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[3441] ゲーム絡みの雑談
From:竹内

re:3439

ちゃんとした勉強など出来ない…>
そもそも、自分で勉強等をしながら人にも教えるというのは非常に大変な事ですからね。
昔の職人さんが「何も教えないから技は見て盗め」と言っていたのには、『教えない』のではなく『教えていられない』という状況が大きかったのだろうと思うのですが、今の先生は更に雑用が多いので「とにかく卒業させてしまえば後はどうでも構わない」といった考えになってしまう可能性は有りますね。

御用学者…>
特に社会問題になっているような事項の場合には、専門家の意見も『賛成』か『反対』か自分の意向を強調したい為にバイアスが掛かっている事が多いですし、『賛成派』や『反対派』に祭り上げられている場合には、中立な意見を言う事は無いと考えて良いでしょうね。
聞く側は、その点を補正して受け取る必要が有るのですが(そう云う力を養成するのが教育の役割ですが)今の一般人には難しいように思います。

もの凄く時間がかかって…>
予告編の公開から1年ですからね。開発開始からなら1年半掛かりました。
やはり50近い数の敵機を作るのに時間が取られてしまいましたね。

あと9番目の星域に少し手を入れて、動作の微調整も有りますが、その後は全てオマケ要素になります。
現時点の予定では、非常に発見困難なオマケの敵機を幾つか追加し、基地内の住人を増やします。
それ以外にも余計な事を数件思い付いていますが、どうなるかは未定ですね。

件のカードゲームは製品化するようですが、AriAruさんが納期の存在する領域に踏み込んで大丈夫なのか、何だか心配です。

2015年10月06日 (火) 00時58分


[3442] re:3441
From:レイン

>その点を補正して受け取る必要が有る
ゆとり教育のせいで、物事を深く考えることが出来ない人間が増えましたしね。

自分で考えて行動出来ないタイプの一人が不肖の弟子です。自分から「何かすることはありますか」と聞くことすら出来ないので、自主的に行動する場面になると、いつもボーッと突っ立っています。一緒に何かしようとする時は、邪魔でしかないです。
こういう人間は、何かあるとすぐ人のせいにして非難するので、本当に質が悪いです。しかも、根性もない人が多く、教育の失敗がいかに恐ろしいかを実感しています。

>開発開始からなら1年半
長いというか、まぁ普通の範囲内ですね。
ジャンルは違いますが大作RPGですと、数年単位かかっていることも珍しくないですが、やることが多いせいもあるのでしょうね。

…これがAriAruさんだと、「早いですね」という反応になるのですが。

>どうなるかは未定
企業とは違い利潤追求も期限もないですし、試しに色々やってみてもいいと思います。それが出来るのがフリーウェアの強みですよね。

>製品化
どうしてそういうことになったかは分かりませんが、これで制作の方向性が変わる…なんてこともあるかもしれないですね。
良い方向性に変わればいいのですが、一概にそうと言い切れないので……。どうなりますやら。


三連休に親戚が来たり、途中でお墓参りに行ったり、ちょっとバタついていました。
気が付けばハロウィン間近ですね…。

2015年10月19日 (月) 21時24分

[3446] re:3442
From:竹内

ゆとり教育のせいで…>
本来は『詰め込み教育にゆとりを持たせて考える力を育てる』趣旨だった筈なのですけどね。
一旦旗が立ってしまうと“ゆとり”という単語に引きずられて、何でも簡単に楽をしてしまう方向に逸れてしまったようです。

大作RPG…>
一般的にシナリオの存在するゲームは開発に時間が掛かりますね。
シナリオ自体に手間が掛かる上に、必要となる素材も多くなりますから。
「Arrowhead」でも、敵機や装備を作って宙域に配置するのに時間が掛かっていて、この辺りはRPGなんかと似たような状況です。
そもそも『敵機を破壊して装備を強化しながら先へ進む』と言うところは、かなりRPG的な要素が有りますからね。

これがAriAruさんだと…>
多分「Arrowhead」の現バージョンの状態では公開せずに『完全版』のレベルに達するまで延ばしてしまうと思われますが、その間にまた色々思い付いて更に延びる事になりそうですね。

