制度では発電している炉にしか補助が出ないので)尚更地元では廃炉に消極的になったりするのですけど。
地元の反対派の人の多くは、原発建設当初から反対していますね。今回の震災による事故は良い理由付けにはなっていますが、それが理由で反対派になった人は少ないように思います。
火力しか選択肢がない…> 原発は反対が多いし、石油も安くなっている事なので、そこへ論を誘導しようとしているように見えたりもするのですけどね。 震災で原発が停止して電力不足が危ぶまれると言う事で、しきりに節電を呼びかけていましたが、温暖化対策に本腰を入れるのなら、あれ以上に力を入れて節電を呼びかけるべきなのですが。
発電の種類とそれぞれが何パーセントぐらい…> 学校では、水力・火力・原発の区別程度しか教えていなかったでしょうね。 社会がこれだけ電力に依存しているのですから。もう少し詳しく知っているのが望ましいとは思うのですが。
ずっと残る…> 政治や商売の立場からは『安全神話』の類の迷信が存在する方が都合が良いですからね。 一般的に『…だから安全(良い)』とか言う物は全て迷信と考えて良いのですけど。 それで『…だから』とだけ言っておいて受け手が勝手に『安全だ』と思ってくれれば欺した事にはなりませんし。
AriAruレベルのちょっと面倒なこと…> それ程ではないと思いますけど。 取りあえず10.3.0をVectorに送ってあるので、今週中にはダウンロード可能になると思います。
本当に細かな調整を除くと、残っているのは基地内の要素の追加だけです。それも、当面は住人を2名ばかり追加するだけなのですが、この2人が矢鱈動き回ったり喋ったりして作り込みが面倒なのですね。
まあ、今回の10.3.0でゲームとしての本体は完成しているので、後は慌てなくても大丈夫でしょう。
AriAruさんは、もう先が読めないですね。(今に始まった事でもないですが)
追補: 「Arrowhead」の10.3.0は17日付けでダウンロード可能になっています。
2016年02月14日 (日) 23時48分
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re:3498 |
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From:レイン
>地元では廃炉に消極的 結局全て「お金」の問題だと思います。 恩恵がない地域でも、おそらく何らかの補助があれば、廃炉にしろとか原発反対とか言わなくなるようになりそうな気がします。
今の政治や社会全般に言えますが、先を見据えることより、現状を乗り切ることに重点が置かれていて、お金は一番手っ取り早い解決方法なので、選挙対策として不満の出そうなところに一時的にお金をバラ蒔いたりするのでしょう。 そうすれば国民は黙ると考えている政治家はおそらく少なくないでしょうね。
こういうことが、今はまだ大っぴらに言えるだけマシなのでしょうが、最近は言論の自由についても、いつか戦前と同じになりそうで不安をおぼえます。
>温暖化対策に本腰を入れる そうだとしたら、最低限、原発の代わりに稼働している火力発電を止めて様子を見るべきなのでしょうが、それをすると生活しづらくなり、国民の不満が高まりますからね。
電力が少ないとどうなるかという予測が立てづらいので、どのように生活すべきなのかということも、想像しにくいのも確かにあります。 一昔前はどういう風に生活していたのか知れば、ある程度は分かるのかもしれませんが、環境の変化でそう簡単にいかない場合もありますし。
>矢鱈動き回ったり喋ったりして作り込みが面倒 RPG的な要素ですね。
そういえばUnityで作られたRPG(というか、ゲームそのもの)はあまり見かけませんが、やはりツールとしてはややこしいのでしょうか。 RPGツクールは、RPG制作に特化しているので(最近ではMacやスマホにも対応する版が出たそうです)、Unityよりは制作が楽なのでしょうが、シューティングなど他のジャンルには向いていなさそうですし。
>「Arrowhead」の10.3.0 後ほどダウンロードさせていただきます。一応、完成版ですね。
AriAruさんは、とりあえず明日イベントですね。 先が読めないのはいつもの事なのですが、水面下で動いているようなので、当面見守るだけでしょうか。
追記 2/28 エディター掲示板に、装飾についての質問が来ていますので、もしこの書き込みに気付かれましたら、一度覗いてみてください。
2016年02月20日 (土) 18時19分
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re:3499 |
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From:竹内
