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[3516] ゲーム絡みの雑談
From:竹内

Re:3514
わざわざ略称を表記して横にかっこ付きで…>
英語(ローマ字圏の言語)では複合語のスペルが長ったらしくなるので略語にする事が多いのだと思いますが、日本語の場合、大抵は漢字で書いた方が短くて判りやすくなりますね。

業界用語をそのまま使って…>
コンピュータ関係の用語の場合、素人が適当に流用して誤用が広まってしまう事も多いので、困った物です。

作者人口が増えたために…>
裾野が広がれば平均レベルは下がりますからね。

著作権はゲームを作った自分に…>
そでれは『自分で作った作品』と言えないと思いますが。複数の共同作業で作った物はグループの作品とするのが普通ですからね。

曲につられてしまって…>
それが狙いでもあるのですが。
私の場合は、作り始めの段階からこれでやっているので、曲のタイミングに合わせて操作する癖が付いてしまっていて、BGMを消すと調子が狂ってしまいますね。

1ゲームが長い…>
テトリスなど殆どの落ち物ゲームは、ある程度上達すると『延々とゲームが続いて疲れてミスをして終わる』という状況になる事が多いですね。
「MetalCubes」では、ゲームがあまり長引かないように考えたので、比較的短時間で終わると思います。
ブロックが1,008個で終了になるのも長引かないようにする為なのですが、実際にはテスト中でもこれより前の段階で終わってしまい、最高でも700個程度までしか到達出来ていません。
1,008個という端数は、BGMのループ21回分で約30分弱です。1,000回に近い数字と言う事でこのようになっています。

パズル系ゲームは中毒性が…>
まあ、全く中毒性が無いと言うのではパズルゲームとしては失敗かも知れませんけどね。

必要以上に心を動かさない…>
これは、ある程度意識して訓練(修行とも言いますが)しないと出来ないですね。


「爆風!」の内部処理を手直ししていたら、思いの外変更点が出て来て手間取ってしまいましたが、何とか片付きそうです。
特にゲームの序盤で処理が重くて動きがギクシャクする事が有る件は、何とか尻尾を捕まえました。
尻尾だと思ったら大根だったと言う事も有りますが、当方のテスト環境でも処理効率が最大50%増しになっているので、今回は間違い無いと思います。
多分来週にはダウンロード可能になる10.2.0から負荷表示機能を付けたので、機会が有ったら確認してみて下さい。キーボードの「L」キーを押すとウインドウ下端に負荷が表示されます。左から2区画の緑色の範囲に入っていれば問題無いのですが。

AriAruさんは、またゲーム作成に入るようですね。
今度はどのような事になるのでしょうか。

追補 2016-7-11
「爆風!」の10.2.0は、11日付けでダウンロード可能になっています。

P.S. マウスの左ボタンが潰れました。4月ネタのせいではないと思いますが。

2016年07月05日 (火) 23時54分


[3517] Re:3516
From:レイン

>大抵は漢字で書いた方が短くて判りやすくなりますね
平仮名は「表音文字」、漢字は「表意文字」と言いますからね。
国際化で相互の意思疎通を容易にするために英語を勉強する、というのと、母国語を大事にすると言うのはまた違う問題だと思います。今のように、何でもかんでも専門用語を引っ張り出してきてアルファベットで略記し、無理矢理に一般化しようとするのは安直にすぎるとしか思えません。

>素人が適当に流用して誤用が広まってしまう
これ、多いですよね……。

>共同作業で作った物はグループの作品
そうなんですよねぇ。
ところが、「ツールを操作できる自分が一番偉くてリーダーなのだから、著作権も当然自分」という認識の人間がゲームを作ろうとしている始末ですから……。作者の裾野が広がることは、ある意味いいことなのでしょうが、人間としての良識有る行動が出来た上で、きちんとした知識も持っていて欲しい物です。

>曲のタイミングに合わせて操作する癖
落ちるタイミング前までに方向操作することが癖になればやりやすくなるのでしょうね。

>ゲームがあまり長引かないように考えた
テトリスは、操作は簡単で確かに手軽ですが、時間の面では決して手軽ではないですね。

>これより前の段階で終わってしまい
作者がその状態なら、自分はもっと低くて当然……と安心する私がいます。
この手のタイミングを取る要素は本当に苦手です。楽譜にでもなっていれば、練習しやすいのですが。