当方は、開発途中でも区切りが付けば公開する方針なので。
取りあえず「Arrowhead」の10.1.0が30日付けでダウンロード可能になっています。
最後の宙域に敵機を1種類追加して、これで本筋部分は完成なので、後は外部から見ても殆ど判らないような微調整が発生する程度ですね。
基地内の通路が少し増えていますが、これは今後基地を拡張する為の準備です。
基地の拡張部分もオマケ要素なので、今後追加されるのはオマケだけと言う事になりますが、往々にしてオマケで本筋より手の込んだ事をしてしまったりしますね。

良い方向性に変われば…>
どうでしょうね。
それにしても、年末進行とかで印刷屋さんのスケジュールが厳しくなる時期に向かっていますが、本当に間に合うのでしょうかね。

気が付けばハロウィン間近…>
あと30分くらいですね。
ゲームにネタを仕込む以外には、特に関わりも無い事ですけど。

2015年10月30日 (金) 23時30分

[3447] re:3446
From:レイン

>何でも簡単に楽をしてしまう方向
人間の本質、というと大げさかもしれませんが、出来るだけ楽をしたいとすぐに思いますからね。自分から進んで苦労をしたがる人はそうそういないですし、そういうことからもだんだんと方向性がズレていってしまったのかもしれませんね。

けれど、苦労を多くした人の方が人間的に大きく、知識も豊富です。人間は頭を使って生きていますから、経験を多く積んだ方がいいということを証明しているようにも思います。

現代人が昔の人よりも知識的にも精神的にも劣っていると感じる一面が多い(少なくとも私はそうです)のは、おそらく生活が楽になったせいではないかと思います。手間が必要なくなり、物が溢れて苦労しなくても大抵の物はすぐ手に入る、こういう環境は一般的に「豊か」と言われますが、やはり失った物も多いですね。

>シナリオの存在するゲームは開発に時間が掛かります
RPGの場合はシナリオ抜きでも、ダンジョンを作ったりアイテムを作ったり、という手間はありますが、そう考えると大差ないような気もしますが…。シナリオがあると、シナリオを作る手間がいるのとイベントの組み方が複雑になるのは分かりますが。他に何が違ってくるのでしょうか。

戦闘で考えると、シナリオ抜きの場合はこちらに重点を置いていることも多く、それで手間を取られそうな気もします。敵の動きや種類に多様性がないと面白くないのでたくさん作る必要もあると思いますしね。

>敵機を破壊して装備を強化しながら先へ進む
これは、RPGで言うところのレベル上げをしつつ素材を集めて装備品を合成したり、上位武器・防具を揃えたり、スキルを習得させたり、というのと同じですね。

>『完全版』のレベルに達するまで
そういえばAriAruさんは、方針で完成するまで一般に公開しないのが普通ですね。
WWWはβ版が存在していましたが、公開されたものは別物というぐらいに変わっていました。あの時、完成度98%だったと記憶しています。

>「Arrowhead」
意外と、基地が拡張されたオマケが大きなバージョンアップに見えるかもしれませんね。内部部分の細かい動作は、開発者本人か、余程慣れたプレイヤーがかろうじて分かる程度だったりので、多くは気付きませんし。

>年末進行
必要がなくても、みんな忙しくなる時期ですね。「期限」という課題を突きつけられて、どう動くのか興味はありますね。
…でも、AriAruさんの本質を考えると、期限があるイベントへの参加は、……。
プレイヤーとしては、面白い物を作ってくれさえすればいいのですけどね。

2015年11月07日 (土) 22時13分

[3451] re:3447
From:竹内

他に何が違ってくる…>
先に『シナリオの存在するゲーム』と書いたのは、「Arrowhead」のようなステージ設定の有る物も含めてゲームに場面の展開や流れが有る物を指していました。私の作品では単一ステージのパズルのような物が主なので、それに対してと言う事ですね。
そう云う物の場合は、ストーリーやマップなどの作成が必要で、必然的に登場する要素も増えますから、単純なパズルなどに比べれば遙かに手間が掛かって当然です。