電力が少ないとどうなるか…> 実際に電力制限が発生する事態にならなければ判らないと思いますね。 以前、オイルショックの影響だったかで『節電』が騒がれた時は、夜間のライトアップを止めたりテレビの放送時間を短縮したりと、かなり強硬に色々な事をしていましたが。あれと比べても現在の対応は緩いような気がしています。 原油安の影響も有りますし、電力自由化などで更に電力を安く使えるような方向の政策を進めている状況では、本気で節電を考える人は少ないような気がしますね。
RPG的な要素…> そう言う事ですね。シューティングゲームとは言っても、得点を競う訳ではなく、敵を倒して落とし物を集めて何処まで進んだかを競うようなRPG寄りの性格の物ですから、諸々の設定や情報提供もそれらしくしようと考えたのですが。 残っている住人の部分は、主にゲームの舞台設定などの補足説明を話させる予定なのですが、かなりの量の台詞を書く事になりそうです。
あまり見かけません…> Unityもプロ版(有償版)の場合は、起動時の「Powerd by Unity」のような表示が出ない為に、完成したゲームを見ても何で開発されているか判らないのですが、商用ゲーム(特にスマホゲーム)ではUnityで作られた物も少なくないようです。 このような「ゲームエンジン」と称される物の中では比較的敷居が低いと言われていて、小規模なソフトメーカーでも新規参入がしやすいですからね。
RPGツクール…> 私は詳細を知らないのですが、こちらは名前の通りRPG専用ツールなのでしょうね。
Unityには、標準ではRPG特有の諸々の機能が準備されていないので、この辺りを自前で準備するとなると少々手間ではありますが。 ただ、Unityの場合には、汎用で使える部品のような物が有償無償色々出回っているので、RPGの共通機能のような物も探せば有るのではないかと思うのですけどね。
RPG特有の処理を全て自前で作るとなると、アマチュア作家の場合ならWWWみたいな事になる訳で、実際にRPGツクールのようなツールを使わずに作られたフリーのRPGとなると非常に少ないようですね。
一応、完成版…> そうですね。その後、少しだけ手直しを入れましたが、多分誰も気付かない程度ですから。 あとひとつ、基地内にゲームに影響を与える要素が有って、次の版で追加になるのですが、これも誰も気付かないだろうと思います。
住人を歩き回らせる部分は完成しているので、残りは苦手な台詞関係だけになりました。手間取りそうなら、台詞の量を減らした状態で年度内に10.4.0を出そうかと思っています。
水面下で動いているよう…> 取りあえず、イベント出展は終わったみたいですね。
経験的に、何か新しい分野に進出すると、それまで溜まっていたアイデアや何かが出尽くすまで、それに掛かり切りになってしまう傾向が有るようです。 それから考えると、まだ今後暫くはカードゲームの類が主体になりそうな気がしますね。
相楽さんの方はUnityの勉強中みたいなので、また何か突然出て来るかも知れませんけど。
エディター掲示板…> すみません。もう少し早く気付いていれば良かったのですが。 私も暫く離れていたので、思い出すのに少々時間が掛かるのですけどね。
2016年03月02日 (水) 01時31分
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re:3500 |
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From:レイン
>オイルショック 小学校の教科書で習いましたが、トイレットペーパーの買い占めがあった、程度にしか知識がなく、Wikipediaを斜め読みしました……。 当時、省エネ対策で色々な取り組みがあったようですね。 ただ、騒いだほど深刻なことにはならなかったようですが。 結局、「何とかなる」ということになると、本気を出さなくなりますから、そちらの方が問題だと思います。 今も、「原発なしでも生活はなんとかなっている」ということで、温暖化への関心は薄くなっているような気がします。
>電力を安く使えるような方向 現在、電気料金にはいくつもの税金がかかっていたり、払わなくてもいいような分まで取られているように思います。 電気料金は高いですから、節電対策を何もしていないという家庭は少ない筈です。ただし、本気でやっているかどうか、というと疑問はありますね。 テレビを必要もないのに長時間つけていたり、電化製品をどのように使えば一番電力を使わなくてすむか、という情報が浸透していなかったりするので。
>主にゲームの舞台設定などの補足説明 ある意味、最も難しい部類とも言えそうですね。NPCのセリフを考えるのはもの凄く大変だと、何人もの作者さんがブログなどでコメントされているのを見ています。 NPCに説明だけさせていると「説明セリフ」ばかりになるので、本当にそこに住んでいる、またはその世界に存在しているように思って貰えるように作るには、本筋とは関係ないセリフも必要だし、同じ物事でもいくつもの視点からセリフを考えて作る必要があるのだそうです。