>負荷表示機能
試してみました。左から1区画目の80%あたりに緑色が入っていますので、問題無いと思います。
ところで、付属の説明書の一つが
>動作環境について_Unuty
となっているのですが、Unityではないのでしょうか?確か、「MetalCubes」の説明書も同様のタイトルだったと思います。

>AriAruさん
AriAru率は相も変わらず無限大……。プログラマさんの勉強はどれほど捗ったのでしょうか。
UnityでWWWのようなRPGを作るのは相当難しいという話だったと思いますが、どんなゲームを考えているのか気になります。

>マウスの左ボタン
4月ネタは放置ゲームの一種なので、短時間に連打しなければ問題無い筈……ですね、多分。


ところで、関西では梅雨が明けましたが……。
今年の家電の反乱、11年ほど使用している自室のクーラーでした……。昨年も日中は冷房機能がほとんど働かなかったのですが、今年は夜になっても働いていません。フィルターを掃除して確認しようかとも思ったのですが、使用年数が二桁越えなので、買い換えることになりました。
都合で家電量販店にすぐ行けなかったので、急ぎの作業を34度の部屋で扇風機をかけながらやるハメになり、散々です。
おかげで、34度でも4時間ぐらいなら何とか耐えられることは判明しましたが、作業効率はあまり良いとは言えませんでしたね。

とりあえず3連休は、自室での作業は夜に集中させ、昼間は他の部屋へ避難していました。
取り替え工事が明明後日ですので、梅雨明けはその後のほうが、個人的には良かったのですが、自然には文句を言うことができませんね。
晴れる日が怖ろしいです。窓を開けっ放しにしておいても、夕方でも凄い気温なので。

来年辺りは、使用期間がもっと長い冷蔵庫あたりに異変があるのかも、といらない心配をしています。

2016年07月19日 (火) 00時26分

[3518] re:3517
From:竹内

もう1ヶ月経ちましたが、このサイトのトップには「6月のイベントに出展決定」の記述が残っていますね。
イベントが終わったら安心して忘れてしまったのでしょうね。

ツールを操作できる自分が…>
企業の開発チームなどでは、ツールを操作して実作業を行うオペレーターが最も格下と考えられているように思うのですけどね。
プログラミングの場合は『下級プログラマ』という分類になりますが。仕様書を貰って、その通りにコードを書くだけの職種です。

フリーソフト等の場合ではチームの共同作業という事で、上下関係は付けないのが普通だと思いますね。

時間の面では決して手軽ではない…>
アクションパズル系のゲームでは、何時までやっても終わりにならなくて『単純作業を延々やらされている』ような感覚になってしまう事も有りますね、

楽譜にでもなっていれば…>
BGMの楽譜に操作タイミングを書き込んで、演奏する感覚で練習するとか。

左から1区画目の80%あたりに…>
確認有り難うございます。問題無いようですね。
バーが全体の半分以上に伸びているようなら動きがコマ落としのようになるはずですけど。

Unuty…>
ご指摘有り難うございます。明らかにUnityの間違いです。
このファイルはUnityで作成したゲームで共用しているので、当然他の物でも同じ事になっていますね。
取りあえず21日付けの「小鬼踏み」の10.5.4から直しておきました。
「小鬼踏み」は「爆風!」と共通部分が多く、「爆風!」の手直しで発覚した改善点を反映しただけなので、表面上は全く変わっていませんけど。起動して1時間経過すると少しだけ異変が発生します。

どんなゲームを考えているのか…>
方向性は固まって来たような記述が有りましたけど、AriAruさんの事ですからね。
ある程度大規模な物を考えているようなら、先は長そうです。

34度でも4時間ぐらいなら何とか…>
あまり体を動かさず静かにしていれば何とか持たない事は無いですね。
後から体調が悪くなる事も有りますけど。

2016年07月23日 (土) 02時27分

[3519] re:3518
From:レイン

>6月のイベントに出展決定
未だにありますね……。もうすぐ終了してから2ヶ月です、と密かにツッコミを入れておきます。

>ツールを操作して実作業を行うオペレーターが最も格下
自分で考えると言う作業がありませんから、そのせいでしょうか?