レベル上げをしつつ素材を集めて…>
「Arrowhead」では、このような育成要素を取り入れる事を最初から考えていましたからね。
私自身がシューティングはそれ程得意ではないので、ゲーム中でのみアイテムを取って自機を強化しても再開するとまた最初からと言うのでは難しいと言う事が有りましたから。

基地が拡張されたオマケが…>
ゲームの本筋は完成状態なので、この部分での目に見えるような変更は原則として有りませんからね。見かけ上はオマケ要素の追加だけが見えると思います。
オマケ要素についても隠れている物が有るので、見えるのは一部ですけど。

現バージョンでの敵機は本筋が40でオマケが7種類ですが、オマケの内4つは日付設定で積極的に出て来ます。残りは常に存在しますが特に1つは発見が困難ですね。
次の版ではオマケの敵機が5種類増えますが、それらは殆ど発見不可能なくらい隠されています。
もし発見出来ても「遭遇しなきゃ良かった」と思うくらい強いですが。

期限があるイベント…>
AriAruさんの場合には、そう言う物にあまり関わった事が無さそうなので、上手くスケジュール管理出来るかどうか心配な所ではありますね。
印刷屋だけでなく、年末年始は運送も止まるせいで店は営業していても物が入らないとか色々と不測の事態が起きますから。

2015年11月23日 (月) 00時34分

[3455] re:3451
From:レイン

>再開するとまた最初から
面クリア型のアクションやシューティングでよくありましたね。条件が厳しすぎて、私にはクリア不可能です。
〇面までクリア出来たらそこから再開出来るというパターンもありましたが、その前の面が無茶苦茶難しくて、やっとクリアしたと思ったら、次にすぐゲームオーバーになってしまう…。こういうこともよくあり、それでプレイを断念せざるを得なかったことも多々あります。

ちなみに、RPGでも、専門知識が必要な謎解きがあったり、ボスが強すぎたりするとプレイ続行不可能になります。後者は時々、作者の設定ミス(何故か凡ミスが多いようで、テストプレイしたのになぁ、などとブログに書いている場合があります)の場合があるので、バージョンアップがないか少し待ってみますが。

>遭遇しなきゃ良かった
見たら逃げ出したくなるWWWの最果てとかシャッキントリと同類ですね。
最果ては、それ専用の装備をしたキャラ以外だと、倒すのは本当に難しいです。シャッキントリは開発者自身が倒せていないそうですから、凡人にはほぼ撃破不能に思えます。撃破したという書き込みを見たときは凄いとしか思えなかったです。

>年末年始
どこも営業パターンが変わりますが、ブログを見ている限りは何とかなっているようですね。


ここにもWWWの新規プレイヤーさんがいらっしゃっいましたが、シナリオWikiにも似たようなタイミングで初心者プレイヤーの書き込みがありました。新しいシナリオが作られなくなって久しいですが、こうして新たにゲームを知ってプレイされる方がいるというのは、喜ばしいことですね。

2015年11月30日 (月) 23時13分

[3471] re:3455
From:竹内

〇面までクリア出来たらそこから再開…>
こう云う場合は、その前の難関を通過したポイントを保存するようになっている事が多いようですね。

何故か凡ミスが多いよう…>
実際問題として、凡ミスの方が見過ごしやすい傾向が有りますね。あまりにも当たり前すぎてミスが入る可能性その物に気付かない事が多いですから。

最果てとかシャッキントリと同類…>
そんな感じですね。影の宙域の敵機は、それなりの装備が揃った状態で適切な戦術を採れば対処可能です。
ただ、準備の無い状態で遭遇した場合(最初に遭遇した時など)には、何が起こったのかも判らないでやられてしまうでしょうね。

これらも含めて、全宙域が完成状態になりました。外部から見ても判らないような微調整は残っていますが。
現在は基地の拡張工事をしていますが、年内(多分来週)には一区切り付けてver.10.2.0で公開しようと思っています。

2015年12月12日 (土) 00時25分

[3475] re:3471
From:レイン

>あまりにも当たり前すぎて
言われてみればそうですね。普通にやっていたら出来るところには皆注意を払わないものです。

だからでしょうか、ニュースで事故原因を聞くと、「何故こんな簡単なことで……」ということが多いのは。普段きちんとしていれば、という単純なことではなく、意識の持ち方そのものを変えないといけないのかもしれません。特に安全を管理する立場の人間は。