>何で開発されているか判らない 商用のスマホゲームは全く知らないのですが、そういうこともあるのですね。
>RPG専用ツール >標準ではRPG特有の諸々の機能が準備されていない ツクール製のゲームを見ていると、パズル、アクションが中心のものもあるようですね。 また、作者さんのブログにゲームの処理について書いてあるのをチラホラ見かけますが、WWWエディターの記述と凄く似たようなことが書いてあるので、おそらくはWWWと近いのではないかと、個人的に推測しています。 無料の素材屋さんもたくさんありますし、多分、RPGなら思ったようなものが作りやすいのでしょう。ある程度慣れてくるとスクリプトをいじって、自分で動作を変える事もできるようです。
>Unityの場合には、汎用で使える部品のような物が有償無償色々出回っている となると、フリーのRPGであまり見かけないのは、単に普及率の問題だけなのかもしれませんね。
>アマチュア作家の場合ならWWWみたいな事になる エディターを使ってシナリオを作るならまだしも、エディター自体を作るのは大変でしょうからね。 きちんとしたプログラミングの知識もいるでしょうし。
>苦手な台詞関係 以前、アリガタヤ諸島で大変なことになっていましたね。
>溜まっていたアイデアや何かが出尽くすまで そうですね。 デジタルゲームは、相楽さんの捗り具合次第だと思います。 UnityでRPGが難しいということなら、シューティングやパズル系になるのでしょうが……。 全く想像が出来ませんね。
>思い出すのに少々時間が掛かる AriAruさんもそのようですね。 あちらの件は、解決して良かったですが。 たまたま掲示板を見に行って書き込みに気付いたのですが、私でも数分いじって、すぐに気付くようなことで良かったと思います。
最近は、WWWも少し活気づいているようですね。 ですが、継承のやり方で悩む方が出るとは思いもしていませんでした。私は、やり方自体はほとんど悩まなかったので……。
2016年03月13日 (日) 23時04分
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re:3501 |
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From:竹内
節電対策を何もしていないという家庭は…> 多少は考えているでしょうけど、単に『省エネ…』と謳われている製品を買って安心しているだけという事も有るように思えますね。
NPCに説明だけさせて…> WWWの場合には主人公が旅人で『旅人』と言う存在が世界に認知されている事を前提に出来るので、親切(商売熱心)な住人が積極的に色々説明してくれるような作りに出来て助かっているのですけど。これが普通にそこに住んでいる一般市民を主人公にするような話なら絶望的ですよね。主人公は既に舞台背景を知っている筈ですから、今更説明の必要は無い事になりますからね。
シューティングゲーム等では、背景説明の文章をマニュアルなどのドキュメントに入れたり、ゲーム開始時のプロローグで表示したりする事も多いようですね。シューティングなので、ブリーフィング形式で説明を入れてある物も見ましたが。
「Arrowhead」では、それ程親切な説明は入れないつもりです。別に説明しなくてもゲームの進行には関わりが無いので。 住人が話す断片から背景が推測出来るという程度になる予定ですが、それはそれで直接説明するより難しいですね。
「Arrowhead」は、本当に台詞周りだけになりました。ちょっと行き詰まっているので、一旦区切りを付けて、残りの台詞は少し時間を掛けて作り込もうかと考えています。
フリーのRPG…> やはりRPGの場合はシナリオが難関になりますから、シナリオ以外での負担を出来るだけ減らしたいとなるとRPG専用ツールのような物を使う事になるのだと思いますね。 ツールを使わずにゲームシステムを全て自作している方もおられますが。
UnityでRPGが少ないのは、Unityの機能で最も充実しているのが3Dの1人称シューティングの類で、当初この辺りを重点に売り込まれていた(デモや参考書もその方向で作られた物が多かった)事が原因で、それ以外の分野は不向きだという認識が有ったせいだろうと思いますね。最近ではそれ以外の分野への対応も進んでいるのですけど。
実際の話、Unityは本質的には特定の分野に特化している物ではないので、何でも作る事が可能ですね。