>チームの共同作業という事で、上下関係は付けない
単なるプレイヤーの私でもそう思いますね。
おそらく、あれを書いた人は、「ゲームを創るのなら、ゲームそのものを創るツールを操作できる自分が一番で当然」と思っているのでしょう。勘違いも甚だしいのですね。他のゲーム作家さんのブログなりHPなり、ゲームに付属の「Read me」なり読めば、それだけでも分かると思うのですが。

>何時までやっても終わりにならなくて
いつまで経っても終わらない場合は、自分で強制的に終了させて終わることもあるようですね。うちの機械音痴が、テトリスをそうやって終了させています。

>演奏する感覚で練習
一理ありますね。タイミングと、後はどのキーを押すかという練習ですが、何らかの手掛かりがあった方が早いのは確実と思いますし。楽譜が読める人間限定で少しは使えそうな気がします。

>起動して1時間
バックグラウンドで動作しないので、放置しておいて確認出来ないのが難点ですね。

>ある程度大規模な物
最初は小規模だっがものが、アイデアを次々と放り込んだ結果……「WWW」はそんな経過で出来たゲームだったかと思います。
それを考えると、最初から規模が大きな物を想定しているなら、怖ろしいことになりそうです。

>後から体調が悪くなる
そういうケースもあるようですね。
私の場合、今回は軽い頭痛がして身体がだるくなってきたことが一度あり、あわてて水分補給をしてクーラーの効く部屋へ避難しました。作業を少しでも早く終わらせようとして、水分補給を数時間しなかったのが悪かったかなぁ、と分析しています。
現在は無事取り替えも終了し、快適に過ごせています。
それにしても、今年の暑さは去年以上に感じます。暑い日が多すぎます。無事に夏を乗り切れると良いのですが


気が付けばお盆間近、山の日なんて祝日が追加されていたことに、つい最近まで気が付きませんでした……。天皇誕生日といい、変なところに単発の休みが入りますね。

2016年08月11日 (木) 22時23分

[3520] re:3519
From:竹内

自分で考えると言う作業がありませんから…>
通常“オペレーター”と言う場合は、指示された事をそのまま作業するだけの人ですからね。
フリーソフト作家のチームでは全員が意見を出し合う事が普通でしょうから、単純なオペレーターは存在しないでしょうけど。

放置しておいて確認出来ない…>
特定の日だけは1分で発生しますが、まだ半年先ですね。

アイデアを次々と放り込んだ結果…>
思い付いた事を全て盛り込みたくなるのは世間に良く有る話だそうですが、AriAruさんの場合は止める人が居ないようなので、際限無く膨らむ傾向が有るのですね。

暑い日が多すぎ…>
今年の暑さは何とか乗り切ったのですが、最近気温が下がってきたら調子が悪くなってきましたね。

もう9月で、気の早い店にはカボチャ大王が並んでいる今日この頃ですが。

先日「爆風!」の10.5.0を公開しました。
効果音でもノイズ成分の多い爆発音のような物は再生機器によってかなり違う音に聞こえてしまうのですが、榴弾の爆発音の低域成分の聞こえ方がどうも気になって手直しを始めたのが切っ掛けで、結局爆発絡みの処理全般に手を入れる事になってしまいました。

最近は、また2件ばかり面倒な事を思い付いてしまい、そちらに手を取られています。

2016年09月11日 (日) 01時15分

[3521] re:3520
From:レイン

10月に突入しました。町にはハロウィンの飾りが目立ちますね。

>全員が意見を出し合う事が普通
リーダー的な人はいるでしょうが、明確な序列はないでしょうね。
それを理解しないで仲間を募ってゲームを作ろうとするとどうなるか、結果は最初から見えているといっても過言ではないと思います。
ゲームを作るよりも先に、もっと基本的なことを勉強して下さい、と言いたいですね。

>まだ半年先
3月の行事……ひな祭り、お彼岸。ちょっとマイナーなのでお水取り。これ以外にあったかな?と、首をひねっています。
その辺りの日付になったら、毎日起動していればそのうちに見られるのでしょうが。

>止める人が居ない
ゲームに限らず、物を作る場合にはアイデアが多い方がいいのは事実ですが、どこかで線引きをしないと、まとまるものもまとまらないですからね。
そう考えると、WWWが完成形としてリリースされたのは、奇跡に近いのかもしれません。

>気温が下がってきたら
下がってきたと思ったら、また蒸し暑くなり、そうかと思ったら急に寒くなりですね。盆地で寒暖の差が激しいのに慣れている私でさえ、この気温の乱高下には辟易しています。

>再生機器によってかなり違う音に
ゲーム制作者にとって、機械によっては狙った音が再生されないとなると、辛いようですね。BGMや効果音も含めて、全ての要素がゲームなので、思った通りに再生されないのは残念、と言っているのを見たことがあります。
中にはBGMや効果音はよく分からないので適当にやっています、という作者もいますが、あまり酷いと、最近はプレイヤーから「いくら何でも酷すぎる、ちゃんとして欲しい」とクレームがあるようですね。