>何が起こったのかも判らないで
そういえば、最果てもシャッキントリも最初、わけが分からず無謀に挑んで、見事に粉砕されてしまいましたね。
最果ては撃破専用シナリオにて複数回撃破することに成功しましたが、シャッキントリは無理ですね。それなら出てこないようにしてしまえ、と教会に寄付しまくったのですが。あれを撃破した人がいるというのが未だに信じられません。三品さんも撃破できていないそうですし……開発者なのに。

>年内(多分来週)には一区切り
それを過ぎると完全に年末進行に入っていきますし、タイミング的には丁度いいでしょうね。

2015年12月12日 (土) 17時46分

[3488] re:3475
From:竹内

何故こんな簡単なことで…>
実際は「簡単な所だからこそ事故を防げなかった」と言う事が多いのですけどね。「簡単な原因だから気を付ければ防ぐ事が出来る」とか考えたりするから余計に訳が悪くなるので。
『気を付けていれば大丈夫』と言うのが迷信なのは安全管理上は常識レベルの話ですけど、全体の決定権を持っている経営者や政治家の認識が甘い事が多くて困りものですね。

教会に寄付しまくった…>
負債を無くしておけば出ないと言う事が判ってしまえば遭遇しなくて済みますからね。
出た場合も少額払えば見逃してくれるので、良心的と言えば良心的ですけど。

「Arrowhead」の影の敵機の場合は、適切に対処しないと短時間でやられてしまうので、敵の特性を掴んで攻略法を確立するまでが難しいと思います。

ゲーム本体内には何のヒントも無いので、情報を少しだけ…、
影の敵機はver.10.2.0以降で少なくとも1回ゲームをリセットしたプレイヤーのみに現れます。そういう点ではゲームクリア後のオマケと考えて良いです。
通常のゲームを進行中に誤って封印を解く可能性は無いので、完全な不意打ちを食らう事もありませんね。
封印を解く事自体は何の困難もありませんが、敵機を破壊するには最終ボスの持っている武器のレベルが上がった物(レベル3でギリギリ)が必要です。即ち、ゲームを相当回数クリア→リセットしている必要が有ります。

タイミング的には丁度いい…>
既に完成してVectorに送ったので、来週中にはダウンロード可能になりますね。

追補:「Arrowhead」10.2.0は、22日付けでダウンロード可能になっています。

2015年12月19日 (土) 01時11分

[3489] re:3488
From:レイン

>『気を付けていれば大丈夫』
だいたいはこう言いますからね。
それに従っているから、何か起こった時の原因が単純なのでしょうけど。

>経営者や政治家の認識
この人達はタチが悪くて、最初に「ここぐらいまでやっておけば良いだろう」という線引きをしてしまうんですよね。
だから、事故が起きてしまうと「想定外」という言葉を使い、原因を隠そうとしたりするんだろうと思います。
この間、どこぞの原発は安全基準を満たしているとして、再稼働を認めていましたが。この先、他の原発もなし崩し的に再稼働を認めていきそうな予感がします。
今すぐに全てを廃炉にしろとは言いませんが、手に負えない物を推し進めるよりも、違う道にサッサと切りかえた方が賢いと思います。

>敵の特性を掴んで攻略法を確立する
これがなかなか難しいですよね。攻略法を確立するには、自分の特性も掴んでいないといけませんが、簡単なようでこれも難しいときがあります。客観的な指摘があると、気付くのが早いのですが。

>ゲームを相当回数クリア→リセット
何回も負けるなら簡単に出来そうですが。
慣性の法則を使いつつ攻撃するのは、結構難しいです。普段、シューティング系をほとんどやらないから余計ですね。
多分、根気のないプレイヤーには続けられないと思います。


年末行事が日常に入り込んで、あわただしい毎日です。ゲームをする時間も削られています。本当は、クリスマスにメリークリスマス!で書き込みしたかったのですが、今日になってしまいました。もう28日ですね……。早いです。

2015年12月28日 (月) 02時58分

[3493] 年が明けたので
From:竹内

分割します。

2016年01月09日 (土) 00時15分



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