Unityが対応しているターゲット環境は、WinやMac以外にスマホ(iPhone/Android)ゲーム専用機(PS/Wii/Xbox等)と広範囲です。 ゲーム専用機をターゲットにしていると言う事は、これで相当数のゲームが開発されなければ割に合わないはずなので、実際にはかなりの数のゲームがUnityで作られているのではないかと思います。
そう言えば、最近シナリオ作成に参入されたパピルスさんは、昔ハイパーカードを使っていた事があるようですね。 そういう人がUnityに足を突っ込むと抜けなくなる可能性が高いです。 私感ですが、もしハイパーカードが存続して機能強化を続けていたらUnityみたいになった可能性も有ると思うのですね。
相楽さんの捗り具合…> どうも体調が悪くて、それどころでは無さそうな気配ですが。 三品さんは花粉モクモクでダウンしているようですし。 どうなる事でしょうか。
2016年03月19日 (土) 23時33分
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re:3502 |
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From:レイン
>単に『省エネ…』と謳われている製品を買って安心しているだけ やはり、発電や、電化製品の動作に関する知識の不足が大きいのではないかと思いますね。 まぁ、政府が「省エネモードを使いましょう」などと言っている状況では、ある意味仕方がないのかもしれませんが。
>ゲーム開始時のプロローグで表示 RPGの場合は、主人公の住んでいる地域をチュートリアルに使い、「矢印キーで移動します。赤い屋根の家(村長の家)まで行ってみましょう」という具合にサラッと町の説明を入れたりしている場合が多いですね。 そうすれば、主人公や周りの人に説明させなくてもいいので、不自然さはないですし。
>RPGの場合はシナリオが難関 こういっては身も蓋もないのですが、シナリオは、タイピングさえ出来ればとりあえず誰でも作れますが、グラフィックや音楽はそうはいきません。 知識・センスもいりますし、専用のソフトを操る技術、音楽の場合はその他にシンセサイザーなどの機械もいります。 もちろん、シナリオ作成には文章力や物語を作る能力、膨大な知識、といったものが問われますので、難しいのですが、特にソフトや専門知識が必須ではないです。
WWWエディターやRPGツクールも、絵や音楽素材が用意されているから、初心者でもやろうと思えば作れるということかと思います。
……まぁ、その反面、ツクール製ゲームには、形だけはあるけど中身は……という作品が多いのも事実ですが。
>ゲームシステムを全て自作 プログラミング技術があるなら全部作りたい、と言っている作者もいますね。
>当初この辺りを重点に売り込まれていた その影響は大きいと思いますね。 要は、参考にする「お手本」があるかないか、ということなのですが。
>何でも作る事が可能 ということは、逆に言えば広すぎて的を絞るのが大変とも言えそうですね。
>ハイパーカード 初心者でも使いやすいので、性能はピンからキリまでありましたが、とにかく色々なソフトがありましたね。 今でもベクターからハイパーカード製のゲームが落とせるようです。検索すればページが見付かりますので……。
多くの人に認知されていたツールだけに、やはり開発終了は間違いだったんじゃないかなと思いますね。 「magic」で化けるとか、今だったらとんでもないブーイングが来そうな仕様もありましたが……(と書いていて凄く懐かしい気分になりました)。
さて、気が付けばあと数日で弥生も終了。ブログの仕込みという言葉が気になっています。まさか……。
2016年03月28日 (月) 23時24分
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re:3503 |
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From:竹内
今年の4月は、この方向で来ましたね。普通はサイト自体が化ける事が多いようですが。
主人公の住んでいる地域をチュートリアルに…> WWWのHOMEや添付シナリオにも、そのような役割がありますね。あれが無いと『旅人』というシステムの説明に相当量の解説文章を書く羽目になりそうですからね。
タイピングさえ出来れば…> ここが困った所で、絵や音楽なら始めから出来ないと諦める事も出来ますが、文章はそういう訳にもいかないので。敷居が低いから簡単という事は無いですからね。 それに、絵や音楽では外部の素材を流用する事が可能ですが、シナリオや台詞はオリジナルでないと意味が無いですからね。
上で『シナリオが難関』と書いたのも、結局シナリオの良し悪しが作品の質の大部分を決める事になるので、ちゃんと作ろうと思うと大変だと言う事ですね。