そういえばMIDIの再生も環境にかなり左右されますが、酷い場合には音がブツ切れになって、聞くに堪えないレベルになってしまう場合があります。

2016年10月08日 (土) 15時40分

[3522] re:3521
From:竹内

AriAruさんは、またアナログゲームの方で大変そうですね。特に印刷屋さんは年末進行が厳しいですからね。

ゲームを作るよりも先に…>
単に『仲間が集まって何か作ろう』という話なら別として、人を募ってチームを組もうと言うのなら、ちゃんとプロジェクト管理とか考える必要が有るでしょうね。それ以前に、リーダーとして人を纏める資質が問われるかも知れませんが。

3月の行事…>
『約半年』の意味だったので、実際は4月ですね。最もポピュラーなやつです。

さすがに『お水取り』に何かを仕込む事は思い付かないですね。
実際に日本の行事に合わせて仕込みをしたいと思う事も有るのですが、多くの伝統的な行事は旧暦で、日付の判定が難しくて挫折する事も多いです。

全ての要素がゲーム…>
映画等でも同様のようですが、効果音の微妙な差で雰囲気が変わってしまう事もありますからね。

BGMの場合には、多少音質が変わっても曲の印象は変わらないと思うのですが。音色その物が問題になる効果音では、ちょっとした差で別物に聞こえてしまう事もありますからね。

MIDIの再生…>
単に音その物を記録している音声データと違ってMIDIのデータは楽譜の情報ですから、再生機器が演奏者の役割なので、環境によって音が変わるのは避けられないですね。
楽譜データなので、再生機器の手に余るような複雑なデータを送り付ける事も可能で、そうなるとタイミングがずれたり音が止まったりしてしまいますが。その辺りの調整はデータを作る側の力量が出るのでしょうね。

PC版のゲームではMIDIを使う事は殆ど無いので、あまり気にした事はないのですが。

新作の「IronCicada」は、27日付けでダウンロード可能になっています。多分確実にクリア可能な、非常に低難度のシューティングゲームです。
元々これは「とりシュー」みたいな物を作ろうという発想で作った物なので、色々と似た感じの所が有りますけど。

開発途中でAriAruさんにスクリーンショットを見て貰おうと思い、私のサイトの『おみやげ』のページに載せて置いたのですが、昨年サイトを移転した事を忘れていて、少々混乱してしまいました。
最近の作品のドキュメントやVectorからのリンクは修正して、ここのサイトのリンクも連絡して直して貰ってあったのですが、旧サイトがそのまま放置状態だったもので。

「おみやげ」のページには、今後も気分に応じて何か載せたりする予定です。

2016年10月28日 (金) 01時50分

[3523] re:3522
From:レイン

年月が過ぎるのは本当に早いと思いますが、毎年10月を過ぎると、それが加速するように思います。
そんな時期に、鼻と喉をやられて朝がつらい今日この頃です。

>年末進行
近頃はその市場がかなり縮小したようですが、年賀状という大規模行事がありますからね。

>リーダーとして人を纏める資質
リーダーというのは、きちんと人を見られるかどうか、人付き合いが上手いかどうか、といったことがかなり問われますね。
細かい作業や実務はそれぞれ担当のメンバーがやるとしても、リーダーにチームを引っ張っていく力がないと、何事も上手くはいきません。……特に、メンバーに平気で期限を破ったり、言われないと期限内に仕事をしない人種がいる場合は(それに加えて物事を見通す力もない、言われたこと以上のものはほとんど出来ない、というメンバーの場合はもっと)。
逆に言うと、リーダーさえしっかりしていれば、多少個性的なメンバーが集まっていても、大抵は何とかなるということでしょうね。

>最もポピュラーなやつ
AriAruさんが得意(?)なアレですね。

>多くの伝統的な行事は旧暦
太陽暦に合わせてしまったひな祭りや七夕などは、季節感が合わないですね。
ひな祭りでは、桃の花はまだ咲いていませんし、七夕は梅雨が明けていない場合がほとんどです。