技術があるなら全部作りたい…> これは大方の夢ですね。ゲームシステムから果てはオペレーティングシステムまで、自分の好みの物をゼロから自作したいというのは、大抵のプログラマは考えると思いますが。本当に足を踏み込むと戻って来れなくなるのが常です。(希に成功者も居ますけど)
広すぎて的を絞るのが大変…> そうですね。『Unityで何かを作ろう』と考えると絞れないので、結局サンプルや例題に有るような物を真似る事になってしまうのですが。
逆に『こんな物が作りたい』という目標が決まっていれば、どんな物でもUnityで作る事は可能ですね。 AriAruさんの4月ネタなども、何を作るかが先に決まっていたはずなので『こんな物までUnityで作るの』と言われそうな感じの物になっていますが、何でも作る事が出来る良い例だと思います。
「Arrowhead」は、10.4.0が4月2日付けでダウンロード可能になっています。 今回新たに仕込んだネタが有るのですが、これを見る事が出来るのは1年後ですね。 今回の版でゲーム本筋に影響を与える要素は全て作り込みました。残りの台詞周りは少し休んで時間を掛けるつもりです。
「機械の巣窟」の10.0.1もダウンロード可能になっています。こちらは実害の無い内部処理の不都合を直しただけです。 ついでに、効果音を少し追加しましたけど。
現在は、パズル系の新作を開発中で、それと「アリガタヤ諸島」の修正作業中です。
2016年04月12日 (火) 01時23分
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re:3509 |
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From:レイン
>システムの説明に相当量の解説文章 そうですね。 そして、文章を作るのも大変ですが、長い文章を読むプレイヤーも大変な上に、実際に操作しないと感覚が掴みにくいです。 ですから、実際に操作しながら説明を見るのが一番手っ取り早くて違和感がないですね。
>シナリオの良し悪しが作品の質の大部分を決める事になる RPGやアドベンチャー系のものは大半がそうですね。 上のコメントで「シナリオ作成には文章力や物語を作る能力、膨大な知識、といったものが問われます」と書いたのも、質の良いシナリオを作成するのは大変、という意味でした。 ところが、文章を打つ作業自体は比較的敷居が低くて、それに絵や音楽は簡単に用意できる……となると、中学生レベルでも自作ゲームを作れます。 その結果「質の悪いゲームが大量に出回る」という事態になり、「〇〇〇〇製のゲームは駄作が多い」ということになってしまいます。辛口批評になりますが、実際、シナリオの構成以前に、文章力がなっていないゲームは比較的多いですね。しっかり文法が理解できていない作者が多すぎるといいますか……。 まぁ、最近はプロと思われる人が書いた文章でも 「〇〇が売っている」などと、本来は「〇〇が売られている」、又は「〇〇を売っている」とするところを間違えているものも少なからずあり、本当に酷い状態だなぁと思います。
>結局サンプルや例題に有るような物を真似る ある程度ツールに慣れている人ならまだしも、初心者は特に何らかのお手本がないと厳しいですからね。
>AriAruさんの4月ネタ 今年はちょっと意外な方向で来ましたね。 去年の「来年はもうやらない」はネタだったか、と思いました。 しかし、元ネタを知らないので、12000回を超えるクリックを繰り返した結果、指が少々疲れたのは事実です。マウスは無事です。
>新たに仕込んだネタ 日付起動型ですね……まだ何か行事がありましたっけ。
こういう日付起動の仕掛けは、WWWにもありますが、ツクール製でもあるようで、ゲームに日付起動型のイベントを組み込むのはそう珍しいことではないのかな、と思いました。
>と「アリガタヤ諸島」の修正 クリアしているので、ん?……と思いましたが、よくよく考えてみればあれは未完成でしたっけ。
AriAruさんが、デジタルではなかなか新作を出せそうにないので、ゲーム制作を是非頑張って下さい。
九州で地震による大災害が起きてしまい、東日本大震災の時と同じく、ゲームをする気分が起きないのですが、被害のない地方にいる人間は、自粛したり娯楽を減らしたりせず、平常通り生活すべきですね。
2016年04月17日 (日) 22時09分
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re:3510 |
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From:竹内
実際に操作しないと…> やってみれば簡単な事なのに、文章で書くと矢鱈長くて読み難い物になる事が多いですね。
文章を打つ作業自体は比較的敷居が低く…> まあ、最近は色々なツールが使えるようになったので、絵や音楽も敷居が低くなってきていると思いますが、文章は基本ですからね。
駄作が多い…> 創作の分野では「駄作の山がなければ秀作が生まれない」という側面も有るので、単に駄作が多いだけを批判するのは当たらないと思うのですけど。何だか本当に意味の無い駄作が増えているような気もしていますね。 「挑戦の無い駄作」とでも言うか、始めから良い物を作ろうという意志を感じられない物ですね。
何らかのお手本がないと…> ゲーム作りに限らず、最初は既存の物の真似から入るのは普通の事ですからね。 ただ、その域から脱する人が少ないのは、これもゲームに限らず他の分野でも同じ状況でしょうか。
12000回を超えるクリックを繰り返し…> 当方は5万回以上のクリックと空き時間に放置するのを併用して、状態が飽和する所まで持って行ってみました。 人気で買える物を全て買って、全ての作品を100%にしてと思ったのですが、やる気の最大値が999999999なのに対して「取りあえず…」以降の作品は途中で1000000000のやる気が必要になり、それ以上進めなくなっていました。 「3x3Wars」に至っては38%で止まってしまうのですが、これは何かの予言なのでしょうかね。
まだ何か行事が…> 普通の4月ネタで、基地内の某人物が当日に少々ふざけた行動に出るだけですけど。(普段から些かふざけていますが) これ以外にも、本来のゲームには関係無い基地の中にも色々と仕込みをしてしまいましたが、結局誰も気付かない可能性も高いですね。
「アリガタヤ諸島」> オマケ部分が未完成で行き止まりになっていたので、その先を少し作りました。 それと、シナリオの進行で致命的ではないですが不都合の出る可能性が見つかったので、これを修正しようと思っています。
新作の方は、ゲームの核の部分は殆ど完成していて最終テスト中です。周辺部分がまだなのですが、5月中には完成出来るでしょう。 今回は『アクションパズルに威勢の良いBGMを付けたら…』というお題で作り始めて、BGMの曲先行だったのでタイミング合わせとかで普段より手間が掛かってしまいました。
自粛したり娯楽を減らしたり…> 直接被災していない人が娯楽を自粛したりすれば、その人も災害の影響を受けた事になり、間接的に被害が拡大した事になってしまうと思うのですね。 影響の無い所は普段のまま変わり無く在る事が被災地の為でもあるだろうと考えています。
2016年04月29日 (金) 01時23分
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From:レイン
>文章は基本 日本では、少なくとも戦後生まれの国民の多くが、学校に通っています。ですので、基本的な文章力は備わっている筈なのですが、最近はプロでさえ助詞の使い方を間違っているのを目にすることが多いですから。 マスコミ(付け加えるならネットでのやり取りも)が滅茶苦茶な言葉を使うのが原因の一つではないかな、と思っていますが。
それとは少し違いますが、使わなくてもいい外国語をカタカナ日本語化してしまい、本来の日本語が急速に忘れ去られていっているのにも危機感を憶えます。例えば、「ポジティブ」というカタカナ語は、「前向き名姿勢・積極的なこと」を指す場合が多いようですが、そんな言葉を使う必要はないのです。また、もう一つの問題点として、カタカナ語でない本来の意味とごちゃ混ぜになってしまうことがありますね。……このままいくと、そのうちにバベルの塔現象が起きてしまうかもしれません。
>挑戦の無い駄作 まさにそれが言いたかったのです。 一昔のフリーウェア作家は、アイデアを何らかの形にして公開するのが普通だったように思います。
ツクール作家限定で見てみると、そういった創意工夫が全くなく、基本的な文章力もない、そういった作品を発表している人がかなりの割合でいるように思います。あくまで体感ですが。 それに、どこで見たのか忘れてしまったのですが、「ゲーム作成ツールは持っていますし、作り方も知っています。でも、シナリオが書けません。絵は出来ればオリジナルで出したいのですが、描けません。音楽も素材は使いたくありませんが、全くできません。協力してくれる人を募集します」 というものを見ました。ゲームの大事な部分は全て人任せということですね。もちろん、相談はするのでしょうが……。多分、余程のことがない限り、協力者は出ないだろうなぁと思います。 こんな作者(とも言えないですが)は稀ですが、私と同じような事を思う人が多いために、「ツクール作品は……」という噂があるのではないかな、と思います。
>5万回以上のクリックと空き時間に放置 私は、放置をせずに終了しましたから。30分ほどずっと高速連打し続けたので、5万回もしていません。 といいますのも、元ネタと、どういうゲームなのかがさっぱり分からず、クリックすれば数値が増えるのだけは確認していたためです。