伝統行事ではないですが、ハッピーマンデーで移動するようになってしまった祝日は、ゲームで日付を条件に動作する仕組みを作ろうとしても、やはり難しいように思います。

>BGMの場合には、多少音質が変わっても曲の印象は変わらない
…程度によりますね……。

以下、実際に体験した話です。
私は時々、Finaleで打ち込んだデータを、音色をPianoに指定したMIDIデータを書き出しすることがあります。
初めてそれをやった折、Finaleで指定しているPianoの音色(Finale専用の音色)と、PC内蔵のPianoの音色があまりにも違いすぎて、聞くに堪えない状況でした。
結局、やむを得ずWaveで書き出してからMP3に変換しました。(Finaleでは、MP3で書き出しが出来ないため)
そのデータが人に頼まれたものだったので、受け渡しもメールでは出来ず、ファイルストレージを使いました。MIDIなら、軽いのでメール添付も出来るんですけどね。

後から思い返してみたら、Pianoの音色はデフォルトでは聞くに堪えない(それでも、PC内蔵の音源よりはマシですが)ので、専用の音色をいつも指定していたのですね。
それが通常となっていたので、うっかりしていて、こんな事態になってしまったのです。
もう、何年も前のミスですが。


データを作成している人間の環境にもよりますが、音色が変われば音楽は全く違った表情を見せるため、作っている方は少しでもイメージに近い、いい音を使いたいというのが自然なのではないかと思います。ですから、些細なことでもこだわるのは、当然のことでしょう。
あくまでも、音楽を作っている側の話なので、これを使うゲーム作者などがどう思うかは別の話ですが。

>再生機器の手に余るような複雑なデータ
Macはどうか分かりませんが、Winでは、7以降のシステムではMIDIが正常に流れない事態が頻発しています。原因は、作者のせいではなくてシステムの変更によるものなので、正常に流れるようにするためにはユーザー側が一手間かける必要があります。
もっとも、そんなことをしなくても、最近は高品質の音楽が簡単にダウンロードできるので、そこまでする人は少ないと思いますが。

こんな事情もあるので、MIDIの需要はどんどん少なくなっています。このままいけば、徐々になくなっていくような気がします。

>IronCicada
プレイしました。Win7では最後まで問題無く動作しています。(ステージが3まであるバージョンです)
確かに、グラフィックや敵の出現パターン、自機の攻撃方法が非常に「とりシュー」に似ていますね。最後までプレイできて、数字が大きくなるほど成績が悪いというのが新鮮でした。

ちなみに、初回プレイ時、最初のステージでー4000を超えていました。プレイ3回目には、それがー800になったのですが、相変わらず私の腕は酷いものです。

2面のボスエリアで、ボス後方の敵を倒そうとしてギリギリ奥まで行き、そこで自機が破壊されると、復活しても何も出来ずにもう一度破壊されるしかないのが、多少気になったことでしょうか。

>おみやげ
何だろうと思って見てみました。
ボスの画像と、モンスターの素材でしたか。

モンスター素材は、ツクールで言うところの「改変素材」ですね。ツクールでは、改変素材の著作権は開発元にあり、使用条件はそちらに従う、となっています。それから、ゲームに使用出来るのはツクールの購入者のみですね。
それから考えると、ゴブリンの素材もAriAruさんの使用条件に従うというのでいいと思います。

2016年11月20日 (日) 17時30分

[3524] re:3523
From:竹内

あっという間に年末ですね。

リーダーさえしっかりしていれば…>
そうですね。リーダーは組織の進む方向を示してメンバーを纏めるのが仕事で、細かな作業をするべきではないと言った人が居るそうですが。人を纏めるのは多分一番難しい事ですね。

AriAruさんが得意…>
お定まりのやつですね。「Arrowhead」は、それまでにもう一度以上更新する予定なので、もう少し仕込みが増えるかも知れないです。

季節感が合わない…>
単なるお祭り騒ぎになってしまっていて季節感とか気にする人も少ないのでしょうけどね。

多少音質が変わっても…程度によりますね…>
確かに、程度の問題ですけどね。
曲の雰囲気が変わる程に大きく変わってしまっては困りますからね。

PC内蔵のPianoの音色…>
内蔵音源の音は、あくまでも「仮に聞いてみる」為の物と考えたほうが良いでしょうね。

MIDIの需要…>
本来、MIDIは電子楽器間のインターフェースの規格なので、音楽を配布するには不向きなのですよね。
曲をMIDIデータで渡すのは、相手に楽譜を渡して「勝手に自分で演奏して下さい」と言うのに等しいですから。

ステージが3まである…>
最新版ですね。
実際は「ステージ0番」を含めると4つなのですけど。

数字が大きくなるほど成績が悪い…>
一寸変わっている所ですね。
「とりシュー」と似た雰囲気にしようとすると非常に難度が高くなってしまうので、必ずクリア可能なようにと考えた結果、このような仕様になりました。