>何かの予言 一言で言うと、AriAruさんの現状でしょうか。
>BGMの曲先行 それはまた、難しいことをやりましたね。 「この曲がどうしても使いたいから、それに合うシーンを考えてシナリオを作り始めました」というのを見たことがありますが、片手の指で事足りるほどの回数です。アクション系にしても、そのゲームの雰囲気に合ったものを後から選ぶので、最初に決めることはほとんどないと思います。
関係ないですが、「BGMは、バックグラウンドにいながらその場の雰囲気を支配する」という作者の言葉を見たことがあります。気になって作品を遊んでみたのですが、確かによく考えて選曲していました。
>間接的に被害が拡大 それが正解だと思います。 ただ、人の心はそう簡単ではないですから。
丁度地震が起こった頃、例によって面倒な編曲を頼まれて四苦八苦していました。 フルオーケストラの曲を初心者用のピアノソロ曲に。映画音楽で、BGMの中でお気に入りをメドレーにして欲しいという依頼です。その中のメインテーマは超有名で、おそらく知らない人はほとんどいないと思われますので、下手な編曲は出来ません。 そこへあの地震です。私も心に影響を受け、それを振り払って曲に集中するのだけでも、普段の何倍もの努力が必要でした。曲がレクイエムなら違っていたかもしれませんが、何せ壮大で勇者にふさわしい曲調ですから……。
現在は、被災地の一日も早い復興を祈りつつ、普段どおりに生活をして、時々募金したりしています。
2016年05月08日 (日) 20時12分
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From:竹内
カタカナ日本語化して…> 実体は同じ物を呼び名だけ変えて新しい物のように見せるという手法が横行している感は有りますね。
矢鱈新しい概念が多く出て来るコンピュータ関連の専門用語の場合には、無理に日本語化して混乱してしまう事もあるので、通常片仮名のままで通すのですが、元々の英語でも新しい物に無理矢理名前を付けていたりするので、辞書で引くと全く違った意味だったりする事が有ります。 情報機器が普及したせいで、こう言った専門用語を本来の意味を知らずに適当に転用してしまう人が居て、こう云った誤用が気になる事も有りますが。
アイデアを何らかの形にして公開…> 何か思い付いたら取りあえず形にして発表して、寄せられた意見等を取り入れて練り上げていくと言うのが一般的な形でしたね。
創意工夫が全くなく…> 練習問題として既存の物を手本にして作って見たりして(←これ自体は有用な事ですが)それをそのまま発表して、その先に進んでいないような事例が少なからず有るようには思いますね。 一寸した思い付きを元に作って見た物でも、バラック状態のままで製品にまでなっていない物が有りますし。 ※この場合のバラックと言うのは、電気製品等の設計段階で取りあえず動作確認の為に仮組みした物の事です。
全て人任せ…> これだったら、「アイデアや素材を持っているけどソフトの操作が出来ない方がいれば協力します」と名乗り出た方が良いでしょうね。 実際に、プログラミング等が出来ないせいでアイデアは持っているのに諦めているような人も居るだろうと思いますから。
「エディタでローマ字が打てればプログラミングなんて誰にでも出来る」と言ってしまえば、それまでですけどね。プログラミング言語なんて人間の自然言語と比べたら単純で簡単ですから。(←本当はそうでもない事を承知の上での暴言)
難しいことを…> 「機械の巣窟」も曲のイメージが先行していたのですけどね。 今回の「MetalCubes」は、当初アクションパズル系の物にする事だけが決まっていて、曲のイメージから実際の形になるまで時間が掛かりました。 比較的単純な落ち物ゲームですが、BGMに合わせる要請から時間的に厳しいので難易度は高めだろうと思います。 BGMの曲と合っているかどうかについては、何とかなったように思っていますが、音楽の専門家の方から見ると気持ち悪いかも知れませんね。 「MetalCubes」は既に21日付けでダウンロード可能になっています。
面倒な編曲…> 今回もまた凄い依頼ですね。
普段どおりに生活を…> なかなか難しい事なのかも知れませんけどね。
今回は比較的大きな地震が群発しているので従来の震災とは少し被害の様相が異なるようですが。 5年前の東北震災では相当数の死者や帰宅困難者が出ているのですが…、最近減ったとは言っても国内の交通事故による死者は年間約4千人、自殺者は年間3万人を越えていますし、世界を見回せば諸々の理由で故郷に住めない人々は数え切れない程居ます。 災害が起きなくても、そう言った人達が定常的に発生しているので(しかも被災者程には救援の手が無い)それに対して「自分は何も出来ない」と落ち込んでいては本当に何も出来なくなってしまいますから、自分の手の届かない所の状況に対しては、薄情なように思えても必要以上に心を動かさないように、私はしているのです。