復活しても何も出来ずに…>
これは仕様なのですけど。
破壊された自機は、その場で復活する為に、復活した際に動いている敵機等と重なってしまう事があって、小さい敵機なら弾き飛ばされるような動きになるのですが、図体が大きなボスの場合には内部に引っ掛かったようになって異常に振動したりと制御不能になる事が多かったので、これを避けるために、このように仕様になったのです。

実際問題としては、ボス後方の敵は相手にしないのが得策ですね。
「とりシュー」に似せてあるので、タイミングさえ合えばボスは一撃で破壊出来ます。

ボスの画像…>
あの絵は不定期に入れ替える予定ですが、何だか「おみやげ」と言うのも変なので、別に「おまけ」のページを新設して、そちらに移しました。

「IronCicada」で得られたノウハウで「Arrowhead」の改善点が出て来たので、かなり大規模に内部処理に手を入れて、ついでに細かな点で気になっていた所も全て潰してしまいました。
一部の装備の動作が微妙に変わっている以外は殆ど表面には現れないのですけどね。
現在は、居住区の住人の台詞を増やす作業に入っているのですが、非常に手間が掛かりそうなので、一旦区切って公開しようか検討中です。

P.S.
シナリオwikiがまた当方から書き込み不可になってしまいました。

2016年12月16日 (金) 21時41分

[3525] re:3524
From:レイン

クリスマスが終わり、気ぜわしさが日々加速的に増しているような気がします。

>もう少し仕込みが増えるかも知れない
マイナーバージョンアップだと思っていたら、作者のお遊びが仕込まれていてビックリすることがたまにあります。

>相手に楽譜を渡して「勝手に自分で演奏して下さい」
相手の演奏テクニック……つまり、再生に使うPCの音源が想定内の状態なら、何も問題はないのですが、なかなかそうはいきませんからね。

ツクール制などのゲームでBGMとして使われている場合は、きちんと鳴っているのですが、もしかしたらツール側に何か仕掛けがあるのかもしれませんね。現に、同じBGMがツクール制ゲームで流れた場合と、PCで再生された時に違っているケースがあります。PCの場合、再生されるべき音が鳴っていなかったり、音の長さが正常に反映されなかったり(仕様ですが)します。音色は変化していませんので、制作される際に計算されているのでしょう。

>「とりシュー」と似た雰囲気にしようとすると非常に難度が高くなってしまう
「とりシュー」をクリアしたことはありますが、三品さんの攻略情報を大いに参考にさせていただいてのことでした。
AriAruさんも「難しい」とコメントされていたように記憶しています。

>仕様
仕様でしたか。色々と難しい問題があるんですね。

>ボス後方の敵は相手にしない
スコアを気にするならそれが正解でしょうね。
私の場合は、「絶対にクリアできるなら、敵を全滅させてみたい」という気持ちでやったので、普通のプレイとは違っていました。(実際は、全滅させられていない面もありますが)
つまり、「とりシュー」でやりたくて出来なかったことを、似た雰囲気のゲームで達成しようとしたわけです。


>居住区の住人の台詞を増やす作業
「鬼門」とも言える作業ですね。
多分、文字を打ち込む作業自体はそう難しくないのでしょうけど、台詞を考えるのは大変ですよね。
多くのRPG作者で、特に初心者が悩むのが町の人、いわゆる「モブ」の台詞だそうですね。主人公など目立つ人物や操作キャラの方が楽な場合も多いと聞いています。

公開のタイミングは、制作の進捗状況によって変わりそうですね。

>シナリオwikiがまた当方から書き込み不可
あれ、どうしてでしょう?今もまだ書き込めないのでしょうか?
エディターwikiもダメなら、wikiwiki公式が一時的に荒らし対策を施していて、それに巻き込まれた可能性がありますね。

もし、何か用件がありましたら、ここに書き込んでいただければ、転載させていただきますので、遠慮なくどうぞ。
最近、ここを見に来る間隔が少し長いですので、急ぎの用件の場合は、三品さんに連絡された方がいいかもしれませんが。

そういえば、エディターwikiのテスト版に、懐かしい方の新作が上がっていました。Read Meにシナリオ制作にいたった理由がかなり詳細に書かれていましたので、もしプレイされるなら……プレイ後でも構いませんが、一読されるのをお勧めします。

2016年12月26日 (月) 23時05分

[3529] 年も明けたので
From:竹内

分割しますね。

2017年01月24日 (火) 22時58分



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