まあ、私の駄作ゲームでも、災害の復興に携わる人の息抜きに多少は役立つかも知れないと言う思いは有るのですけどね。
補足 2016-5-31 21:55 昨年の自殺者数は2万5千人を僅かに下回ったそうです。(それでも十分多いですけど)
2016年05月28日 (土) 00時23分
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From:レイン
>呼び名だけ変えて新しい物のように見せる コンピュータ用語など、今までになかった言葉が入ってくるのはまだ分かります。
いらない(と私が感じる)略称の例として、LOQ(生活の質)というのを上げます。 業界ではLOQと呼んでいる事情があるのかもしれませんが、 「生活の質」というきちんとした日本語があるのですから、 わざわざ略称を表記して横にかっこ付きで日本語を書く必要性を感じません。 業界用語をそのまま使っているのだとすれば、怠慢としか思えませんし、表記の長さでも二重に書く方が長いです。 カタカナでライフ・オブ・クオリティと書けばもっと長いですし。
>適当に転用してしまう人 最近はテレビ(特に有名人)の影響なのか、若者だけでなく思慮分別のある年齢層でも、 そういう現象が多いように思います。
若者言葉、と言えば、一昔前は文法を変えてしまうような言葉遣いは少なかったように思います。 今は、「違っていて」のことを「違くて」が正しいと思っている若年層が多いらしく、 意味のない語尾上げ、「とか」の乱用と共に気になっています。
>その先に進んでいないような事例 まぁ、自分で考えることは並大抵ではないので、 ツールの利用者が増えた数だけ、創意工夫に溢れた作品が増えるわけではないとは思いますが……。 そうだとしても、本当にいいなと思える作品の割合は少ないですね。 結局の所、きちんとした「作品」を出せる人の数は昔からそう増えていなくて、 作者人口が増えたために、割合が少ないように感じるのかもしれません。
>ソフトの操作が出来ない方がいれば協力します それだったら、一緒に作りたいという人が出てきても不思議ではないでしょうね。 ……補足的に追加すると、この書き込みをした人は、このようにも書いていました。 「著作権は、ゲームを作った自分にあるものとします」 ………こういう人が、とりあえず見た目だけはちゃんとしたゲームが作れる時代なんですね。
>「機械の巣窟」 そういえば、あの作品はBGM先行でしたっけ。 あれは、ゲームの雰囲気とBGMが良く合っていると思います。
>BGMに合わせる 「MetalCubes」も、ブロックが落ちるタイミングは曲とよく合っていますね。 あの曲は、4拍目に拍子のアクセントが来るので、 どうしてもそれに合わせてキーを打ってしまうのが辛いですね。 3拍目までにブロックの向きを決めないといけないのですが、 曲につられてしまって、余計に難しいようです。
テトリスに似たようなゲームですが、 テトリスだと、落下している間に向きを変更できるので、 「MetalCubes」よりも1ゲームが長いですね。
ついでに動作報告ですが、Win7、64bitでは問題無く動作しています。
>そう言った人達が定常的に発生 戦争に行かされて亡くなる兵士の数より、自殺する人の方が多いなど、 度々話題になりますね。 そういった、目に見えない被害者がいることは承知しています。
ただ、目に見えてしまうと影響を受けてしまうのは、 人間である以上仕方ないだろうと私は思っています。 ささやかながらでも音楽に携わっている以上、人の心を無視することも出来ません。
けれど、「必要以上に心を動かさない」ことは決して間違いではありませんので、 私も、「募金など出来ることはするが、必要以上に落ち込まず、普段どおりに生活する」ようにしています。 また、自分の生活を見直す切欠ともなるので、それも合わせてやってみたりもしています。
現在、例年の如く忙しい時期でして、ゲームをする時間などないのですが、 「MetalCubes」をダウンロードして、10分のつもりがやはり1時間ほどプレイしてしまいました。 どうも、パズル系ゲームは中毒性があって困ります。
AriAruさんはイベントが近いですが、うまくいくといいですね。
2016年06月15日 (水) 01時14分
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今年も半分終わってしまったので |
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From:竹内
分割しますね。
2016年07月05日 (火) 23時52分
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